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VRay渲染器教程

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VRay渲染器教程VRay渲染器教程 VRay渲染器的特点与版本 1、真实性 完全可以得到照片级效果、阴影、材质真实 2、全面性 完全可以胜作室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等个领域 3、灵活性、高效性 可根据实际需要调整参数,从面自由控制渲染质量与速度,效率非常高 版本:1.09系列 1.4系列(1.45—1.49) 1.5系列 1.5以上版本针对1.09主要更新部分: 1、新增,ight cache(灯光缓存)光传计算模式 2、新增Vray摄像机 3、新增Vray物体:VrayPlane(vray平面...

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VRay渲染器 教程 人力资源管理pdf成真迷上我教程下载西门子数控教程protel99se入门教程fi6130z安装使用教程 VRay渲染器的特点与版本 1、真实性 完全可以得到照片级效果、阴影、材质真实 2、全面性 完全可以胜作室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等个领域 3、灵活性、高效性 可根据实际需要调整参数,从面自由控制渲染质量与速度,效率非常高 版本:1.09系列 1.4系列(1.45—1.49) 1.5系列 1.5以上版本针对1.09主要更新部分: 1、新增,ight cache(灯光缓存)光传计算模式 2、新增Vray摄像机 3、新增Vray物体:VrayPlane(vray平面)、VrayFur(vray毛发)、VraySphere(Vray范围球)、 VrayProxy(Vray代理) 4、新增材质类型:Vray2SiderMtl(双面材质)、VrayBlendMtl(融合材质)、VrayFastSSS(快 速3S材质)、VrayLightMtl(自发光材质)、VrayOverrrideMtl(全局光照材质) 5、新增贴图类型VrayColor(颜色类型)、VrayBmpFilter(位图过滤)、VrayCompTex(合成 贴图)、VrayDirt(污汁)、VraySky(天光) 6、新增灯光类型:VraySun太阳光类型 7、新增特效类型:VrayToon卡通特效 Vray室内渲染表现出图流程:(适合1.45以上版本) 测试阶段 设定渲染测试参数 1、在渲染阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。 2、勾选GI,将直接光传调整为Irradiance map模式(光照贴图模式),调整Min rate(最小采样)和Max rate(最大采样)为-6、-5,同时间接光照调整为QMC或Light cahe (灯光缓存)模式,降低细分。 布置灯光 3、布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。 4、勾选Skylight(天光)开关,测试渲染,(也可通过辅助灯完成)。 5、如环境明暗不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中的Dark multiplier(暗部亮度),直至合适为止。 6、加入其他装饰灯光至满意为止。 设置场景材质贴图 7、打开反射、折射,调整主要材质。 出图阶段 设置保存光子文件 8、调整Irradiance map模式(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高,同时QMC或Light cahe subdivs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 正式渲染 9、调高抗据齿级别,调用光子文件渲染大图。 Vray渲染器的调用 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 安装完Vray渲染器后,按F10键,打开渲染场景对话框如下图:并打开Assign Renderer参数,再点击Production后的选择渲染器,在调出的对话框中选择V-Ray Adv 1.5RC3点击OK即会调出Vray渲染器的参数面板~ Vray参数面板的介绍: V-Ray:Authorization注册信息 About VRay关于VRay的版本 (现在我们所安装的是V-Ray Adv 1.5 RC3) V-Ray:Frame buffer : VRay帧缓存 V-Ray:Global swithes全局设置参数 重点参数的讲解: Lighting灯光部分 灯光的总开关,若要在渲染时看到场景中的灯光效果一定要开启,若取消勾选则渲染看不到灯光效果。一般开启 缺省灯光。指的是3ds max的灯光,勾选时渲染场景会受到默认灯光的影响,会变得更加亮。一般情况下将其关闭 隐藏灯光。指的是若将场景中的灯光物体隐藏起来,勾选时隐藏的灯光在渲染时能够看到;若取消,则隐藏的灯光渲染时看不到。一般情况下开启 阴影。在勾选的情况下渲染能看到物体受灯光照射所产生的阴影;取消,则渲染看不到物体受灯光照射所产生的投影效果。一般情况下开启 Materials材质部分 反射/折射开关。