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[其它课程]云南版小学六年级信息技术教案第8册[其它课程]云南版小学六年级信息技术教案第8册 新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册 教案目录 第一单元 走进“海龟大师”——初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园——认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋(二)过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令 、 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色 5 6、 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位 9、 海龟大...

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[其它课程]云南版小学六年级信息技术 教案 中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载 第8册 新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册 教案目录 第一单元 走进“海龟大师”——初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园——认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋(二)过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令 、 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色 5 6、 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位 9、 海龟大师的书法天赋 写文字命令的使用 10、 海龟大师的选择——条件判断命令的使用 11、 海龟大师的数学天赋 数学计算 12、 海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏 第二单元 与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶 13、 进度条——综合应用(一) 14、 连线小游戏——综合应用(二) 15、 滚动的小球——综合应用(三) 16、 打靶游戏——综合应用(四) 小学信息技术云南实验教材教学设计 第1课 与小海龟交朋友——认识LOGO系统 教学目标:1、认识LOGO,掌握启动,退出LOGO的方法。 2、通过在窗口输入命令,体会命令窗口的作用及使用方法。 3、通过运用LOGO语言编写的过程,体验LOGO编程和绘图语言的特点。 教学重点:认识LOGO,体验LOGO如何通过命令绘图。 教学难点:熟悉LOGO窗口各项功能,学习几个常用命令。 教学过程: 一、新课导入 看两幅画…我们可以用传统的画图软件绘制如:Win98内“画图”,也可以用Flash软件绘制。 但是从今天开始我们学习用一种新的方式来绘制――用编制程序的方式来绘制――用LOGO编程语言通过编写程序来绘制有关图形。 二、新课学习 认识LOGO “乐够”是什么,是乐个够吗,它是英语LOGO的译音。LOGO是一种计算机语言,是特为少年儿童探索计算机宝库设计的语言(编程语言),它是让少年儿童乐个够。LOGO用“海龟”画图,就像一个在海边沙滩上的海龟,会在沙滩上留下爬行的痕迹。 一、请小海龟出场 (1)单击“开始”――“程序”――“PC LOGO 4.0 双语版”――“PC LOGO 4.0 中文版 (2)认识PC LOGO 窗口 (3)菜单 工具栏;绘图窗口 原点;命 令窗口 提示符 二、小海龟画画 (1)前进命令 ——(1) 2 小学信息技术云南实验教材教学设计 格式:FORWARD n 简写为FD n 功能:FORWARD 是前进命令的意思,n是前进的步数。 FD与n之间必须要有空格。 例如:FD 100 这条命令的含义是让小海龟前进100步。这里的步(海龟步)就是屏幕上 的点,前进100步也就是前进100个点。 (2)左转命令 ――(2) 格式:LEFT n 简写为LT n 功能:LEFT 是左转命令的意思,n是左转的度数,即小海龟逆时针方向旋转n度 例如:LT 90 这条命令的含义是让小海龟原地左转90度。 (3)右转命令 ——(3) 格式:RIGHT n 简写为RT n 功能:RIGHT 是右转命令的意思,n是右转的度数,即小海龟顺时针方向旋转n度 例如:RT 180 这条命令的含义是让小海龟原地右转180度。 (4)清屏命令 ――(4) 格式:CLEARSCREEN 简写为CS 功能:清除绘图窗口中的所有内容,小海龟回到原点(头向上)。 三、小海龟退场 (1)退出命令――(5) 格式:BYE功能: 功能:退出LOGO系统 (2)窗口方式 单击文件菜单――选择退出――确认退出 功能 退出LOGO系统 四、课内实践 (1)进入LOGO。 (2)下边的命令能画出什么图形。 CS FD 30 40 RT 90 30 30 FD 40 40 RT 90 FD 30 RT 90 FD 40 LT 90 FD 70 (3)退出LOGO 五、课堂小结 (1)这节课我们学习了LOGO系统的进入和退出的方法。 3 小学信息技术云南实验教材教学设计 (2)几条LOGO基本绘图命令: 前进命令(FD) 左转命令(LT) 右转命令(RT) 清屏命令(CS) 退出命令(BYE) (3)有的LOGO命令后面带数字,如:FD 5,有的不带,如:CS,如果是带数字的,命令和数字之间至少要有一个空格。 [课后反思]:LOGO第一节课主要任务不是学习知识,而是培养学习兴趣,产生学习好LOGO的主观愿望,这对今后的教学将垫定基础。因此这节课重点放在让学生了解LOGO的作用,通过一些简单的命令来控制海龟运动,让学生有成就感。