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3D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究(可编辑).doc

3D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究(可编辑)

想的太多我会难过哦
2018-02-16 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究(可编辑)doc》,可适用于初中教育领域

D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究(可编辑)D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究硕士学位论文D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究RESEARCHONPLAYERS’EXPERIENCEINSHAPEDGAMINGSPACEANDTHEIREMOTIONDISCHARGEINDMOTIONSENSINGGAMES林琪哈尔滨工业大学年月国内图书分类号:G学校代码:国际图书分类号:密级:公开文学硕士学位论文D体感游戏中玩家的体验空间构成及情感释放研究硕士研究生:林琪导师:张爱华教授申请学位:文学硕士学科:艺术学所在单位:媒体技术与艺术系答辩日期:年月授予学位单位:哈尔滨工业大学ClassifiedIndex:GUDC:DissertationfortheMasterDegreeinArtsRESEARCHONPLAYERS’EXPERIENCEINSHAPEDGAMINGSPACEANDTHEIREMOTIONDISCHARGEINDMOTIONSENSINGGAMESCandidate:LinQiSupervisor:ProfZhangAihuaAcademicDegreeAppliedfor:MasterofArtsSpeciality:ArtsAffiliation:DepartmentofNewMediaandArtDateofDefense:July,DegreeConferringInstitution:HarbinInstituteofTechnology哈尔滨工业大学文学硕士学位论文摘要本文是在对游戏体验的深入研究基础上提出的。论文致力于D体感游戏中体验空间及其情感释放的研究,是对于传统游戏交互的一种理论完善和实践创新。相对于传统游戏,D体感游戏的优势在于它对立体影像的采用和交互方式的创新。玩家通过肢体动作的变化来操控游戏,因而这是一种全身参与游戏的交互方式。文章将从这种游戏形成的体验空间以及这种体验下玩家的情感释放问题进行探讨。本文首先从哲学上空间的概念谈起,以梅洛庞蒂知觉现象学的相关理论作为本文关于空间和身体关系的论述基础。通过对体验空间形成过程中身体的重要作用进行分析,本文得出了基于身体的体验空间的形成过程。然后在归纳了建筑、电影和传统游戏中体验空间的特点的基础上引出了关于D体感游戏体验空间的形成及特点。接下来,本文分析了具有深度感的立体影像和身体的自由控制对游戏体验空间构建的重要作用。在对D体感游戏中玩家的体验空间的构成进行阐述后,本文对在这种空间中的体验特性进行探索。分别从感性主义、存在感理论、超真实理论和陌生化理论进行详细分析,论证了D体感游戏的体验空间具有真实性、存在感、虚真性和陌生化的体验特性。最后,结合对知觉空间和情感体验的分析,本文进一步从情感与身体的关系出发,研究D体感游戏中情感的产生和释放过程。同时参考国内外研究情感测量的方法,针对D体感游戏中玩家的体验特征,本研究设计了详细的实验方案。以主观量表和客观生理唤醒数据相结合的方法,测试了游戏中的显示方式和控制方式两个因子对玩家情感释放的影响,对D体感游戏中玩家的情感释放情况进行了论证。实验结果表明在D体感游戏形成的体验空间中,玩家会进入一种更在场、更自由、更沉浸的状态,从而引起情感优势度、愉悦度和激活度的显著变化,导致了情感的更充分释放。