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业务发展报告业务发展报告 1 游戏产品的运营和网络游戏虚拟货币行业背景分析 1.1游戏产品的运营行业背景分析 网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 1.1.1网络游戏定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一...

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业务发展 报告 软件系统测试报告下载sgs报告如何下载关于路面塌陷情况报告535n,sgs报告怎么下载竣工报告下载 1 游戏产品的运营和网络游戏虚拟货币行业背景分析 1.1游戏产品的运营行业背景分析 网络游戏:缩写为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 1.1.1网络游戏定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。 1.1.2网络游戏类型 按照中国网络游戏市场特点,参考网络游戏产品的“使用方式”以及“产品形式”,采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)、浏览器游戏(Browser Game) 大型多人在线游戏(MMOG):该游戏类型英文为Massive Multiplayer Online Game,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;该游戏类型按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型多人在线休闲游戏。 多人在线游戏(MOG):与大型多人在线游戏使用方法类似,但该类型游戏容量相对较小,内容表现形式也更为丰富。 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):大型多人在线角色扮演游戏英文为Massive Multiplayer Online Role Playing Game,该游戏类型指以互联网络为传输基础,能够使多个用户同时进入某个游戏场景,操作具有某种社会特性的游戏角色, 并且能与其他游戏用户控制的角色实现实时互动的游戏产品,目前流行的此类产品有《魔兽世界》、《天龙八部》等。 休闲类网络游戏:该类游戏产品使用方式与MMORPG类似,主要区别在于该类型产品以回合制为主,单局游戏时间较短,用户在游戏产品使用过程中更加注重对于场景或者角色的操作技巧,CNNIC将休闲游戏分为对战平台类游戏、棋牌类休闲游戏以及大型多人在线休闲游戏。 棋牌类休闲游戏:与平台对战网络游戏类似,该种游戏也以平台为基础,区别在于棋牌类游戏往往从平台自身下载,无需单机游戏支持,内容也多以棋牌等小型互动游戏为主。随着营销方式的多样化,游戏平台已经不在单纯作为支持工具出现,MMOG在该平台的引入,促使其成为其他游戏类型市场开发的重要渠道之一。 大型多人在线休闲游戏:该休闲游戏类型与其它两种休闲游戏类型区别主要有两点:独立运营无需支持平台、容量较大(该类产品容量小则数十兆,多则在百兆甚至千兆以上)。目前中国网络游戏市场中常见的大型多人在线休闲游戏类型主要包含以下4种类型,随着产品创新的发展,未来大型休闲游戏类型会进一步丰富: ? 大型多人在线第一人称射击游戏MMOFPS:该游戏类型英文名称为Massive Multiplayer Online First-Person Shoot,用户可以以第一视角控制游戏角色与其他游戏用户进行对抗,如《穿越火线》、《特种部队》。 ? 大型多人在线音乐游戏MMORG:该游戏类型英文名称为Massive Multiplayer Online Rhythm Game,游戏的操作需要以音乐背景为基础,用户按照节奏对游戏角色或者场景进行操作,目前国内市场常见的音乐类网络游戏有《劲舞团》、《热舞派对》、《QQ炫舞》等。 ? 大型多人在线体育游戏MMOSG:该游戏类型英文名称为Massive Multiplay er Online Sports Game,游戏形式以模拟现实体育竞技内容为主,常见的产品有《FI-FA online》、《街头篮球》等。 ? 大型多人在线赛车游戏 MMOR:该游戏类型英文名称为Massive Multiplayer Online Racing,用户可以在游戏场景中驾驶赛车与其他用户进行实时竞技,常见 的赛车类网络游戏有《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》等。 1.1.3网络游戏收费模式 目前网络游戏主要的收费模式有 道具收费:即我们通常说的免费游戏,玩家可以自由注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有美化角色、增益及交流方面的作用。