体会学习LOGO并不是一件很难的事,而是一件愉快的事情。 4 小学信息技术云南实验教材教学设计 第2课 海龟大师的绘画天赋(一)——简单的运动命令 教学目标:教会学生使用前进(FD)、后退(BK)左转(LT)、右转(RT)、清屏(CS)命令,画出 简单图形。 教学重难点:学会使用五个命令让海龟作出简单的图形是本课教学的重点,会看懂简单的程 序知道每条命令的含义是本课的难点 复习导入 (1)LOGO系统的进入和退出;指名学生操作演示 (2)几幅用LOGO程序绘制的作品 这节课我们来学习LOGO简单的运动命令。 一、让小海龟画矩形 (1) 学习几个简单的运动命令 画矩形: FD 100 RT 90 FD 200 RT 90 FD 100 RT 90 FD 200 上图中所画的矩形长、宽各是多少海龟步,用了哪两个命令, FORWARD(前进)FD n 功能:沿海龟当前方向前进N步。 RIGHT (右转)RT n 功能:海龟向右(顺时针)旋转N度。 BACK (后退)BK n 功能:沿海龟当前方向后退N步 LEFT (左转)LT n 功能:海龟向左(逆时针)旋转N度。 试一试: 试试在不同的命令组合方式下,画出的矩形在什么位置,矩形边长80 40 (2) 清屏(CS) CLEARSCREEN CS 功能:清除画图窗口的内容,海龟回到屏幕中心,海龟方向向上 (3) 画一个边长100的正三角形 分析:正三角形内角是多少度,海龟转多少度, 程序:DRAW FD 100 RT 120 FD 100 5 小学信息技术云南实验教材教学设计 RT 120 FD 100 RT 120 二、课内实践 技能练习:读命令,画图形 要求 对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗 :读下面3组命令,在 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 格中分别填写每行命令的作用,并在表格中试着画一画这个图形。 命令 作用(含义) 画出完成的图形 CS FD 60 RT 90 FD 60 LT 90 FD 60 BK 120 CS FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 三、课堂小结 今天我们学习了五个让海龟运动的命令,你能全部写出来吗, 课外实践:p13页用LOGO命令画出图1-13,把命令写在右边的框内。 参考答案:CS FD 80 LT 90 FD 70 LT 90 FD 35 LT 90 FD 70 [课后反思]: 本节课是对上节课学习效果的检验,学生体会了LOGO的特点后,学习了前 进、后退、左转、右转、清除命令后是很容易上手的,可以轻松的指挥小海龟 在绘图区画出各种距形和读懂简单的程序。 6 小学信息技术云南实验教材教学设计 第3课 海龟大师的绘画天赋(二)——过程的编写 教学目标: 1、教会学生会用编辑器(EDIT)编写过程并保存为“*.LOG”文件; 2、掌握过程的格式。 教学重难点:学会使用编辑器(EDIT)编写过程。保存并调用编写好的过程是本课的难点。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、复习导入 说说上节课学过的五个命令:FD BK LT RT CS 读出下面的程序,说说能画出什么图形, CS FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 在母位画出一个正三角形,然后海龟向右转72度。 把上面的程序,重复五次得到什么图形,(一朵五个辨的花) 过渡:如果我们每次要画这样一朵花,是不是都要重新输入一次这个程序呢,有没有什么办法把这个程序存储在计算机里,要画这朵花的时候不必输入程序,只要输入这个程序的名称呢, 这节课我们就来学习编写过程, 二、认识过程 1、认识编辑器 (1)打开编辑器 命令法:在命令窗口提示符后输入“EDIT”回车,打开编辑器窗口。 工具栏法:点工具栏上的EDIT“图标”。打开编辑器窗口。 (2)在编辑器窗口中输入过程 TO HUA CS FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 END (3)定义过程 在过程编写完后,按“F2”键,退出编辑器窗口,返回命令窗口,观察命令窗口提示符后显示文字:“HUA defined”意思是:花这个过程定义完成。 (4) 执行过程 在命令窗口中输入过程名,即可运行过程 ,HUA (5) 保存过程 在LOGO系统中保存的方法和WINDOWS应用软件是一样的,可以通过SAVE命令,把过程以文件的形式保存在磁盘中。 操作提示:第一步选择驱动器名称; 第二步选择驱动器里的文件夹; 第三步:用英文字母或数学给过程文件取名; 7 小学信息技术云南实验教材教学设计 第四步:单击“确定”按钮。 2、编写多个过程 编辑器里可以编写一个或多个过程 输入下面的三个过程,编写完成后按“F2”键退出编辑器窗口,依次输入三个过程名执行一下看看画出什么图形, To li 2 Fd 30 lt 90 Fd 30 lt 90 fd 30 End To li 3 Repeat 18[fd 35 bk 35 rt 20 ] End To li4 Stampoval 75 75 Stampoval 75 30 Stampoval 30 75 End 指名说说一个过程由几部分组成,各部分分别叫什么名称, 过程头:TO 过程名(用英文或数学命名) 过程体:完整的LOGO程序 过程尾:END 三、课堂练习: 输入以下内容,并执行看结果 TO ZSJX FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 END TO ZSBX FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 END TO ZWBX FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 END 说一说: 一个过程由哪几部分组成,过程头由什么组成,过程尾是什么, 过程名如何命名, 四、课内实践 看图形写过程:P19页 [课后反思]:过程对于学生来说理解有点难,这个词只有在应用中才能真正领悟。