关键词:D体感游戏体验空间情感释放I哈尔滨工业大学文学硕士学位论文AbstractBasedonindepthstudyofgamingexperiences,thispaperengagesinresearchingonplayers’experienceinthegamingspaceandemotionreleaseinDmotionsensinggames,whichintendstotestifyandimprovetherelatedtheorysoastoincreaseandbetterthepracticalinnovationintraditionalinteractivegameproductionsparedwiththetraditionalgame,theadvantagesofDmotionsensinggamesaretheadoptionofstereoimagesandinnovationinitsinteractionItisakindofinteractivegamethatneedswholebody’sparticipation,becauseplayershavetocontrolthegamethroughthechangesofbodymovementsSothethesiswilldiscusstheexperienceofthegamersingamingspaceconstructedandtheplayers’emotionreleaseingamesThispaperisbasedontherelatedtheoriesofMerleauPonty'sphenomenologyofperceptionMerleauPontytransformedtheconceptof“lifeworld”into“perceptionworld”Therefore,inthesecondchapterIbeganwritingfromthephilosophicalconceptofspaceThroughtheanalysisoftheroleofbodyingamers’experiencespaceconstructed,especiallyafterthestudyofemotionbeingshapedinthespaceofarchitecture,filmandtraditionalgames,IsummarizetheprocessofemotiondischargedintheexperiencespaceFurthermore,Ianalyzetheimportantroleofstereoimagesandfreemotioncontroltoestablishtheexperiencespaceingames,basedonwhichItrytoexplorethecharacteristicsofexperiencespaceBeginwithperceptualsocialist,existencefeelingtheoryandthetheoryofdefamiliarization,ImakeadetailedanalysiswhichdemonstratesthatDmotionsensinggamingexperiencespacehascharacteristicslikeauthenticity,presence,coexistofrealityandvirtual,defamiliarizationexperienceWiththeanalysisabove,thispapertakesafurtherlookattheprocessofemotionsinDmotionsensinggamesfromtherelationshipbetweenthebodyandemotionsByusingtheforeignemotionalmeasurementmethod,theauthordesignedadetailedexperimentschemeinviewoftheplayer'semotionalcharacteristicsCombinedwithsubjectivequestionnaireandobjectivedataofphysiologicalactivation,Itestedtheinfluenceofemotiondischargeinthegame,whichiscausedbydisplayandcontrolmethodTheexperimentalresultsshowthatinthespaceformedbymotionsensinggames,playerswillenteramorepresent,morefree,moreimmersedstate,inwhichplayers’pleasure,arousalanddominancechangedgreatly,andcouldmakeafulldischargeofemotionKeywords:threedimensionalmotionsensinggame,experiencespace,emotiondischargeII哈尔滨工业大学文学硕士学位论文目录摘要IAbstractII第章绪论课题来源及研究的目的和意义当前研究现状分析国内外关于立体影像的研究国内外关于体感游戏体验的研究国内外关于空间理论的研究国内外关于游戏理论及情感的研究主要研究内容和研究方法第章体验空间的哲学基础和艺术表现哲学上空间概念的演变梅洛庞蒂的知觉空间生活的世界即知觉世界身体是知觉的载体身体与深度空间审美体验和体验空间形成人在知觉的过程中完成审美体验体验的过程就是空间形成的过程传统艺术的体验空间研究建筑作品的真实体验空间电影中的视听体验空间传统电子游戏的交互体验空间本章小结第章D体感游戏的体验空间构成及其特性D体感游戏中视觉感知对空间的构造立体影像营造出真实的深度空间立体影像带给玩家的在场感心理体验D体感游戏中身体感知的空间身体的加入与身体感知空间的形成III哈尔滨工业大学文学硕士学位论文多种感知作用下的自然体验空间全身交互形成的高效交互空间D体感游戏中体验空间的体验特性用身体去感受游戏的真实性体验身心统一的存在感体验无限可能造就的虚真性体验身体的迷失引起的陌生化体验本章小结第章D体感游戏空间中玩家的情感释放游戏中情感产生和释放的机制情感产生和释放的生理机制身体体验与情感释放的关系游戏中情感的产生和释放D体感游戏中玩家情感释放实验研究实验理论阐述实验方法与实验结果实验结果分析实验结论本章小结结论参考文献攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果哈尔滨工业大学学位论文原创性声明及使用授权说明致谢IV哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第章绪论课题来源及研究的目的和意义课题来源继产品经济和服务经济之后,体验经济成为了当下迅速发展的一种新型经济形态。因此人们在消费的时候往往更重视其为自身带来的消费体验。在这种大环境下作为典型体验产业的游戏业无疑更加重视游戏中玩家的情感体验。因此现今的游戏必须要符合玩家的“体验”需求,这种体验需求从马斯洛基本需求层次理论的角度出发应该属于高层次的自我实现的需求。为了满足玩家的视觉和身体需求,基于立体显示的体感游戏应运而生。在对于体感游戏的深入研究和广泛收集实践经验基础上,本文致力于对D体感游戏进行研究,本文是对游戏交互和显示方式的一种理论完善和实践创新。经过研究,作者发现在传统的游戏模式中,玩家通过是通过游戏手柄等输入设备,在平面显示设备下进行游戏。游戏中玩家的立体感是通过人的经验和心理作用对影像进行深度感知的,比如透视差异明暗差异等,这种立体感的建立是间接而不强烈的。而运用鼠标键盘的游戏交互方式将身体限制在屏幕前狭小的空间内,引起玩家自由感的严重缺失。近年来,随着立体电影的复兴,玩家希望在游戏中同样体验到立体影像的这种生动性和沉浸感。因此,立体显示技术也逐渐运用到游戏中来,当立体影像呈现在玩家面前时,这种本真的视觉感受改变了以往玩家在游戏中对游戏空间的感觉,这种空间感的形成依赖于我们在现实世界中观看物体的经验。立体影像的作用只是按照这种经验将原始的图像还原给我们的视觉。也可以说立体影像是符合人们日常生活观看习惯的。而体感游戏的出现,为玩家提供了全新的游戏操作方式,玩家通过身体感知游戏所构建的空间并通过肢体动作与游戏进行交互,这是对以往游戏交互方式的巨大创新和挑战。如果立体电影的相关技术运用到体感游戏中,制作出D体感游戏,游戏中的立体影像提供给玩家视觉空间和玩家肢体感知到的空间融合在一起会形成怎么样新的空间呢《阿凡达》这种立体电影和微软开发的Kinect体感游戏分别在各自的娱乐市场上取得巨大成功。