像《天龙八部》《QQ旋舞》等都是这种收费方式。 时间收费:即我们通常说的收费游戏,玩家需要购买点卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《永恒之塔》都是时间收费方式的。 会员制: 即VIP,在游戏中拥有一些不特权。比如《地下城与勇士》的会员在游戏中可以随意摆摊、赠送疲劳值、额外的开箱机会等。 混合收费:也就是以上三种模式的混合体,或者不同的服务器、不同的版本采用不同的收费模式。比如《征途》《征途时间版》等。 1.1.4网络游戏产业 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。 2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。 2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。 2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。 每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。 中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。 1.1.5网络游戏产品类型分析 在我们根据资料汇集2009年度网络游戏信息时,遇到一种与之前不同的难度。这种难度在一定程度上反映为休闲类网络游戏的定义上。什么样的休闲类游戏需要单独列为一款,什么样的要合并到游戏平台中去,我想,这样的困惑反映了2009年度网络游戏业一个颇为有趣的趋势,那就是休闲类网游更进一步地遍地开花。 2009年网络游戏产品类型分析 事实上,如何界定一款网络游戏属于休闲游戏,同样是个难题。在我们汇总这个表格时,按照欧美游戏业传统的游戏类型分类法,我们把一些“公认”的休闲类游戏归入了竞速、体育、射击、音乐舞蹈等类型,这是因为这些游戏带有某一类型游戏的明显特征,如《跑跑卡丁车》《劲爆足球》等。但必须看到,这些游戏都采用典型的休闲网游设计:卡通化的风格、不严格追求拟真的操作以及出卖道具、服饰的收费方式。如果算上它们,真正带有休闲性质的网络游戏足足占据了2009年正在运营的网络游戏的1/3。这似乎很容易理解,为什么金山软件等老牌厂商即使其运营的游戏本质上还是MMORPG,但千方百计要向“Q版”“开心就好”这种关键词上靠。这些游戏的出现和比较满意的运营成绩也表明,2009年的网络游戏业的确成功地吸引了更多的所谓“Light User”,低年龄玩家和非玩家群体成为这些游戏的稳定用户。反过来,运营商们也规避了大型游戏运营所带来的风险。 在我们汇总休闲游戏资料时,常常会发现许多陌生的面孔。对一家运营商来说,他们也许只有一两款产品在媒体上保持知名度,但实际上,这对他们推出的每一款产品都有益处。凭借他们“拳头”产品积累的用户基础,那些不知名的产品也保持了较高人气。这种连带效应也促使许多游戏运营商不断推出新的休闲网络游戏,使得休闲游戏这个市场变得越来越大。 随着久游网几款休闲游戏的火爆,2009年,投入运营的音乐舞蹈类游戏有增无减。其中,既有赶上“韩流”的“拿来主义”,也有“高瞻远瞩”的本土原创。这些依靠出售服饰、道具盈利的游戏,到目前为止都保持了较好的运营状态。这是继“武侠”“Q版”之后,业界的又一个流行趋势。从中我们可以看到,整个业界在保持高速增长的同时变得越来越保守和急功近利,跟风现象依旧严重。 在制作这个表格时,我们感受到的另一个趋势,是一些非传统的网络游戏企业在2009年相继进入这个市场。联众在前几年低调吸纳了一些过气网络游戏并进行运营尝试后,在2009年推出了一系列休闲游戏,并在年底开始运营签自韩国的大型游戏R2。TOM在线、千橡互动(猫扑网)也属于这样的例子。 在制作这个表格时,我们还碰到了许多前几年的老面孔。这些网络游戏已经退出媒体和主流玩家的视线,不再是业界的热点。很多时候,人们想当然地以“半死不活”来形容它们。可是在我们进行核实数据时,我们发现其中大多数游戏依旧在维持运营。和“复活”的游戏一样,由于此时的运营费用降低,就算这些游戏已经门可罗雀,但只要在线人数高过运营成本的底限,依然可以带来一笔稳定的收入。 2网络游戏虚拟货币 2.1网游虚拟货币简介 网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。 2.2网游虚拟货币相关管理政策 2009年06月26日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的 通知 关于发布提成方案的通知关于xx通知关于成立公司筹建组的通知关于红头文件的使用公开通知关于计发全勤奖的通知 》(以下简称《通知》)。 近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。 