骨骼的建立与面部变形‘
骨骼的建立:
Animatuon->Skeleton->Joint Tool->按住V进行骨骼吸附 在模型外建立一个附骨骼点
选择主骨骼 按住SHIFT加选附骨骼点,按P 结合 蒙皮:
选择骨骼 按住Shift加选模型后,
Skin->Bine Skin
再点选一下模型
Edit Smooth Skin(平滑蒙皮)
双击左面画笔 (模型为黑色)
鼠标右键在附属点上选择最上一条
将数值改为1 模型全白
再按住主骨骼右键向上第一条(复原蒙皮) 全黑 蒙皮的删除:
delete skinCluster1; 蒙皮后删除旧记录
骨骼改变大小:
dISPIAY->倒数第二个第三个
delete skinCluster1; 蒙皮后删除旧记录
进入材质节点编辑界面:
Polygons下,>Window->Rendering Editors ->Hypershade
P 建立父子关系 先选择父物体,再加选子物体
对于整体上的单独面片的复制:
Mesh(Polygons)下Extract/Edit Mesh-> Duplicate Face
补面:
Mesh(Polygons)下Fill Hole
建立文字
Create->text
将子物体从主物体上分离:
(Polygons)下Edit Mesh ->Detach Commponent
坐标轴回到物体中心:
(Polygons)下Modify->Center Pivot
打断骨骼:
依次选择每段骨骼后(除子骨骼外),按P 或者:
string $SLists[]=`ls -sl -dag`;
int $Name=size($SLists); for ($i=$Name-1; $i<$Name; $i--)
{
select -r $SLists[$i];
parent -w;
}
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