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2013网页游戏市场分析.doc

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上传者: 可爱的小小小树熊 2017-09-26 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《2013网页游戏市场分析doc》,可适用于IT/计算机领域,主题内容包含网页游戏市场分析网页游戏市场分析总体逼近亿随着网页游戏从爆发到井喷再到平台化运营的演进在当前游戏增速似乎有所放缓而且游戏厂商更多的向海外挺进以求发展符等。

网页游戏市场分析网页游戏市场分析总体逼近亿随着网页游戏从爆发到井喷再到平台化运营的演进在当前游戏增速似乎有所放缓而且游戏厂商更多的向海外挺进以求发展更从另外一角度折射出网页游戏今年在国内的红海竞争已经趋于成型化。易观数据统计年第一季度中国网页游戏市场规模达到亿第二季度略有所下降最终达到亿而来到第三季度页游的市场成功回暖总体为亿。今年前三季度总体规模已经达到亿。若要本年度的市场规模突破百亿那么Q的市场规模需达到近亿。虽然数据上有一定难度但按照以往惯例第四季度新品高发对市场会有一定的刺激作用去年Q环比增长就达到。不管最终能否如业内人士预测的那样突破百亿无可否认的是年网页游戏市场规模已无限逼近亿。从易观国际以及艾瑞等分析来看中国页游的市场规模年预计将达到亿元而用户规模同期可达到亿户但相对于客户端游戏市场近亿的市场规模短期内并未能取代客户端游戏市场但今年的页游市场仍然出现了较为独特的情况让我们一起回顾一下。网页游戏市场的主导者主要由厂商、运营商以及玩家构成据不完全统计目前国内已有的游戏厂商已达到多家而涉足网页游戏的厂商不下七成由此可见网页游戏市场仍然在呈扩大之势。今年网页游戏市场呈现出来的另外一个特点就是游戏开服数量爆炸之势据FM统计今年前十月份网页游戏集合所有平台的开服数前十名的游戏中超过组的游戏有款且《龙将》达到组以上而《神仙道》达到组以上其他款游戏开服数达到至组每款游戏的周平均开服数为组以上铺天盖地的新服让更多的玩家可以接触到每款不同的游戏整个市场供给相当充足百花齐放的局面显现页游市场一片繁荣。另外可以看到的就是今年新出的页游数量明显比前两年要少现在每周大约款新游开测的速度相对上年每周款以上新游面世而言可以看出供过于求而造成的后遗影响旧游仍在且新游增速放慢从而造成整体上页游市场突显出新旧交替下后动力不足的非正常信号。如今页游竞争已经从开始时的题材多样化转向玩家大杂烩化了玩法不再局限于题材在策略的游戏中可以看到角色扮演的系统而在模拟经营游戏中亦见人物装备与强化的玩法等等玩一款游戏便可以接触到各种特色玩法令我国页游呈现出国内游戏市场出前所未有的舞台大聚合效应。大概是受到傲视天地以及神仙道的影响可以看到现在市场上基本所有页游都有副本都需要闯关使得今年页游市场群体模仿相当明显。当然随着大量技术人才的涌入使得游戏画面直接媲美客户端亦是一大特色然而游戏操作却越来越傻瓜化一个鼠分明星产品其市场规模进一步得到扩大以的市场份额稳居第一到此虽然第季度的市场产品份额比例仍未出炉相信大家心中也已经对年中国网页游戏市场份额金榜的榜首位置有了一个明确的答案腾讯中国网页游戏市场份额金榜榜首当之无愧。Q中国网页游戏厂商营收市场份额多家游戏平台分庭抗礼榜眼谁属,相对于一眼就能看出谁是独占鳌头的榜首位置榜眼的位置归属问题却似乎蒙着一层面纱始终不让我们窥其真貌就在上面Q中国网页游戏厂商营收市场份额表中我们可以看到、趣游、WAN和游戏四大游戏平台的市场份额相当接近都是到的样子第季度显然不会有太大的变动但就的市场份额变动还是会有可能出现的。也就是说、趣游、WAN和游戏四大游戏平台都是榜眼位置的强力争夺者而谁将最终力压对手顺利夺榜呢,就让我们从这四大平台的一些发展趋势来寻找端倪吧。