我们不免会提出这样的问题:为什么立体电影和体感游戏会受到体验者如此欢迎体验者为什么能从中获得巨大的娱乐体验和愉悦满足而如果在一款D体感游戏中,玩家又会产生什么样的情感体验哈尔滨工业大学文学硕士学位论文于是,作者希望通过制作一款简单的体感游戏,营造出独特的体验空间,运用情感计算的相关知识,研究在体感游戏中的体验空间的构成以及玩家在这种体验空间中的情感注入情况。研究目的本文的主要研究目的主要是通过知觉现象学和空间的相关理论分析D体感游戏中的视觉感知空间和肢体感知空间的融合给玩家带来的全新的体验空间,并分析在这种体验空间中玩家情感的投入情况。由此提出在D体感游戏空间中玩家情感需求和审美需求方面的局限性和不足并寻求改进、解决的方法。研究意义从理论角度来看,本文是将D体感游戏体验的体验空间和情感相结合起来进行研究的,是对体感游戏中情感释放问题研究空白的补充。本论文试图从梅洛庞蒂的知觉现象学出发,探索D体感交互游戏中玩家情感的流向。本文尝试将游戏理论、空间理论和情感理论结合在一起,不仅对于游戏的体验研究具有一定的理论创新意义,同时对于玩家在游戏中的情感研究也有一定的意义。从实践意义来看,本文的理论研究对于未来体感游戏的设计方向会产生一定的引导作用,在本文中,作者将会根据提出的理论创新,设计相应的D体感游戏,来进一步阐释理论的创新点、心理学以及美学内涵并用于实验验证中。当前研究现状分析国内外关于立体影像的研究为了模拟和再现人们在现实生活中观看物体的方法,“人们不断地探索立体影像的生成技术”。立体影像的制作就是模拟我们人眼观察事物的方式,一般情况下是在影片拍摄源模拟我们的双眼,放置两台摄影机,其间距约等于人双眼的平均间距或根据具体拍摄需要适当调整,这样在拍摄的同时就能获得左右两幅略有差异的图像。最后在显示的时候,让左眼看到左边的图像,右眼看到右边的图像,这就好像我们的双眼在拍摄现场分别从左右两个角度(虽然这个角度很小,但对我们的双眼来说足以还原它在原来空间中的位置)观看这个被拍摄物体的感觉一样,从而形哈尔滨工业大学文学硕士学位论文成了立体的影像。现在普遍应用的立体显示是基于双目视差原理的,虽然长时间观看会产生视觉疲劳,但是技术相对成熟。既然有了左右两幅影像,那么剩下的问题就是如何让他们分别呈现在我们的左右两只眼睛中,这也是立体显示需要解决的核心问题。人们一般是利用光的属性来达到这个目的的。比如利用红绿镜片分别滤去颜色相异的光线,但是这样做的后果是使光线损失掉了各自的绿色部分和红色部分,成像效果较差。还有就是利用光的偏振性,左右分别滤去水平方向和垂直方向的光线从而实现了左右两幅图像的分离,由于这种方法光线细节损失较少,成像质量较好,因此这是一种已经得到广泛应用的显示技术,平常在电影影院我们观看立体电影基本上都是采用这种立体显示技术。另外,非基于双目视差原理的三维立体显示主要有“全息立体显示、集成成像立体显示以及光栅立体显示”等,它们的技术和产品都尚不成熟,尚待开展更深入的研究工作。D立体影像能在数字时代下蓬勃发展,根本在于D立体影像符合受众的感知需要和心理需要,能够产生较D电影更强的深度感、空间感以及更强的沉浸体验。本文将从D立体影像带来的体验入手,分析立体影像在体感游戏中的交互空间构造中起到的作用。国内外关于体感游戏体验的研究体感游戏,顾名思义是用身体进行感知和操作的游戏。其实国外没有关于“体感游戏”一词的定义,只有关于“体感”(motionsensing)的解释:“通过身体动作进行控制和感知”。所以“体感”其实只是一种游戏控制方式。这种游戏的出现,打破了以往游戏控制方式的格局。年AssafGurner在其开发的游戏LightHarp中,首次完全运用身体动作来控制游戏他的手部盒脚部碰到不同的激光区域就会发出不同音调的音乐,也可以说这是体感游戏开始的元年。进入世纪,随着体感应技术的日益成熟,体感设备已经广泛应用到游戏当中。由于体感技术对精确性的要求很高所以,比较著名的体感技术均是由游戏行业的顶尖公司开发,比如任天堂Wii游戏手柄,Sony公司的PlayStation游戏手柄,微软的Kinect产品等。现在体感游戏的市场基本上是被这三家公司所垄断。国内关于体感游戏的开发还有待我们年青一代继续努力。