一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。 二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》 规定 关于下班后关闭电源的规定党章中关于入党时间的规定公务员考核规定下载规定办法文件下载宁波关于闷顶的规定 从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。 三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。 四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。 五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。 近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。对此,党中央、国务院领导同志高度重视,要求切实加强管理。2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号,以下简称《通知》)。 《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。《通知》有以下几个显著的特点: 一、首次明确网络游戏虚拟货币的定义 确定网络游戏虚拟货币的内涵和外延,是开展管理工作的基础。《通知》对网络游戏虚拟货币做出如下界定:“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。” 上述界定,明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分,《通知》所定义的网络游戏虚拟货币不涉及网络游戏内的虚拟道具(例如角色服饰、游戏币、武器道具等),与法定货币有直接的关系。对于游戏内道具的管理,《通知》中预留了管理接口,相关管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。 二、适应新发展,解决新问题 当前,网络游戏虚拟货币的管理面临市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、使用范围缺少限制等突出问题,《通知》着力解决制度缺失问题,从依法行政的角度为网络游戏虚拟货币的管理提供了依据,主要有以下方面的制度创新: 一是加强主体管理,《通知》在网络游戏经营许可中细化了“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”两项业务,从事相关服务的企业需批准后方可经营。《通知》同时也规定了从事这两项业务的企业申报程序。 二是从电子商务管理出发,从事“网络游戏虚拟货币交易服务” 业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。 三是规范市场行为,防范市场风险。特别是对网络游戏虚拟货币的使用范围作出了严格规定,仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防范网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能的冲击。 四是对相关企业提出严格要求。《通知》对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都明确了一系列规定,提出了严格的要求。例如:网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户帐户之间的转移功能。网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。 五是为了保护未成年人健康成长,《通知》禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。网络游戏的功能系统非常复杂,限制未成年人参与网络游戏虚拟货币的交易活动,对于保护未成年人、防止过于复杂的经济功能影响未成年人成长有积极作用。 三、切实保障用户合法权益,明确企业责任 网络游戏虚拟货币的使用中一直存在着用户合法权益保障不力的问题。某些网络游戏产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法权益。 《通知》在用户权益保障方面明确了企业责任。在用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件的情况下,网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。在终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。 