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13海龟鱼儿水中戏.doc

13海龟鱼儿水中戏

广广神秘之岛
2019-01-14 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《13海龟鱼儿水中戏doc》,可适用于活动策划领域

教学目标:【知识与技能】【】了解角色造型,会添加造型。【】学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。【】学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动。【】熟练使用重复执行指令。【过程与方法】【】让学生观察海龟游动的特点,发现不同造型,探讨切换造型的方法,师生探究如何控制角色的移动方向。【情感态度与价值观】【】通过情境创设,让学生有创作的愿望,体会编程的乐趣,将自己的作品与他人分享。教学重点:【】了解角色造型,学会添加造型,会使用切换造型指令。【】学会使用面向指令,让角色能够跟随鼠标指针或另一个角色移动。教学难点:【】了解角色造型,会添加造型,会使用切换造型指令。课时:课时教学过程:一、温故知新导入新课在上节课中我们让小鱼不停地游动,还记得怎么制作吗用到了什么指令是的,看来同学们掌握得都很好,今天又有一条可爱的小鱼,你们能让它自由地游起来吗小鱼在哪儿呢其实,小鱼就在你们电脑的D盘里,怎么才能把小鱼导入到Scratch中呢教师演示:从D盘导入小鱼角色。让学生继续制作动画。展示学生作品和老师的作品,让学生观察有何不同(老师制作的小鱼能够跟鼠标指针移动)学生回答,老师板书。重复执行,等待。尝试制作动画。学生假照操作,导入小鱼。继续完善小鱼动画,实现小鱼游动。观察对比。通过回忆上节课内容,让学生复习重复指令,为本课奠定基础。学生在素材库里无法找到小鱼,进而产生疑惑,引出外部素材的导入。通过对比,培养学生的观察能力,进而引出课题,了解本课主要任务。二、师生探究、设置小鱼方向怎样才能让小鱼跟着鼠标指针跑呢同学们观察指令模块,猜一猜它可能在哪个模块里。确认动作模块,再找一找应该是哪个指令,然后试一试。(教师巡视指导)请两位同学分别演示,其他同学观察。师生总结。()“移到鼠标指针”指令能让角色瞬间移至鼠标指针处()“面向鼠标指针”能让角色面朝鼠标方向。布置学生完善练习,让自己的小鱼跟随鼠标指针移动。观察,猜一猜。(学生:动作模块)观察,找一找。观看学生演示,找出区别。仔细观察,认真听讲。完善练习。让学生自己观察模块,猜一猜环节既培养学生善于观察的习惯,又调动学生的参与积极性。模块中两个指令都涉及鼠标操作,对比直观。学生和老师共同总结区别,锻炼学生的语言概括能力。三、自主探究、制作海龟动画布置学生自主探究,导入海龟,并设计海龟的动作脚本。(教师巡视,个别指导,观察并记录学生易错的地方)反馈自学情况,整理收集到的问题。集中讨论,请操作娴熟的同学演示。(设置海龟面向小鱼角色移动)展示学生作品,组织学生评价。展示教师作品,让学生再次观察海龟动作。(教师演示复制整个小鱼的动作脚本,提示:多个角色的动画,如果动作相同或相似,则可复制整个脚本,效率更高)为什么海龟的脚还可以动呢教师介绍造型。教师演示导入造型。让学生参考教材,尝试添加“切换到下一个造型”指令。展示作品,评价交流。()自主探究。()反馈问题。()完善操作。()欣赏作品,相互点评。()观察欣赏。()认真听讲,了解造型。()依照练习,导入海龟另一个造型。()展示评价。海龟动画的制作和小鱼的方法相同,让学生自主完成。提出问题,引发学生思考。这里没有一开始就讲解,而是让学生操作完成后再介绍复制的方法,让学生感受两种方法的优劣。四、拓展练习、指引鸟儿回家布置任务:完成“做一做”,指引鸟儿回家,巩固练习。(教师巡视指导)展示评价。如果鸟儿触碰闪电会怎么样回到家会有什么反应呢学生操作。观看优秀作品。拓展延伸,学生思考。巩固练习。为下一课侦测的学习做铺垫。五、课堂小结、谈谈收获让学生说说本节课学到了什么,都有哪些收获。完成课后评价。

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