勾选时场景中带有反射/折射的材质在渲染时能够看到(如大理石、玻璃等材质);取消勾选则看不到反射/折射效果。 全局的反射/折射的次数。不勾选时材质的反射/折射的次数是由材质自身来控制的;勾选后则是此参数控制整体的反射/折射次数即成了总体开关;若为了加快渲染速度也可以将此值勾选,并给一个较低的值,如值为3,遇到玻璃等材质时得加高。一般情况下不开启 贴图。勾选时渲染能看到场景中的贴图效果,取消时渲染则看不到场景中的贴图效果。 替代材质。控制场景中的材质是否由一个材质来替代。不勾选时,场景中各物体由各自材质来控制;勾选后,就统一由某种材质来控制,这样可以得到一个白模效果,用于测试时方便于布光,同时可以加快渲染速度。 是否显示最终渲染图像。不勾选时可以看到最终渲染出来的图像效果;勾选时则只会显示计算过程,如在计算光子文件时,可以加快渲染速度。一般渲染大图时一定要显示最终图像。 V-Ray:Image sampler(Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)参数 Image sampler图像采样方式如下: Fixed固定比率:在测试阶段使用可以加快速度。 Adaptive QMC自适应QMC:在场景中有大量的细节、大量的模糊反射中使用可以得到一个优秀的效果,但速度相比固定比率要慢一些。 Adaptive subdivsion自适应细分:在最终出图使用得较多,可以得到比较平滑的效果,速度相对比较快,但在细节方面不太理想。 Antialiasing filter抗锯齿过滤方式:主要是针对选择以上相应的图像采样方式,增加图像的清晰度、平滑度、锐利程度。采用较多的抗锯齿过滤方式如 Area面。可以得到比较平滑的效果,边缘比较模糊。一般用于测试阶段,或者在测试阶段关闭抗锯齿,对测试效果并没有太大影响,可以加快渲染速度。 Catmull-Rom:可以得到比较锐利的效果,多用于最终出图。 V-Ray:Indirect illumination(GI):全局照明(GI)参数 On全局照明的开关。在没有勾选时,看不到V-Ray的全局光照的特点,渲染场景只会有直接光照,看不到间接光照(即物体与物体之间的反弹光)场景会显得灰暗,不够真实。开启时场景中除了有直接光照,还存在了间接光照。 GI caustics:GI焦散。控制与GI焦散有关的折射与反射。一般不使用。 Post-processing:后加工处理。主要是针对Saturation饱和度(浓度);Contrast对比度的调节。 Primary bounces:一次反弹(又称为直接光照)Multiplier一次反弹强度。一般情况保持不变。 Secondary bounces二次反弹(又称为间接光照)Multiplier二次反弹强度。一般将值控制在0.5~1之间。 GI engine:全局照明(GI)引擎类型 None:无 Irradiance map:光照贴图 Photon map:光子贴图 Quasi-Monte Carlo:准蒙特卡罗 Light cache:灯光缓存 直接反弹与间接反弹的组合方式效果分别如下:(一般直接反弹为Irradiance map:光照贴图类型) 直接反弹为Irradiance map,间接反弹设置为None:则产生的效果与未勾选On效果一样,即间接光照未起到作用。画面不够真实。 直接反弹为Irradiance map,间接反弹设置为Photon map:则产生光能传递效果类似于Lightscape软件,画面的颜色比较饱和。 直接反弹为Irradiance map,间接反弹设置为Quasi-Monte Carlo:多用于场景没有大量细节,速度比较有优势。 直接反弹为Irradiance map,间接反弹设置为Light cache:多用于场景中有大量细节,可以得到好的效果,时间上可以得到平衡。 V-Ray:Irradiance map高级光照贴图 Current preset:当前设置。主要控制在进行光照计算的质量级别。分别有以下几种: Custom:自定义。可以通过手动调节内部参数。 Very low非常低。会由系统自动产生一个非常低的组合。在渲染时可以得到一个速度效果,但质量差一些。 Low低 Medium中等级别 Medium-animation中等级别-动画。适合于动画场景,以免发生闪烁。 High高级别 High-animation高级别-动画。 Very high非常高 Basic parameters:基本参数 Min rate:最小采样。用于控制场景比较平坦大面积面的计算质量。如场景中的天花,地面。一般在测试阶段可以将值设置为-6、-5。正式计算时设置为-4、-3。值越大,质量越高,花 费的时间越长。 Max rate:最大采样。主要控制场景中量细节比较多的部分。如物体与物体相交地方。一般在测试阶段可以将值设置为-5、-4;正式计算时可以设置为-2、-1、0。具体参数可以根据渲染质量来进行选择。 注:在计算图像时显示的次数数值是由:Max rat,Min rate,1而得来的。根据数值计算几个来回,值越大,质量越高,阴影效果更加理想,花得时间也会随之增加。 HSph.subdivs:半球细分。主要控制样本GI质量。对整体图像质量都着非常重要的影响。测试阶段可以设置为10、15。正式计算时可以设置为30-60之间,可以得到一个理想的质量效果,又不会占用太多的时间。 Interp.samples:差值细分。控制场景中黑斑情况,值越大黑斑越平滑,但值过大会造成场景中的阴影会比较平,不真实。