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中国网页游戏WEB GAME可行性研究报告.doc

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上传者: 巴黎不快乐么 2017-09-26 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《中国网页游戏WEB GAME可行性研究报告doc》,可适用于IT/计算机领域,主题内容包含中国网页游戏WEBGAME可行性研究报告中国网页游戏可行性研究报告目录第一部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景网页游戏研究范畴产品研究范畴用户研究范符等。

中国网页游戏WEBGAME可行性研究报告中国网页游戏可行性研究报告目录第一部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景网页游戏研究范畴产品研究范畴用户研究范畴网页游戏研究名词定义第二部分主要研究发现第三部分网页游戏市场环境分析中国网页游戏用户规模网页游戏分类概述总体网页游戏用户规模分类型网页游戏用户规模第四部分网页游戏运营模式运营模式分析联合运营独立运营模式运营发展趋势盈利模式分析第五章网页游戏PEST宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业网络游戏进入门槛提升网络游戏监管力度加大经济环境经济危机对于网络游戏影响不大游戏巨头进入行业加大竞争压力相关互联网行业推动网页游戏发展投资环境逐步改善社会环境网民规模扩大应用偏向娱乐网页游戏的媒体影响力加强技术环境三网融合成为网页游戏发展机会Flash技术提升网页游戏品质客户端网络游戏的技术升级冲击网页游戏第六章网页游戏机遇与挑战网页游戏市场机会社交网页游戏用户付费基础良好手机WAP游戏的市场潜力待开发网页游戏的媒体价值潜力巨大D网络游戏用户基数较好大型网络游戏与网页游戏融合跨平台合作有待挖掘单机网页游戏盈利模式变化创造市场空间网页游戏市场问题研发问题运营问题宣传问题第七章网页游戏的分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介单机网页游戏分类单机网页游戏利与弊未来单机网页游戏发展空间社交网页游戏社交网页游戏简介数款社交网页游戏成功和失败浅谈未来社交网页游戏发展空间大型网页游戏大型网页游戏简介数款大型网页游戏成功和失败浅谈未来大型网页游戏发展空间网页游戏让我们了解到什么网页游戏的潜力无限我们在网页游戏上要发展的方向第一部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下网页游戏却持续增长已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时网页游戏出现了一些问题:首先由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低主要以中小企业为主其自身原创力不足抄袭、复制问题严重导致盲目量产、同质化现象严重其次在发展过程中企业缺乏清晰的盈利模式忽视社会责任和行业发展状况仅仅考虑短期利益第三由于产品品质和服务等原因造成个人用户生命周期短更新换代速度过快用户黏性低。在这种基础发展下只要网页游戏有一个良好的筹备、策划和开发流程约束下它给带来的企业利润和社会财富将是巨大的。网页游戏研究范畴产品研究范畴中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏市场特点将网络游戏划分为三类:网页游戏(BrowserGame)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(OnlineCasualGame)详见下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏(WebGameBrowserGame)类型。图网络游戏分类介绍业界对于网页游戏并没有统一的定义以及分类网页游戏的使用以及盈利特性将网页游戏分为三类:社交网页游戏该类游戏主要以社交网站为基础使用最典型的社交类游戏包括农牧场、抢车位、厨房等第二类是大型网页游戏游戏形式和盈利模式与传统客户端网络游戏类似可以认为是传统网络游戏的网页移植第三类是单机网页游戏这类游戏多以FLASH技术为表现基础它不需要与别人进行交流登录游戏网站后打开游戏即可使用这类游戏自身并没有明确盈利模式多以广告为主。的用户研究范畴中国网页游戏行业产品类型众多而不同产品类型的用户在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异如果将所有产品类型一并统计所得数据实际使用价值必然会有所降低因此将目标用户界定在过去半年内每月平均至少使用过一次任何类型网页游戏的用户。