时间轴:表征Flash动画的时间序列
Flash结构
Flash文档
时 间
轴
场景1 场景2 场景3
层1 注意:
1(一个层在一个时间帧上只能有一个
层2 Flash对象。
2(层与层之间可以建立关联,即设置
层3 遮罩层或引导层。
3(一个Flash文档的动画便由各层上
的Flash对象动画组合而成。
一、Flash概念
文档:.fla .swf
时间轴:表征Flash动画的时间序列,帧(F5):某时刻动画的播放内容、关键帧(F6)、空白关键帧(F7)。
场景(舞台):表征Flash动画的空间场所。
层:装载Flash对象的容器。
Flash对象(演员):
元件(实例):影片剪辑、按钮、图形(散状结构的封装体,整体性)
矢量图:由计算机代码绘制的线条或图块组成的图像,其结构是散状的,但可以随意缩放。可分为矢量填充图、矢量位图和矢量线状图。由Flash绘图工具绘制的图是矢量色块图和矢量线状图。
位图:由各自独立的像素点组成的图像,其结构是散状的,不能随意缩放。只能由Flash外部导入,而在Flash中可转换为矢量填充图和矢量位图。
文本:由文本工具产生,具有图形元件的整体结构,但不具有图形的属性,而存在文本的属性。
声音:不在场景中存在,而在关键帧中插入,也可由Action代码控制。
遮罩:建立层与层之间的一种关联,具有遮挡功能。
引导层:建立层与层之间的一种关联,具有引导对象作轨道运动的功能。
交互:由操作来决定程序的执行。操作,事件,执行,响应。
“事件”可以是播放的帧、按键按下等;“响应”可以是帧的播放、声音的播放等。
交互的基本功能:动画的播放控制、场景之间的切换等。
Alpha通道:决定图像的透明度。用不同的灰度值来表示图像可见度的大小,一般纯黑为完全透明,纯白为完全不透明,介于二者之间为部分透明,其灰阶为0,255。
创建动画:相邻两关键帧处于不同状态下,由第一关键帧向第二关键帧设置其状态变化的补间效果。
补间:由第一关键帧向第二关键帧过渡的中间变化过程。
二、Flash工具的使用
1( 黑色箭头:选择对象、编辑色块图形
2( 白色箭头:部分编辑对象、编辑线状图形
3( 线状工具:线条工具、铅笔工具、墨水瓶工具(创建色块图形边界线状图形、改变线状图形颜色)
4( 色块工具:刷子工具、填充工具(创建闭合线状图形所围区域的色块图形、改变色块图形颜色)
5( 两体工具:钢笔(可单独绘制线状图)、绘制(椭)圆形和绘制矩形(可单独绘制线状图或色块图)
6( 滴管工具:吸拾线状图形或色块图形的颜色
7( 套索工具:对矢量图形进行选择;魔棒工具:对矢量填充图形的相同或相近像素进行选择。
8( 文本工具:创建文本对象
9( 橡皮擦:擦除矢量图形
10(变形工具:对Flash对象进行缩放或旋转变换
11(填充变形工具:编辑渐变图形的渐变行为
三、实例操作
1. 立体球的运动:滚动、弹跳、轨道运动
2. 雪花飘落
3. 变形动画:图形 文本 图形
4. 跑马灯效果:图形遮罩文本、文字边框遮罩色块
5. 文字渐隐渐现
6. 光照文本效果
7. 水波纹背景文本
8. 卷屏效果
9. 滴水效果
10. 旋转球
11. 环绕文本
12. 光照跑马灯效果:文字翻转出场、光线、光晕跑动
四、Flash交互(Action基础)
帧动作:控制帧的播放
对象动作:使对象响应某种事件,其对象为按钮、影片剪辑和文本(动态文本、输入文本)
代码控制的动画
课件结构
五、Flash文档的导出与发布
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