一般测试时默认值20就可以了,正式计算时设置为30-40。 Clr thresh:颜色敏感度。 Nrm thresh:法线敏感度。 Dist thresh:距离敏感度。 以上三个值越低敏感度越大,一般情况下保持默认。 Options选项 Show calc.phase:显示计算过程。勾选时,将计算过程显示出,方便根据测试整体亮度,即时调整灯光效果。取消勾选,不显示计算过程。一般情况将其打开 Show direct light:显示直接灯光过程。一般情况将其打开 Detail enhancement:细节增强。V-Ray Adv 1.5 RC2版本以上所新增加的选项。对于低参数的光照贴图的有一增强。 打开On的开关后,可调节Scale计算比率,有两种方式,分别是Screen屏幕、Word世界,对于调节动画有一定的帮助。 Radius:半径。一般可以设置为10。 Subdivs mult:细分程度。一般可以设置为0.2。这样对细节有一定增强,如物体的边缘处。一般情况下处于默认状态,不开启此选项。 Mode:模式 Single frame单帧模式。将静帧的图像直接渲染出来。如果是动画场景,就是一帧一帧地渲染。 Multiframe incremental多帧。适合于动画渲染 From file来源文件。将已保存好的光子文件调用。可将计算好的图像,进行Save保存为.vrmap的文件,再通过Browse浏览即可调用。一般常用于最终渲染出大图。 Add to current map增加到当前光照贴图。将这一次的渲染完的结果保存到上一次渲染结果中去,两种结果会叠加,这种模式主要是起追加细节的作用。 Incremental add to current map追加到当前光照贴图。将上一次计算漏掉、没有计算过的部分进行增加,并不是全部增加,相对于上一种模式,速度会快一些,对于动画渲染有一定优势。常用于多角度渲染,如切换了摄像机角度。 并要勾选Auto save自动保存,点Browse浏览保存一个.vrmap的文件。 Buchet mode块状模式:一块一块地进行计算。 Switch to saved map:自动转到From file模式。勾选后,会将保存的光子文件自动转到调用模式,无需手动调节。 V-Ray:Light cache灯光存缓参数 注:首先要在间接反弹的GI engine引擎改为Light cache才能调出此参数 Subdivs :细分。对整体计算速度,阴影质量大小都有很大影响。值越高,图像质量越好,相应时间花费的越多。默认值为1000。一般测试计算时设置为100,正式出图可以设置为500—800。 Sample size:采样大小。一般保持默认 Store direct light:保存直接光照。与光照贴图中的作用一样。可以将计算时的直接光照进行保存,若希望得一个较快的速度,可以将其勾选上;如果需要得到一个好的质量,建议取消勾选,速度也会受到影响。 Show cale.phase:显示计算过程。 一般情况勾选 Mode模式 Single frame单帧模式。将静帧的图像直接渲染出来。如果是动画场景,就是一帧一帧地渲染。 Fly-through穿越模式。主要用于漫游动画。 From file来源文件。将已保存好的光子文件调用。可将计算好的图像,进行Save保存为.vrlmap的文件,再通过Browse浏览即可调用。一般常用于最终渲染出大图。 Progressive path tracing路径追踪模式。使用得少。 V-Ray:Environment环境 勾选On后,就用来控制外部环境光的能量。在V-Ray中代替了3ds max默认环境光。 Color控制环境光的颜色。 Multiplier强度。提高值,外部环境光的能量会变强。反之变弱。 None无。点击此按键可以指定一张贴图。 Refltection/refraction environment override反射/折射外部环境选项 在没有勾选On时,是由max默认的外部环境色控制的。 勾选On后,就由现在Color颜色控制,Multiplier控制反射/折射强度。也可以点击None指定一张贴图。 Refraction environment override折射外部环境 在没有勾选On时,是统一由Refltection/refraction environment override选项控制 勾选On后,就由现在Color控制折射颜色,Multiplier控制折射强度。也可以点击None指定一张贴图。 注:以上三个选项的使用,前提必须是一个开放式的空间(受外部环境影响),若是一个封闭场景无效。 V-Ray:rQMC Sampler准蒙特卡罗采样器 作用:是V-Ray的核心,控制着与模糊有关的效果。也可以理解为对整个品质有重要影响的控制器。 Adaptive amount:自适应数量。决定着整个品质的高低,控制着图像的杂点、噪波的数量。 值越大整个品质比较低,图像的杂点、斑点越多,速度快一些;相反,值越小,品质高一些,花费的时间要多一些。测试阶段可以设置为0.97,最终计算时可以调为0.85。 Noise threshold:噪波阈值。控制与模糊反射有关的效果。值越大,杂点越大,计算的速度更快;相反,值越小,杂点越小,图像更加细腻,相应花费的时间更多一些。测试可以设置为0.1、0.01,正式计算时可以设置为默认0.005。 Min samples:最小采样。值的大小控制着计算的可靠性,一般情况为默认 Global subdivs multiplier:全局细分程度。