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案例材料-QQ时代的腾讯战略案例材料-QQ时代的腾讯战略 北京大学光华管理学院 北京大学企业管理案例研究中心 后QQ时代的腾讯公司 “在线生活”战略 案例作者:柯银斌、杨军 作者单位:北京大学企业管理案例研究中心 指导老师:何志毅 本中心提供该案例只用来作为课堂讨论的材料。作者的目的不是为论证某种经营管理方法的有效与否。出于保密起见,作者隐去了某些名字和其他一些可识别的信息资料。 未经书面许可,北京大学企业管理案例研究中心禁止对本案例进行任何形式的复制、存储和转载。本案例不受任何复制权力机构的管辖。购买或申请复制许可权,请...

案例材料-QQ时代的腾讯战略
案例材料-QQ时代的腾讯战略 北京大学光华管理学院 北京大学企业管理案例研究中心 后QQ时代的腾讯公司 “在线生活”战略 案例作者:柯银斌、杨军 作者单位:北京大学企业管理案例研究中心 指导老师:何志毅 本中心提供该案例只用来作为课堂讨论的材料。作者的目的不是为论证某种经营管理 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 的有效与否。出于保密起见,作者隐去了某些名字和其他一些可识别的信息资料。 未经书面许可,北京大学企业管理案例研究中心禁止对本案例进行任何形式的复制、存储和转载。本案例不受任何复制权力机构的管辖。购买或申请复制许可权,请与北京大学企业管理案例研究中心联系。 地址:北京大学英杰交流中心105室 邮编:100871 电话:+86-10-62759367 62758178 传真:+86-10-62759367 E-mail:cmcc@gsm.pku.edu.cn 版权所有:北京大学企业管理案例研究中心 一. 引子 2005年,腾讯公司的创始人马化腾提出了“在线生活”概念,解释了腾讯公司相关多元化发展的战略实践,回应了外界对腾讯公司发展模式的质疑。之后,“在线生活”理论成为腾讯公司发展战略的指导思想和原则。 2006年,腾讯公司成为中国互联网企业中市值最大(1月开始)、收入最高(全年为28亿元人民币)的企业。 2007年初,腾讯公司制定了一个收入与盈利翻番的年度 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 ,并在新员工培训中,宣布了以下远景目标: ?世界第一即时通讯 ?中国第一网络媒体(包括门户和在线视频) ?中国第一游戏门户 ?中国第一电子商务 ?中国第一社区 ?中国网游综合第一 ?中国第一3G服务 ?同时位列三大搜索门户之一 但是,2007年上半年结束,中报显示,腾讯公司多项经营指标的增长率远低于2006年,见表1: 表1:2007年上半年与2006年增长率比较(单位:%) 期 间 2007年上半年 2006年全年 指 标 收 入 16.60 96.33 毛 利 16.60 107.35 盈 利 20.69 119.18 注:,1,2007年上半年数据为相比2006年同期。 ,2,2006年全年数据为相比2005年全年。 ,3,资料来源于腾讯公司年报。 看来,年初预定的年度目标难以实现。2007年8月,腾讯公司全体高层管理人员在深圳总部的郊区,召开了3天多的战略研讨会,集中讨论公司发展的战略与能力问 快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题 。 二. 腾讯公司的成长历程 1998年11月,马化腾与张志东在深圳市共同创办腾讯计算机公司,初期主要业务是为深圳电信、深圳联通等客户提供网页制作、软件设计和系统集成等无线互联网寻呼解决 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 。 1. 从中国即时通信先行者到领导者:1998——2002年 1999年2月,腾讯公司开通即时通信服务OICQ,这是当时流行的ICQ汉化版。马化腾以BBS为营销工具,到11月,OICQ用户注册数达到100万。 ICQ软件由以色列三位青年人开发,俗称网络寻呼机(I Seek You)。1998年,美国在线(AOL)以2.87亿美元收购了ICQ,从此ICQ走向全球,成为即时通信的主流软件,市场份额达80%以上。 1997年,马化腾首次接触ICQ。不久,他发现,对中国用户而言,ICQ有两大弱点:一是英文界面,二是使用操作技术要求高。当时,也有中文即时通信软件PICQ、CICQ等,但都没有打开市场。 腾讯公司是当时唯一专门做即时通信的独立公司,其它公司都采取外包方式。凭借其简洁、实用的风格以及诸项细心的设计,腾讯的OICQ首先在高校学生用户中一炮打响,然后以令人吃惊的速度传播开来。 2000年4月,由于美国在线(AOL)的起诉,腾讯的OICQ更名为QQ,注册用户数达到500万人。5月27日晚,QQ同时在线人们首次突破10万,成为中国最大的即时通信服务商。 2000年6月,在QQ用户注册人数达到1000万之后,腾讯公司开始尝试多种赢利方式: (l)6月,与深圳联通合作,在联通“移动新生活”中推出“移动QQ”; (2)8月,在QQ的信息窗口上推出banner广告,到年底获180万元收入; (3)8月,与广东移动签订合作协议, QQ用户可以与广东地区的移动用户通过QQ和手机短信,随时随地实现信息互通。此举使腾讯扭亏为盈; (4)收取会员费,当时会员共有3000人,每人年会费为120-200元。 (5)2001年10月,授权广州东利行作为Q-GEN注册商标的独家授权经销商(有限期至2008年),获得10%的品牌使用费。 到2001年底,腾讯实现营业收入4908万元,净利润1022万元,成为中国即时通信市场的领导者。当时其它国内IM软件的真实在线人数未超过万人,QQ注册用数超过9000万,占有95%以上的市场份额。从0到9000万,腾讯QQ只用了3年时间。 与移动通信运营商的合作,腾讯公司是全球范围内的先行者:当2001年中国互联网企业掀起短信热潮时,腾讯已经积累了半年多的合作经验;美国在线也是在腾讯之后 才开始与传统通信运营商的合作。同时,这也是腾讯公司盈利的主要方式。据中国移动统计,到2001年7月,移动QQ用户达到160万人,每天短信息量达100万条,业务量稳居移动梦网第一位。 2002年3月,腾讯QQ注册用户数突破l亿。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。2002年度,腾讯净利润为1.44亿元,比2001年增长l0倍多。 2. 从QQ冠军到互联网业务多项冠军:2003年至今 2003年开始,腾讯公司从单一的即时通信领域进入到多项互联网业务中,开展相关多元化经营。 2003年5月,腾讯代理的韩国游戏《凯旋》对外发布,开始了多元化尝试。同年8月,腾讯公司推出“QQ游戏”,拉开了多元化发展的序幕。将棋牌游戏作为进军游戏市场的切入点,建立起QQ游戏门户网站。到2004年8月27日,QQ游戏的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到现在的超过62万,标志着QQ游戏成为了国内最大乃至世界领先的休闲游戏门户。 在进入游戏市场的同时,2003年9月,腾讯推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX),12月发布腾讯TM,这是面向办公环境中和熟知朋友即时沟通的用户的即时通信工具。到2003年底,腾讯即时通信产品实现了多样化:面向个人娱乐的QQ、面向企业用户的BQQ和RTX和面向个人办公的TM。 2003年11月,腾讯公司推出了测试版本的WWW.QQ.COM,迈出了腾讯多元化战略里程碑式的一步。根据A1exa的数据,截至2006年6月,腾讯网连续一个季度流量稳居门户三甲,并连续五周覆盖数超越门户老大新浪,仅次于百度而位列中文网站第二。 与此同时,腾讯获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。 2004年6月16日,腾讯控股在香港联合交易所主板正式挂牌,股票代号700,是第一家在香港主板上市的中国互联网企业。2006年1月开始,腾讯成为中国互联网上市公司中市值最大的企业。 2005年12月12日,腾讯的C2C网站——拍拍网上线试营运,同时推出“财付通”。