在内容方面本次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外还针对每个网页游戏类型进行了细分研究用以更加客观的描述用户状况。网页游戏研究名词定义网页浏览器:指显示网页服务器或档案系统内的文件并让用户与此些文件互动的一种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内的文字、影像及其他资讯。网页游戏产品开发商:指网页游戏产品的研发厂商拥有自己的研发往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈团队开发商利。网页游戏产品运营商:指直接为用户提供网页游戏服务的厂商运营商往往采取代理网页游戏产品通过发行充值卡的方式进行盈利其负责产品的营销宣传以及渠道建设。网页游戏账户数量:指网页游戏产品中注册的账户数量。网页游戏用户数量:指网页游戏产品使用用户个体数量一个网页游戏用户可以在一款游戏产品中注册多个账户。网页游戏用户规模:如无特殊说明本报告用户规模指过去半年内年平均每月至少使用过一次网页游戏产品的用户数量。付费网页游戏用户:在网络游戏使用过程中有过花费的用户此花费不包括上网资费及上网设备购买费用。道具收费网页游戏:道具收费游戏又被称作免费游戏指用户可以免费进行游戏操作但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。时间收费网页游戏:时间收费游戏又被称作收费游戏指用户按照游戏产品使用时间长短付费的网页游戏产品。CPM(CostPerMille或者CostPerThousandCostPerImpressions)指的是广告投放过程中听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。CPC(CostPerClickCostPerThousandClickThrough)每点击成本。以每点击一次计费。CPA(CostPerAction)每行动成本。CPA计价方式是指按广告投放实际效果即按回应的有效问卷或定单来计费而不限广告投放量。CPR(CostPerResponse)每回应成本。以浏览者的每一个回应计费。第二部分主要研究发现,中国网页游戏用户规模达亿其中社交类网页游戏用户规模最大达到万大型网页游戏用户规模万网页单机游戏用户规模万。岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体比例为。,,网页游戏用户的有收入人群比例较大为其中平均月收入在元到元的用户比例最大占到总体用户的。,朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道比例均为。,手机成为网页游戏用户第二大使用终端用户比例达。,网页游戏用户使用年限并不高年以下网页游戏经验的人群接近。,企业、事业单位一般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中的比例用户比例分别为和。,社交网页游戏用户中每天登录游戏的用户比例较高达到。,社交网页游戏中非即时类的游戏用户比例最大高达。,社交网页游戏用户中在游戏里有过花费的用户比例为付费用户比例不高。,社交网页游戏广告价值提升的用户可能会购买广告中的产品。,社交网站上的聊天功能使用最多有的用户使用聊天功能。,网页游戏与社交网站关系紧密如果没有游戏功能表示肯定会离开社交网站的社交网页游戏用户比例为。,大型网页游戏用户最显著的特点就是低龄用户比例较大未成年人比例达到其中岁以下人群为各个网页游戏类型中最高比例达到。,大型网页游戏用户中无收入群体比例最大所占比例达这主要和大型网页游戏用户中学生群体比例最大有关。,大型网页游戏的产品更换周期在个月以下的用户占到其中使用周以下就放弃游戏的用户占到。,大型网页游戏的用户更偏爱大型角色扮演类游戏玩这类游戏的用户比例为。,有的用户通过朋友同学介绍得知他们正在玩的单机网页游戏信息有的用户是通过所使用的网络聊天或者下载工具得知所玩的游戏信息。第三部分网页游戏市场环境分析中国网页游戏用户规模网页游戏分类概述网页游戏(WebGame或者BrowserGame)指基于网站开发技术以标准http协议为基础传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏其不需要下载安装客户端相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松但画面表现的精致程度有限此外网页游戏使用形式多样、技术实现形式丰富其分类也较多基本上网页游戏分类如下:社交网页游戏(SocialGame、SNS游戏):社交网页游戏(SNS游戏)是一种运行在SNS社区内通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品目前流行的社交类游戏包括开心农场、抢车位等等大型网页游戏:大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来其一般会有一个主题进展用户针对剧情的发展进行操作网页单机游戏:网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动的游戏内容。