一般情况为默认 V-Ray:Color mapping颜色映射参数 主要控制V-Ray的曝光方式,常用方式有以下几种: Linear multiply:线性曝光方式 明暗对比最明显 Exponential multiply:指数曝光方式 明暗对比比较柔和 HSV multiply:HSV指数对比曝光方式 明暗对比对比更加平一些 Dark multiply:暗部亮度。受灯光照射比较弱的部分,可以通过此参数提高。一般调为1.5~2.5之间。 Bright multiply:亮部亮度。一般调为1.5~2.5。 Gamma:整体亮度。类似于Photoshop后期处理。 V-Ray:System系统面板 主要是控制渲染时的方式、信息框显示。常用参数如下: Render region divsion:渲染图块大小。X、Y控制渲染时的方框大小,默认值为64,L按键起着锁定长宽尺寸。一般情况下保持默认值。 Region sequence渲染方式。 Top->Bottom从顶到底,即上到下的渲染方式。 Left->Right从左到右。 Checker:棋盘格。是种间隔效果。 Spiral:旋涡方式。 Triangulation:三角形方式。 Hilbert curve:曲线方式。 Reverse sequence:反向。勾选后渲染显示方式会发生反向。如从顶到底,就会变成从底到顶的效果。 Frame stamp:水印。下列的选项勾选后在渲染的最终会显示V-Ray的水印,包括V-Ray的版本,max文件名称,渲染帧数及渲染时间等。可根据需要进行增减,一般显示版本、时间或增加LOGO等信息。 Show window:显示窗口。在渲染时是否显示V-Ray信息窗。一般情况下不勾选此项 Distrbuted rendering:网络渲染。可以通过点击Settings设置,追加服务器的方式将局域网内 部的其他电脑的名称添加进来,作为一个渲染群。一般用于渲染大型场景。 Objects settings:物体设置。点击后在出现的对话中可以调节物体的属性。如Generate GI产生GI选项的设置。一般情况下保持默认。 Lights settings:灯光设置。点击后在出现的对话中可以调节灯光的属性。如Diffuse subdivs 当前灯光对场景的细分程度。一般情况下保持默认 Presets:设置。点击后可以为场景设置一个保存的参数,建议可以保存两个参数:在测试阶段的参数设置,最终计算的参数设置,这样可以避免每次手动调节。 注:默认情况下,对于保存的参设置未提供删除选项,可通过Presets file所显示的路径找到其文件,将其删除。 V-Ray实用物体: VRayPlane(VRay平面)物体的讲解 VRayPlane处于?Creat创建面板?Geometry几何体?VRay物体中 VRay平面的创建比较简单,可以直接通过点击即可。VRay平面实际上是一个无限大的平面,常用于环境的地面、海面。其物体没有任何参数,且不能添加任何修改命令。 VRayFur(VRay毛发)物体的讲解 VRayFur处于?Creat创建面板?Geometry几何体?VRay物体中 VRay毛发必须赋着在一个现成的物体上,如果没有物体VRay毛发不可选的。首先创建一个Plane平面物体为,其增加适当分段数,再点出VRayFur,即可看到其参数如下。 Parameters参数 Plane01即是当前毛发生长的载体 Length:长度 Thickness:厚度,值越大越厚越粗,反之则越薄越细。 Gravity:重力。受地形引力影响的下垂效果,值越大生长的方向越朝上,值越小越朝下。 Bend:弯曲程度。 Knots:细节。值越小越粗糙,值越大细节越多。此参数影响计算速度 Flat normals:控制发毛的形状。勾选时渲染成方形,取消勾选时渲染成圆形。 Variation变化。主要对毛发进一步精细的调节 Direction var:方向变化 Length var:长度变化 Thickness var:厚度变化 Gravity var:重力变化 Distribution分布密度 Per face:以物体的面数为单位来进行分配,值越大,密度越大,越茂盛,相应的渲染时间 变长。常选择此选项,速度相对快一些。此参数影响计算速度 Per area:以整体的面积为标准来进行分配。 Placement:毛发生长的位置 Entire object:整个物体。表示毛发生长在整个物体上. Selected faces:选择的面。表示毛发只生长在选择的面上。 Material ID:根据物体材质的ID号。 Mapping贴图主要用来控制贴图坐标及贴图通道。一般情况保持默认。 Maps贴图参数 主要是通过加入贴图来控制各个参数。与上面讲的参数差不多,一般保持不变。 Viewport display:视窗的显示方式 Preview in viesport:是否在视图中显示。勾选与否对最终渲染结果没有任何影响。 Max hairs:最大毛发数量程度。 Automatic update :自动更新 Manual update:手动更新 地毯实例的制作 1、将场景单位设置为mm,创建Plane平面如右图 2、为Plane添加Noise命令,修改其参数如右图 3、选中Plane物体时,在Creat创建面板?Geometry几何体 ?VRay物体中点击VRayFur修改参数如右图 4、给物体指定VRayMtlWrapper包裹材质,调节参数如下图 5、打开F10,调节渲染参数,最终效果如图 VRayToon(VRay卡通)特效的讲解 VRayToon特效是作为一个大气环境插件而存在的。