2006年3月13日,腾讯正式运营拍拍网。到2006年8月,拍拍网注册用户突破200万,在线商品突破450万,迅速在国内与淘宝、eBay易趣形成C2C三足鼎立的格局。 2006年3月2日,腾讯推出搜索网站---SOSO网,开始独立承载搜索业务,致力于为用户提供更丰富更有竞争力的互联网应用服务。至今,SOSO已超过新浪的“爱问”和搜狐的“搜狗”。 在这个阶段,腾讯不仅巩固了中国即时通信市场的领导者地位,而且快节奏地进入多项互联网业务领域:网络游戏、门户网站、网络购物和搜索引擎等,以庞大的即时通 信用户群为基础开展运营活动,而且在较短的时间内,采用了诸多的创新策略后来居上, 成为中国互联网业中极少见的“多项冠军”企业,使各业务的龙头企业刮目相看,甚至 被人称为“人民公敌”。 三. 腾讯的经营战略与业绩 1. 即时通信领域的“根据地”战略 腾讯公司从即时通信领域起家,一直是中国即时通信市场的领导者。从2001年至今的腾讯即时通信社区的主要数据见图2: 表2:腾讯即时通信社区的发展(单位:万) 即时通讯历年数据 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 2001年2003年2005年2007年上半年 注册账户数活跃账户最高同时在线 从业务布局来看,即时通信领域是腾讯公司的“根据地”:首先,以即时通信工具QQ为基础的社区,是腾讯公司的主要收入和利润来源。例如2006年第4季度,即时通信社区的虚拟物品(QQ秀、Qzone、QQ宠物和QQ会员等)收入占公司总收入的42%。其次,即时通信的庞大用户群腾讯进入其它业务领域的基础,无论是网络游戏,还是门户网站和网络购物等业务的开展,腾讯公司都依靠即时通信的用户群,并采取若干创新策略把即时通信用户转化为其它业务的用户,例如门户网站的“腾讯迷你网页”、C2C的新理念----“沟通达成交易”(Communicate To Commerce)等。 2. 互联网业务的“相关多元化”战略 关于多元化战略,马化腾有较明确的说法:‚不仅微软、Google~包括国内的很多互联网企业~大家其实都在往一个方向走~向互联网相关多元化方向发展。最初~大家的切入点不同。新浪、搜狐从新闻媒体切入~不断走入相关多元化市场,网易以免费电子邮件起家~再切入媒体、网游等相关多元化领域,而腾讯是从聊天工具~逐步到门户网站、互动娱乐、拍卖网站等领域。? 由此可见,马化腾认为,相关多元化经营是互联网企业的常态和发展方向,中国是这样,外国也是这样。 腾讯公司正是在相关多元化战略指导下,不断地进入即时通信之外的其它市场。例如2003年进入网络游戏市场和门户网站,2005年底进入网络购物市场,2006年进入搜索引擎市场等。这是从市场视角看的多元化,可称之为“市场多元化的业务布局”。 另从收入与利润角度来看,腾讯公司主要有三类收入来源:互联网增值服务、移动和通信增值服务和网络广告,可称之为“收入多元化的业务类型”。 把这两者结合起来,形成了腾讯公司多元化战略的商业模式如下: 通过QQ, QQ.COM, Qzone, QQ Game, 3G.QQ.com,QQlive, Paipai,QQvideo„„提供 免费服务,吸引大量用户到腾讯社区;通过不断推出新产品和服务,从社区用户中获取收入。三类收入及对应的产品和服务如下: (1)互联网增值服务(IVAS),包括会员交友业务(QQ会员、交友等),在线社区(QQ空间、QQ秀、QQ宠物和QQ音乐等),在线游戏(QQ休闲游戏、QQ堂、QQ音速、QQ幻想等),其它(QQ直播、QQvideo、QQ吧等); (2)移动和通信增值服务(WVAS),包括移动IM(移动QQ、超级QQ等),其它短信类业务(交友、快讯、星座等),移动语言增值服务(IVR、彩玲等),2.5G业务(彩信、WAP、游戏等),3G业务(3G影院、3G图书室、3G游戏等); (3)网络广告(AD),包括QQ客户端广告、网站广告、社区嵌入广告、搜索广告和QQlive视频广告等。 3. 未来发展的“在线生活”战略 2005年8月,马化腾正式提出“在线生活”的概念,他认为:‚中国互联网产业在经过10多年的快速成长之后~已经形成了一种全新的基于网络基础平台和数字化信息载体的沟通与组织模式~构成了一个超越空面之上的、巨大的网络群体~一种与传统社会不同的新的人类生活模式已经跃然而出~我们称之为‘online society’----在线生活。? 在这个网络社会形态当中,电子邮件和即时通信是个人的交流工具。门户是信息查询和发布的途径。个人博客、论坛、聊天室是群体对话和社交的所在地。与此同时,网民们还可以利用网络电台收听新闻和音乐,用网络电视看电影或动画,通过特定网站进行购物、学习、查看地图、了解天气、查询股市等等。” 马化腾进一步做出如下的判断:“如果说最近几年门户、即时通信、购物、游戏、搜索、短信等概念逐一成为亮点并且成为持续拉动中国互联网经济的庞大动力的话~那基于在线生活的产业模式将成为中国互联网下一个潜在的热点。 这为腾讯2003年以来的多元化发展提供了理论依据~腾讯之所以进入互联网的不同市场领域~是因为‚在线生活?是未来的发展趋势~腾讯的多元化发展正是为了构建未来的‚在线生活?所做的准备。这种准备主要表现在以下两个方面: 首先~经过7年的发展~腾讯的用户已经围绕QQ、QQ.COM和QQ游戏这三大网络平台~形成了三个规模巨大的网络社区。其中~QQ注册账户总数达到4.3亿~最高同时在线账户达1600万,QQ游戏门户最高同时在线账户数达到144万。QQ.COM浏览量在中国门户排名第4位。 其次~腾讯已经初步完成了面向在线生活产业模式的业务布局。在满足用户信息传递和知识获取的需求方面~我们将依靠QQ.COM门户、QQ即时通信工具以及年初收购的Foxmail服务,在满足用户群体交流和资源共享方面~腾讯推出的个人博客Qzone将与固有的腾讯论坛、聊天室、QQ群相互协同,在满足用户个性化增值服务方面~腾讯将继续开发并完善类似于QQ宠物、虚拟形象等互联网产品~并增加对于音乐、搜索等种 子业务的关注,在满足用户的交易需求方面~不久以专门为腾讯用户所设计开发的C2C电子商务服务将会正式上线。 ……腾讯的业务布局都是围绕已经形成的网络社区开展的~腾讯不同业务的协同和整合将会对用户需求进行互补性满足~并创新出很多的应用模式。腾讯希望给用户提供的是一站式和全价值链的互联网服务解决方案:” 这就是腾讯的“在线生活”战略----‚以用户为中心的~能够全方位满足人们在线生活不同层次需求的互联网公司~并希望自己的产品和服务像水和电一样融入人们的生活当中~去提升用户的生活品质。? 在博鳌亚洲论坛2006年年会上,马化腾做了题为“整合商业模式,共创在线生活”的演讲,进一步向外界阐述了他的“在线生活”理论和战略。 什么是“在线生活”呢,就是“在互联网普及、融入生活的情况下,互联网在任何时间、地点,用任何终端、任何接入方式都可以通过网络满足人们的各种需求。” 人们的各种需求可分为四个方面:信息获取、通讯沟通、休闲娱乐和商务交易。为满足人们的这些需求,互联网企业必须构造一个“在线生活”的3C产业链,见下图: “在线生活”理论已成为腾讯公司发展的指导思想和原则,“在线生活”战略则是“在线生活”理论在腾讯公司的实践。为实现“在线生活”战略,2006年10月, 腾讯投资亿元筹建中国互联网企业首个研究院,对“在线生活”的3C产业链上的各个环节进行研究,然后根据研究成果,制定各类业务战略。 2007年,由来自华为公司的人力资源总监奚丹开始主刀,根据新战略的要求,调整公司的组织结构。调整之后的腾讯分为8 大系统,其中所有的一线业务系统被整合为4个BU(业务单元),分别为无线业务、互联网业务、互动娱乐业务和网络媒体业务。另外两个系统分别是运营支持系统和平台研发系统。而拥有电子商务等长期项目的企业发展系统和职能系统则直属于公司最高层管理机构总办。 到今天,腾讯公司在国内设有30多个分支机构,在中国香港、韩国首尔、美国旧金山设有分支机构,业务覆盖中国及东南亚地区。现有员工3200多名,平均年龄28岁,其中83%为本科以上学历。为全球的近6.5亿注册用户提供服务。 到2007年6月,腾讯公司的“在线生活”战略取得的业绩和地位,见表3: 表3:“在线生活”战略的业绩 产 品 市场地位 主要数据 注册用户6.5亿,活跃用户2.7亿,最高同QQ 中国最大即时通信软件 时在线2890万。 腾讯网 中国流量首位的综合门户 覆盖中国90%以上的互联网用户。 