同时,网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并绑定与注册信息一致的境内银行账户,保留用户间的相关交易记录和帐务记录。 四、严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博等违法犯罪活动 《通知》充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。 (一)《通知》与《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)实行对接,要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。目前,某些网络游戏产品利用网络游戏虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩的方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币,在用户和社会中产生了不良影响,《通知》禁止此种行为,对涉嫌利用网络游戏虚拟货币进行赌博或博彩的行为将移送公安机关依法处理。 (二)从网络游戏虚拟货币的使用角度,加大对“私服”、“外挂”网站的打击力度。当前,“私服”、“外挂”已经成为损害网络游戏行业的毒瘤,文化部在坚持打击、查处的同 时,首次从网上支付角度,对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。有关机构将依法监管。 3企业业务工作介绍 我们企业以国家对网络游戏及网络虚拟货币的发行文件为依据,切实做好各项工作。我们主要根据2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于加强网吧和网络游戏管理的若干问题的通知》里面提到的,在这个文件中,第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。 3.1网络游戏产品分业经营 首先,通过对市场主体作出划分,分为网络游戏虚拟货币的发行主体和交易服务提供主体,相应地将企业分为虚拟货币发行企业和虚拟货币交易服务企业,同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台,目前一些网游企业的运营模式面临调整。 网络游戏企业的运营模式是多种多样的,有的采用时长模式也称点数模式,比如网易公司送审中的《魔兽世界》和盛大公司的《永恒之塔》;有的采用免费模式或称道具模式,即玩家可以免费参与游戏,但通过消费虚拟货币获得道具可以明显提升游戏快感,目前国内主要的网络游戏都是如此。因此,不同的游戏公司对待虚拟货币的管理重视程度不一。事实上,虚拟货币的发行和提供交易服务是多数网络游戏企业兼营的两项业务,因为虚拟货币的交易在网络游戏中大量存在,可以说是网络游戏的重要组成部分,例如多数网民已经习惯于互相间虚拟货币的赠与。《通知》确认了交易平台的合法存在,但基于加强监管的需要,又作出了虚拟货币发行和交易平台必须分业经营的规定。因此,许多游戏中我们已经习以为常的虚拟货币交易,必须从网络游戏运营企业的业务中分离出来,虚拟货币在玩家之间的转移功能应当由交易平台企业提供的服务来实现。 这段时间调研下来,分业经营的问题尚没有得到好的贯彻。究其原因,在现有很多的企业还是宣布虚拟货币的交易是违法的。事实上,这样的宣布是违反《通知》规定的。《通知》规定,如果运营商不同意虚拟货币交易,那么在游戏的程序设置中不得设置可交易的软件系统。事实上,虚拟货币的交易软件系统是每一款游戏都设置的,因此运营商宣布虚拟货币不得交易的规定无效,且直接违反了《通知》的规定。我们希望看到这一规定的贯彻和执行。 3.2变相提出网络游戏实名制 《通知》第四条要求,经营交易平台的企业在申请提交的业务发展报告中,必须包含用户账号与实名银行账号绑定情况。笔者认为,此举文化部实质在进行网络游戏实名制改革。网络游戏的一大优势就是虚拟性,玩家可以卸下现实生活中的“面具”,在游戏中释放压力和与人交流。网络的吸引力在于,它可以是一个完全独立于现实空间的虚拟世界。该条虽然是针对虚拟货币交易事项的规定,但现实情况是,首先互相赠送虚拟货币(属于“交易”) 是玩家间的普遍行为,其次相当一部分的玩家并不是纯粹基于娱乐而玩网络游戏的,他们长时间地玩游戏积累游戏时间和经验值换取道具,再通过与其他玩家的交易获得收益。所以笔者认为,“网络游戏实名制”等于涵盖了所有的游戏玩家,降低了他们在游戏中的身份神秘感,从而稀释了他们参与网络游戏的兴趣。 不仅如此,该条规定还直接打击了两类玩家参与游戏的积极性。首先是大学生玩家,学生的消费习惯往往是现金交易,通常是通过线下购买点卡的方式参与游戏,虚拟货币的交易也通常是在线下以现金方式完成,该条规定的出台将给他们参与游戏带来不便。其次是拥有多张银行卡的玩家,该条规定暗含之意是一个用户账号与一个实名银行账号固定绑定,玩家可能基于各种原因在每次的虚拟货币交易时使用不同的银行卡,该条规定无疑强制他们改变交易习惯,难免会心生不快之感进而影响参与游戏的热情。 