因此教学时重点放在为什么LOGO中要有过程,过程是为了使编程更方便,提高编程效率而产生的。通过例子(画一朵花的过程HUA)让学生体会有了过程,做起事来就简单多了。而且有了过程可以把编好的程序存在计算机里,下次画同样的图形就不用再重复输入同样地的命令。然后再通过例子来认识过程的结构:(过程头,过程体,过程尾),体现了认识的规律,由整体感知,再局部认识,最后形成完整的对过程的理解。这样的教学学生学得深刻,记得牢。教学难点也就不难了。最后通过学生输入书上的过程并运行巩固过程的产生和运用。 8 小学信息技术云南实验教材教学设计 第4课 海龟大师的绘画天赋(三)——巧用重复命令 教学目标: 1、应用“REPEAT” 重复命令简化繁复的过程,提高执行效率; 2、探究用“REPEAT”得利命令,编写绘制正多边形的过程。 3、了解变量。在过程中应用变量,编写绘制各种正多边形的通用过程。 教学重难点:学会使用“REPEAT” 重复命令编写过程是重点。理解在过程中应用变量是难点。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 课时安排:两课时 一、复习导入 做事情要讲究方法,才能事半功半。编写过程也一样,有些过程看起来很简单就那么几个命令,但是重复起来没完没了也是一件很麻烦的事情。出示下面的过程: TO F FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 END 提问:你发现这个过程有什么特点, 师:这么长的LOGO过程就只能画出一个类似星星的图形,这节课我们就来学习使用重复命令来简化这个过程。板书课题:巧用重复命令。 二、新课 1、 用重复命令画星星 (1) 观察上述命令哪句有规律的出现多次, (2) 认识重复命令的格式: 格式:REPEAT N [重复执行的语句] 功能:重复执行N次方括号内的语句。 试着写出上面的过程: TO REPEAT 10 [FD 50 BK 50 RT 36] END 二、探究用重复命令编写绘制正多边形的过程。 (1) 观察正多边形的特点:每条边长度一样,每个角度相同 (2) 观察讨论各种正多边形每次转动的角度是怎么得到的, 海龟从开始到结束正好转动了360度。 9 小学信息技术云南实验教材教学设计 正多边形 转动的次数 每次转动的角度 正三边形 3 360/3 正四边形 4 360/4 正五边形 5 360/5 正六边形 6 360/6 „„ „„ „„ 正N边形 N 360/N 根据上面的规律可以总结出画任意正多边形的通用命令: REPEAT N [FD 边长 RT 360/N] 试一试:用重复命令画正七边形,正二十四边形。 参照上面画任意边数正多边形的方法,尝试用“BK LT”命令分别替换其中的“FD RT ”画正十五边形,并观察结果。 第二课时 教学目标:进一步改进画正多边形的过程,编写能画任意边数和任意边长的正多边形 一、 认识变量 二、 学习变量的使用 三、 编写带变量的过程 TO TD :N:K CS REPEAT :N [FD :K RT 360/:N] END 执行过程时,要在过程名后分别输入各个变量的具体数值。 如:,TD 8 60 意思是:执行TD过程,画一边数为8,边长为60的正八边形。 [课后反思]:学生的学习离不开观察和思考,因此这节课一开始我让学生观察一组程序,学生通过观察发现有十组命令是相同的。接着我向学生提问:有没有什么方法不重复输入这些语句,节省时间呢,这就是我们今天要学习的新命令——重复命令。引起学生的学习欲望。接着开展后面的教学。认识重复命令的格式和使用方法。在学生学会使用重复命令后组织学生研究画正多边形的通用公式。REPEAT ,,,, 边长 ,, ,,,,,,总结出多边形边数和转动角度之间的关系:“ 画N边形,每次转动角度是360除以边数“N”。 10 小学信息技术云南实验教材教学设计 第5课 海龟大师的绘画天赋(四)——设置状态和颜色 教学目标:1、应用抬笔、落笔命令完成线条不连续的图形; 2、学习设置画笔和画布背景色命令绘制彩色图形。 教学重难点:学会使用抬笔、落笔、藏龟、显龟、设置笔宽、设置笔色、设置背景命令。并 综合运用命令完成作图练习。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 课时安排:两课时 第一课时(理论课) 一、导入 LOGO是不是只能画黑白的图呢,今天我们来学习用LOGO画彩色的图画。板书课题 二、新课 (1) 设置海龟的状态的命令 PU 抬笔或PENUP 格式:PU 功能:海龟抬起画笔,移动时不会留痕迹。 PD 落笔 格式:PD或PENDOWN 功能:海龟落下画笔,移动时会留下痕迹。 试一试:应用抬笔和落笔命令画一条虚线 出示下列程序 CS REPEAT 9[FD 10 RT 10] RT 90 REPEAT 9[FD 10 RT 10] HT 有时为了能看清完整的图形,我们还可以把海龟先隐藏起来,在需要它的时间再让它显身。 HT 功能:使海龟隐身,海龟的位置和方向不变。 ST 功能:使海龟显身,通常在藏龟后才要使用显龟命令。 11 小学信息技术云南实验教材教学设计 (2)设置画笔宽度和颜色的命令 SETW N (n的范围在1-999) 功能:设置海龟笔的宽度值为N 例:SETW 5 FD 80 画一条线宽为5,长为80的直线。 SETPC N 功能:设定海龟画笔颜色为N值,N为颜色代码(0-15一共16种颜色) 例:SETPC 10 FD 100 画一条绿色的直线 第二课时(上机操作) 一、课堂练习: 综合应用学过的命令,画三个连在一起的不同颜色的圆形,完成后将海龟隐藏。 要求:笔宽设置为5 应用repeat 36 [fd 10 rt 10]画正36边形来画圆。 提示:在命令状态下,可以直接通过工具栏上的 两个按钮来设置龟笔颜色和背景色。 二、综合实践:综合应用抬笔、落笔和设置笔色、线宽等命令,选画以下的一个图形。、 、 [课后反思]:在学生初步领略了LOGO带来的乐趣后,让学生知道LOGO的世界并不是黑白的,学生就更对今天的学习感兴趣了,因此我在教学中巧妙运用学生的这种心理,让他们自己在书中找到本节课的知识,通过讨论,提问轻松学会了设置龟笔颜色和背景颜色的命令。