QQ空间 中国第一的WEB2.0社区 注册用户1.97亿,活跃用户7680万。 QQ秀 全球最大的虚拟时尚社区 注册用户2.67亿,活跃用户3100万。 QQ游戏 中国最大的休闲游戏社区 注册用户1.7亿,最高同时在线300万。 用户3600万,最高日PV量5.5亿,GPRS流手机网 中国流量最大的手机娱乐平台 量2000G。 QQ直播 中国最大在线电视平台 注册用户1亿,最高同时在线165万 拍拍网 中国C2C平台第三 2006年3月13日正式运营 搜搜 以人为本的精准搜索 领先新浪的“爱问”和搜狐的“搜狗” 资料来源:腾讯公司最新简介 四. 主要业务发展和市场地位 1. 即时通信业务 1999年腾讯推出的即时通信工具主要面向个人娱乐用途。2000年,腾讯推出了企业用QQ----BQQ。深圳万科、海尔集团、北京金山等公司和广东省交通厅等单位成为BQQ的首批用户。 2003年9月,腾讯公司推出企业级实时通信产品----腾讯通(RTX),企业员工可以轻松地通过服务器所配置的组织架构查找需要进行通讯的人员,并采用丰富的沟通方式进行实时沟通。文本消息、文件传输、直接语音会话或者视频的形式可满足不同办公环境下的沟通需求。这标志着腾讯公司进军企业市场,成为中国本土第一家企业实时通信服务商。 同年12月15日,腾讯TM(Tencent Messenger)对外发布,提供给办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。在此之前,QQ面向年轻人市场,BQQ和RTX面向企业市场,而现在的TM主要面向商务办公环境中的个人用户,到此,腾讯即时通信工具产品几乎覆盖了所有互联网用户。 2005年3月11日,腾讯正式宣布收购Foxmail,把张小龙为首的整个团队纳入麾下。Foxmail1.0自1997年发布以来,在国内外迅速传播。在互联网上,Foxmail是至今唯一能与微软Outlook相提并论的电子邮件处理软件。 2005年8月18日,腾讯网与IT世界网在北京举行了战略合作新闻发布会,宣布双方将展开深层次的合作,包括新闻、评测、导购、市场等多方面,并联合打造“2005中国网友参与度最高的IT评测”。这是腾讯针对MSN携9家联盟的不宣而战所展开的回应“序曲”。 同年10月27日,腾讯QQ2005正式版在北京高调发布,这是腾讯公司7年来首次为即时通信软件举行新产品发布会。马化腾首次明确了提出了“即时通信标准”的概念,认为“目前我国即时通信产业已经进入标准时代。中国的即时通信应用目前已领先世界,即时通信的下一个发展阶段也将进入中国领导的即时通信全面社会化的阶段。多年来,即时通信产业的发展一直缺乏行业的通用标准,在腾讯的推动下,我国的即时通信产业不久将进入自主定义产业标准和自主实现技术、产品创新的时代。” 马化腾接着说:“标准要靠产品说话,产品受到用户的认可并且能够引领整个产业的趋势,它客观上就已经成为标准。所以从这一点来看,腾讯要在所有竞争对手的前面首先修炼好内功,用我们的产品说话。” 很明显,腾讯高调发布新产品和马化腾对即时通信产业未来发展的看法,正是针对微软、雅虎达成IM互联互通协议而言的。 2006年初,腾讯公司推出TM2006新春版,支持其它E-mail账号的开通和登陆。腾讯TM在开放性上迈出的一步,预示着TM与MSN在高端商务领域的面对面、硬碰硬竞争 的开始。 2006年3月,可口可乐与腾讯宣布结成战略合作伙伴,联手打造全新3D互动在线生活。可口可乐网站将在腾讯的技术支持下,全面升级成为中国首个运用3D形象的在线社区。 同年12月28日,腾讯发布公告,与中国移动签定合作备忘录,双方约定中国移动即时通信工具----飞信的手机终端用户,与腾讯QQ的用户实现互联互通,而且现有的移动QQ业务逐渐转移到中国移动的飞信平台上。 根据易观国际的研究报告,2006年腾讯在即时通信业务领域的总体表现为:继续全力推行“在线生活”战略,通过即时通信平台作为数字信息的载体,来构建在线社会的生活模式。 推出的新业务虽然不多,只有QQ音速等少数几种,但是围绕原来的腾讯直播、网络硬盘服务、Q-ZONE、QQ庞物、QQ游戏等服务,腾讯开展持续的整合,有效地把新业务和即时通信存量资源结合起来,不断实现持续的商业价值。 用户数一直保持较高的增长率。在娱乐驱动型用户中,腾讯已经占据统治地位。明确差异化竞争的定位,不断推出面向各年龄层、适合更多职业背景的产品和服务。强调社区性和互动性,营销方式多样化。 在市场份额方面,腾讯一直高居榜首,2006年,其市场占有率注册账户为68%(MSN为3.7%),活跃账户为83%(MSN为4.5%),最高同时在线账户为80%(MSN为7.5%),全部都是行业绝对垄断地位。 2. 网络游戏业务 2003年初,腾讯在对网络游戏市场初步了解之后,决定进入这个市场。马化腾在接受《中国企业家》采访时说:‚那个时候常常能看到大型网游收费~而且收入很高~10万人在线就可能意味这一个月的收入1000万~这个市场是不容忽视的。如果你在这边一点都没有位置~或者没有任何收入的话~你未来要做一些基础性研发会缺少现金流。不仅如此~网络游戏还占据了用户很多使用时间~过去网民在网吧玩的是QQ~后来玩网络游戏的却越来越多。‚你会感觉到用户消耗的时间事实上超过即时通讯了~ 这是一个无形资产上的威胁。? 那么,从哪类游戏进入呢,腾讯选择以棋牌游戏作为进入市场的切入点,因为‚棋牌类游戏开发成本比较低~而且关联度比较大。比较简单可以整合。?(马化腾语) 2003年5月底,腾讯代理的网络游戏《凯旋》上线,这是韩国著名开发商Imazic所开发的一款全3D网络游戏,而当时市场上的主流产品是斜45度视角的2D网络游戏。腾讯把凯旋游戏与QQ账号联系起来:当游戏角色达到一定级别,用户就拥有一个与游戏注册账号相同的腾讯QQ;继续玩下去再达到新的级别,用户可以升级为腾讯会员。尽管这项游戏的财务表现一般,收支相抵,并未盈利,但代理游戏的运营为腾讯游戏的下一步发展奠定了人员和能力的基础。 2003年8月18日,QQ游戏门户网站()试运营,当天用户 100人。腾讯推出第一款游戏产品。 2004年7月10日,马化腾在第八届中国国际软件博览会国产网络游戏发展论坛上说:“网络游戏将成为我们下一步投资的重点产业”,更加明确了腾讯在网络游戏领域的发展方向。 2004年8月,QQ游戏同时在线突破62万人,成为中国第一大休闲游戏门户。 2004年12月,QQ游戏最高同时在线突破100万人,腾讯发布第一款中型休闲网络游戏《QQ堂》。 2005年10月25日,腾讯自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》启动公开测试,当天同时在线人数达13万,到11月13日同时在线人数突破50万。腾讯携手娃哈哈集团,联手开展“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动。 2005年10月,腾讯收购深圳网域科技19.9%的股份,该公司以大型游戏研发运营见长,一直为“中国游戏中心”提供技术支持及日常维护工作,同时还经营“华夏Online”多角式网络游戏。 2006年2月,腾讯旗下的小型网络休闲游戏同时在线人数冲破200万用户。据悉,这是自小型网络休闲游戏在我国扎根8年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。但马化腾对此并不满意,他说:“游戏开发人家占的是金矿(大型网络游戏),我们是铜矿(休闲类游戏)。” 根据艾瑞公司的调查,2006年腾讯游戏的市场地位见表4: 表4: 2006年腾讯游戏的市场地位 市 场 范 围 运营商收入规模 腾讯市场份额 腾讯排名 网络游戏 78.2亿元人民币 7.7% 5 主要休闲游戏 20.2亿元人民币 25.7% 2 大中型休闲游戏 14亿元人民币 14.3% 3 资料来源:《第六届中国网络游戏市场调查报告》 3. 门户网站业务 2003年,正当中国几个老牌的用户网站(新浪、搜狐等)不约而同地进入即时通信领域之时,即时通信的龙头老大----腾讯公司开始进军门户网站领域。 2003年11月20日,腾讯推出测试版本的www.qq.com,其目标是成为以娱乐为主的主流互联网门户,以flash卡通片、横幅广告和腾讯公司的企鹅标识为特征,拥有新闻、娱乐、时尚、体育、游戏、星座、笑话和聊天室等频道或栏目。 腾讯网定位于娱乐门户网站,是一种定位创新。