当然,“网络游戏实名制”也不是有百害而无一利。当前一些不法分子通过盗窃等手段窃取别人的账号及虚拟货币、游戏道具,然后拿到一些交易平台上进行交易非法谋利的案件时有发生,推行实名制有助于遏制这种情况的泛滥,笔者认可其积极的一面。但是,推行实名制的确在很大程度上降低了现有网络游戏对玩家的吸引力,短期内必然会拖累网络游戏产业的发展,它的消极影响同样不容小觑。 本企业承诺建立和“实名制”向配套的商业数据保护办法(商务部正在执行),保护玩家的商业数据不受泄漏和非法使用。 3.3如何理解虚拟货币的“交易行为” 《通知》的出台将派生出一种新兴企业,即虚拟货币交易服务企业,是指为用户间交易虚拟货币提供平台化服务的企业。基于同一企业不得同时发行虚拟货币和经营交易平台的规定,网络游戏运营企业必须将现有业务范围中带有交易性质的部分剥离,或是另行设立公司或是委托第三方经营此项业务。那么,究竟哪些行为属于交易行为,是网络游戏运营企业首先需要认清的问题。 我企业以两款网络游戏为例,见表一: A网络游戏运营企业(简称A企业) B网络游戏运营企业(简称B企业) A网络游戏(简称A游戏) B网络游戏(简称B游戏) A游戏道具 B游戏道具 A虚拟货币 B虚拟货币 虚拟货币的发行和流通过程中,网游企业与玩家间的关系错综复杂,其中企业与玩家之间的关系可分为两种情况:一种是玩家用人民币向A企业购买A虚拟货币(点数模式,);另一种是玩家用人民币向A企业购买A虚拟货币,进而在游戏中用A虚拟货币购买A游戏道具(道具模式)。玩家与玩家之间的关系可分为四种情况:第一种是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买B虚拟货币,即玩家间虚拟货币的交易;第二种是甲玩家用人民币向乙玩家购买虚拟货币,即玩家间人民币与虚拟货币的交易;第三种情况是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买A游戏道具;第四种情况是甲玩家用A虚拟货币向乙玩家购买B游戏道具,后两种情况都属于玩家间虚拟货币与游戏道具的交易。参见表二: 人民币 ? 虚拟货币 网络游戏运营企业 Vs 玩家 (发行虚拟货币) 人民币 ? A虚拟货币 ? A游戏道具 A虚拟货币B虚拟货币 虚拟货币人民币 玩家 Vs 玩家 (交易虚拟货币) A虚拟货币A游戏道具 A虚拟货币B游戏道具 根据《通知》规定2009年9月4日之后,网络游戏运营企业的业务范围由上述全部六种情况被压缩至居前的两种情况,其余四种情况将由专门的平台企业提供中介服务。 3.4申请时间紧迫,实施细则缺位 《通知》第五条明确了文化行政部门是网游企业申请相关业务资质的主管部门,并且明确了时间节点,2009年9月4日为已经从事虚拟货币发行或交易服务的企业提出申请的最后期限,逾期未申请,企业将会面临文化行政部门的查处。在尚不足三个月的时间里,企业需要紧锣密鼓地准备申请 材料 关于××同志的政审材料调查表环保先进个人材料国家普通话测试材料农民专业合作社注销四查四问剖析材料 ,但遗憾的是,研读通知全文及相关法律法规,究竟应当提交哪些材料及如何提交材料等程序性事项尚不明确,亟待有关部门出台操作细则。 3.5首次提出恶意发行行为的概念 《通知》规定,“严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为”,首次提出恶意发行行为的法律概念。笔者认为,被认定有恶意发行行为的网络游戏企业,其法定代表人和直接责任人员将涉嫌 合同 劳动合同范本免费下载装修合同范本免费下载租赁合同免费下载房屋买卖合同下载劳务合同范本下载 诈骗,面临刑事追诉,需要引起网络游戏企业的重视。 3.6虚拟货币总量控制 《通知》要求,网络游戏运营企业发行虚拟货币总量情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。如何计算虚拟货币的发行总量,从而有效地进行控制,是摆在网络游戏企业面前的问题。笔者认为,应当关注以下四种渠道的虚拟货币数量,相加得出当季的虚拟货币发行总量:一是网络游戏企业线下已发行的点卡所含的虚拟货币数量;二是历史上玩家通过网上充值购买的虚拟货币数量;三是网络游戏企业以促销返点形式销售的促销部分的虚拟货币数量;四是尚留在企业内部未售出的虚拟货币的数量。 3.7规范虚拟货币的发行和使用 网络游戏运营企业作为虚拟货币的发行方和游戏的发布方,实际就是网络游戏规则的制定者,拥有绝对的主导权。为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,《通知》严格限制了虚拟货币的发行和使用方式。除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其他任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。