然后再通过书上是例子来上机验证。最后再教给学生不用命令而用工具栏来选择颜色的方法。使学生体会同样的操作在LOGO中不只是只有一种方法可以完成的。 12 小学信息技术云南实验教材教学设计 第6课 海龟大师的绘画天赋(五)——填充颜色 教学目标: 1、应用填色(FILL)命令给封闭区域填充颜色。 2、学习体会“CS CLEAN HOME DRAW”命令的异同。体会在不同需求中的应用。 教学重难点: 教学准备:投影仪,笔记本电脑 课时安排:两课时 教学过程: 一、复习导入 笔粗命令( ) A. ST 藏龟命令( ) B. PU 显龟命令( ) C. HT 提笔命令( ) D. DRAW 落笔命令( ) E. SETW 笔擦命令( ) F. PD 清屏命令( ) G. PE 指名学生说出各命令是右边的哪个, 二、新课学习 1、为封闭区域填充颜色 出示例子:SETPC 12 REPEAT 36 [FD 10 RT 10] PU RT 45 FD 20 PD FILL 输入上面的例子,先读懂每句的作用,再上机运行。 指名读一读书上的提示: 1、把笔换成要填充的颜色画封闭图形; 2、抬笔进入封闭区域; 3、落笔,FILL 2、试一试: 画出下面的蓝色的花 4、认识CS CLEAN DRAW HOME几个命令的相同与不同 出示下面表格: 命令 清除屏方向 回到母笔色 笔宽 背景色 显龟或抬笔或 幕 位 隐龟 落笔 CS 可以 向上 可以 不变 不变 不变 不变 不变 CLEAN DRAW HOME 学生上机操作输入四个命令比较它们有什么不同,填写表格。 第二课时 13 小学信息技术云南实验教材教学设计 一、完成39页技能练习,画一个彩色的风车。 二、综合实践:灵活使用学过的命令,编写画彩色房子的过程,并保存至个人文件夹。 [课后反思]:在本节课的教学中学习了一个填充颜色命令和几个功能相似的清屏命令,再结合例子让学生使用这些命令来完成绘图任务。主要培养学生的观察比较灵活运用所学知识的能力。比如画风车,每画完一个海龟如何回到母位,选择哪个命令比较合适,这都是需要学生思考的。由于LOGO中没有撤消命令,所以填充失败后学生就会失去信心所以教学时,要讲清楚填充的要领。一定要三个步骤作才能成功。 14 小学信息技术云南实验教材教学设计 第7课 海龟大师的绘画天赋(六)——椭圆命令的应用 教学目标: 1、学会用椭圆命令“STAMPOVAL” 画圆,学会使用等待命令“WAIT”; 2、在实践中体会重复命令和椭圆命令画圆的区别,及在不同需求中的应用。 3、阅读、理解几个应用椭圆命令设计的小过程。 教学重难点:学会使用画椭圆命令画椭圆和正圆,阅读理解几个应用椭圆的命令的小过程。 教学准备:本课课件 课时安排:两课时 一、新课导入 用重复命令画圆虽好但是比较麻烦,而且不容易确定圆心的位置,如何解决这个问 题呢,今天我们就来学习一个新的命令,画椭圆命令。板书课题 二、新课 认识画椭圆的命令 格式:STAMPOVAL X Y 功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(X Y)的椭圆,当X和Y相等画出的是正圆。 试一试: 输入42页的两个例子: 画实心圆 格式:(STAMPOVAL X Y “TRUE) 功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(X,)的椭圆。当,和,时,画出的是正圆,并以当前笔色填充为实心圆形。 输入:,,页的例子 (,,,,,,,,, ,, ,, “,,,,) 比较用重复命令和画椭圆命令画圆的区别: ,,,,,, 海龟在圆上 可以画不同大小角度,可以画弧线 很难画椭圆 ,,,,,,,,, 海龟在圆心 不能画弧线 既能画正圆也能画椭圆 读过程理解过程 过程, 画一个靶子(同心圆) ,, ,,,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,, 第二课时 一、 复习 15 小学信息技术云南实验教材教学设计 用重复命令画圆:例REPEAT 36[FD 10 RT 10] 用椭圆命令画圆:STAMPOVAL 20 20 比较:用重复命令和椭圆命令画圆有什么优点和缺点 REPEAT 可以画弧线,不可以画椭圆,不可以画任意大小的圆 STAMPOVAL 不可以画弧线,可以画椭圆和正圆,可以画任意半径的圆 二、 综合应用以前学过的命令,如PU PD REPEAT STAMPOVAL 画如下图形: 三、读过程,学习WAIT命令,体会LOGO语言的功能。 过程, 眨眼睛 ,, ,,, ,, ,,,,, , ,,,, , ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,,,, ,, ,,,,,, , ,,,,,,,,, ,, , ,,,, ,, ,,,,, ,, ,,,,,,,,, ,, , ,,,, ,, ,,,,, , ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, ,,,,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, ,,,,, , ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, ,,,,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, ,,,,, , ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, ,,,,, ,, ,,,,,,,,, ,, ,, ,,,, ,, , ,,, ,,,,(等待) 格式:,,,, , 功能:等待指定的时间,,为设定的时间。,,,, ,,, 表示等待,秒。 [课后反思]:椭圆命令比较容易掌握,主要是理解横半径和纵半径的概念,画正圆就是横半径与纵半径相等,难点是灵活应用椭圆命令画出不同的图形。其次是综合应用以前学过的重复命令画出书上的综合实践的圆环状图形是本课的难点。眨眼睛的过程主要让学生会读懂过程,知道WAIT命令的作用就行。 