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3dmax技巧大全3dmax技巧大全 3dmax技巧大全 渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考: 金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%) 铝箔180.180.180有32 90中65 8 铝箔(钝)180.180.180有50 45低35 15 铝220.223.227有35 25低40 15 磨亮的铝220.223.227有35 65中50 12 黄铜191.173.111有40 40中40 20 磨亮的黄铜191.173.111有40 65中50 10 镀铬合金150.150.150无40 40低...

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3dmax技巧大全 3dmax技巧大全 渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考: 金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%) 铝箔180.180.180有32 90中65 8 铝箔(钝)180.180.180有50 45低35 15 铝220.223.227有35 25低40 15 磨亮的铝220.223.227有35 65中50 12 黄铜191.173.111有40 40中40 20 磨亮的黄铜191.173.111有40 65中50 10 镀铬合金150.150.150无40 40低25 35 镀铬合金2 220.230.240有25 30低50 20 镀铬铝220.230.240有15 60中65 10 镀铬塑胶220.230.240有15 60低50 10 镀铬钢220.230.240有15 60中70 5 纯铬220.230.240有15 60低85 5 铜186.110.64有45 40中40 10 18K金234.199.135有45 40中65 10 24K金218.178.115有45 40中65 10 未精练的金255.180.66有35 40中45 25 黄金242.192.86有45 40中65 10 石墨87.33.77无42 90中15 10 铁118.119.120有35 50低25 20 铅锡锑合金250.250.250有30 40低15 10 银233.233.216有15 90中45 15 钠250.250.250有50 90低25 10 废白铁罐229.223.206有30 40低45 30 不锈钢128.128.126有40 50中35 20 磨亮的不锈钢220.220.220有35 50低25 35 锡220.223.227有50 90低35 20 净化瓶27.108.131无90 60低5 20 泡沫塑胶54.53.53无95 30低3 90 合成材料20.20.20无80 30低5 20 合成材料(粗糙)25.25.25无60 40低5 20 合成材料(光滑)38.38.38无60 30低0 10 合成材料(钝)25.25.25有92 40低15 30 塑胶20.20.20无80 30低5 10 塑胶(高光泽)20.20.20无70 90高15 5 塑胶(硬儿亮)20.20.20无80 80中10 10 塑胶(糖果衣)200.10.10无80 30低5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18无90 30低5 5 橡胶30.30.30有30 20低0 50 橡胶纽扣150.150.150无60 20低0 30 乙烯树脂45.45.45无60 40低15 30 3DMAX5.0快捷键大全 在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来完成, 但是如果知道一些 命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。 达到事半功倍的效 果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中摸索到的绝大部分快捷方式,现 在写出来与广大 3DMAX爱好者共享。 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 -切换到左视图 L M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 -线框与光滑高亮显示切换 F3 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 -循环选择模式 CTRL+F CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 -显示灯光开关 SHIFT+L SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 有关3DMAX名词解释 3D API(3D应用程序接口) Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让 编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启 动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加 速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等 。 Direct 3D 微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性 好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏 的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来 比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误 ,不过总比用软件加速快。 OpenGL(开放式图形接口) 是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可 以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在 刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂 商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了~ Heidi 又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能 够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的 应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司 为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的~ Glide 是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程 序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。 3D特性: Alpha Blending(α混合) 简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿 、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内 容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻 璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两 个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。 Fog Effect(雾化效果) 雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化 的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远 景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。 Attenuation(衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响 ,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的"真空"中,理论上无这种现象出现。但这种现象 与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种 效果~ Perspective Correction(透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确 的收敛。 Anti-aliasing(抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的"锯齿"缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来 说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿 。 