首先点击Rendering渲染菜单下的Enviroment环境选项,调出的对话(如下图),找到Atmosphere大气特效参数,点击Add按钮,在弹出的对话框中选择VRayToon,OK即可添加进来。 VRay Toon parameters参数如下图 Line color:卡通边缘线的颜色。 Pixels:基于像素单位的粗细值。值越大,边缘线条越粗。 World:基于世界单位的粗细值。值越大,边缘线条越粗。 Opacity:不透明度。控制边缘线的透明程度。范围是0~1之间。 Normal threshold:法线敏感值。控制边缘线条的平滑程度。值越大,边缘越平滑;反之,则平滑度越差。范围是0~1之间,但一般不调为1,控制在0.5左右。 Overlap threshold:控制物体交叉面的平滑值。值越大,交叉处越平滑;值越小,交叉处平滑度越差。范围是0~1之间。 Do reflctions/refractions:反射/折射是否产生卡通特效。勾选时,反射/折射部分也产生特效。注:在默认情况下,看不到效果,是因为环境的背景色与边缘色都为黑色,需将边缘色改为其他色,即能看到。 Trace bias:光线追踪的偏移值。一般情况下保持默认。此参数在使用时,需首先勾选Do reflctions/refractions。 Maps:贴图。 Color:颜色贴图。 Width:宽度贴图 Distortion:距离贴图。 Opacity:不透明贴图。 以上分别可以通过纹理贴图来控制颜色、宽度、距离、不透明度。 Include/exclude objects:包含/排除物体。 Add:添加。根据需要点击物体。 Remove:移除。根据需要取消物体。 VRay灯光篇 VRayLight(VRay灯光)参数讲解 点击Creat创建面板?Light灯光?VRay?VRayLight 在Left视图中点击后,不松手拖动即可创建灯光物体, 创建效果及其参数如下图 注:灯光中的箭头表示发射的方向 On灯光开关。 Exclude:排除。根据需要某物体不受灯光影响,可以使用排除。点击后会出现对话框如图。 Include:包含 Illumination:照明 Shadow Casting:阴影 Both:两者 ,ype类型 Plane:平面。使用较多的类型。 Dome:圆顶 Sphere:球形 Intensity:强度。提供了若干灯光强度类型,一般可以保持默认。 Color:颜色。可通过一旁的颜色块对灯光的颜色进行设置 Multiplier:倍增器。调节灯光的强度值。 Size尺寸 Half-length:1/2长度。 Half-width:1/2宽度。 Option选项 Double-sided:双面。勾选时两面都产生光效,取消勾选即是单面产生光效。 Invisible:灯光本身不可见性。不勾选时灯光本身能看见一个发光片,勾选渲染时看不见发光片。根据实际场景是否勾选。 Ignore light normals:忽略灯光的法线。勾选时灯光在进行照射时具有一定的衰减,有一定的过渡。取消勾选,在计算时灯光会忽略强度的过渡效果,发射的光效比较均匀。通常情况保持勾选的状态。 No decay:不产生衰减。默认情况下会产生一种接近现实的灯光衰减效果。勾选后测试发现灯光的衰减不显示,不真实。一般处于默认状态。 Skylight portal:天光的入口。勾选后发现灯光的强度,颜色等参数值不能调节,这时灯光由Environment环境参数中的Skylight的颜色及Muliplier强度值进行控制。一般情况取消勾选。 Store with irradiance map:保存到发光贴图。计算时采用GI engine引擎中有Irradiance map。勾选时,在计算过程中会将发光信息保存到发光贴图中,计算速度会更慢,但最终渲染时间会缩短。取消勾选计算发光贴图时计算过程会快一些,但最终计算时速度会慢一些。 一般情况保持默认不勾选。 Affect diffuse:影响表面色。勾选时灯光会影响到物体表面,取消勾选时相当于灯光不照亮物体。一般情况将其勾选。 Affect specualar:影响物体高光。勾选时灯光会影响到物体表面高光,取消勾选时渲染灯光对物体高光不影响。根据实际需要进行控制。 Sampling采样值 Subdivs:细分值。控制杂点的明显程度。值越大,杂点越小,图像越平滑。一般保持默认值。 Shadow bias:阴影偏移。一般保持默认值。 将灯光类型改为Dome圆顶,其视图显示及参数如图 Use textuer使用贴图 点击None可以指定一张贴图,此时的灯光效果不在受灯光Color及Multiplier的影响。 Photon emission:光子参数,前提是在GI engine引擎中改为Photon map光子贴图模式才能看到效果。一般不常用。 Spherical (full dome)勾选后,就会变成一种完整的球天效果。一般不勾选。 将灯光类改为Sphere球形,其视图显示及其参数如图 Radius:半径。灯光的强度是由灯光的范围大小来控制。半径值越小灯光强度越弱,反之越 强。球形模式常用于模拟壁灯、台灯等效果。 VRay Shadow:VRay阴影 在这里针对的是max默认灯光而言,在场景中将灯光阴影类型设为VRay Shadow类型,其渲染效果及参数如下图 Transparent shadows:透明阴影。勾选此项物体阴影会受物体颜色的影响,取消即不影响。