网页游戏平台:在流量运营方面有着自身独特的优势它不但代理大量优秀品质的游戏同时也有着自己的开发团队它的团队开发出来的网页游戏有着自己独特的特色被玩家们称之为类游戏(拥有着统一的模式和格局)这类游戏很符合当下网页游戏玩家的胃口往往能够在短期内吸引大量的人气。经过几年的积累网页游戏平台在广大的玩家心目中形成了一定的品牌优势有着一群固定的玩家基础目前的注册用户已经达到了亿多网页游戏总数接近款其中包括《神魔仙界》、《凡人修真》、《弹弹堂》、《梦幻飞仙》等多款知名网页游戏营收和市场份额非常稳定。在年月日至月日短短的三天时间里新开服的数量就达到了个服务器可见其增长的势头年有多凶猛。趣游集团:趣游可以说是多个网页游戏平台的集合体它有着自身独特的多平台并行的运营模式目前旗下有Game、牛A、游戏多、、聚游、真武等多个国内知名游戏平台并承担着趣游重点网页游戏平台及核心产品的运营到目前为止趣游旗下互联网游戏注册用户突破亿运营产品突破款全球有个运营平台。虽然注册用户总数方面趣游集团但是运营产品总数也达到了款同时有着个运营平台全面开花的运营策比不上略让趣游集团的市场份额同样稳步上升。WAN网页游戏平台:wan成立于年崛起于年经过年的高速发展已成为国内最受欢迎的网页游戏平台之一。wan平台提供国产网页游戏的运营和推广旗下拥有wan、、K等国内知名网页游戏运营平台同时拥有《秦美人》、《烈火战神》、《动天地》、《龙将》、《神曲》、《新梦幻之城》、《大侠传》、《海神》、《龙回三国》、《小小海贼王》、《热血海贼王》、《神仙道》、《盛世三国》、《凡人修真》、《龙城》等超过款网页游戏注册用户达亿。年下半年这正是wan疯狂投入广告意图大力发展的时候投入金额高达位数超越网易、完美等老牌端游厂商可见其后期发力的力度和人气增大的气势之大。网页游戏平台:以免费安全卫士起家积累大量用户基础之后入驻网页游戏市场目前旗下共有款网页游戏游戏注册用户数量同样超过亿同时游戏平台还有着奇虎更为庞大的用户资源(包括浏览器用户数达亿、手机卫士用户超过万等)这也将为网页游戏平台发展网页游戏市场提供了有力保障另外在年第三季度奇虎推出自主的搜索引擎而网页游戏平台主要的用户流量来源于浏览器及导航页搜索的推出对于网页游戏平台的运营将提供助力。因此网页游戏平台的市场份额上升趋势也是非常明显的。详细了解以上四家游戏平台的情况后大家心中是否已经有了年页游市场占领份额金榜榜眼的名字了呢,小编个人觉得夺得榜眼的机会较大因为是以网页游戏起家它最专注于网页游戏单单依靠网页游戏它就已经拥有了超过亿的用户基础可见其在网页游戏市场中的底蕴之深厚正所谓样样精通不如专攻一技在网页游戏上的专注将会让它在网页游戏这个大市场中收获更多。FM提供的年开服数前十游戏依旧龙将神仙道占据榜首网页游戏在去年达到了爆发性增长之后今天仍然呈现增长趋势但增速已经明显放慢与去年基本一天几款新游上线的情况相比较而言今年新增的页游数量也在减少历经四年的竞争如今市场已经基本形成多平台式联合运营的格局亦已让整个市场达到充分竞争的状态。从厂商的角度看已经成为一片红海而从玩家的角度看今年厂商并没有给大家带来更多新的高潮因为今年占据主导地位的仍然是老游戏长江后浪推前浪的传说并没有出现能在今年脱颖而出的新游戏更是少之又少整个页游市场走向洗牌阶段的方向已经越来越明显对于今年新老游戏的对抗情况让我们来回顾一下吧。老游当道新游失色从百度搜索top的网页游戏来看除去儿童类页游以及腾讯独代页游占据榜首的依然是老游戏包括弹弹堂、神仙道以及神曲如果说龙将与卧龙吟踩着的尾巴上线当作是今年的新游的话也只排名和其他新页游的排名就更靠后了。玩家关注的依然是老游戏特别是神仙道与弹弹堂如果说弹弹堂是由于有多玩的强大用户群体作支撑那么神仙道可以算是一款极具代理性的老游戏且历经两年而不衰。