在这三种体感交互产品中Kinect完全摆脱了输入手柄这些输入设备,微软给它的广告标语正是“Youarecontroller”就是说玩家才是游戏的直接控制者,不是键盘不是手柄。因此这种体感游戏是一种fullbody,即全身的交互游戏。全身交互指的是:“从人类的身体,生理,认知哈尔滨工业大学文学硕士学位论文和情感在数字环境下的互动中生成的反馈为来源综合采集和处理这些信号”。体感游戏通过匹配玩家的肢体动作和游戏中虚拟角色的肢体动作让玩家与游戏进行互动,而微软开发Kinect更是完全没有外置的输入终端,玩家通过身体向游戏发出全部指令,身体与游戏一起舞动没有任何的束缚,这样玩家就可以最大程度地融入游戏中去。这种无终端设备的交互方式必将成为日后游戏的发展趋势。国内外关于空间理论的研究关于空间的相关理论研究主要是作为本论文的哲学基础,核心部分是梅洛庞蒂关于身体和空间的理论。“空间”一词我们并不陌生,比如我们平时所说的宇宙空间、网络空间甚至空间。但是在哲学领域空间的概念是哲学家们一直探索和争论的话题。空间到底是什么呢在数学中空间概念被抽象为表示方向的“维”。在物理学中,空间被定义为宇宙中物质实体之外的部分。因此,有人认为空间是物质存在的广延性,也就是一种关于物质的广阔性的衡量,也就是虚无的也有人认为空间是一种物质的存在状态。也就是说空间是一种实体的存在。海德格尔正是以这种存在的观点提出了他对空间的理解。在其著作《存在与时间》中将空间理解为“在世界中存在”,认为空间存在不是无依无靠、无根无源的存在的,而是需要依托物质本身而存在。他对空间概念的理解很大程度上影响了其后的存在主义哲学和空间哲学以及很多其他艺术领域,也影响了后来的梅洛庞蒂,对于我们进行新形式下的游戏艺术创作同样意义重大。梅洛庞蒂继承和发展了海德格尔的空间观念:空间需要依托具体的物而存在,梅洛庞蒂则把这个具体的事物限定为人的身体,因为空间使我们人身体感知到的空间,因此他把“生活世界”的概念改造成为“知觉世界”。我们通过身体对周围世界的感知,并将自身和周围世界联系起来,共同构成了知觉的世界。这种知觉的世界是我们对世界最初的认识,我们通过知觉得以世界最真实、最本质的原貌。于是身体成为了知觉空间形成最重要而最核心的问题。本文试图借鉴梅洛庞蒂的知觉理论分析身体和空间的关系,在这里作者将双眼和肢体的整体称为身体。因此在本文中,从视觉体验和肢体体验上研究整个身体对于体验空间的作用,于是本文选取D体感游戏作为研究对象。国内外关于游戏理论及情感的研究根据精神分析学派的游戏理论:我们天生就有内在的需要和欲望,但是由于哈尔滨工业大学文学硕士学位论文现实客观环境的限制,无法在现实中发泄出来,为了要释放内心的郁闷情绪,这就需要通过游戏来实现。按照这个思路继续研究游戏交互,我们可以吧游戏当做一个大房子,我们需要走进去,然后在一种完全放松,没有束缚的条件下,将压抑在自身的心理能量释放到这个空间内。在不同的游戏中我们会产生不同的体验,在不同的体验下激发出的心里能量也不尽相同,这种心理能量也将伴随着或愉悦或伤感的游戏体验以各种情感的方式释放出来,并注入到某个空间内,而这个空间就是由玩家在游戏的体验中形成的体验空间。因此,关于情感的研究是本文的落脚点,也是文章最后实验设计的目的所在。情感发展有一个长的过去,而情感的研究却只有一个短暂的历史近年来国内外对于游戏中的情感体验研究渐渐增多。如在文章《Swordplay:InnovatingGameDevelopmentthroughVR》中设计了一款基于D输入设备(立体眼镜)的交互游戏,玩家在虚拟和真实融合的空间中进行射箭游戏,如图所示。玩家利用手中的体感设备进行游戏,这应该是作者研究的D体感游戏的雏形,对本文的借鉴意义较大。图虚拟射箭交互游戏原理图JohannesLeebmann在文章《AstochasticanalysisofthecalibrationproblemforAugmentedRealitysystemswithseethroughheadmounteddisplays》中运用增强现实技术,营造了一个虚拟和现实结合的空间,同时佩戴头盔显示器,摆脱了屏幕的限制,自由地做运动于游戏空间中。可以说这也是一种体感游戏,玩家通过身体参与交互,对本文的研究有一定的借鉴意义。