同时,虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务。因为,如果A游戏公司发行的A虚拟货币,可以用于兑换其他企业的产品和服务,或者购买实物产品,则虚拟货币就具备了硬通货的职能,显然是国家法律所不能容许的。所以,网络游戏企业的一些营销手段,如某游戏公司与某食品企业联合营销,推出吃某薯片奖Q币活动,在《通知》出台后都必须作出调整。 此外,《通知》第十二条规范网络游戏运营企业不得变更虚拟货币的单位购买价格,意在防止虚拟货币“贬值”,要求企业在新增虚拟货币发行种类时,必须按规定报批,则意在防范滥发虚拟货币造成市场混乱。 3.8加重网游企业的法律责任 首先,网络游戏企业被要求建立申诉处理程序,保障用户的合法权益。据笔者所知,当下玩家与网络游戏企业间的纠纷频发,玩家质疑网游企业的“外挂指控”将其封号,提出解封和提供使用记录的要求,或者是玩家在虚拟货币的使用过程中出现纠纷,要求网游企业提供虚拟货币充值和转移记录。目前网游企业的应对方法是,要求用户提供公安机关出具的协查函,方才提供相关资料的查询。但《通知》出台后,情况大不一样了。网络游戏企业必须建立申诉处理程序,应对此类情况。如果用户按照《通知》要求向网游企业出示了相关证件(无须协查函),企业拒不提供记录查询的话,用户可以以违反本通知为由将网游企业投诉至文化行政部门,如果造成实际损失甚至可向法院提起诉讼要求赔偿。 然而,程序的建立绝非易事,需要网游企业投入大量的人力和财力进行相关研究,在实践中不断完善,因此建立一套既具有可操作性又兼顾用户利益的申诉处理程序,需要网游企业的投入和全社会的耐心。 其次,《通知》对网络游戏运营企业提出了大量的技术改进要求,详见《通知》第九条、第十三条、第十七条、第十八条、第二十一条。不可回避的,网游企业面临一轮大规模的技术投入,也许会打乱公司发展的步伐,甚至影响到公司近期的利润水平。 3.9建立网络游戏运营企业准备金制度 《通知》第十一条规定,网络游戏运营企业终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,必须以法定货币方式或用户接受的其他方式退还用户。同时规定,网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。 应当说,对于按计划的终止行为,网游企业是有时间准备资金赎回用户手中尚存的虚拟货币的。但对于视为终止的情形,由于事发突然面对大量的赎回要求,企业可能存在资金链断裂的风险。而用户的赎回请求一旦得不到满足,就有引发集体诉讼的可能。集体诉讼一旦打响,由于涉及面广、影响大必然引起媒体和政府的关注,处理不慎,笔者认为网游企业还有被文化行政部门认定为虚拟货币恶意发行行为的风险,如前所述,企业的法定代表人和主要责任人员甚至会被追究刑事责任。因此,笔者建议,网络游戏运营企业在发行虚拟货币时,根据虚拟货币的发行总量和该款游戏的市场前景,为每款游戏确定计提的准备金,建立准备金制度。如此,即是企业保障用户合法权益的举措,有利于提升企业形象,也是对企业自身的一种风险防范。 4企业运行的盈利模式 随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始新兴许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。 现今主流的网络游戏大致分为两类:MMORPG( Massive Multi- playerOnline Role Playing Game, 大型多人在线角色扮演游戏) 和休闲类网络游戏。MMORPG 就是游戏玩家把自己当作游戏中的人物操控游戏。这种角色扮演游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流, 玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。近两年来, 角色扮演类网络游戏蓬勃发展。数据显示, 中国网络游戏排行榜上名列前茅的“魔兽世界”“梦幻西游”都是角色扮演类游戏。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节、复杂的各种任务, 以及精美的图像和音乐。它强调人与人之间的互动, 这种游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的梦想, 所以无疑成为目前网络游戏领域最成功的游戏类型。当年由盛大公司代理的韩国《传奇》游戏就独占了中国网络游戏半壁江山, 更是创下了最高同时在线25 万人的 “世界纪录”,成为网络游戏市场中的“传奇”。盛大公司也因此取得巨大的成功。益智类的拼图、博弈和纸牌类游戏等都被称为休闲类游戏, 休闲类游戏就是要让玩家在玩的过程中体会到悠闲舒适的感觉从而缓解工作和生活的紧张。如今休闲类游戏也在蓬勃发展, 但是该类游戏一直未能找到一种适合自己的盈利模式, 所以本文从网络游戏运营商的角度针对角色扮演类游戏做出盈利模式分析。 