Adaptive Degradation(显示适度降级) 在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整 个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打 开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当 然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会~ Z-Buffer(Z缓存) Z-buffering是在为物件进行着色时,执行"隐藏面消除"工作的一项技术,所以隐藏物件背 后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)? ?Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一 般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含 有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。 W-Buffer(W缓存) 与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。 G-Buffer(G缓存) G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着 色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道~ A-Buffer(A缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象 位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同 ,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式 对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。 T-Buffer(T缓存) 由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊 、焦点模糊、柔光和反射效果。 Double Buffering(双重缓冲区处理) 绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被 看着"前台缓存"和"后台缓存"。显示卡用"前台缓存"存放正在显示的这格画面,而同时 下一格画面已经在"后台缓存"待命。然后显示卡会将两个缓存互换,"后台缓存"的画面会 显示出来,且同时再于"前台缓存"中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地 进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。 IK(反向运动) Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继 承给其子物体的一种物理运动方式。 Kinematic Chain(正向链接运动) Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链 接点运动。 NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS?且恢纸换ナ?D模型曲线&表面技术。现? 赃URBS已经是3D造型业的标准了。 Mapping(贴图处理): Texture Mapping(纹理贴图) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张 平面图像(可以是数字化枷瘛??急昊虻阏笪煌迹?岜惶?蕉啾咝紊稀@?纾?谌?涤蜗返? 开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。 Mip Mapping(Mip贴图) 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如 :当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体 呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低 的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间 关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。 Bump Mapping(凹凸贴图) 这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D 模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示 卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效) Video Texture Mapping(视频材质贴图) 这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式 ,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然 后贴到3D物件的表面上去。 Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素 的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相 同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共 分三种:"近邻取样"、"双线过滤"、"三线过滤"以及"各向异性过滤"。 1.Nearest Neighbor(近邻取样) 又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包 含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴 图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。 2.Bilinear Interpolation(双线过滤) 这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它 们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到"马赛克"现象 。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于, 当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用 于移动中的物件。 3.Trilinear Interpolation(三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是 另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素, 第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像 ,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个"双线过滤" 需要三次混合,而"三线过滤"就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的 计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是"三线过滤"可以提供最高的贴图品质,会 去除材质的"闪烁"效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有"三线过 滤"才能提供可接受的材质品质。 4.Anisotropic Interpolation(各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 2-sided(双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时 常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时 透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内 部)也进行计算,最终得到完整的图象。 Material ID(材质标识码) 通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重 要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。 Shading(着色处理): 绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续, 才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced。 Flat Shading(平面着色) 也叫做"恒量着色",平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一 个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像 及其它要求速度重于细致度的场合,如荷?稍だ蓝?nbsp; Gouraud Shading(高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点 的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较 为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得 多。 