总体网页游戏用户规模截止年月低中国网页游戏用户规模达到亿人。分类型网页游戏用户规模网页游戏分类三类:社交网页游戏、大型网页游戏以及单机网页游戏其中社交类网页游戏用户规模最大达到万大型网页游戏用户规模万网页单机游戏用户规模万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例用户规模万万万具体数据由CNNIC提供第四部分网页游戏运营模式运营模式分析联合运营联合运营网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营一款游戏产品的商业模式其本质是利用彼此的资源互补。开发商提供产品支持而“联合运营”的合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显一方面可以整合资源降低风险提高企业的灵活性另一方面将一款网页游戏交给多个平台同时运营不管对于网页游戏开发和运营公司还是网页游戏本身来说都是一个快速营销的手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多根据开发商与运营商不同的资源背景以及产品类型状况联合运营的形式也有所不同目前主流的联合运营模式主要有以下三类:,“独立服务器模式”:此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰的厂商联运方拥有用户资源和运维能力而研发商主要提供产品支持而利益分配也主要集中在“产品品质”和“运维综合能力”的比拼,“混合服务器模式”:合作双方均有用户资源、宣传营销以及运维能力这种模式主要适用于中小网页游戏开发商博弈主要在“产品品质”、“运维能力”“推广能力”之间产生除了中小网页游戏联合运营采用外各社区网站应用也较多,除了“独立服务器模式”、“混合服务器模式”以外少数厂商采取API插件方式进行联营一方面将自身流量转化为游戏用户另一方面也是利用游戏增加自身用户粘度但总体而言这种模式在联合运营中属于浅度合作对于整体网页游戏行业的发展影响有限。独立运营模式独立运营模式独立运营模式指网页游戏厂商独立进行产品的研发、运营以及推广该模式的优点在于自主性较强但缺点也同样突出独立运营无法把握所投入的资金所带来的投入产出比。在目前整体网页游戏品质不高、行业内公司多以中小型企业为主的形势下独立运营更多的是集中在规模较大的游戏企业中中小企业独立运营难度较大。运营发展趋势运营发展趋势网页游戏“联合运营”是目前市场形势下最有效的运营模式且短期依然会是主流网页游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多自身在资金以及技术上均与大厂商存在一定差距造成。此外中国网页游戏还处在“浮躁”期多数网页游戏厂商抱有“迅速圈钱”的心态因此无论在产品研发以及运营方面并没有长远打算这直接造成产品生命周期短相应的运营模式也偏向将自身运营渠道最大化即联合运营模式。但从长远看随着网页游戏品质的逐步提升以及更多传统网络游戏厂商的进入网页游戏独立运营方式将日益增多。盈利模式分析包增广合社交网页游戏月值告作大型网页游戏单机网页游戏具体数据由CNNIC提供广告盈利模式:指在游戏中加入广告内容游戏运营商以CPM或者CPC收费少数网页游戏合作会采用CPA或者CPR方式收费。不同游戏类型采用的广告形式也有所差别单机网页游戏大多采用展示广告收费而对于社交类游戏除了采用展示广告以外还将广告内容内置到游戏过程中以游戏道具的形式出现。联合运营盈利模式:厂商通过与各个网站主联合运营在各个网站主的论坛增设游戏服务器快捷入口并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主的论坛进入游戏产生的消费按一定比例分配给网站主。联合运营的出现带来的是双方互利的双赢结局但也存在一些弊端我们将在报告下文进行阐述。包月VIP:此模式严格意义上说属于时间收费的一种类型但受到网页游戏的形式以及玩法限制很难实现按小时收费的模式。包月VIP模式可以使用户在付费期间内使用游戏的任何功能。增值模式:与传统网络游戏的道具收费模式类似厂商在游戏中增加游戏充值物品玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展。第五章网页游戏PEST宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大网页游戏从中得益。年国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升网页游戏市场存在不确定性。根据文化部《经营性互联网文化单位申报指南》的规定在设立经营性互联网文化单位的条件中如果申请游戏产品业务的“注册资金须达到万元以上。”