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3Dmax口令教材[技巧]3Dmax口令教材[技巧] 第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当 今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内 外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体...

3Dmax口令教材[技巧]
3Dmax口令教材[技巧] 第一课 旧约精览一百步肺炎基本知识第八章运动和力知识点六上学与问第一课时开学第一课收心教育 :现成三维体建模 一、 3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当 今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内 外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max现成的三维物体 1、 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。 3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、 小技巧 1、 shift+移动————复制 2、 视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T ————— 顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]?[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、 修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、 线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、 编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、 步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、 轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、 优化:用于在曲线上加入节点。 4、 附加:将两条曲线结合在一起。 5、 圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、 挤出:使二维图形产生厚度。 例子:桌子 2、 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 例子:碗、杯子、 3、 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 例子:舒服椅 4、 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。 例子:餐桌 5、 倒角剖面:例子: 马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。 第四课:高级建模———布尔运算、放样 一,布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集 这种方式叫做布尔运算。 1、 三维物体:(创建面板—复合对象—布尔) 并集、交集、差集A-B、 例子: 浴缸 2、 多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连 接在一起,再进行一次布尔运算。 例子:墙壁 二,放样: 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就 可以计算出这个物体的形状,这种建模 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 叫做放样建模。 创建面板—几何体—复合物体—放样 1、 放样的一般操作:?获取图形、? 获取路径 杯子 2、 放样的修改:?修改图形 ?修改路径 例子:餐布 3、 放样的变形:?缩放?扭转?倾斜 例子:牙膏、 4、 放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘 5、 多截面放样的操作及修改: 筷子 一、小技巧。 视图控制区快捷键: Alt+Z ————— 缩放视图工具 Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W ———— 区域缩放 Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图 Ctrl+R ———— 视图旋转 Alt+W ———— 单屏显示当前视图 第五课:修改模型一 一、编辑网格: 定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。 1、点的修改: 3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以 修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。 塌陷:把多个点折叠成一个点。 例子:五角星 二、网格平滑: 定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。 迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3) 例子:床 三、壳(Shell): 定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双 层,从而具有厚度的效果。 倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。 例子:木桶 3DS max物体的构成: 1、3ds的物体是一个由面构成的空心物体 2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见 3、3ds 的面是没有厚度的 四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。 1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制 例子:楼梯 2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制 例子:吊灯 第六课:修改模型二 一、FFD修改: 定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生 柔和的变形。 例子:枕头 操作:设置控制点数目: 控制点的移动、缩放, 二、锥化:(Taper) 定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。 例子: 软管 锥化成塔 操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。 曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数 值小于0时,边缘线向内凹进。 上限和下限:决定了物体的锥化限度。 三、扭曲:(Twist) 定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。 例子:转头 操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。 偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈; 数值小于0时,扭转程度向下偏移。 上限和下限:决定物体的扭转限度。 四、晶格: 定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。 例子:篮子,垃圾桶 操作:支柱半径、节点半径、光滑。 五、噪波:(Noise) 定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。 例子:石头 操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。 第七课:多边形建模 一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的 模型,这种建模方式称为多边形建模。 知识要领: 1、 可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操 作。 2、 挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。 3、 轮廓Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。 4、 倒角:Edit Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再 缩放。 5、 插入:把面缩小,再生成一个小面。 6、 分离:把子对象分离成为一个独立的对象。 7、 切割:把一个面切成多个面。 8、 把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。 9、 桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除) 例子: 电视机 分段数 长1, 宽1,高 1 长50 宽1000 高700 油壳 分段数 长6, 宽3,高 2 长100 宽50 高50 飞机 分段数 长6, 宽2,高 1 长200 宽20 高20 第八课:场景合并 一、室内场景建模要注意的问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 1、 要设置单位,按实际的单位来做 2、 每建一个模型,最好改一个明确的名字 3、 多使用“捕捉”和“对齐” 4、 Shift + L (light) = 隐藏灯光 Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机 5、 合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字 6、 合并时,出现同名现象 如果“物体同名”, 选“自动重命名” 如果“材质球同名”, 选“自动重命名合并材质” 第九课:材质和贴图 一、贴图的控制 定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。 常用的贴图通道: (1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。 贴图的偏移、平铺 二、贴图坐标 需要加UVW贴图的情况: 1、 当物体的贴图不符合要求时 2、 当物体的造型比较复杂,不能贴图时 三、贴图路径和归档 1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加] 2、归档:[文件]—[归档] 四、建筑材质 选择各种类型的材质 贴图 表示材质的光滑程度, 值越大,越光滑,即倒影越清晰 表示材质的自发光程度 表示材质对光线颜色的作用, 值越大,作用越大 表示材质反射光线的多少, 值越大,反射越多 五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。 其中各项参数: 设置数目:用于设置了材质的数目。 增加: 用于添加了材质。 删除: 用于删除子材质。 标识符: 用于设置子材质的ID号。 名称: 用于设置子材质的名称。 子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。 开关: 用于控制子材质是否起作用。 六、调用其它模型 调用其它模型的步骤: 1、单独打开该模型 2、修改该模型的材质 3、保存该模型后再合并到场景中。 七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯…… 第十课:效果图建模 一、客厅的尺寸 1、 墙体:5000mm*5000mm, 高3000mm 2、 窗户:3600mm*2400mm 3、 柱子:100mm*1000mm,高3000mm 4、 踢脚线:厚10mm,高100mm 5、 灯槽:上层:轮廓200,挤出150, 下层:轮廓500,挤出100 筒灯:半径50 6、 画框:1200mm*1800mm,厚20mm 7、 画纸:900mm*1500mm,厚5mm 8、 电视柜: 柜子:600*600, 高500mm 电视板:3000*500,厚50mm 第十一课:光能传递 一、什么是光能传递 定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的 照明结果。 二、3DS灯光的分类 1、 真实光:也叫光度学,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光的单位是CD,一个100 瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下,等于139CD。 2、光域网: 定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布 的三维表现形式,存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得,格式主要有IES 三、光能传递参数 1、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后,一定要点“全部重置”,否则网格细分大小不改变) 2、重置:重置光能传递的照明结果。 3、开始:开始光能传递运算。 4、停止:停止光能传递运算。 5、初始质量:用来设置光能传递的精度,数值越大能量分布越平均,结果也越细腻。 6、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数,进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异,提高光能传递的品质。(一般设置为2) 7、过滤:可以匀化照明级别,消除相邻三角面的噪波,使用该项设置会损失图像的细节,所以数值不宜过大。(一般设置为3) 8、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸,以便将场景中的对象进行网格细分,细分越精细,照明的结果就越准确,渲染效果也越好,但细分太小,又容易产生就斑点,所以最折中的方法是,细分300mm---500mm 曝光控制:点击设置按钮后,进入曝光控制面板,请务必要选择“对数曝光控制”方式。 1、亮度:用于调整画面的亮度 2、对比度:用于设置画面的对比度 3、仅影响间接照明:勾选该项,曝光控制仅影响间接照明的区域,渲染效果会清晰一点,材质贴图的颜色也不容易失真;但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果,所以要控制好灯光的强度和位置。 四、用photoshop做后期处理 把3DS的渲染窗口大上设置为1024*768或其它像素大小,渲染出图后,保存成位图格 式(一般是.tif格式),用photoshop进行后期处理了。
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分类:其他高等教育
上传时间:2017-11-14
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