4.1 传统盈利模式 一款网络游戏从研发、推广、运营到最终盈利, 此间网络游戏运营商首先需要投入巨大的研发成本或支付代理费用, 在玩家付费之后, 运营商还要将部分收入用于支付架设服务器和操作平台管理的费用, 也就是与网络运营商、设备供应商进行收入分成。下面介绍传统的盈利过程。角色扮演类网络游戏的玩家大多数首先支付上网的费用, 然后向运营商直接付费开始进行游戏, 他们可以购买游戏点卡或者包时卡进行充值。点卡是购买游戏点数, 通过你的游戏在线时间来计算, 将点数按一定比例转换成( 小、分、秒) 来进行消费, 例如小时卡、分卡、秒卡, 不在游戏中时, 不会形成消费。这种方式比较适应一些短时间不定期玩游戏的玩家。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式, 一次性购买一个时段, 不管在不在游戏中, 其实都在消费, 只要购买的时段过去, 就要重新再购买, 才能进行游戏, 例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式一些长时间定期玩游戏的玩家会比较喜欢。充值的方式有通过银行卡在网上充值; 通过手机/短信充值; 通过宽带运营商网站充值; 交费后直接由网吧管理员在线充值; 银行代扣和其他方式等等。据互联网实验室报告显示, 游戏运营商的利益是直接与电信和ISP( 互联网接入服务提供商) 相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力, 可以使消费者长时间地停留在网上, 这些用户所占用的上网时间是电信和ISP 所渴望的, 这样庞大的收入无疑是非常吸引人的。分成的方式有3 种: 首先是直接法。统计出每个用户的游戏时间, 按照累计值直接分成。2000 年12 月19 日, 联众计费统计系统通过认证, 和中国电信分成由此正式开始。其次是捆绑式, 与某些出价高的ISP 进行“深度捆绑”。也就是说, 不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销__售, 而是在账号中内置ISP 拨号程序让用户必须通过指定的ISP 上网, 而上网又是玩指定的游戏。第三种是授权式, 通过授权的方式直接在ISP或者ICP 那里设立服务器, 授权他们使用自己的网络游戏产品。网络游戏运营商则通过授权费用来分得利润。原有的角色扮演类游戏按小时或按月收费的商业模式给网络游戏运营商带来丰厚的利润, 而今这种模式却发生了巨大的改变。 4.2 盈利模式的变革 2005 年11 月盛大公司宣布《热血江湖》和《梦幻国度》将永久免费,它的这一举动牵引了国内整个网络游戏的新一轮争夺。随后, 部分网络游戏巨头也采取免费的运营模式。在新的模式下, 用户可以免费进入游戏, 但如果需要用特殊的武器或装备来提高网络游戏的经验值就要付费。付费购买道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助, 往往这些道具在游戏中很难得到, 或不可能得到的。不同的道具有不同价值, 需要不同点数来购买。比如, 一把最基本的新剑( 网游道 具) 需要2 元, 为朋友买一束虚拟的花需要1 元。所以所谓的免费模式并不是完全免费, 玩家在享受时间免费时, 会非常需要花钱购买网络游戏厂商提供的增值服务。时至今日多款角色扮演类网络游戏已经采取免费模式, 但是一些网络游戏运营商依然坚持传统收费网络游戏的做法。比如第九城市网络游戏公司并不急于向免费转型。除了2006 年推出一款免费网游《奇迹世界》之外, 第九城市网络游戏公司很少涉足免费网游领域, 其八成以上收入依然来自于传统收费游戏《魔兽世界》。 4.3 两种收费模式比较分析 游戏公司要盈利才能生存下去, 免费的游戏让运营商怎么盈利呢?其实免费网络游戏模式与传统模式的区别在于向用户收费的方式不一样。传统网络游戏依靠点卡收费, 玩家拥有点数就可以玩游戏, 此外无额外收费, 而免费网络游戏模式下游戏是免费的, 依靠道具卡收费。前者像“买一张门票玩遍游乐场”, 后者则像“游乐场免门票, 每个项目都单独收费”。免费网络游戏模式的好处是便于推广, 而传统收费模式则注重游戏的体验。有的玩家爱玩游戏, 但时间不多, 他们可能适合以道具销售为核心的免费网络游戏模式。有的玩家喜欢多劳多得, 并能在这个过程中得到满足感, 他们可能适合传统网络游戏模式。不同类型玩家的存在决定了目前两种模式的共同存在。两种网络游戏模式各有拥趸。无论采取哪种盈利模式, 有几个问题还是值得网络游戏运营商注意的。 4.3 网络游戏盈利模式创新 本企业依据基础服务免费是网络游戏的主流趋势, 如果仅靠提供虚拟道具这类增值服务, 能否像传统网络游戏收费时代那样取得巨大的成功对网络游戏运营商还是一个疑问, 我们正在积极探索新的利润增长点。在网络游戏中嵌入广告是我们运营商们期望的新盈利模式。目前网络广告市场竞争非常激烈。广告主非常关心投放的广告能否直接到达特定人群中, 并且注重效果, 今后按效果付费的趋势会更加明显。