互联网门户的发展,已经经历了两个阶段:初期以Yahoo为代表的综合门户,例如中国三大门户新浪、搜狐和网易等;后来以Google为代表的搜索门户,例如中国的百度等。腾讯网定位于娱乐门户,与综合门户和搜索门户并不相同,是一种基于腾讯QQ软件主要用户群的定位创新。在腾讯网推出之时,腾讯QQ拥有注册用户2.26亿,活跃账户超过7100万,其中青少年占据多 数,所以也可视为“青年门户网站”,其目标是全力打造成国内时尚娱乐第一门户。 门户网站的推出是腾讯公司战略转型的开始,从以前的即时通信及游戏业务为主的单边业务模式转型为“一横一竖”的多边业务模式:即时通信工具和门户网站将从两个维度叠加无线增值服务,形成三大主要业务,一是包括网络游戏在内的互动娱乐服务,二是包括多媒体、音乐、电子杂志等在内的网络内容服务,三是包括B2C、C2C、拍卖在内的电子商务。 根据Alexa的数据,从2003年底正式上线,腾讯网在3个月之后就跃居中文门户排行10强。截止到2006年6月,腾讯网连续一个季度流量稳居门户三甲,并连续五周覆盖数超过门户老大新浪,仅次于百度而位列中文网站第二。但是,腾讯网的广告收入却排在第五位。 腾讯迷你首页是一项产品创新。QQ用户登陆之后,随机弹出的“腾讯迷你首页”将海量信息中的重要内容经整理后,供用户自由选择,在第一时间将世界各地发生的新闻事件传递给用户;用户直接点击这个弹出迷你首页,即可进入腾讯网的界面,充分地把即时通信工具QQ的用户转化为腾讯网的用户;每当重大事件发生时,一个独特的QQ号码将出现在腾讯网专题上,网友通过QQ与这个号码连线可随时了解事件的最新进展。 正是基于庞大的即时通信用户和这种独特的产品创新,马化腾才有底气在腾讯网上线一周年的庆典上,发出“有信心在3年内把QQ.COM做到前三名”的豪言壮语。 基于即时通信工具QQ的传播形式,腾讯网可以将消息以最快的速度送达桌面,这种产品创新可称之为“桌面门户”。它依靠客户端QQ,形成各种功能的集成,例如客户端与WEB的无缝集成、即时通信与其它传统应用的无缝集成等。 基于桌面门户的产品创新,腾讯网形成了一种典型的WEB2.0传播模式,这种模式不同于新浪、搜狐的中央集权式门户新闻传播模式,体现了互动性、社区式和个性化。对此,马化腾说:“腾讯网是典型的以社区聚集用户,以内容满足用户,反过来以用户成就社区。”这就是腾讯开创的在线生活3C模式:围绕已经形成的社区(Community)进行全面的业务布局,为社区用户(Customer)提供信息获取、沟通、娱乐、商务等全方位的互联网内容服务(Content)。从即时通信社区用户的角度理解服务,提供服务,是腾讯门户后来居上的重要条件。 2006年3月,腾讯与《重庆商报》合作开通大渝网,到6月底,日均访问量达到100多万,单一IP访问量超过25万,大渝网成为重庆地方门户的第一。这是腾讯网开通的第一个区域门户网站。 区域门户与传统的综合门户有较大的不同,综合门户在全国范围内选择信息,大多以网络广告和无线增服务为盈利模式,而区域门户以区域性信息为重点,以本地化的收费服务为盈利模式。 腾讯进军区域门户是一项战略创新。首先,腾讯开发的区域门户,是一直被传统综合门户所忽视的市场,在这个领域,传统综合门户网站并无竞争优势;第二,腾讯网与众多区域门户形成的二元结构,使其与综合门户的一元模式形成了重大的差别化,可避免了门户网站之间的同质竞争;第三,区域门户是腾讯“在线生活”战略的具体落实,只有当各地区域门户建设并发挥作用之时,腾讯公司的产品和服务才可以在任何时间、 任何地点,在任何终端,以任何方式来满足用户日常生活中的沟通、资讯、娱乐和交易的需求;最后,未来几年区域门户将成为各大门户争夺的重点,腾讯公司的先行者地位必将使其在未来竞争中获得“先发优势”。 4. 网络购物业务 2005年9月12日,腾讯公司开办的个人电子商务C2C网站----拍拍网(www.paipai.com)开始试运营。在致全体网友的一封信中,拍拍网全体精灵写道:“拍拍宝宝一诞生,就确立了C2C是‘沟通达成交易’(Communicate To Commerce)、诚信关系提供可持续发展的理念。拍拍宝宝希望通过提供各种便捷有效的沟通方式,让大家不仅能做大生意,还能广交朋友。” 在电子商务中,C2C一般被理解为消费者对消费者(Consumer To Consumer),腾讯公司给予C2C一个新的定义:沟通达成交易(Communicate To Commerce)。 首先这是一种理念上的创新,它明确指出了沟通在交易实现过程中的重要性。据了解,这种理念创新来源于一次用户调查,当问及“在网上购物时,是否希望同卖家即时沟通一下,”这个问题时,被调查者中的94%都认为“非常重要”。如同阿里巴巴把B2B结合中国实际情况界定为商人对商人(Businessman To Businessman),而不是美国人所讲的Business To Business一样,沟通达成交易的新理念有其独到的作用。 其次,只有腾讯公司有能力把这种理念转化为现实,理由很简单,因为腾讯公司拥有中国最大的即时通信用户群。根据易观国际的监测报告,在推出拍拍网的2005年第3季度,腾讯QQ注册账户数为43,840万,占全国的66.39%,第二位的新浪UC只占15.80%;活跃账户数为17,310万,占全国的81.47%,第二位的新浪UC只占8.51%;同时最高在线人数为1,400万,占全国的78.54%,第二位的微软MSN只占8.58%。正如马化腾所言:“腾讯最核心竞争力还在于用户间的沟通,我们做电子商务是希望通过沟通完成交易。„„我们的QQ经过多年的发展普及,目前就像互联网上的手机一样。而让大家再回头去带着手机购物,就是很正常的一件事情。” 2003年成立的淘宝网依靠免费政策,不仅抢占了中国C2C的市场,而且把原来的市场老大eBay易趣“逼”回免费之路。但在2006年5月10日,淘宝网推出竞价排名服务----“招账进宝”。这项有偿增值服务被认为是“变相收费”,遭到淘宝网店主的反对。 拍拍网乘机向广大网民推出了“蚂蚁搬家,搬出美好前程”的免费黄金推荐位和购物券赠送活动,并在首页位置设置了“淘宝店主搬家签到处”,打出“将免费进行到底”的旗号。不久,拍拍网就高调宣布:C2C市场格局改变,拍拍成为国内最大的免费交易平台。 2006年6月6日,拍拍网正式对外宣布完全免费3年。6月12日,淘宝网正式停止招财进宝服务。 在这场市场争斗中,拍拍网无疑是赢家。有意思的是,当年马云正是凭借免费牌打败了易趣,坐上国内C2C市场的头把交椅。而今天,马化腾借淘宝收费之际,同样打出免费牌,使淘宝店主搬家,拍拍网进入C2C市场前三名。 根据艾瑞公司的调查,2006年C2C网络购物市场中,淘宝以150亿交易额位居第一, 占整体市场份额的65.2%,位居第二的eBay易趣网交易额为60亿元,市场份额为26.1%, 腾讯的拍拍网位居第三,市场份额为3.5%,交易额为8亿元。 五. 附件: 附件1:马化腾先生的主要经历 附件2:腾讯公司的主要财务数据 附件3:即时通信领域的MSN 附件4:2003年主要网络游戏运营商 附件5:2006年三大C2C网络购物网站 附件6:中国网络购物市场的发展阶段 附件7:四大门户类网络视频平台企业 六. 腾讯公司的战略问题研讨 腾讯公司的战略实践是从单一的即时通信业务,发展到以即时通信用户群为基础的相关多元化业务布局。在多年实践的基础上,马化腾提炼出“在线生活”的概念,并从用户需求、内容供应和社区建设三方面构造了一个3C产业链理论。这个理论不仅解释了腾讯公司2003年以来的多元化发展,而且成为腾讯未来发展战略的逻辑基础。 针对腾讯公司的多元化实践和马化腾的“在线生活”理论及战略,我们需要研讨的主要问题是: (1)“在线生活”是中国互联网未来发展的趋势吗,腾讯公司的“在线生活”战略与未来环境的适应程度如何,与自身的资源和能力匹配程度如何, (2)腾讯公司的多元化业务布局,是中国历史条件下的独特产物,还是中国互联网企业的必然发展趋势, (3)腾讯公司目前在多项业务中的领先地位能否继续保持下去,如何才能继续保持下去, (4)本文开头提及的腾讯公司远景目标,是体现“在线生活”战略的指标吗,有多大程度上的可实现性,为实现这些远景目标,腾讯公司还需要哪些资源和能力, (5)在主要业务领域中,例如即时通信、网络游戏、门户网站和网络购物,腾讯公司的竞争优势是什么,还存在哪些不足和风险, 附件1:马化腾先生的主要经历 马化腾,男,1971年出生于海南岛,祖藉广东潮阳。