16 小学信息技术云南实验教材教学设计 第8课 海龟大师的绘画天赋(七)——在坐标系中定位 教学目标: 1、了解LOGO中的平面直角坐标系; 2、学习使用“SETH”“SETX”“SETY”“SETXY”四个命令准确设定海龟方向和坐标。 3、尝试利用坐标定位方法绘制图形。 教学重难点:学会使用命令画出指定图形。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 茫茫大海,小海龟有时会迷失方向,怎么办呢,今天这节课我们就来学习让海龟精确定位的命令,使用这些命令来画现如下图形: 三、 学习本课命令: 自学书上海龟坐标定位的四个命令,并上机验证各命令的作用。 SETH 海龟角度 例:SETH 90 海龟顺时针转90度 SEHT -45海龟逆时针转45度 SETX 海龟水平移动 例:SETX -80 海龟垂直移动 例:SETY 100 海龟移到指定位置 例:SETXY [-80 100] 四、课堂练习: 试一试:48页读读下面的过程,并上机做一做 分别画出一把椅子和一个帆船。 四、全课小结:这节课我们学习了哪几个命令,它们有什么作用。 第二课时 一、学习输出海龟坐标位置的三个命令 XCOR 输出海龟位置X坐标值 YCOR 输出海龟位置Y坐标值 GETXY 输出当前海龟的坐标值 三、 完成技能练习: 画立方体和卡车 [课后反思]:海龟坐标定位,需要学生有一定的抽象思维,抽象思维能力较好的学生学起来不难掌握,而抽象思维能力差的学生学起来就困难了。出现有的学生用以前学的前进和左转命令来画卡车。因此为了突破这一教学难点,我让学生练习了在方格中标出坐标后再绘制形状。原点(0, 0) 横坐标,右边为正,左边为负,上边为正下边为负。理清学生的思维,让学生逐步在头脑中建立起一个平面直角坐标的表象。 17 小学信息技术云南实验教材教学设计 第9课 海龟大师的书法天赋 写文字命令的使用 教学目标: 1、学习在窗口中书写(显示)文字的方法; 2、学习使用过程调用的方法,编写绘制诗配画过程。 教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 第一课时 一、新课导入 海龟大师不仅会画画,他的书法也写得不错,这节课让我们来欣赏海龟大师的书法作品 吧~LOGO出示:海龟书写的作品: 学海无涯苦作舟 怎么样不错吧~ 二、新课教学 1、学习在画图窗口中显示文字的命令。 TURTLETEXT (文字输出)简写:TT 功能:在当前海龟的位置,显示文字或表。 例:TT [LOGO] 在海龟当前位置显示“LOGO” TT [我是海龟大师] 在海龟当前位置显示“我是海龟大师” 2、学习设置字体命令 海龟只能写一种字体的字吗,那太可惜了,下面我们学习设置字体命令,自学书上53页表 1-9说说海龟能书写哪几种字体,分别是什么,能写几号字,有哪些字型, SETFONT (设置字体) 功能:在TT命令之前使用,设置所显示的文字字体、字号、字型 例:SETFONT “ 楷 26 0 表示设置字体为楷体,字号26号,字型正常。 3、学生上机尝试不同字体,字号,字型 三、课堂练习 使用本节课学习的TT和SONFT命令在绘图窗口中显示一首学过的古诗 例:春晓 春眠不觉晓, 处处闻啼鸟。 夜来风雨声, 花落知多少。 第二课时 一、学习用过程调用的方法,编写“诗配画”的过程 诗配画由“画”和“诗”两部分组成,“画”也可以拆解为几个小部分,在编写过程时,可以 各个部分分别编写过程,然后再利用“调用”的方法,将各部分巧妙组合在一起形成一幅画。 TO TANGSHI DRAW HT 18 小学信息技术云南实验教材教学设计 PU FD 200 RT 90 PD TY FD 200 LT 902 SHAN HOME KUANG PU FD 180 RT 90 FD 120 LT 90 PD WAIT 50 SHI END 以上红色的表示过程名,不是LOGO的命令。 二、教师把“KUANG”“TY”“SHAN”等几个过程发给学生,诗和最最一个过程由学生自己发挥 最后完成诗配画任务。 三、保存过程。 四、总结评价学生的诗配画作品。 [课后反思]:海龟输出字体和设置字体对于学生来说不是本节课的难点,是教学的重点,学生弄清的两个命令使用的格式,就能很快掌握它们的使用方法,教学的难点是,让学生理解用过程再调用其它过程的思想,一个过程可以被另一个过程调用。前提是被调用的过程必须先定义成功。为了能让学生更好的理解用过程来调用过程,我首先让学生看书上的例子,即55页。在这个过程中一共调用了“KUANG”“TY”“SHAN”“SHI”四个过程,然后把这四个过程发给学生让学生上机运行,参考书上的过程,修改最后编出TANGSHI这个调用过程的过程来完成诗配画作品。 19 小学信息技术云南实验教材教学设计 第10课 海龟大师的选择 条件判断命令的使用 教学目标: 1、学习使用条件判断语句; 2、学习读懂过程并学会作适应改动程序用动画形式展示海龟举旗跳动的场景。 教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 第一课时 一、 新课导入 有时小海龟也有困惑,需要面临选择,那我们就来帮助海龟大师进行选择吧,今天我们 来学习一组条件判断命令: 先来看一个例子:IF :A>100 THEN RT 180 (如变量:A大于100,则海龟右转180度) 二、 新课学习 出示:书上60页的四个过程,找找哪个过程中运用了条件判断语句 IF<条件表达式>THEN<语句> IF XCOR 〈-300 THEN STOP 判断:海龟横坐标值小于-300,则结束过程执行。 三、 课堂练习 分析,读懂本课过程,并上机验证,并保存在自己的文件夹中。 (学生上机验证,教师相机指导)] 第二课时 一、完成书上61页技能练习: 1、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,修改文字显示命令后的文字内容,让旗上显示 OK 2、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变条件表达式,让海龟多跑一希距离。 20 小学信息技术云南实验教材教学设计 3、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变方向,让海龟举着旗从左边跑到右边。