但网页游戏和客户端网络游戏的特征差异较大很难使用统一的政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业的进入难度不大而随着行业规模的不断扩张网页游戏也要面临潜在的政策风险。与此同时虽然目前进入网页游戏难度不大但并不意味着低门槛高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商的障碍。网络游戏监管力度加大年月在文化部文化市场司指导下由国内从事网页游戏开发企业、运营企业、专业媒体、行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。年月文化部宣布了第二批“网络游戏未成年人家长监护工程”的试点企业与第一次不同的是被纳入监管范畴的家企业中包括千橡、开心网(kaixincom)、淘米网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏的监管力度呈逐步加大的趋势同时也意味着网页游戏市场的恶性竞争、低俗内容等不规范问题将得以改善为网页游戏的可持续发展创造一个良好的市场环境。(其实事实并非如此)经济环境经济危机对于网络游戏影响不大经济形势对网络游戏影响并不明显在金融危机的影响下中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模都保持增长的态势。这一方面由于网络游戏属于相形式且用户黏合度较高另一方面由于网络游戏行业不需要大量对低廉的娱乐银行贷款和大面积进行渠道建设而互联网支付的普及也为运营商与消费者架设了直接交易的桥梁杜绝了传统渠道层层押账等问题极大减小了风险。因此对于网页游戏运营而言经济形势的关注应更多的偏向投资机会而不是经济危机对于用户的影响。游戏巨头进入行业加大竞争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业加大中小型网页游戏公司竞争压力。自年开始盛大、网易、巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务或投入大量资本和人力用以网页游戏的自主研发或强强联手合作运营网页游戏。这些公司无论在资金背景、技术实力或者推广渠道等方面均具有明显的优势他们的介入势必会提高网页游戏行业的竞争门槛并进一步挤压中小企业的市场空间。对于中小公司而言寻求产品的差异化竞争提升运营服务质量将是未来网页游戏市场竞争的焦点。相关互联网行业推动网页游戏发展随着中国互联网的广泛普及网民对互联网的应用不断加深互联网各产业的融合和促进趋势也逐渐增强。从年底网络社交应用开始兴起后网页游戏和社交网站的相互补充和推进作用尤其明显。此外G发牌后中国移动互联网发展加速手机网民规模不断扩大为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。最后基于移动终端的网页游戏开发和运营也将成为网页游戏市场的新增长点。投资环境逐步改善网页游戏投资少回报快的优势一度受到资本市场的青睐随着经济危机的逐步好转一些利好因素将吸引更多资本涌入网页游戏市场这些利好因素包括社交型网页游戏的迅速发展三网融合带来的新机遇移动互联网带动的手机游戏等。但这些只是投资基础从目前的行业环境分析能够获得资本的公司往往是在产品或者运营模式上有所创新的企业对于大多数行业内公司而言获得投资难度较大。社会环境网民规模扩大应用偏向娱乐中国互联网普及率在稳步上升截至年底中国网民规模达到亿人较年增长在总人口中的比重从提升到其中网络游亿使用率为。另一方面互联网应用仍以娱乐类应用为主戏用户网络游戏在年是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务这意味着中国网民对网络游戏的热衷程度仍然较高。因此游戏用户规模的继续增长以及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。网页游戏的媒体影响力加强社交网站大规模兴起后类似“偷菜”、“抢车位”这样的社交网页游戏吸引了大批用户网页游戏形式成为舆论关注的焦点。一方面网页游戏借助媒体报道扩大了在网民心中的影响力。社会资本也抓住网民的热情涌入网页游戏市场而大规模的市场行为又引来了更高的社会关注度。与此同时舆论媒体对网页游戏市场的高度关注也帮助了网页游戏的市场推广和营销甚至在一定程度上有利于网页游戏的投资环境。另一方面网页游戏厂商的各种市场行为也应更加谨慎。技术环境三网融合成为网页游戏发展机会国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网的融合以此为契机电信运营商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视网产业链上的企业都开始布局互联网业务。作为互联网的主要收入来源网络游戏无疑成为最受关注的对象。年初已经有一批电视媒体采用自主研发或联合运营的方式进军网页游戏市场。