本文希望通过将立体显示和体感设备结合起来的方法,让体验者以观看立体电影的方式,完全利用身体进行交互,Leebmann这种沉浸感也是作者要研究的情感体验的一个方面,因此对本文有一定的参考价值。情感世界是人类精神活动的内向探索的产物,也是人类实践活动和精神外向哈尔滨工业大学文学硕士学位论文探索活动在主观世界中的投影和内化,可称为内在世界、主观精神等。情感是精神活动的起点和动力,贯穿精神活动的整个过程。因此关于情感的研究将成为文章的重点和落脚点。由于关于情感的研究繁多而复杂,因此本文将主要参考情感发生论和情感体验论的相关理论。心理学家斯克契得认为,情感的发生源于外部刺激、机体反应和主体的认知解释这三者之间的相互作用。《情感演化论》一书认为,人的情感体验并非是单维度、平面化和线性展开的机械过程,而是具有非线性、多层级、交互式、深广性和增益性等复杂的特点,情感的本质是一种“镜像体验和虚拟实现状态”,主体借此折射了自己的本质特征和价值理想。体验主体只有从体验中得到关于过去经验的某种印证,才能让当下的体验成为有意识的经验和真正的感受对象。这种情感体验的具体表现形式则是:认知的意识、生理的意识、主观的感觉。关于生理意识的变化,我们可以通过对体验着的一些生理数据测得,而主观感受和认知意识则可以利用调查问卷的设置获得。因此,文章最后的实验部分通过主观调查问卷和生理反馈数据相结合的方法研究D游戏中玩家的情感释放。另外,在《情感计算》一书中说道“情感是身体的”,在情感同时或紧随其后会产生一些生理反应,越来越多的证据表明,情感能通过显著的物理、生理特征来区分。这为本文实验中情感的计算提供了充足的理论依据。在文章《Electrodermalactivityinmenstrualcyclephases:acomparisonofwithinandbetweensubjectsdesigns》中详细分析了皮肤电反应(EDA)与测试者主观情绪变化之间的相关性问题。这对本文中关于D体感游戏中玩家情感释放情况的测量实验设计参考意义重大。主要研究内容和研究方法基于以上前人的研究成果,本文主要从以下几个方面进行研究:体验空间、D体感游戏、情感释放。()关于体验空间的研究。体验空间一词,作者在建筑方面的论文中见到过,这里的空间只的是客观的实体空间,因此这个概念运用到本文中将有很大的局限性。故而这个概念可以分开研究,即体验和空间。体验即用身体感受、感知,体验的空间即参与者感知到的事物与自身内在思维活动相结合的空间。这种对于体验空间的理解源于法国哲学家莫里斯梅洛庞蒂知觉现象学中的空间理论,因此关于这部分的研究,将会以他的理论作为基础框架。他认为世界的问题,可以从身体的问题开始,他把“生活世界”的概念改造成为“知觉世界”,因此的游戏的空间也哈尔滨工业大学文学硕士学位论文可以理解为知觉空间或者说感知空间。这样便找到了本文哲学理论的切入点和审美体验的起点,那就是“空间”和“身体”。基于知觉,美是身体的和深度空间的,深度空间符合我们最初的体验因而最具有“存在”的特性。按照他的理论体验者是通过身体的感知和对深度空间的感知来与周围世界发生关联的,将这个理论运用到游戏中,我们就需要构建身体感知的空间和深度空间,这样在游戏中的体验才是最符合人们审美需要的。这样就产生了本文第二部分的研究。()关于体感游戏的研究。体感游戏是随着新兴媒体技术的发展逐步兴起的游戏类型,它是具备立体显示和肢体感知的全身互动游戏。在论述身体感知和空间的关系的基础上,在体感游戏中形成的交互空间就渐渐形成。在这部分本文将从三大部分分析:体感游戏中视觉感知对空间的构造、体感游戏中身体感知的空间、体感游戏中重构空间的体验特性。这三部分中首先分析视觉感知带来的深度体验,然后分析继而研究如果身体的介入会带来什么新的可能,即身体带来的全身的互动体验,最后总结出立体视觉和身体共同感知的空间中的特殊体验。()关于情感释放的研究。最后一部分关于情感的研究是文章的落脚点,本文希望通过借鉴国内外关于情感计算的一些研究手段对体验空间的情感进行定量分析,因为情感一方面是玩家体验后的心里的变化,另一方面也会产生相应的生理变化,因此对玩家的这些生理反应的测量可以反映出玩家在游戏中的体验情况。最后采用作者自己制作的D体感游戏对玩家的情感体验情况进行分组实验并作相应的数据采集和调查问卷,然后通过详尽的数据分析得出最后结论。哈尔滨工业大学文学硕士学位论文第章体验空间的哲学基础和艺术表现哲学上空间概念的演变“空间”一词我们并不陌生,比如我们平时所说的宇宙空间、网络空间甚至空间。