旗的 方向也相反。 [课后反思]:本课的过程学生理解有一定困难,教师要多指出每句语句的作用,把举旗跑动的效果是如何实现的在黑板上板书出来,让学生理解这个动画是由画——擦——移不断重复来得以实现动画效果的。 21 小学信息技术云南实验教材教学设计 第11课 海龟大师的数学天赋 —— 数学计算 教学目标: 1、了解LOGO的计算功能; 2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。 教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 第一课时 一、 新课导入 LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢,今天我们就 来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器 二、新课学习 1、了解LOGO的计算功能 在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果, 就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自 学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。 下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果 吧~ (1)((108+92)*13/78+99)*3 (2)((135-78)/9-22)*4 (3)12/3+31*5+(88-33)/14*9 2、分析加法计算器过程设计思路 22 小学信息技术云南实验教材教学设计 在命令窗口中显示运算结果 格式:TT<数学表达式> 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:,TT 123-121 ,2 认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。 READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 3、过程分析: (1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和 “请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。 (2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 (3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。 三、课堂练习 把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证, 第二课时 技能练习: 1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。 3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。 [课后反思]:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。 23 小学信息技术云南实验教材教学设计 第12课 海龟大师的音乐天赋 —— LOGO演奏 教学目标: 1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑 动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。 一、新课教学 1、认识LOGO的音 符 音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 0 1 2 3 4 5 6 7 对应字母 P C D E F G A B 2、认识音区 “On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。 音区练习 PLAY [O3 C D E F G A B] PLAY [O2 C D E F G A B] PLAY [O6 C D E F G A B] 3、认识时值 “Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4 时值练习 PLAY [L2 C D E F G A B] PLAY [L4 C D E F G A B] PLAY [L6 C D E F G A B] 4、认识音速 “Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。 音速练习 PLAY [T120 C D E F G A B] PLAY [T200 C D E F G A B] PLAY [T100 C D E F G A B] 24 小学信息技术云南实验教材教学设计 五、演奏一曲 编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。 | 5 5 6 5 | 1 7 — | | 5 5 6 5 | 2 1 — | | 5 5 5 3 | 1 7 6 — | | 4 4 3 1 | 2 1 —|| 答案: TO SHENGRIGE PLAY [T150 L8 G G L4 A G O4 C O3 L2 B] PLAY [L8 G G L4 A G O4 D L2 C] PLAY [L8 G G L4 O4 G E L8 C O3 B L2 A] PLAY [L8 O4 F F L4 E C D L2 C] END 六、课内实践 在空白处填上适当的LOGO命令。 