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骨骼的建立与面部变形‘

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骨骼的建立与面部变形‘骨骼的建立与面部变形‘ 骨骼的建立: Animatuon->Skeleton->Joint Tool->按住V进行骨骼吸附 在模型外建立一个附骨骼点 选择主骨骼 按住SHIFT加选附骨骼点,按P 结合 蒙皮: 选择骨骼 按住Shift加选模型后, Skin->Bine Skin 再点选一下模型 Edit Smooth Skin(平滑蒙皮) 双击左面画笔 (模型为黑色) 鼠标右键在附属点上选择最上一条 将数值改为1 模型全白 再按住主骨骼右键向上第一条(复原蒙皮) 全黑 蒙皮的删除: dele...

骨骼的建立与面部变形‘
骨骼的建立与面部变形‘ 骨骼的建立: Animatuon->Skeleton->Joint Tool->按住V进行骨骼吸附 在模型外建立一个附骨骼点 选择主骨骼 按住SHIFT加选附骨骼点,按P 结合 蒙皮: 选择骨骼 按住Shift加选模型后, Skin->Bine Skin 再点选一下模型 Edit Smooth Skin(平滑蒙皮) 双击左面画笔 (模型为黑色) 鼠标右键在附属点上选择最上一条 将数值改为1 模型全白 再按住主骨骼右键向上第一条(复原蒙皮) 全黑 蒙皮的删除: delete skinCluster1; 蒙皮后删除旧记录 骨骼改变大小: dISPIAY->倒数第二个第三个 delete skinCluster1; 蒙皮后删除旧记录 进入材质节点编辑界面: Polygons下,>Window->Rendering Editors ->Hypershade P 建立父子关系 先选择父物体,再加选子物体 对于整体上的单独面片的复制: Mesh(Polygons)下Extract/Edit Mesh-> Duplicate Face 补面: Mesh(Polygons)下Fill Hole 建立文字 Create->text 将子物体从主物体上分离: (Polygons)下Edit Mesh ->Detach Commponent 坐标轴回到物体中心: (Polygons)下Modify->Center Pivot 打断骨骼: 依次选择每段骨骼后(除子骨骼外),按P 或者: string $SLists[]=`ls -sl -dag`; int $Name=size($SLists); for ($i=$Name-1; $i<$Name; $i--) { select -r $SLists[$i]; parent -w; }
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上传时间:2017-10-14
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