网页游戏具有无需安装、操作简便的优势更适合于在电视、手机等终端中使用在三网融合的浪潮中网页游戏很有可能成为广电系和电信系企业布扩展互联网应用的重要切入点。Flash技术提升网页游戏品质目前针对网页游戏开发的专用语言较少大多数还是以网页技术实现。因此如何将现有技术融入网页游戏使其具备上述特点已经成为提升游戏体验的关键。对于HTML的游戏而言其互动性较差很难实现用户的互动。而Flash技术具有互动性丰富、下载便捷等特点为网页游戏的发展创造了良好的条件。此外Flash插件在不同浏览器的普及也巩固了网页使用Flash即时的基础预计未来Flash将使网页游戏的互动性和可玩性进一步提升。但与此同时我们也意识到国内运用Flash高端技术的产品较少而国外已经将Flash引擎运用到网页游戏开发中。客户端网络游戏的技术升级冲击网页游戏网页游戏受浏览器技术限制在游戏品质、用户体验等方面落后于客户端网络游戏通常被作为网络游戏用户的一种游戏补充形式在均具有完善上网的条件下网页游戏竞争力要低于客户端网络游戏。而随着研发技术的不断升级客户端网络游戏的画质、操作性、稳定性等各方面效果会继续不断升级带给用户的游戏体验也不断提升。这必然导致进一步拉大了网页游戏和客户端游戏间的、差距。第六章网页游戏机遇与挑战网页游戏市场机会社交网页游戏用户付费基础良好社交网页游戏作为近两年才兴起的网页游戏形式用户规模已经超过了大型网页游戏的用户规模。在针对社交网页游戏用户的付费意愿调查中CNNIC发现未来有付费倾向的用户达。社交网页游戏有较大的潜在付费用户群。从外部环境来看网络社交应用的继续普及以及三网融合浪潮中社会资本的进入对社交网页游戏均有推动作用。手机WAP游戏的市场潜力待开发G发牌后中国移动互联网加速发展手机网民在年至年一年间增加亿。不少互联网企业已经看到了移动互联网市场的巨大商机。一些网络厂商也开始涉足手机网游业务。CNNIC调研数据显示在网页游戏用户中使用手机玩网页游戏的用户占比近。在使用地点方面有的用户是在路上或等待的时候用手机玩网页游戏。网页游戏无需安装、操作简便的优势和手机的移动特性十分契合手机WAP游戏是未来网页游戏发展的一个新亮点。网页游戏的媒体价值潜力巨大网页游戏的盈利模式除了内容收费还包括IGA(游戏内置广告)。不少广告主除了将商品广告内置到网页游戏中他们甚至将广告用网页游戏的形式表现出来。最典型的例子是中粮集团推出的网页游戏《中粮生产队》它将旗下产品的完整生产链嵌入游戏中让用户以一种游戏体验的形式来了解产品生产过程同时宣传企业文化达到了很好的品牌宣传效果。此外网页游戏用户群具有网龄长互联网应用深入的特性更便于游戏厂商开展广告宣传和多元化营销。因此无论是网页游戏用户群还是网页游戏的游戏形式都极具媒体价值。D网络游戏用户基数较好从网页游戏技术层面分析其实现D效果的难度较大对于客户端D网络不成威胁而随着网页技术的不断提升其画面表现以及玩法对于游戏构D客户端网络游戏的威胁会逐步加大。从年CNNIC互联网调查报告分析中国D客户端网络游戏规模万庞大的用户规模对于网页游戏建立良好的发展基础。对网页游戏而言在画面效果方面的提升以及简单的使用方式将成为其与D客户端网络游戏竞争的核心。大型网络游戏与网页游戏融合网页游戏因为无端、易操作的优势常被用户作为网络游戏的一种补充形式。特征为客户端网络游戏的网页化提供了契机也可以说大型网页游戏这一能够借助客户端网络游戏获得新的发展契机。拥有多种类型游戏产品的厂商能通过将客户端网络游戏改编为大型网页游戏的形式进一步覆盖用户的各个时间段和地点段让用户有条件的时候玩客户端网络游戏没有条件的时候也能通过手机等设备玩游戏的网页版本。跨平台合作有待挖掘联合运营并非网页游戏独有的营销方式客户端网络游戏的联合运营也逐渐出现。但在联合运营中网页游戏优势更为丰富由于网页游戏以网页为载体的优势促使其能与大多数以网页为表现形式的互联网应用相结合。CNNIC调查显示搜索引擎是网页游戏用户获取游戏信息最主要的渠道之一这为网页游戏和搜索引擎网站的联合运营提供了参考。此外单机网页游戏用户获取游戏的第二大渠道是网络聊天或下载工具自带这类软件厂商未尝不是好的联运对象。最后还有浏览器也是网页游戏推广的重要渠道。作为互联网的入口和载体它能覆盖到的用户更广。因此在细分用户群体后有针对性地选择合作对象并将联合做深做精的联运方式将是网页游戏联合运营的精髓所在。单机网页游戏盈利模式变化创造市场空间从网页游戏用户规模看单机网页游戏用户规模达到万高于大型网页游戏用户规模而庞大的用户规模也为其潜在价值的发挥创造了条件。目前单机网页游戏的主要盈利模式是广告这种模式限制了游戏自身的盈利能力而国外单机网页游戏开发商已经将增值服务应用到单机游戏里即用户通过付费方式获取过关或者游戏场景类似国内手机单机游戏。因此国内单机游戏公司也可考虑增值服务的开发当然这将以单机网页游戏的研发水平的提高为前提。网页游戏市场问题研发问题产品问题:网页游戏同质化严重产品缺乏核心竞争力与客户端相比网页游戏的情节策划、游戏画面等设计要求相对简单所需的人力和财力资源较少进入难度不大。但随着网页游戏市场竞争的加剧这种“低难度”逐渐成为导致网页游戏同质化严重低质量产品泛滥的一大原因。