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[生活]Unity烘焙教程 for 3dsMax via 春林哥.doc

[生活]Unity烘焙教程 for 3dsMax via 春林哥

邹善能
2017-11-13 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《[生活]Unity烘焙教程 for 3dsMax via 春林哥doc》,可适用于职业教育领域

生活Unity烘焙教程fordsMaxvia春林哥Unityd使用烘焙贴图小教程dsmax的光影小教程作者:乌凯关于灯光贴图烘焙贴图如何在unityd中导入及使用的基本教程。很不错。您好。我只是想分享我准备在dsmax的光影团结的方式。我看了很多帖子询问如何做到这一点我想与大家分享。请告诉我如果有一个更好的办法。。当您完成uvw保存到您的模型。uvw文件。创建新uvw并将其更改为通道。加载uvw前面创建。这比给你更好的使用自动uvw结果。。打()打开渲染到纹理窗口。选择“使用现有的渠道“更改频道以““选择添加“Lightingmap“。当你看到的图像呈现是不是真正的结果。真正的图像存储在您的dsmax的文件夹。通常它存储这样(我Documentsdsmaxsceneassetsimages)为您的型号名称看待“LightingMap“背面。通常这样的TGA文件。。在简单的办法是“从材料选择对象“然后复制“烤材料“到一个空槽。由于。Fbx输出目前不支持“壳材料“。。在您指定的新出炉的材料模型导出的FBX与推广模式。在这里我使用厘米嵌入的纹理转换为可移植格式(TIFF)。。当您打开您的统一计划并导入模式你会看到它的只有弥漫纹理从dsmax的出口。而且没有光影质感。我的方法是导入光影纹理dsmax的存储在(我Documentsdsmaxsceneassetsimages)。然后添加到您的模型fBm特征的文件夹。。在此之后进行。改变你的模型材料以Lightmapped材料。并添加到插槽光影质感。Hoorayyy!!!第二部分“在这里啊~~与翻耕纹理光影“首先让我解释一下我使用使用这一个光影不同的方式。你知道为什么以后。。在这里我有个对象(室内沙发)。我强调了纹理所以你可以看到他们清楚。有个纹理(室内和沙发)。。拆开包装UVW集(通道)打救。。拆开包装UVW集(通道)从第一个通道的负载。。在烘焙材料的选择选择“输出到源“和“保持焗材料“。此选项将自动更新无需使用您的再次外壳材料原始材料。由于holmeren的更新^^。点击()渲染到纹理窗口。>结果。重复该过程的沙发上。(说明:在此页面顶部)。点击M的看看你的新出炉的材料(检查它~“自我照明槽“现在包含照明地图纹理。。导出到的FBX。打开统一和进口的资产。因为在我们使用dsmax的模型纹理使团结将他们分配到个材料。像往常一样的光影纹理不会导出与他们相处。进口手动从您的dsmax的文件夹(MyDocumentsdsmaxsceneassetsimages光影纹理)寻找你的LightingMap型号名称背面。在这种情况下我有(sofaLightingMapTGA和wallLightingMapTGA)。。与我们所有的纹理组合我们现在准备把自己变成“Lightmapped“物质默认材料。我选择LighmappedVertexLit。正确的光影纹理分配到正确的材料模型。Yess~放在正确的光影。。时间“翻耕“我们的内部纹理。是的~完成~如果我想用随开垦耕种非纹理质地,嗯我碰到一些错误以及在出口但我找到了一种方法才能办到。<Differentsolution>。我的uvw使用和以前一样。只是这一次不同质地的墙壁。(墙壁地板为和的沙发)。墙上的纹理。出口如常。。导入统一和改变其扩散材料Lightmapped材料。。运用光影质感地板和瓷砖只有质地。。完成~结论和问题第一种方法:我们将在我们的网状材料因为我们在一个模型指定一个不同的纹理很多。较小的纹理清晰但与形象给耕种制度感谢。新增kbMat第二种方法:我们使用较少的材料和质地少但更大的决议(我的自定义纹理墙上有x分辨率)。新增kb的。垫我不知道这两个之间的性能差异。因此如果任何人都可以分享您的意见我将十分感激。使灯光映射完成了我的小教程。好运在你的项目(也是我嘻嘻)和非常感谢你对UnityD团队。干杯。

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