前提是使用VRay Mtl,当前我们将物体的材质进行调节为半透明的玻璃效果,且注意勾选材质中Affect shadow选项,些时效果如下图 勾选Transparent shadows 不勾选Transparent shadows Smooth surface shadows:光滑表面阴影。主要是对物体表面受光的平滑处理,效果并不明显,一般情况处于默认状态。 Bias:阴影偏移。一般保持默认。 Area shadow:面积阴影。勾选时阴影边缘模糊。取消勾选阴影边缘清晰。 Box:方盒子模式 Sphere:球形模式。一般保持以此模式。 U size:X尺寸 V size:Y尺寸 W size:Z尺寸 以上三个参数用于控制阴影边缘模糊程度,值越大,阴影越模糊,同时会出现杂点,若要解决杂点需调节较高的Subdivs值,渲染时间也会成倍增加。反之越清晰。 Subdivs:细分值。主要用于解决杂点问题。值越大,杂点越小,时间花费的时间成倍增加。一般尽量少使用此参数,以免影响渲染速度。 VRay Sun(VRay太阳光)与VRay Sky(VRay天空光)的参数讲解 VRay Sun(VRay太阳光) 在Creat创建面板?Lights灯光?VRay?点击拖动创建VRay Sun视图效果及参数如下图。 enabled:开关 Invisible:是否可见 Turbidity:大气浑浊度。对VRay灯光颜色影响较大。值越大时,照射程中受到大气干扰比较大,造成色调偏暖,如黄色,红色等。值越小时,受到大气干扰较小,空气比较干净偏天蓝色效果。此参数最高值不能超过20,最低不能低于2。 ozone:臭氧层厚度。值越高,臭氧层越厚,阳光在穿梭过程中受紫外线阻挡越多,阳光照射强度会变弱,相反值越低,臭氧层越薄,阳光照射就越强烈。此参数一般影响不大。 intensity multiplier:阳光强度。值越大,阳光越强,反之越弱。一般情况下与Turbidity配合来控制阳光的颜色。 size multiplier:阳光大小。用于控制太阳阴影边缘的虚实程度。 shadow multiplier:阴影细分程度。值越高,阴影的质量越好,场景中的杂点越少,可以得到平滑效果。 shadow bias:阴影偏移。一般保持默认值。 photon emit radius:光子发射半径。首先在GI engine引擎中改为Photon map光子贴图模式才能看到效果。一般不常用。 Exclude:排除。根据需要某物体不受灯光影响,可以使用排除。 VRay Sky(VRay天空光) 是一种贴图类型。首先在Environment环境参数面板中指定VRay Sky贴图类型,为了方便 编辑,打开Material材质面板,将其使用Instance关联方式拖入到材质球中。参数如下: manual sun node:手动调节开关。勾选后可对下列参数进行手动调节。 sun node:太阳光节点。控制太阳光发射的模式,可通过点击一旁的按钮进行拾取物体或灯光,一般情况拾取VRay Sun ,这样就可以将VRay Sun关联到VRay Sky中。两者进行结合。 sun turbidity:天空光大气浑浊度。 sun ozone:天空光臭氧层厚度。 sun intensity multiplier:天空光强度。 sun size multipier:控制太阳光阴影边缘的虚实程度。 sun invisible:是否可见。 天空光与太阳光平衡控制冷暖效果示意图(一) 一、同时适当降低天空光与阳光的浑浊度,得到冷色效果及参数如下图: 二、同时适当提高天空光与阳光的浑浊度,得到暖色效果及参数如下图: 天空光与太阳光平衡控制冷暖效果示意图(二) 天空光强度强于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果 天空光强度弱于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果 天光与阳光设置技法一:VRay环境天光+max内置灯 天光 利用VRay天光环境设置 阳光 采用MAX内置灯光模拟 注:这种方法大场景中,使用得较多,时间上可以保持平衡。 仅背景效果 天光测试效果 正式效果 仅背景之阳光测试效果 天光阳光共同测试效果 加入阳光正式效果 天光与阳光设置技法二:VRay Sun+VRay Sky 天光 利用VRay Sun设置 阳光 采用VRay Sky设置 注:这种方法设置比较简单,渲染速度还比较快。 仅环境背景效果 加入VRay Sun测试效果(参数如右图) 加入VRay Sky测试效果(参数如右图) 正式效果 天光与阳光设置技法三:VRay Light+max灯 天光 利用VRay Light设置 阳光 采用max自带灯 注:这种方法计算出的阴影较为真实,但由于加入的灯光较多,计算时花费的时间更多,而且会产生大量杂点,设置较高细分值后,计算更慢一些。 仅背景效果 加入VRay Light测试效果 加入max灯测试效果 正式效果A 正式效果(去杂点) 天光与阳光设置技法四:Selfillumination(自发光材质) 天光 采用自发光材质设置 阳光 采用max自带灯 注:这种方法调节较方便、计算速度较快,但阴影效果会差一些。 仅环境背景效果 将场景中窗口的材质使用Standard标准材质,调为自发光,半透明效果(颜色偏橙色),再添加VRayMtlWrapper包裹材质,设置较高的Generate GI(产生GI值),取消Receive GI(接受GI值)。 