直接制约着网页游戏市场的进一步发展。例如以三国背景为题材的策略类游戏是目前最常见的网页史背游戏类型不少网页游戏研发企业选择三国题材是看重其耳熟能详的历景和现成的策略史料。但一味追求低成本的做法却忽视了用户的需求。数据显示在用户喜爱的网页游戏题材中角色扮演类、休闲竞技类和模拟经营类题材的受欢迎程度同样很高。在目前产品同质化严重的情况下更应细分用户市场针对用户需求选取游戏题材追求游戏内容的差异化竞争。人才问题:企业缺乏耐性、高端人才稀缺制约整体技术进步网页游戏同质程度越来越高对优秀人才的需求就越发强烈。市场呼吁“精品”的同时高端人才成为各大游戏厂商的必争要素。D游戏是很多厂商非常看好的网页游戏发展方向但将D研发付诸实践的厂商却凤毛麟角。这一方面由于国内基于浏览器的Dflash游戏引擎技术人才非常稀少另一方面则是由于高端网页游戏技术需要大量的时间和人力投入而这明显与中小厂商居多的网页游戏行业相悖。加之缺乏成功案例的验证厂商对D网页游戏市场的介入更加谨慎。理念问题:重运营轻研发忽视用户需求优秀网页游戏产品较少这直接造成行业内对于运营的关注大于产品品质。自主研发能力弱是中国网络游戏市场的一个短板在研发门槛较低的网页游戏市场也存在同样的问题。客观上高级人才和技术的稀少限制了网页游戏研发能力的进步主观上网页游戏厂商对自主研发的重视度较低往往将网页游戏作为快速盈利的手段忽视网页游戏的内容策划和品质提升。这也是中国网页游戏市场一直缺“精品”的主要原因。数据显示网页游戏用户选择一款游戏时最看重的前三项因素均和研发相关分别是游戏内容、网络稳定和画面效果。一款可持续盈利的产品应该以用户需求为导向转变快速盈利的观念在研发之初就顾及用户体验将用户诉求做进游戏内容里而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求、还是从国外网页游戏发展经验来看现阶段的中国网页游戏市场都需要多元化、高品质的游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力拓宽产品类型、走精品研发路线是网页游戏研发企业的核心竞争力。运营问题服务问题:技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面的短板。和客户端网络游戏相比网页游戏的游戏内运营环节相对较少因此给用户带来的运营体验更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。CNNIC数据显示造成网页游戏用户流失的数。如果说游戏品质是吸引新用前几项原因中技术保障和客户服务问题占多户的关键游戏的技保和客服则是留住老用户的关键。运营手段问题:避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用的经营模式联合运营模式解决了有好产品的企业没有强运营擅长运营的企业缺佳作的尴尬局面。但过热的联运潮使很多企业盲目联合资源叠加而非互补选择联运对象时缺乏针对性等反而影响了游戏的发展。此外对于合作方而言联合运营更偏向效果这一过程中合作方为了吸引更多的客户往往采取“色情路线”这不但违反法律法规也对产品造成了负面影响使网页游戏成为众矢之的。宣传问题宣传渠道单一劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要的游戏推广手段显示广告被用户点击后可以直接将用户带到游戏注册页面效果较为直观。但随着网页游戏产品数量的激增铺天盖地的显示广告和雷同的广告设计容易导致用户审美疲劳甚至使用户反感。CNNIC调研发现网页游戏用户获得游戏信息的最主要渠道是“朋友介绍”和“搜索引擎”。客户端网络游戏的用户获取信息的第一渠道也是“朋友介绍”但从搜索引擎获得游戏信息的比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效的方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低这一方面由于产品数量供多于求另一方面则是由于联合运营的方式造成更多地以利益为导向。从目前的推广形式看主要存在色情以及欺骗两种现象。首先一些运营商通过带有情色性质的广告内容引起用户关注和点击增加了注册机会第二广告内容与游戏内容不符甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容的底线不断降低长此以往其不良影响范围不限于网络游戏产品本身而是阻碍整体网页游戏行业的进步。第七章网页游戏的分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些但可以通过局域网的连接进行多人对战而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。单机网页游戏分类ACT=ActionGame动作游戏玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏不追求故事情节如熟悉的《网页版超级玛里》、华丽的《网页版魂斗罗》、超爽的《火柴人黑帮》等等。