1 1 5 5,6 6 5,4 4 3 3,2 2 1, 5 5 4 4,3 3 2,5 5 4 4,3 3 2, 1 1 5 5,6 6 5,4 4 3 3,2 2 1 || PLAY [L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C] PLAY [ ] PLAY [ ] [课后反思]: 25 小学信息技术云南实验教材教学设计 第13课 进度条 —— 综合应用(一) 教学目标: 1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”; 2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种 效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。 二、新课教学 1、分析过程: 这个程序由两个内容组成: (1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。 (2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。 设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起 设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%) 用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。 设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。 通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。 26 小学信息技术云南实验教材教学设计 过程如下: TO SHU :E SETFONT “黑 35 1 PU SETX -100 PD TT :E PU SETX -25 PD TT[%] END TO FANG :F PU SETX :F SETY -50 PD (STAMPRECT 15 45)”TRUE END TO JIN ASK 1[SETPC 0 SHU :A] ASK 5[SETPC 9 FANG :A+16] WAIT 50 IF :A=100 THEN STOP ST ASK 1[SETPC 15 SHU :A] MAKE “A:A+5 JIN END 认识ASK命令 格式:ASK N[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟 可以调用。例:ASK 2 [FD 100] 让2号海龟前进100。 学生读懂上面的过程,上机检验。 [课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了 新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识, 并完成平时作业。 27 小学信息技术云南实验教材教学设计 第14课 连线游戏 —— 综合应用(二) 教学目标: 1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序; 2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入 我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上 移动呢, 这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。 二、新课教学 1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣 前进:W 后退:S 左转:A 右转:D 退出:Q 开始游戏:R 通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。 2、分析过程 过程如下: TO K (过程K控制海龟运动) MAKE “DD RC IF :DD=”W THEN FD 5 IF :DD=”S THEN BK 5 IF :DD=”A THEN LT 5 IF :DD=”D THEN RT 5 IF :DD=”Q THEN STOP K END 28 小学信息技术云南实验教材教学设计 TO A (过程A画五角星) SETPC 12 RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END TO B (过程B屏幕显示3个连线目标) MAKE “X RANDOM 150 MAKE “Y RANDOM 150 ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A] ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X PD A] ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD A] END TO GAME DRAW PU SETY 170 PD TT [连线游戏] PU SETY 100 PD TT [前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 Q] PU SETY 50 PD TT [开始游戏 R] MAKE “R RC IF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAME END 执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。 [课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。 29 小学信息技术云南实验教材教学设计 第15课 滚动的小球——综合应用(三) 教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改 变运动方向。 2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。 