1984年随父母从海南迁至深圳。 1984年7月-1989年7月,就读于深圳中学; 1989年9月-1993年6月,就读于深圳大学电子系计算机及应用专业; 1993年2月-1998年10月,在深圳润迅通讯发展有限公司主管互联网传呼系统的研究开发。其间1994年从事股票投资,最精彩一单是投入10万元,获利60万元。担任慧多网深圳站站长,1997年首次接触即时通信软件ICQ; 1998年11月11日,与同学张志东共同投资50万元,创办深圳腾讯计算机系统有限公司(2003年12月,注册资本增至2000万元); 1999年11月23日,马化腾在英属处女群岛注册成立“腾讯控股有限公司”(2004年2月,注册处迁至英属开曼群岛),并担任董事会主席兼首席执行官; 2000年2月24日,腾讯控股在深圳设立独资企业----腾讯科技。 2004年1月30日,马化腾等主要创办人依中国法律在深圳设立“世纪凯旋”,注册资本由主要创办人运用根据与腾讯科技之协议来自腾讯科技之资金进行注资。 2004年2月8日,腾讯控股在深圳设立独立企业----时代朝阳科技, 2004年6月16日,腾讯控股(700.HK)在香港联交所正式挂牌交易,集团及附属企业情况见下图: 附件2:腾讯公司的主要财务数据 表1:腾讯公司2001-2007年上半年收入、增长率与所占比例(单位:亿元人民币,%) 年 度 2007年 2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 指 标 上半年 0.49 2.63(536.73) 7.35(179.47) 11.44(156.65) 14.26(24.65) 28.00(96.35) 16.41 总收入 0.01 0.41(4000) 2.30(460.97) 4.39(90.86) 7.87(79.27) 18.25(131.89) 10.48 互联网 (2.04) (15.59) (30.67) (38.37) (55.19) (65.18) (63.86) 增值服务 0.38 1.99(423.68) 4.67(134.67) 6.41(37.26) 5.17(-19.34) 7.00/35.39 4.03 移动与通信 (77.55) (75.67) (63.54) (56.03) (36.26) (25.00) (24.55) 增值服务 0.08 0.19(137.5) 0.33(73.68) 0.55(66.66) 1.13(105.45) 2.67(136.28) 1.89 网络广告 (16.33) (7.22) (4.49) (4.81) (7.92) (9.53) (11.51) 0.02 0.04(100) 0.05(25) 0.09(80) 0.09(0) 0.08(-11.11) 0.02 其它 (4.08) (1.52) (0.68) (0.79) (0.63) (0.29) (0.12) 注:,1,收入金额左侧, ,内表示增长率, ,2,收入金额下方, ,内表示所占比例, ,3,数据来源于腾讯各年报。 表2:腾讯公司2001-2007年上半年简明损益表(单位:亿元人民币) 年度 2007年 2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 指标 上半年 收入 0.49 2.63 7.35 11.44 14.26 28.00 16.41 毛利 0.31 1.91 5.05 7.25 9.57 19.83 11.38 除税前 0.10 1.44 3.38 4.64 4.37 11.17 6.60 盈利 盈利 0.10 1.41 3.22 4.41 4.85 10.64 6.25 资料来源:腾讯公司年报。 表3:腾讯公司2001-2007年上半年简明资产负债表(单位:亿元人民币) 年度 2007年上2001年 2002年 2003年 2004年 2005年 2006年 指标 半年 非流动 0.17 0.39 0.91 3.09 7.63 9.16 12.46 资 流动 0.49 1.75 4.85 25.54 26.63 37.34 39.16 产 总额 0.66 2.14 5.76 28.63 34.26 43.50 51.62 权 益 0.48 1.98 4.72 26.52 29.28 37.17 42.24 非流动 - 0.03 0.01 - 0.01 0.65 0.22 负 流动 0.17 0.13 1.03 2.11 4.98 8.68 9.16 债 总额 0.17 0.16 1.04 2.11 4.99 9.33 9.38 资料来源:腾讯公司年报。 附件3:即时通信领域的MSN 2001年10月,微软推出中国大陆版MSN Explorer软件,以及中文版MSN门户站点的链接----china.msn.com,开始对中国互联网的渗透。该网站主要提供技术方面的内容,重点介绍微软的产品信息,网站托管地也设在美国。 2002年10月,微软MSN亚洲区总经理张慧敏来到北京,约见了5家专业媒体,开始在中国市场推广MSN。微软中国MSN事业部总监罗川表示:“微软非常希望能在中国发展MSN业务,目前MSN在中国没有正式落地,但已经和一些潜在的合作伙伴商谈战略合作问题,合作范围包括内容、服务等多个方面。” 之后的2-3年内,微软一直低调,并向外界表示:因为一些政策性问题没有解决,还要考虑文化上的差异,所以MSN进入中国还要一段时间,微软希望有更多的合作伙伴共同来完成这个任务。 2005年5月11日,微软正式宣布和上海联和投资有限公司成立合资公司----上海美斯恩公司,MSN正式进入中国市场,开始向中国即时通信的领导者----腾讯公司发起挑战:MSN Messenger7.0版将用户的“显示名称”一分为二----包括“名称”和“个人消息”,前者为真实身份,后者用以炫示自己,此举与腾讯早前推出的签名档相类似;名为MSN Spaces的网络空间与腾讯的QQ空间异曲同工,提供的各项子类服务项目也几乎完全相同;再加上“跨平台即时通信,全天候在线联络”的MSN移动服务以及稳定的Hotmail邮箱服务,MSN所提供的即时通信服务已与QQ相差无几。 在此之前,MSN被定位为商务人士的即时通信工具。而现在MSN正在走上一条商务与娱乐相结合的市场扩张道路,而娱乐一直是腾讯公司的“势力范围”,MSN的挑战拉开了序幕。 2005年6月2日,淘宝网、东方宽频传播、赛迪网、上汽集团人来车网、Englishtown、联众世界、指云时代、北青网等MSN的9家合作伙伴同时登台亮相。他们分别向MSN网站的不同频道提供内容,包括财经、新闻、社区、购物、数码、汽车、游戏、无线和英语教学等互联网上最赚钱的业务。MSN的挑战策略非常明显:多领域、全方位渗透,全面抢夺市场,与国内龙头企业抗衡。 同年10月12日,微软与雅虎宣布:2006年4-6月,MSN和雅虎通的全球用户将实现互联互通。这项合作在国外针对的是AOL的IM工具,而在国内则是直指QQ的龙头地位。对此,马化腾表示:“我们支持合理的互联互通,让QQ无条件开放,这就让所有的即时通信软件都可以利用QQ的用户去盈利,没有这个道理。” 根据易观国际的研究,微软MSN在2006年的总体表现如下: 继续保持稳定的发展,虽然新功能推出不多,但用户增长稳定,用户流失率低。总体而言,MSN拥有以下特点: ?注重即时通信本身,尽量减少娱乐功能。 ?借助于强大的技术和品牌优势,依托于强大的Windows捆绑销售和后台资源,成功地增加固定用户数量。 ?市场定位是高端白领用户,采取营销推广手段,提高了目标用户的粘性。 ?继续完善产业合作,完善用户内容频道,为用户打造一个中产阶级的网络生活、商务平台。 ?不断强化Blog服务,Live Spaces发展稳定。 2006年分季度的用户总体规模与增长率、QQ与MSN用户数及增长率数据见表4-1,QQ与MSN的市场份额数据见表4-2。 