Phone Shading(补色着色) 首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值, 接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形 顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。 Scanline Renderer(扫描线着色) 这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较 快,一般被使用在预览场景中。 Ray-Traced(光线跟踪着色) 光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一 个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使 用该选项。 Radiosity(辐射着色) 这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射 情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相 互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。 其他: Voxels(三维像素) 三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空 间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于 它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原 因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。 Polygon(多边形) Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称? 猇 ertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写 越清晰。 Alpha Channel(Alpha通道) 在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。 Dithering(抖动显示) 它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相 邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。 MMX指令集 MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允? 鞢 PU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的 处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因? 薓 MX指令集在制作3D上没有实际意义。 3D Now~指令集 3D Now~是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速 对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。 SSE指令集 SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运 算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系 统内存数据流传输优化指令。 AGP AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图 形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x 三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。 GPU(图形处理器) n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置 、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。 显存类型 1.FPM DRAM(快页RAM) FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。 2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM) EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了 内存有效访问时间。 3.VRAM(视频RAM) VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC 以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。 4.WRAM(增强型VRRAM) WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等 视频功能。 5.SDRAM(同步DRAM) SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异? 紻 RAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。 6.SGRAM(同步图形RAM) SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内 存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。 7.MDRAM(多段DRAM) MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进 行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。 8.RDRAM 主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或7 5MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达 4Gbps。 IGES(初始化图形交换规范) The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design(CAD)&Computer-Aided Manufacturing(CAM)systems(电脑辅助设计&电脑辅助制造系统 )不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机 械、 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来? 腘 URBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER,SOFTIMAGE,CATIA等等软件。为了得到完整的数据 ,建议使用5.3版本的IGES格式。 NTSC(全国电视系统委员会制式) National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和 日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。 逐行倒相制式) PAL( Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准 。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。 3DMAX使用300问灯光部分下一页返回 1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打一个平行光和几个辅 助泛光远远不够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有? 答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就 是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏根本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使 光线柔和,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些, 钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面下方向上照 射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一 盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处。还可试试用太阳光吧 2。效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光 线又是那样的柔和? 答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的 自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒 灯处打一向下聚光灯,使其方向与房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔 和些,默认值是50好像,有时不合适。