加入材质发光测试效果 在不同的窗口位置外添加Plane面片,将其材质设置为Standard标准材质,调为自发光(颜色偏蓝色),再添加VRayMtlWrapper包裹材质,设置较高的Generate GI(产生GI值),取消Receive GI(接受GI值)。再选中面片,点击右键Properties物体属性选项,将Visible to Camera(视图可见性)、Visible to Reflection/Rafraction(反射/折射可见性)、Recive Shadows(接受阴影)、Cast Shadow(产生阴影)选项均取消勾选。 加入max灯测试效果 将环境的背景色设置为浅蓝色 正式效果 VRayMtl(VRay材质)参数的讲解 Basic parameters:基本参数 Diffuse:漫反色。控制物体表面的颜色。 Reflect:反射。通过一旁的颜色来控制反射的强度。颜色越靠近黑色,反射的强度越低;颜色越靠近白色则反射越强烈,同时花费的渲染时间更多一些。 Fresnel reflection:菲涅尔。是一种计算方式。勾选时能物体从中间到边缘过渡会自然一些。常用于如玻璃、瓷器等物体。右边的L按钮起着锁定折射率的作用。取消勾选后,可对折射率进行设置。 Fresnel IOR:反射率。值越大,反射越强。当然值过大,计算后的效果就类似于未开启菲涅尔的效果。一般情况保持默认。 Hilight glossiness:高光。首先点击一旁的L按钮方能进行设置。主要用于控制模糊高光。值越低,越模糊。反之,则越清晰。如调节金属材质。 Refl.Glossiness:模糊反射。控制在反射时的清晰程度。默认值为1,即不产生模糊效果。当时小于1会产生模糊,值越小,相应渲染时间越长。 Subdivs:细分。控制模糊反射的细腻程度,值越低,细腻程度越差,杂点越多,速度会快一些;相反,值越高,细腻程度越好,渲染花费的时间越长。通常控制在5左右。 Use interpolation:使用差值开关。一般保持默认。 Max depth:最大反射深度。控制反射时的次数。一般保持默认。 Exit color:离开颜色。超出最大反射次数以后的部分而产生的颜色。此参数是根据Max depth值来进行控制的。一般最大反射次数值越高此值不起作用。 Refract:折射明显程度。通过一旁的颜色进行控制,值越靠近白色,越透明;反之,越不透明。 IOR:折射率。值越大,折射效果越大。水:1.33;空气:1.003;玻璃:1.5-1.7;钻石:2.419;冰块:1.309。 Glossiness:模糊折射。默认值为1,值越低,模糊程度越明显;反之,越清晰。如调节磨砂玻璃材材质。 Subdivs:细分。控制模糊的细腻程度,值越大,越细腻,同时渲染时间会成倍增加。值越小,越粗糙,杂点越多。 Max depth:最大折射深度。 Exit color:离开颜色。 Use interpolation:使用差值开关。 Fog color:雾色。用于控制过滤的颜色。制作有色玻璃。颜色不能太饱和,敏感度很强。 Fog multiplier:雾色强度。用于控制颜色的深浅度。 Fog bias:雾色偏移。一般保持默认。 Affect shadows:影响阴影。勾选时,物体所投射的阴影颜色会受到物体雾色颜色的影响。 Affect alpha:影响alpha通道。 Translucency:半透明。 Type:Hard(wax)model蜡烛模式。多用于调节蜡烛效果。 Light multiplier:半透明物体的透度程度。 Soft(wax)model类似于水。 BRDF双向反射分布函数 Blinn(使用较多) Phong Ward(控制金属使用较多) 以上三个类型主要用于控制反射高光大小。 Anisotropy各项异性 Rotation旋转 VRayMtlWrapper parameters(VRay包裹材质)参数的讲解 可将此材质理解为一种载体材质 Base material:基本材质 可通过点击后面的按钮指定一种材质 Additional surface properties:附加表面参数。 Generate GI:产生GI强度大小。在全局光照中,产生光能量的大小。值越大,材质产生的光能越强。通常用于制作自发光材质效果。 Receive GI:接受GI。接受其他物体在全局光照中光的光能,值越大,物体越亮。 Generate caustics:产生焦散。 Receive caustics:接受焦散。 Caustics multiplier:焦散的能量值。 由于焦散在室内表现中很少使用,一般情况保持默认。 Matte properties:无光泽属性。 Matte surface:控制背景的融合。勾选后,场景边缘(如地面)能够和背景很好的融合在一起。注:将地面材质调节为VRayMtlWrapper材质类型。 Alpha contribution: 以下参数只有勾选Matte surface后才能调节。 Shadows:阴影开关。在勾选Matte surface后,发现场景物体未产生阴影,通过此选项控制是否显示阴影。 Color:阴影颜色。 Brightess:阴影浓度。即饱和度,最高值为1。 Affect alpha:影响alpha通道。 Reflection amount:反射数量。 Refraction amount:折射数量。 GI amount:GI数量。 VRayLightMtl(VRay自发光材质)参数的讲解 Color:颜色。控制自发光的颜色。一旁的数字,控制发光的强度。