但是在哲学领域空间的概念是哲学家们一直探索和争论的话题。空间到底是什么呢在数学中空间概念被抽象为表示方向的“维”。在物理学中,空间被定义为宇宙中物质实体之外的部分。因此,有人认为空间是物质存在的广延性,也就是一种关于物质的广阔性的衡量,也就是虚无的也有人认为空间是一种物质的存在状态。也就是说空间是一种实体的存在。普遍的哲学观点认为空间包括我们存在的现实空间、我们主观的思维空间和数字时代符号创造的虚拟空间。随着历史的发展和和人们哲学观念的改变,人们对空间概念的认识愈加深刻和准确。海德格尔以存在的观点提出了他对空间的理解。在其著作《存在与时间》中将空间理解为在世界中存在,认为空间存在不是无依无靠、无根无源的存在的,而是需要依托物质本身而存在。也就是说,空间是一种可以感知的实体性存在。他对空间概念的理解很大程度上影响了其后的存在主义哲学和空间哲学以及很多其他艺术领域,也影响了后来的梅洛庞蒂,对于我们进行新形式下的游戏艺术创作同样意义重大。梅洛庞蒂的知觉空间生活的世界即知觉世界梅洛庞蒂理解的空间是一种“知觉世界”。“知觉是一切行为得以展开的基础,是行为的前提。”知觉不同于感觉,感觉是主体对客观事物的外部形态与特征之初级认识活动,而知觉则属于主体对客观事物之深层内容(包括结构与功能、属性与本质特征等)的抽象认识活动。在我们开始自身行为之前,我们生活的世界就已经在那里了。那个原始但是纯粹的世界,我们只是通过自身的感官对周围事物进行感觉来获得对周围世界的最初认识,然后通过主体内在的深层认识活动与之形成关联然后形成我们自身的知觉世界并开始一切行为。“知觉是实践的知觉,知觉是对具体事物的知觉。”人类要了解、认知、感受一件事物,必须通过感官能力的真实的触摸才能真正把握它,就像我们用手哈尔滨工业大学文学硕士学位论文触摸到的物体,用眼睛看到的世界,其实这种看也是一种触摸,是物体反射的光线与我们视网膜之间的触碰。而这种我们触摸到的世界,“是一种外界事物在我们感知主体身上的显现”,也是我们和外界建立某种联系的过程。所以知觉的空间不是虚无的空间而是我们通过知觉实践与世界进行关联,进行交流后形成的空间,“应该把空间构想为连接物体的普遍能力”。也就是说我们生活的世界就是我们通过视觉、听觉、触觉等感知到的最本原的知觉世界。我们通过对周围世界的感知,将自身和周围世界联系起来,共同构成了知觉的世界。身体是知觉的载体梅洛庞蒂认为“世界的问题,可以从身体的问题开始。”我们知觉的载体是我们的身体,我们通过身体与世界碰撞和对话,就在这种碰撞和对话的过程中,我们不但触摸到世界最本真的一面,而且我们自身也在这个过程中发生一些身体上和心理上的变化,这些变化就与我们要论述的情感有关,这里不做详细解释,将在文章的后面部分详细论述。也就是说,身体是一种联接我们内心和周围世界的中介。当我们说看到一个水杯时,我们事实上是在通过我们的眼睛在看,身体中介就是这样轻易地逃离了我们的关注,但是,它却在支撑着我们去看、去知觉。此时身体与意识的和谐统一,使我们不会怀疑自己已经触碰到事物。但是,有些客观事物往往超越了我们身体直觉能力的范畴,我们无法通过身体对齐进行知觉,于是就有了种种媒介或叫做工具的诞生。最明的例子就是望远镜了,当我们的思维有了向远处遥望的欲望,我们身体的知觉又无法满足我们的这种欲望,但是我们身体的这种局限性并不能组织我们的欲望插上想象的翅膀,聪明的人类通过运用种种工具来达到延伸我们直觉能力的目的。正如麦克卢汉所说的“媒介是人身体的延伸。”因此,我们借助工具所形成的感知同样是我们身体感知的一部分,这部分我们感知到的事物同样参与了我们身体感知空间的构造。比如说我们通过佩戴立体眼镜所形成的立体视觉,虽然我们大脑内的立体影像是通过我们借助身体以外的设备形成的,但是真正进行知觉的仍然是我们的眼睛,仍然是我们的身体。我们通过身体与被知觉的世界之间建立具有某种内在的意义联系,那些被感知的对象,在他们独立存在时是一种状态,当它依存于感知的主体而存在时又会变为另外一种状态,这是因为我们的感知主体与被感知的对象已经建立了某种具有意义的联系。就好像当我们看到一幅画,我们眼睛看到的只是一张带有颜色的哈尔滨工业大学

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