实际上对筒灯来说光的感觉是"假"的,嘿嘿~,要做 得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临 严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认 为photoshop是指假的利器。 3。我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO ,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们 赋予场景中的OMNI呢?是不是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光。 4。请问由中心到四周发光的效果如何做呢? 答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。 5。我是刚刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花上的白色射 灯? 答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最 后调色。 6。网站上有一篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明 的效果,但是有一点不大明白也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打任何的灯 了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打。但 是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感觉是用了聚光灯后finalrener的 全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ? 答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全 局效果。 7。我要做一个冰雕~里面加上小彩灯~感觉就像彩灯在里面发光~怎么做啊?还有就是怎么做霓 虹灯啊?还有装饰用的小彩灯~怎么做啊? 答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等. 8。我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?各位给点阳光吧~ 答:简单一点可以到photoshop里添加。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带 的video post试一试. 9。室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源? 答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况 调整参数。 10。请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做不出那种想要的效果来, 如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打? 答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高~过 高的倍光会使你的图象变的很糟糕~还有就是渲染器有一定的影响~3d max的默认渲染器在处 理全局照明(全局漫反射)时很粗糙~换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染质量~ 设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间 大小的2倍以上。效果挺不错的。 11。我物体的阴影怎么出来? 答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不过阴影只能在渲染图中才能看见的。 那个选项就在光源的颜色调色板的下面,仔细找。 12。在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指 点一下怎么样才能打灯光打好,谢谢~ 答:不断调节参数,并不断渲染,以达到你满意的效果~在打灯光时,先打全局,用几个远 距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打上后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯一般 不会少于几个吧,总之要丰富,不能到处都是一片白或是一片黑。 13。灯光的设置是一个难点,我只知道灯光参数的含义,却不懂如何灵活运用。请教各位行 家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧? 答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会 给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对比,不然这样会给人很死的感 觉,没有远近,还有很多。我认为在打灯时,那个Exclude一定要用,还有一定要有衰减,有 些效果可以在photoshop中做。 14。请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果? 答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小 ,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF- -ILLUMIENT贴图通道均用GRADIENT贴图 15。如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时) 答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有一些变形的,很多摄影大师就是利用 它来制作一些特技。 16。在3d 4.0中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是 摄像机的那个绿色框框,不是指其它的, 答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。 17。我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是不 是要装个数码相机呀? 答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建。 18。我问一下我作动画时怎么切换场景呀就是在屋子外边一下子就进屋子里边了,怎 么办呀? 答:增加一个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了 19。请问我点了照相机,但始终不出现CAMERA视图,请问是怎么回事? 答:在键盘中按C键,调出照相机视图。 20。如何使做出来的动画从第一个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象? 答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可 2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。 F3:线框和实体之间进行切换。 VRAY阳光: 混浊度越高颜色越黄。2~混浊度越低,颜色越白。 含氧量:0~1含氧量高室内气氛暖,含氧量低室内气氛冷。 强度倍增器:控制阳光的强度,强度可以控制背景颜色。 大小倍增器:越大时产生的阴影越模糊,通常要大些,当阴影产生颗粒噪点时,细分要大些。 VRAY灯光: Vray Light:默认为面光,可以设置长、宽。 灯光箭头为默认照射方向,倍增器默认大小为30。 法线:垂直于面的线。 Vray的简介: VRay是由著名的3DSmas的的插件提供商Ccaos group推出的一款软小,但功能却十分强的大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,Vray几乎可以称得上是速度最快,渲染效果极好的渲染软件精品,随着VRay的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等,可用于建筑设计、灯光设计,展示设计,动画渲染等多个领域。 VRay渲染器有Basic Package和Advanced Package两种包装形式,,Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用,Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 : 1、创建或者打开一个场景。 2、指定VRay渲染器。 3、设置材质。 4、把渲染器选项卡设置成测试式阶段的参数。 (1)把图像采样器改为"固定模式",把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射,折射和默认灯, (2)勾选GI,将"首次反射"调整为Lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和mas rate(最大采样)为-6,-5。 同时"二次反射"调整为QMC(准蒙特卡洛算法)或Light cache(灯光缓冲模式),降低细分, 5、根据场景布置相应的灯光。 (1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光。 (2)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的 ,至直合适为止。 dark multiplier(变暗倍增值) (3)打开反射,折射调整主要材质 6、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7、渲染并保存光子文件 (1)设置保存光子文件 (2)调整Lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把(准蒙特卡洛算法)或(灯光缓冲模式)的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8、正式渲染 (1)调高抗跑尺级别。 (2)设置出图的尺寸 (3)调用光子文件渲染出大图 配色不死的十大定律 特备"定律",以供喜欢DIY的朋友们参考: 第一条:空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。 第二条:金色、银色可以与任何颜色相配衬。金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条:家用配色在没有设计师指导下最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条:厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条:打死也不要深绿色的地砖。 第六条:即使没有人威胁打死你,你也坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起。否则,你会有一半的机会会犯错~ 第七条:想制造明快现代的家居品味,那么你就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条:天花板的颜色必须浅于或与墙面同色。当墙面的颜色为深色设计时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系者。 第九条:空间非封闭惯穿的,必须使用同一配色 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 。不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 第十条:本"定律"如果用于家居以外,90%可能错误~ 释义: 什么叫灰度?很简单,把你要用的颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必然有它的灰度的。 什么叫素色:就是纯单色。 什么叫色系:接近的同色。 在一般的室内设计中,都会限制使用颜色在三种之内。当然,这不是一种绝对,由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能超出三种,但一般只会超出一种或两种。 限制三种颜色的定义: 1、同一个相对封闭空间内的三种颜色,包括天花、墙面、地面和家私。客厅和主人房可以有各成系统的的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,视为同一空间。 2、白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,只能在同一空间使用金或银的一种。 3、图案类以其呈现色为准。例如一块花布有多种颜色,由于色彩有多种关系,所以专业上以主要呈现色为准。办法是眯着眼睛看,即可看出其主要色调。但如果一个大型的图案的个别色块很大的话,同样得视为一种色。 Weld(焊接):这个命令可以将点和边进行焊接,就是在设置的阀值范围内将选中的点和边焊接为一个点或边。单击右侧的小方钮打开窗口可以设置焊接阀值。下方会提示焊接前后点的数目。 Target Weld(目标焊接):相对于Weld这个目标焊接命令更常用一些,它的作用是将选中的点或边拖拽到要焊接的点或边附近(在设定的阀值范围内)完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中设置的阀值范围 多边形建模中的切分命令:Sliceplane(切分平面)、QuickSlice、Cut(切分) 修改面法线方向的命令:Flip(反转) Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域;Ring为选中与当前边平行的所有边,此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入 ,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数别的子层级,它们的快捷键是数字键的1 字键)。 Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活。 connect(连接)命令可以在一对选择的点(两点应在同一个面内但不能相邻)之间创建出新的边 remove isolated vertices(删除孤立点)命令可以将不属于任何多边形的独立点删除。 Remove unused map verts(删除未使用贴图的点)命令可将孤立的贴图顶点删除。 Weight(权重)命令可以调节被选节点的权重。要想看到权重调节的效果应该至少将多边形细分一次,然后选择点并调节该值就可以看到效果,大于1的值可以将点所对应的面向点的方向拉近,而小于1的值是将点所对应的面向远离点的方向推远 repeat last(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上 Create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。 Sliceplane(切分平面):这是一个老牌的命令,对多边形进行整体切分,单击此钮会出现一个切分平面,这个平面是无限延伸的,它与多边形相交的部分会出现切分出的边,可以对切分平面进行移动和旋转,当切分平面被激活后 )按钮变为可用。单击此钮可完成切分操作。单击Reset 下方的Slice(切分 Plane按钮可以将切分平面重置为原始状态。如果在未点切分按钮前选中Split复选框,可以将多边形分割开,也就是整体的多边形物体可以分割为两个Element子物体(如图21所示) Cut(切分):我们可以使用这个命令直接对面进行切分,面会自动被划分开,点击此钮然后将鼠标放在点,线,面上就可以连续切分了,鼠标点放在点线面上的状态是有区别的(如图23所示),这也是在多边形建模中进行细节修改时常用的一个命令。 QuickSlice(快速切分):这个命令是只对选择的面进行切分,也是在版本6中新增的功能,高效灵活是它的特点,操作步骤是先选中要切分的面,然后在面上点击一下鼠标拖出一条直虚线,它与选中面相交的部分切分出新的边。具体效果如图22所示。 注意:有法线的一面是可见的,而另一面一般是不可见的 Flip(反转):这个命令的作用是反转面的朝向,因为3Ds max默认状态下面是单向可见的,这样可以避免系统资源的浪费。所以在很多时候用它来纠正面的朝向是十分必要的。 Extrude(挤压):这是最常用的一个命令。首先在透视图中创建一个Sphere物体,在修改堆栈中单击鼠标右键选择Editable Poly,将其塌陷为可编辑多边形,保持Sphere处于被选中状态,按数字键4进入面子层级,在Sphere上任意选择一些面,被选中的面会呈红色高亮显示。调节Extrusion Height(挤压高度)值,我们可以实时地看到视图中面的挤压效果,还能设置Extrusion Type(挤压类型),有三种类型可供选择,Group以选择的面组合的法线方向进行挤压;Local Normal以选择的面的自身发线方向进行挤压;By Polygon对选择的面单独将每个面沿自身法线方向进行挤压操作 筒灯的打法:先找二维造型筒灯的位置,然后在前视图选用目标点光源,按下鼠标左键从上到下创建一目标点光源,然后选中整个目标点光源,到顶视图移动到适当的位置,选中目标点灯源(注意不能选中目标点),到修改命令面板中,设置类型为Web(光域网),在web parameters(光域网参数)选择光域网文件(*.ies),然后再根据场景大小更改强度. 灯带的打法: A:用目标面光源(target Area):在前视图找到吊顶的位置,然后选择target Area,拖动出呈45度向上方向的。然后在修改面板中设置长、宽。到顶视图移动其到适当的位置。 B、用自由线光源(free line):选中自由线光源,在顶视图创建,在前视图或左视图沿Y轴镜像,使其方向向上。然后在修改命令面板中修改其长度,长度不能太长,灯光强度不能太小(若太小,会出现灯光点),对其进行复制时,灯与灯之间要有重叠部分。 [url=javascript:;]上一篇[/url][url=javascript:;]下一篇[/url][url=javascript:;]返回日志列表[/url] 相关搜索词:[url=javascript:;]视图[/url][url=javascript:;]开关[/url][url=javascript:;]视窗[/url][url=javascript:;]大全[/url][url=javascript:;]塑胶[/url] 本文链接:复制 签名档她不愿在空茫中忘记自身的存在, 而他不愿在永生的黑暗中慢慢腐烂, 所以在茫茫时空里相遇的瞬间, 他们毫不迟疑地伸出手去抓住了彼此, 试图对抗那种空茫。 飞天绝舞,几世轮回,只等匆匆今生的相会。 却不过是缘来缘散,缘如水。 评论列表 提交 特别声明: 1:资料来源于互联网,版权归属原作者 2:资料 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 属于网络意见,与本账号立场无关 3:如有侵权,请告知,立即删除。
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