表4-1:2006年中国即时通信市场用户规模及比较 单位:万,% 时段 比 较 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 指 标 74,657/9.44 82,866/11.00 85,542/3.23 89,888/5.08 总体 注册账户数与QQ 51,723/5.00 56,904/10.02 57,312/0.72 59,680/4.13 增长率 MSN 2,671/11.29 2,984/11.72 3,224/8.04 3,498/8.50 25,967/7.75 29,545/13.78 30,968/4.82 34,211/10.47 总体 活跃账户数与QQ 21,206/5.03 24,068/13.50 25,034/4.01 27,872/11.34 增长率 MSN 1,094/11.63 1,232/12.61 1,375/11.61 1,521/10.62 3,183/6.74 2,627/20.32 2,770/5.44 2,903/4.81 最高同时在线总体 账户数与增长QQ 1,758/5.27 2,135/21.44 2,210/3.51 2,280/3.17 率 MSN 162/8.00 183/12.96 217/18.58 249/14.75 34.78 35.65 36.20 38.06 平均 活跃账户/ QQ 41.00 42.30 43.68 46.70 注册账户 MSN 20.00 20.53 20.24 20.49 8.41 8.89 8.94 8.49 平均 最高在线/ QQ 8.29 8.87 8.83 8.18 活跃账户 MSN 7.04 6.75 7.71 8.56 表4-2:2006年QQ与MSN市场份额比较 单位:% 时段 比 较 第一季度 第二季度 第三季度 第四季度 指 标 QQ 69.28 68.66 66.99 66.39 注册账户 MSN 3.57 3.60 3.76 3.89 QQ 81.66 81.46 86.19 81.47 活跃账户 MSN 4.21 4.16 4.73 4.45 QQ 80.52 81.27 79.80 78.54 最高同时 在线账户 MSN 7.41 6.96 7.83 8.58 附件4:2003年的主要网络游戏运营商 2002年,中国网络游戏市场规模为9-10亿元,盛大占68%。据IDC当时的预测,到2008年,网络游戏市场规模将超过100亿元。 腾讯是从2003年开始进入网络游戏领域的,当时的主要游戏运营商情况如下: 联众世界 1998年3月,鲍岳桥等人创办“北京联众”,之后推出“联众网络游戏世界”----棋牌类休闲游戏。到年底,联众世界注册用户超过3万。 1999年 7月24日,联众世界正式注册人数突破20万,最高同时在线人数突破4000人,平均在线人数超过2000人。2000年6月19日,成立“联众俱乐部”,实行收费会员卡制度。 2001年 1月1日,联众正式推出“联众桥牌网”,至此联众世界四大子网站“联众星云网”、“联众围棋网”、“联众象棋网”、“联众桥牌网”初期建设基本完成。2001年4月,联众网络游戏荣获两项“中国第一”(注册用户数量和在线游戏市场用户份额66%)和一项“世界第一”(同时最高在线人数)。到2001年6月30日,联众世界实现利润1219万元,鲍岳桥当选“2001年中国IT十大风云人物”。 2003年 9月26日,2003年度中国网络游戏年会召开,联众世界荣获“2003年度最佳国产网络游戏”及“2003年度最佳网络游戏运营商”两项大奖。 联众世界的战略思路是:“做一个具有良好品牌和庞大用户群,以棋、牌游戏为主,兼顾其它游戏和相关包括短信、网络广告、电信ISP捆绑的综合运营商。” 第九城市 1999年8月,第九城市前身Gamenow正式推出,国内第一个网络虚拟社区www.gamenow.net成立。 2000年7月,在中国互联网机构中国互联网中心(CNNIC)组织的2000年中国互联网调查中,第九城市获得娱乐性网站排名第一的荣誉。 2002年7月,第九城市集团与韩国Webzen公司合作,以200万美元获得网络游戏《奇迹》(MU)在中国地区的独家代理运营商。 2003年2月,《奇迹》(MU)开始正式商业化运营,游戏注册用户已经达到1500万,同时在线人数达到30万。平均日收入在200万元上下。 网易 1997年6月,丁磊创办网易。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并取得了中国互联网行业的多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。 2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。 2003年11月,推出大型,版网络游戏《梦幻西游Online》。两款游戏的同时在线人数已近两百万。 盛大 1999年11月,陈天桥在上海创办盛大,推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”。 2001年9月,盛大正式进军在线游戏运营市场,从韩国开发商代理的大型网络游戏《传奇》公开测试;同年11月,《传奇》正式上市。2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。 2003年5月,盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。 2003年7月,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营,成为中国最大的大型网络游戏运营商。 附件5:2006年三大C2C网络购物网站 、 淘宝网简介 成立背景 2003年7月,已在国内B2B领域巩固地位的阿里巴巴宣布成立C2C电子商 务网站——淘宝网。 地点 员工人数 客服人数 200多人 75人 杭州 资金来源 , 2003年7月,阿里巴巴向淘宝投资1亿元; , 2004年7月,阿里巴巴向淘宝追加了3.5亿元人民币(约占其年初私募资金 的一半)的投资。 , 2005年10月,阿里巴巴向淘宝网投入10亿人民币。 是否买/卖方实名认证 是否实行买/卖方信用等级 是否处理交易纠纷 仅卖方实名认证 是 是 客服沟通方式 是否有在线交流工具 是否有支付中介 支付宝,商品支持率90%,邮件、电话、在线 淘宝旺旺 并实行全额赔付 论坛 助理 其它特色 中国电子商务诚信联盟发淘宝社区 我的淘宝、淘宝大学 起网站 ?2007.1 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn , 招财进宝流产 2006年5月,淘宝网在无任何征兆下宣布面向卖家推出“招财进宝”,引起业界一阵骚动,变相收费的声音不绝于耳,大量的卖家从开始的不理解转变成集体的抗议和搬家,淘宝网随后开始意识到问题的严重,于2006年6月在淘宝社区就“招财进宝”征求广大淘友意见,最终在61.2,的反对票下,“招财进宝”流产。 纵观整个过程,历时不到1个月,从某种意义上来说,“招财进宝”是对中国C2C购物市场的一种有力推动,虽然免费是淘宝网打开竞争局面的一把利器,但不可能永远免费下去,如何收费,对谁收费是盈利问题的关键。“招财进宝”是对这个问题进行的有益的一次探索,但由于准备不充分,规则理解复杂和现阶段用户还处于成长阶段导致整个计划的失败。 艾瑞市场咨询认为,现阶段,C2C购物市场还不适合推出针对买卖双方交易佣金类的收费方式, 因为很多用户尤其是卖家正是看中了网络店铺经营成本低的原因才交易活跃并定价低廉,如果收费采取一刀切将很可能把市场上这一大部分用户切给竞争对手和其他购物形式的网站,对三方都不利,但从长远角度出发,收费又是必然的,收费需要“天时地利和人和”。 eBay易趣简介 成立背景 , 1999年8月eBay易趣网成立。 , 2002年3月,eBay以3000万美元的代价取得了eBay易趣33%的股权,开始正式进军中国网上拍卖市场。 , 2003年6月11日,eBay以1.5亿美元的现金购买了eBay易趣的剩余股份,成为eBay易趣网的最大股东, 随后易趣改名为eBay易趣。 资金来源 , 2002年3月,eBay向eBay易趣投资3000万美元。 , 2003年7月,2003年7月 eBay向eBay易趣增加投资1.5亿美元。 , 2005年1月,eBay宣布向eBay易趣投资1亿美元。 是否买/卖方实名认证 是否实行买/卖方信用等级 是否处理交易纠纷 仅卖方实名认证 是 是 客服沟通方式 是否在线交流工具 是否有担任支付中介 安付通;有超过50%的eBayeBay易eBay已收购SKYPE 邮件、电话、在线沟通 趣产品支持安付通;实行全额赔付 论坛 管理助理 特色 海外交易,2004年eBay平台上的国我的eBay易趣 际交易已经占到总量的15%;而自eBay易趣社区 eBay易趣学堂 2004年底将eBay中国与全球对接以eBay易趣管家 后,中国的国际交易量增长了一倍。 ?2007.1 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn , 与TOM合并有待市场检验 2006年6月,eBay易趣宣布与TOM在线进行合作,推出国内首个基于WAP技术的手机购物平台,并向其网站两千万用户提供免费的交易信息短信服务。 2006年6月双方的此次合作也为11月的合并打下基础:1、eBay和TOM在线分别持股49%和51%;2、eBay投入4000万美元现金,TOM在线则投入2000万美元的财务支持,如经双方同意,还可以追加最高1000万美元投资;3、易趣纳入合资公司,2007年将推出为中国市场定制的在线交易平台。 表面看起来这起合并案出现比较突然,但仔细研究,不难发现,现在这个局面对双方都是有利的,eBay易趣在C2C购物市场上落后于淘宝是不争的事实,难以掌握中国用户的心理和跨国企业固有的弊端都导致eBay易趣现在被动的局面,而TOM在线依靠无线增值业务占据了互联网行业的一席之地,但因政策变量影响太大也使TOM在线的发展受限,两家如何有效的整合旗下资源,将两者核心业务结合成一个有力的拳头出击是2007年工作的关键。 拍拍网简介 成立背景 腾讯公司于1998年11月在深圳成立,是中国最早也是目前中国市场上最大的互联网即时通信软件开发商。1999年2月,腾讯正式推出第一个即时通信软件---“腾讯QQ”;并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。 2005年9月12日,腾讯旗下电子商务网站——拍拍网开始投入试运营阶段。 是否买/卖方实名认证 是否实行买/卖方信用等级 是否处理交易纠纷 卖家身份实名认证 买卖方互 评价 LEC评价法下载LEC评价法下载评价量规免费下载学院评价表文档下载学院评价表文档下载 是 客服沟通方式 是否在线交流工具 是否有担任支付中介 有,QQ 电话、电子邮件、在线 财付通 社区 助理 其它特色 拍拍学堂、 QQ即时通讯平台拥有3.5亿用户拍拍社区 拍拍助理、 基础,并且有1.5亿活跃用户基础 拍拍精灵 ?2007.1 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn , 背靠QQ打造4C竞争优势 2005年9月腾讯宣布推出拍拍网,进军C2C领域。2006年9月,拍拍网上线满一周年。截至到一周年为止,拍拍网的注册用户数已超过2500万,在线商品数突破500万。基于腾讯公司“在线生活”的整体战略,拍拍网对于C2C提出了全新的理解,即Communicate To Commerce,沟通达成交易。依靠腾讯网近6亿多的用户资源,不得不说拍拍网具有很高的起点, QQ用户是拍拍网的核心用户,和腾讯其他业务的密切结合和联动优势是拍拍网所独有的核心竞争力,充分发挥这一优势,将是保证拍拍网快速成长的关键。如何把QQ用户向拍拍网进行有效地转化,将拍拍网和QQ平台实现全面的无缝融合,共享用户资源和平台是拍拍网成功的关键。 对于拍拍网的竞争优势,主要集中在 4个C:即最广大的潜在用户群体(Customer)、最便捷和顺畅的沟通(Communication)、高黏度的社区(Community)、丰富的内容和资讯(Content)。 附件6:中国网络购物市场发展阶段 艾瑞市场咨询参照发达国家网络购物市场发展历程,结合国内网络购物市场的特征,选取关键的三年作为转折点,并根据网络购物交易额的年增长率作为区隔,将中国网络购物市场的发展划分为三个阶段。 引入期,1997-2002年, , 特征:网络购物还处于概念阶段,市场发展的各基础环节基本为零,由于发展基数小,年增长 率100%左右。 , 网民:对于网络购物来说,主要的用户群是上网的网民,受网络普及程度的影响,网民数量占 总人口的比例很低,从数量上明显会少于传统商店的购物用户,网络购物的发展还依赖于网民 的发展与普及。 , 上网:一台能上网的电脑是网络购物的硬件门槛,在起步阶段,计算机还主要应用于单位和科 研机构,个人拥有电脑的少之又少,这也为网络购物发展设置了一道障碍。 , 网络购物:网络购物在当时还是新鲜事物,许多购物网站刚刚成立,经营模式都处于探索,大 部分成立的购物网站都停留在模仿国外已有成功经营模式的阶段,缺乏对网络购物深入的理解 和体会,缺乏运作和管理经验等等都注定这阶段的网站经营都处于起步阶段。 , 其他环节:这阶段网上商店的数量相对传统商店的数量少得可怜,商品种类也屈指可数,比较 和选择所需商品的余地非常有限。加上围绕着网络购物的一系列配套服务和措施都基本为零, 支付,物流,信息各个环节资源和信息都很匮乏。在某种程度上,便捷作为网络购物的最大的 优势难以得到凸显,这也进一步阻碍了网络购物的发展。 1999-2002年中国互联网发展状况 99-1 99-7 00-1 00-7 01-1 01-7 02-1 02-7 210 400 890 1690 2250 2650 3370 4580 上网计算机用户(万人) 74.7 146 350 650 892 1002 1254 1613 上网计算机总数(万台) source: CNNIC历届中国互联网络发展统计报告 ?2007.1 iResearch Inc. www.iresearch.com.cn 成长期,2003-2010年, , 特征:网络购物开始进入人们生活,颠覆传统购物方式,市场进入高速发展阶段,前期交易额 年增长率在100%—200%左右,在后期,支付,安全和信用等阻碍网络购物飞速发展等环节开 始逐渐被完善,市场开始稳定和成熟,年增长率有所放缓,逐渐逼近30%。 , 网民/上网:连接网络购物的硬件障碍基本被扫除(计算机及网络的普及),但网络购物由于自 身信用体系和购物支付安全等问题在初始时期并未得到有效的解决,大部分用户队网络购物还 抱持观望态度。 , 网站:看好中国网络购物市场发展潜力,众多国际资本开始并购初期成立的购物网站,国内自 由的购物网站也纷纷崛起,谁能把握中国网络购物用户的特征和消费习惯,谁将在市场上占得 先机。 , 其它环节:许多问题阻碍了网络购物在普通网民甚至非网民中的渗透,如信誉度问题;其次, 银行卡网上支付问题;第三,网络安全问题;第四,物流配送问题;最后还有宏观政策环境问 题,其中的一些问题都在网络购物的发展中得到了有效的解决,例如支付宝等第三方支付平台 的兴起和应用创造性地解决了网络购物中的支付问题。 在这个阶段,随着网络普及程度的提高和网站自身经营建设及相关环节的完善,网络购物开始步入高度发展阶段。 成熟期,2010年以后, , 特征:网络购物满足多重需求,进一步来说,在满足基本的购物需求的同时,网络购物还是他 们信息共享,寻找共同价值观同伴的渠道和平台。这就要求购物网站在提高自身服务水平和丰 富现有功能外,还要注重与用户的交流和互动,并且提供用户间交流与互动的平台,简单的买 卖信息聚合再也满足不了用户需求,如何围绕用户展开逆向营销并围绕用户展开互动式的购物 体验平台是未来发展的关键。 , 网民/上网:网络购物市场在经历了前两个阶段的发展以后,用户趋于成熟和理性,虽然在网络 上用户转换网站的成本很低,但新进入者仅仅以简单的价格或服务的某一项优势很难再能让用 户抛弃固有的购物关系网;在经历了近10年的培育和发展后,有相当一部分的用户已经形成了 网络购物习惯,他们对网络购物非常熟悉和了解,甚至对某些或某类购物网站形成了很强的忠 诚度,对同种类商品如果传统购物和网络购物渠道都能获得,他们宁愿选择后者,网络购物对 于他们相对更为安全和可靠,他们也有很强的购买力,这些用户对购物网站来说就是“黄金客 户”,也许这些用户占总体网络购物用户的比例并不高,但谁能在这些“黄金客户”的心目中占 据重要位置,谁就将获得由这些20%用户创造的80%的收益。 , 网站:网络购物市场结构趋稳,在主流市场和各细分市场出现2-3家处于市场领先地位的购物 网站,网络购物各环节基本完善,年增长率维持在10%-20%之间,围绕着用户细分需求的网络 购物的新型经营模式层出不穷,细分环节也出现各类服务提供商。