默认值为1。 None:无。通过点击可以指定一张贴图。如常用于制作灯箱效果。 Opacity:不透明度。通过点击None可以指定一张贴图来控制不透明程度。 Emit light on back side:双面显示。勾选后,在场景中两面都能显示。 灯箱实例制作效果 1、将场景中的两个面片物体分别使用VRayLightMtl材质,调节不同颜色,及强度值。渲染效果如下图。 2、若要显示图片,分别在强度值一旁的None上指定相应的贴图。其参数与渲染效果如下图: 3、通过渲染发现,两个发光体的强度变弱了。为了提高强度,再分别给材质添加 VRayMtlWrapperVRay包裹材质。分别提高Generte GI(产生GI值)参数,渲染效果如下图。 VRayMap(VRay贴图类型)参数的讲解 这种贴图方式主要是用于Reflection反射、 Refraction折射贴图通道。 其参数如下图: Reflect:反射。将VRayMap指定给Reflect贴图通道。选择此项。 Refract:折射。将VRayMap指定给Refract贴图通道。选择此项。 Environment map:环境贴图。可通道点击None指定相应贴图,多用于工业造型,如玻璃、金属等材质效果。 Filter color:过滤色。相当于Amount值,控制反射的强度。颜色越接近黑色,反射越弱,越接近白色越强烈。 Reflect on back side:双面反射。 Glossy:模糊开关。 Glossiness:模糊程度。值越小,越模糊。反之值越大,模糊程度越低,即越清晰。 Subdivs:细分值。值越大,越细腻,渲染花费的时间越多。用于解决杂点。 Max depth:最大深度。控制反向次数。 Cuttoff thresh:关闭阈值。 Exit color:离开颜色。 在Refraction折射贴图通道指定VRayMap贴图后勾选相应的Refract折射选项。其参数如下: Filter color:过滤色。用于控制折射强度,颜色越靠近白色折射越强,越靠近黑色则折射越弱,类似于Amount数量值。若修改为其他颜色可用于调节有色玻璃。 Glossy:模糊折射开关。 Glossiness:折射模糊程度。 Subdivs:模糊折射细分程度。 Fog color:雾色。类似于Filter color过滤色。也可以调制有色玻璃效果。 Fog multiplier:雾色强度。 Max depth:最大折射深度。 Cutoff thersh:关闭阈值。 Exit color:离开颜色。 VRayEdges Tex(边界线贴图类型)参数的讲解 这种贴图方式一般用于Diffuse过渡色、Opacity不透明贴图通道上。其参数如下图。 Color:控制边界线的颜色 Hidden edges:是否隐藏边线,即对角线。 Thickness:粗细值。 World units:世界单位。 Pixels:像素单位。 在Diffuse过渡色贴图通道上指定VRayEdges Tex的渲染效果如下图: 常用于给物体加一个轮廓效果,如建筑外观等。 在Opacity不透明贴图通道上指定VRayEdges Tex的渲染效果如下图: 注:在Standard标准材质参数面板中Wire线框选项,由于VRay渲染器不支持,使用VRayEdges Tex进行替代。常用于制作镂空物体如滕椅等。 VRayHDRI(高动态贴图类型)参数的讲解 高动态贴图多用于模拟外部环境,不仅是一张图像,它带有光信息的文件,对环境可以产生照亮的作用,在工业产品造型渲染使用较为方便,无需要创建灯光即可以得到一个理想效果。 HDR map:高动态贴图文件路径。 Browse:浏览。根据需要选择适合的文件。注:为.hdr文件 格式 pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载 。 Multiplier:强度。控制图像的强度。强度值的提高,对环境的影响较大。 Horiz.rotation:水平旋转。 Flip horizontally:水平翻转。 Vert. rotation:垂直旋转。 Flip vertically:垂直翻转。 Gamma:明暗程度。一般保持默认。 Map type:贴图类型。 Angular map:锐角的分布方式。 Cubic environment:立方的分面方式。 Spherical environment:球形环境。使用较多 Mirrored ball:镜像板。 Explicit map channel:通道方式。 1、为场景中的佛像指定一种VRay Mtl材质,将Diffuse过渡色R.G.B分别为89;Reflect 反射值设置R.G.B分别为176,再指定一种Falloff衰减贴图。勾选Enviroment环境色, 并将其颜色调节为R.G.B分别为180左右。 渲染效果如图: 2、渲染发现环境并不真实,接下来为Enviroment环境色,指定一张HDRI贴图,将VRay HDRI 关联复制到材质面板中,再指定一张合适的图像,并修改其参数、渲染效果如下图: 3、再次渲染发现已经得到一个理想的环境,却发现物体反射部分不够真实,由于反射的是 默认环境色,现在再将VRay HDRI贴图复制给反射环境,得到的效果如下图:
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分类:生活休闲
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