在这样的情况下, 网络游戏作为网络广告的新载体, 还是有一定的潜力和值得挖掘的地方。我们会以此为突破口,大力发展广告事业收入。 除此之外,我们免费网络游戏有大量的虚拟物品交易, 玩家会更多地投入在这上面, 增加运营商的收入的同时会缩短游戏的寿命。玩家可以依靠道具将游戏迅速地通关, 丧失对这款游戏的兴趣, 并且对游戏的公平原则也容易产生怀疑。免费模式可能在初期可以吸引大量玩家, 但这种依靠道具收费的模式一旦处理不好, 很容易影响游戏的公平性。免费网络游戏造成游戏生命周期的缩短这样的潜在风险, 一直引起我们的注意,我们会大力开创创新产品,不断更新新的道具,来满足和达到用户的需求。 5公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略 网络文化是以互联网、通讯技术为载体,以文化信息内容为核心,在网络构成的开放虚拟空间中实现文化信息的创造与传播,从而影响现实社会的所有文化形式的总和。随着互联 网的迅猛发展,网络文化正在深刻地改变着人们的生活。胡锦涛总书记强调指出,能否积极利用和有效管理互联网,关系到社会主义文化事业和文化产业的健康发展,关系到国家文化信息安全和国家长治久安,关系到中国特色社会主义事业的全局。宁波地处东南沿海经济发达地区,经济社会正加速转型,网络文化发展十分迅猛,切实加强网络文化建设与管理,已成为宣传思想工作中的一个重要课题。 为了贯彻落实党的十七大报告中提出的“加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境”的要求,本企业对网络文化建设和管理的做了大量工作,对现存网络游戏行业存在的问题及其成因进行了分析研究,并在此基础上对本企业网络文化发展作出相应对策建议。 “企业发展战略”要从营销战略、发展战略、品牌战略、融资战略、技术开发战略、人才开发战略、资源开发战略等等下手,各方面进军网络游戏市场。 5.1交流性 交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。对于欧美及日本的游戏用户,网络的交流性是陌生的。大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的,但两者的发展是不同的。o t,M b"G R A ^x 在欧美、日本,网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。网络游戏用户对于交流性有较强的要求。 因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流。对于网络游戏而言,游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。(达达尼昂:曾经加入某游戏玩家群,其实当时群里的人相互之间并不熟悉,但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。) 游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。1_对于美国用户而言,甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流,加入一个公会,不打怪,只聊天。而对于中国用户而言,加入公会更多是为了更快捷的升级。 5.2游戏方式 (1)装备道具的作用:为了升级或向他人炫耀,中国用户更注重装备带来升级效率的提升,韩国玩家更在乎炫耀装备。 (2)游戏过程:相比”紧张而集中”的游戏,中国用户更喜欢”轻松且休闲”的游戏。 主要原因有二: ?中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。 ?中国用户玩游戏的时间较长,高难度游戏会加剧身体疲劳。 (3)可同时玩多款电视游戏,但很难同时进行多款网络游戏。 5.3选择网络游戏的要素 美国用户:受电视游戏影响,更在乎任务内容、设计要素(画面、人物角色等) 中国用户:游戏道具、角色、画面 企业战略是层出不穷的,例如信息化就是一个全新的战略。企业战略虽然有多种,但基本属性是相同的,都是对企业的谋略,都是对企业整体性、长期性、基本性问题的计谋。例如:企业竞争战略是对企业竞争的谋略,是对企业竞争整体性、长期性、基本性问题的计谋;企业营销战略是对企业营销的谋略,是对企业营销整体性、长期性、基本性问题的计谋;企业技术开发战略是对企业技术开发的谋略,是对企业技术开发整体性、长期性、基本性问题的计谋;企业人才战略是对企业人才开发的谋略,是对企业人才开发整体性、长期性、基本性问题的计谋。以此类推,都是一样的。各种企业战略有同也有异,相同的是基本属性,不同的是谋划问题的层次与角度。总之,无论哪个方面的计谋,只要涉及的是企业整体性、长期性、基本性问题,就属于企业战略的范畴。
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