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《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验解析攻略.doc

《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验解析攻略

俄冷漠的表情
2019-01-13 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《《黑暗之魂3》地图及boss怪物等心得体验解析攻略doc》,可适用于游戏领域

《黑暗之魂》地图及boss怪物等心得体验解析攻略《黑暗之魂》大家都在等待着pc版的到来不妨先看看这位笔者带来的黑暗之魂地图及boss怪物等心得体验详解小伙伴们这代可是好评不断啊想不想看看地图与怪物boss上有什么心得体会吗下面我们一起来看看吧。地图先说说地图我感觉本作以上的成本都花在地图和场景设计上了。很难想像是如何在年的时间里做出那么多华丽壮阔宏伟还风格各异丝毫不让人觉得重复的建筑的。不考虑动态要素的话整体关卡地图场景设计可以说让还原中世纪巴黎的刺客信条的风景都自愧不如。某种意义上甚至超越了代的地图在宏观上特别是视觉上的一体化可以说让人叹为观止把游戏引擎发挥到了极致(不愧是做出血源的引擎)。当然代的地图设计放眼游戏界也是前级别的微观上的一体性几乎空前绝后开放程度也极高。说到开放性这大概是魂地图唯一的不足。魂的开放性体现在以传火场为中心:下可到小隆德(部分)、病村(以万能钥匙为前提)再到Sif前的森林不死街上层更甚至可以直接到废都前(不是很记得那部分的黄金雾门在哪了哈)另一边墓地则可下到墓王的巨人墓地。而在上层电梯解锁后这一整个区域都几乎浑然一体。而魂并没有做到开放性与一体性的统一地图与流程相对线性基本上都是要先打通一个区域才能再去下一个区域。这一点上魂巨人墓地完全黑暗场景的对早期探索软性限制可谓一大创意。另外魂捷径的设计大部分连血源本体都不如(说起来亚楠的一体性设计得还是很不错的)基本上沦落为与血源DLC老猎人一个水平捷径的设计大部分都很水很刻意。哭笑当然啦不管哪一代魂系列地图的设计水平都是一流或以上的这里没有刻意贬低哪一作的意思只是有比较自然会有差距。篝火捷径的分布沿袭了血源更为均匀的特点。这一代的隐藏门简直多得离谱不过联网引言你们懂的。哭笑关于龙祭坛这种类似该隐赫斯特的隐藏区域的设计我一直都是很不爽的这次龙祭坛隐藏得比该隐赫斯特还深。真的我是对这种只靠自己探索不看攻略几乎没法发现的区域很反感更不要说隐藏的最终BOSS也在这个那么大的区域了……历代传统保留节目毒水区域算是历代里最简单的一次主要是这代的弱毒简直和挠痒痒一样。战斗部分这一代受血源影响明显各种提速各种机制的调整都是在加快战斗的节奏。小怪、机制这一代的小怪比历代的都更为凶残数量、质量、AI都更有挑战性加上这一代弹盾反的削弱一些高级怪(攻击的节奏也非常丰富)会非常棘手。而且后期小怪的掉魂量和难度不成正比这种设计真的不是在逼人跑酷吗……这一代弹反据说基础类型的弹反窗口只有秒的长度个人流程下来的感觉就是几乎没有任何一种怪我可以自信说能弹反到死的而且很多时候就算反到了也会吃到伤害(这也算是侧面说明现在弹反帧很短了吧)。哪怕是当年代被弹反到还不了手的黑银骑在代里的复刻版也一样不好弹反。韧性也被大砍不穿重甲的我表示一周目玩下来和血源毫无韧性没什么区别就算穿着一套中甲被最弱的小怪打到也会硬直。战技非常酷炫可以说是代里最成功的元素之一。巨剑的霸体战技真是非常爽快难得能在魂里找到一种割草的感觉。不同武器的战技也非常有各自的特色比如武士刀系列的拔刀斩突进速度异常地快。关于属性点力量敏捷回归了代点的软上限相比之下我还是更喜欢血源的软上限代这样的软上限太“硬”了。代的活力曲线总算是正常了这也几乎让代的活力成为最强大的属性前期每点活力对上限的提升高达多点再结合余烬的效果血量上限简直高得夸张。保留了代里负重和耐力分开的设计这代的负重也明显不同了分界线为(逼死强迫症系列)以前个档次行动速度的区别小到肉眼几乎无法区别也算是又一提升游戏节奏的设计吧。另外个人感觉这代反击伤害加成更高了同一招式有没有反击效果伤害几乎差专治瞎**乱滚癌没有自信真是宁可站着硬吃伤害。联网功能部分这代PK延迟似乎依然没什么改进残念……BOSS方面BOSS设计上来说绝大部分BOSS都非常华丽华丽得感觉不像是在玩黑魂。另外用火用剑以及人形态的BOSS非常多(不愧是薪王的时代)简直多得有点审美疲劳了。个人最喜欢的BOSS是双子从人设、招式、BGM来说都非常有亮点。BOSS质量难度属历代最高基本没有很水的充数BOSS中后期的BOSS一个比一个凶。攻击节奏不仅快各种延迟速度、变招都让难度提升了。目测有些BOSS在高周目里会非常难。剧情与氛围一方面目前只玩到日文版文本几乎看不懂对话只能大概听懂一半另一方面我本身也是侧重游戏性不关心剧情的风格再加上流程里的NPC故事线几乎一个都没完成(也是倒霉喷)所以就简单说下吧。这一代从场景到敌人设计风格都很明亮说真的几乎没有一点黑暗的感觉特别是这一代居然一反传统没有一个场景是完全黑暗的老粉表示很意外。而从能听懂的对话来看人物剧情似乎都相对简单也不似前几作那样给人那么重的绝望感。故事主线也还是一如既往的杀杀杀最后成神的思路。而各方面迹象都在说明代角色的回归情怀成分为主(反倒是没出场的大沼Quelana有好几句对话描述她)。总的来说就我个人目前所知的情况来看代的剧情薄弱程度堪比血源(看来真的是该出新系列了……)。当然了脑社剧情一向都是见仁见智所以这部分大家看看就好。背景音乐与原声回归了代极其侧重人声和声的特色这方面来说见仁见智吧。相比之下我还是觉得血源的OST更好不同曲目侧重各种器乐人声风格更为多样特别是老猎人的几首OST可以说在整个游戏界都达到了无法撼动的地位吧。致敬与彩蛋这也是除游戏性外对、代最大的继承了一大部分的武器装备都直接来于、代。一些场景、敌人、BOSS或说BOSS招式几乎直接复刻了代的当然具体来说其中还是有很多不同的。连石像鬼空运的梗都单独保留了。这里不得不吐槽一下代还真是惨连自家人都嫌弃(宫崎英高自己在展会上都各种表示自己不知道魂是啥情况)除了武器装备几乎没有任何被继承的内容不愧是外传性质的续作……由于还有很多武器装备没用过再包括魔法还完全没用过这一部分就先不详细说了。以上内容就是小编关于《黑暗之魂》地图及boss怪物等心得体验解析的详细说明了相信玩家们都看明白了稍后小编还会带来黑暗之魂的更多精彩内容希望可以帮到玩家朋友们。

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