在这个阶段,购物网站的经 营方式会更多元化,很难说市场的绝对领导者是谁,也许专注于不同产品,也许更强调互动购 物或者基于众多购物网站的比价系统都可能是未来网络购物市场的主力军。 , 其他环节:网络购物中的资金流、信息流、物流等已逐步走向成熟,各种新型的技术和理念也 应用于网络购物中,为用户的网络购物用户体验提升给予了强有力的技术支持,网络购物市场 的核心将是如何满足用户多层次全方位的购买需求,购物不再是用户浏览和使用购物网站的最 终而且唯一的目的。 附件7:四大门户类网络视频平台企业 新浪 , 定位“资讯,娱乐,服务” 作为图文门户的翘楚,新浪2006年初将网络视频业务定位于“资讯,娱乐,服务”的网络视频门户,一如其图文门户大而全的风格。年初的时候新浪网络视频定位相对比较窄,还是侧重娱乐这块,但纯粹定位在娱乐不足以发挥新浪网络视频的优势,继承新浪在内容上海量、优质以及独家性的特色优势是其在网络视频业务上发展必然的趋势。 凭借新浪品牌优势,在网络视频上的战略就是子品牌化。 , 内容整合方面 侧重内容资源的掌握 在图文方面有强大内容来源的新浪,已经将这一模式复制到网络视频领域。 自制内容方面,新浪拥有强大的视频制作编辑团队和媒体实力,拥有“嘉宾聊天”等几个长期的王牌栏目。影视类节目方面,在网络视频频道中大力搭建电视剧平台,推出了独家热播电视剧《暗算》的全部内容,加强优势资源,且极力发展电影、片花、预告片等内容。与传统电视媒体方面,新浪与央视合作,2006年初与央视达成战略协议,新浪网络视频独家拥有央视四十余档新闻类节目网络传播授权。新浪和中央电视台签的合同里包括央视所有频道的新闻、专题、访谈节目的独家网络播放,也就是中央电视台自己制作并拥有版权的大部分节目。此外,新浪还同数十家地方电视台及其他视频内容商达成内容传播协议。 1在体育内容整合方面,新浪与GoalTV展开内容和技术上的合作,双方实现资源互补。提供三大欧洲联赛的独家足球直播赛事,及四大英格兰超级联赛俱乐部,曼联、阿森纳、切尔西及利物浦的幕后花絮。艾瑞认为,新浪与GoalTV的合作战略可以打破新传与搜狐在体育内容上的优势地位,形成新浪的足球视频内容为核心和搜狐新传篮球内容为核心的两个格局,并对网络视频用户进行细分竞争。 此外,在UGC方面,新浪网络视频允许用户将自己制作的网络视频内容上传。此外,新浪还开通视频博客。 , 特色网络视频相关软件UC 新浪即时通讯软件UC依托新浪用户资源,目前已经是比较领先的互动娱乐平台,具有巨大的传播力。注册用户超过8000万,同时在线用户超过60万,活跃用户超过1200万,聊天室用户超过10万,单一聊天室在线超过20000人。 新浪即时通讯软件UC目前拥有多种网络视频相关的应用服务,如立体声视频聊天方面,拥有目前最先进的视频聊天技术和最优秀的主持人管理系统,P2P直播方面,新浪UC经典栏目“绝对现场”关注重大事件,第一时间直播明星演唱会、音乐盛典等活动。 在视频分享方面,新浪UC可与UGC类内容录制上传实现无缝对接。 搜狐 , 定位体育和娱乐 与新浪精而全的网络视频战略不同,其图文门户的竞争对手搜狐则将更多的精力放在体育和娱乐两个细分领域。定位于细分领域使得搜狐避开了与新浪的正面冲突,但却与另一个新进入者新传 1 GoalTV是总部设在英国的YesTV旗下的面向亚洲观众的网络视频平台,亚洲总部在香港。 YesTV是一个三位一体的公司,即 IPTV服务方案提供商、内容提供商和平台运营技术提供商,其服务对象主要是各国电信运营商、付费电视台和ISP等。业务横跨PC、电视、手机三大平台。GoalTV是其下属的一个基于PC端的网络视频平台。 形成了巧妙的竞争对手和合作伙伴关系。二者在过去的几个季度先后重金购买世界杯、奥运会和NBA等独家体育视频资源,成为网络视频领域最引人注目的事件。 , 内容方面,世界杯和NBA独家版权 搜狐目前所购买的独家内容如世界杯和NBA网络播放版权,是一笔很高的成本投入,搜狐世界杯期间的相关收入是200万美元,低于新浪的800万美元,,但长期来看,这有助于广告主对掌握视频独家内容资源的平台运营商价值的再认识。网络视频的创新应用和服务都是吸引广告主的元素,因为与传统的广告形式对比起来他们可选择的空间更大。这一过程,类似网络广告发展的初期。 此外搜狐在未来的两到三年内还准备了更大数量的独家内容,凭借三年前开始开发的技术平台,这些内容可以毫无障碍地达到最终用户,这对于整个搜狐广告业务的带动,将是本质性的。 , 技术特色 搜狐在网络视频的规划上主打P2P技术牌。视频战略有直播和点播,P2P在这个阶段解决的问题就是帮搜狐大幅节省带宽。现在,搜狐正在积极研发高清P2P技术,准备在2008年奥运会时借此拉开与同行的距离。 腾讯 , 定位P2P流媒体直播 与新浪们以点播为主的选择不同,腾讯则选择以P2P流媒体直播的方式切入网络视频市场。腾讯于2005年9月发布了客户端软件QQ直播,以直播和轮播的方式进入网络视频。目前,QQ直播和QQ即时通讯软件、QQ游戏等在腾讯公司都属于同等重要的位置。虽然QQ直播发展的时间比较短,用户数还不如另两个产品那么多,但是已经有了很快的提升,非常具有潜力。 , 内容整合 与新浪类似,QQ直播也已经和众多地方电视台及其他内容提供商达成合作协议。目前QQ直播的合作伙伴超过100家,包括电视台、网络视频网、影视制作公司以及原创和教育机构等。但与新浪点播式的内容呈现方式不同,腾讯更多地将这些资源集成于QQ直播,打造成一个类似于电视台的网络播出平台。 QQ直播注重的是打造一个稳定便捷的传输平台,在其上通过与内容提供商的合作来满足网络用户多样化的收视需求。现在QQ直播已经拥有包括电视剧、电影、体育、娱乐、游戏、动漫、原创、教育和财经等一百六十多个频道。 , 特色QQ直播 QQ直播是由腾讯公司提供的一个完整的P2P流媒体传播平台。平台包括了流媒体编码、发布、广播、和超大规模用户直播等一整套大规模应用解决方案。QQ直播能够为互联网用户提供稳定和流畅的音视频直播服务。QQ直播客户端可以应用于网页、桌面程序等各种环境,并提供丰富的互动功能,能够满足不同类型用户对流媒体的欣赏需求。QQ直播是拥有合法内容最多的P2P流媒体直播平台,这为产品平台的稳定运营提供了有力的内容保障。 , IM与P2P集成典范 QQ直播直接依托4.5亿QQ用户群,与QQ即时通讯软件不断进行深度整合。也正在与腾讯其它热门产品不断融合。巨大的客户群体和强势的品牌优势将为QQ直播上承载的任何内容提供强大的推广动力。 区别于其它同类产品,QQ直播在满足用户观赏节目的同时,也满足了用户间互相交流的欲望。QQ直播以社区化为方向,在满足用户看电视这个基本需求的同时,为用户提供更丰富的社区互动功能,如聊天、投票、竞猜、评论等,为用户提供互动渠道,满足用户更高层次的需求,极大地增强产品的用户黏性。 21CN , 定位视频门户 作为进入市场最早的网络视频门户,背靠电信资源的21cn今年年初也已经明确将自己定位于网络视频娱乐门户,21CN是广东电信绝对控股企业,与电信运营商之间的衔接和沟通更紧密,。目前登陆活跃用户数达到了500万,最高同时在线10万,日平均5万多人。 , 内容建设方面 VOD业务具有优势 与搜狐等细分门户不同,21CN将体育之外的娱乐网络视频作为其战略核心,目前把在线影视放在第一位。21CN是最早做宽频影视的网站之一,开通已4年,在线影视VOD点播发展比较成熟,目前在线VOD用户累计有一千多万付费用户,这一业务已经变成其最大的业务。目前重要的内容来源仍是大型影视制作机构。据悉,21CN现在已经拥有一万多个小时的影视节目资源库,此外其跟各个电视台也有内容合作。 关注UGC 此外在UGC方面,而更加注重娱乐的21CN在用户自产内容上投入了更多精力。21CN认为普通网民自制的视频节目良莠不齐,并不能真正给用户带来价值。因此2006年5月,21CN和北京电影学院宣布达成战略合作协议—21CN将向电影学院学生提供资金、技术和平台等支持,鼓励学生制作视频内容。 , VGO客户端 21CN在影视点播业务的基础上进行了业务领域的经一步延伸,节目已经能够达到D9的水平,流码可以达到550K。这有利于其在突破地域限制,向视频门户方向发展。 , 平台延伸 目前21CN的战略规划是三个大平台,以PC为终端的互联网平台、以广电网络为平台的IPTV和以手机等为终端的无线移动平台。IPTV已经实现,目前广东IPTV门户就是21CN做的。
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