设计主旨是面向普通玩家以纯粹的娱乐休闲为目的一般有少部分简单的解谜成份操作简单易于上手紧张刺激属于"大众化"游戏。RPG=RolePlayingGame角色扮演游戏在游戏中玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、智力、魔法等)具有不同的能力而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。例如:《网页版魔力宝贝》系列《网页版梦幻西游单机版》系列。RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活培养自己的角色。AVG=AdventureGame冒险游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《传动DNF》系列、、《恐怖学校》系列等而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展难度系数较大。AVG才出现时指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏多根据各种推理小说悬念小说及惊险小说改编而来。在当时其系统基本就是载入图片播放文字音乐音效然后循环。或者会有玩家的互动但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。SLG=SimuLationGame战略游戏(也叫策略游戏)是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。依照按排决策进行顺序的方式可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏:在即时战略游戏所有的决策都是即时进行的即:游戏是连续的你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中参与者要依照游戏规则轮流做出决策只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略缜密的思路去战胜对手。FGT=FightingGame格斗游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为D和D两种D格斗游戏有著名的《网页版街霸》系列、《网页版侍魂》系列、《网页版拳皇》系列等此类游戏谈不上什么剧情最多有个简单的场景设定或背景展示场景、人物、操控等也比较单一但操作难度较大主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。PZL=PuzzleGame益智类游戏Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏引申为各类有趣的益智游戏总的来说适合休闲。RCG=RacingGame竞速游戏(也有称作为RAC的)在电脑上模拟各类赛车运动的游戏通常是在比赛场景下进行非常讲究图像音效技术往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《网页版摩托英豪》等。另一种说法称之为"DrivingGame"。目前RCG内涵越来越丰富出现了另一些其他模式的竞速游戏如赛艇的赛马等。RTS,RealTimeStrategyGam即时战略游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支但由于其在世界上的迅速风靡使之慢慢发展成了一个单独的类型知名度甚至超过了SLG有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《网页版魔兽争霸》系列、《网页版帝国时代》系列等等。后来从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏"多以控制一个小队完成任务的方式突出战术的作用以《网页版盟军敢死队》为代表。SPT=SportsGame体育类游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏花样繁多模拟度高广受欢迎如《FIFA》系列、《网页版NBA》系列、《网页单机版实况足球》系列等。TCG育成游戏其他类其他类多属于单机的扑克游戏或者一些休闲类的棋牌或者其他消遣的小型网页flash小游戏。单机网页游戏利与弊未来单机网页游戏发展空间社交网页游戏社交网页游戏简介数款社交网页游戏成功和失败浅谈未来社交网页游戏发展空间大型网页游戏大型网页游戏简介数款大型网页游戏成功和失败浅谈未来大型网页游戏发展空间网页游戏让我们了解到什么网页游戏的潜力无限我们在网页游戏上要发展的方向

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