一、复习导入 应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线 TO XIAN SETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60 RT RANDOM 350 END TO CAISEXIAN DRAW REPEAT 40[XIAN] END 二、新课教学 1、过程分析: (1)画范围(边界) TO B (过程B画边界) SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3 STAMPOVAL 153 153 SETW 1 A END 小球运动和判断的程序 TO A MAKE “R SQRT (XCOR*XCOR+YCOR*Y COR) IF :R>=140 THEN RT 161 SETPC 12 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800[] SETPC 15 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END 2、认识新命令 ――SETSPEED ( 设置海龟移动速度) 格式:SETSPEED N 功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认 值为1 三、任务: 读懂上面过程,并上机检验一下。 四、课堂小结 30 小学信息技术云南实验教材教学设计 思考下面的问题并回答: (,)过程A中的空循环语句有什么作用, (,)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140, (,)边界半径为什么是153,150可以吗, (4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程, [课后反思]:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。 31 小学信息技术云南实验教材教学设计 第16课 打靶游戏——综合应用(四) 教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。 2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。 3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 。 一、导入 同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、操作指导 1、过程分析 (1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。 击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。 没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。 (2)界面 程序设计思路 画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程 判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程 TO KUANG PU SETXY [-400 -160] PD REPEAT 2[FD 320 RT 90 FD 800 RT 90] TT [1] PU SETXY [400 -160] PD TT [9] WAIT 20 PAO 0 0 END TO PAO :K :U PU SETX :K SETY -130 PD SETPC :U REPEAT 2[[RT 90 FD 20]RT 90 FD 40 RT 90 FD 20] REPEAT 18 [RT 5 FD 20*0.174 RT 5] RT 90 FD 20 RT 90 32 小学信息技术云南实验教材教学设计 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN MAKE “S YCOR IF :S>155 STOP SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2 SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA MAKE “R RANDOM 9 PU SETX -475+95*:R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2 PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2 PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN TYPE [QING SHU RU] MAKE “Q READ IF OR :Q<1 :Q>9 [RN] END TO RU1 PAO 0 15 PAO -475+95*:Q 0 DAN END TO CHENG REPEAT 3[SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5] SETBG 15 PU SETXY [0 0] PD SETPC 12 TT [成功击中目标~] END TO KAI DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN 33 小学信息技术云南实验教材教学设计 RN1 IF :R=:Q CHENG STOP SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END 上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 [课后反思]:本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份游戏说明书。 34
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