再从开服数据来看从去年月份至今神仙道所有开服组数为组龙将的开服数同期为组龙将与神仙道在每周开服排名中牢牢占据前名一年其他老游戏比如傲视遮天、斗破苍穹、凡人修真等皆在前十而且像玩、玩、游戏、等平台均是这些老游戏开服的主要推动力由此可见老游戏在市场上占据着绝对主导的地位不可动摇。各大平台开服数的节节攀升以及老游戏持续被主推之间形成了一种循环老游戏占据了约以上的开服量。在这种情况下留给新游戏的生存成长空间自然就很小了。行业抄袭风依然火盛目前我国的网页游戏相互抄袭的风潮依然火盛仙侠题材被抄烂了三国题材被抄烂从角色扮演的流行再到三国策略的傲视天地继而横版过关的神仙道甚至连休闲竞技的弹弹堂以及模拟经营的商业大亨的抄袭都出现后网页游戏可谓是所有题材所有玩法都全部被过了一遍从客户端抄袭过来从休闲与养成移植过来从地下城与勇士变异过来游戏厂商最大的能力是在于模仿所以当市场上所有流行的元素都被模仿之后大家突然发现再也没有什么新的东西可以抄了于是策划们就用近乎既定的思维来一个大杂烩所以角色培养加策略、横版过关加养成仙侠加副本等等杂合式的新游便在今年被制造出来了试想一下这种四不像的大杂烩又如何能逃过玩家的法眼呢,正所谓群众的眼睛是雪亮的拼接式的组合还不如原汁原味的主题玩得爽所以新游戏胎死腹中或是遭人遗弃便成为理所当然。研发实力对抗战进入定型时期早两年网页游戏高薪挖墙脚的情况相当猛烈但今年很多从业人员都不敢轻易跳槽了因为在如今市场一片红海的情况下很可能一跳即死大家更加愿意留在有实力的大公司中正所谓背靠大树好乘凉。当优秀的游戏都掌握在少数厂商的手上时优秀的人力自然也就被圈起来养如今页游的行业中很多新兴起的小型公司都是以一个老人带几个新手的模式在做产品所有寄望于一夜爆富的团队及老板都在削减着研发的支出当策划的思想被业绩左右当开发周期被规定于三两个月及半年之时再牛B的行业老手也无法在有限且劣质的资源下产生出优质的产品。当整体行业超过的页游厂商都是抱着富贵险中求的心理去做产品时试问哪会有产品这么容易在充分竞争的市场下脱颖而出,而老游戏的厂商由于资金流量充足以高薪养成熟的团队已经不难所以造成老游戏持续出新的内容特色版本依然火热这种“依老卖老”、顺水推舟的好处自然在今年就应验了。快餐文化下玩家的扭曲心理在当今快餐文化的主导下所有的网络信息都要指向一种心理就是快准死网络名词日新月异网络红人一脱成名但一月后便沦为前浪被后浪推死在沙滩上网页游戏玩家也相当奉迎这种网络文化他们也是快餐文化的主导与推动者。这种快餐文化体现在游戏上就是一种尝鲜的玩法。当网页游戏区别于客户端游戏从每周一个小版本每月一个大更新的模式中发展起来时当客户端玩家替我们被游戏玩感到心痛时网页游戏就注定了以“快”字当头标示自己的存在一天小时不间断的活动永远也杀不完的怪以及只要一天不上线就落后人家千万倍这种赶鸭子式玩法让所有页游玩家都生活在水深火热之中今天是新服明天便变成死服的快速开服模式等共同造就了现在玩家扭曲的游戏心理玩家现在渴望令自己眼前一亮的新题材、新玩法需要看到天天开新服时时有活动的习惯已经变成一种可怕的瘾和歪曲的欲望至于游戏的乐趣是什么已全然不再关心而造成了我国玩家无法成长为高端玩家。也许这些是成长的必然挣扎所以今年新游不再受欢迎也是心理抵触所至。总而言之市场的红海竞争加上游戏厂商赚快钱的心理导致抄袭成风抛弃创新的行业风气加上快餐文化的泛滥和页游玩家的心理扭曲映射出了今年老游当道新游失色的综合病症。年开始兴起网页游戏至今已经有四个年头页游在国内的竞争已经相当激烈自从大大小小小的游戏公司数不胜数每天都有数款游戏上线测试让玩家目不暇接整个页游市场繁荣一片。同时游戏厂商的运营策略也是发生了相当大的变化从以前的自主运营变到依靠平台运营再到海外运营都是市场主导的结果从去年开始就呈现大批的游戏以及平台打响海外运营的口号试图在国外这片蓝海里捞得一桶金。经过今年一年的奋战之后出现月收入超千万的也有结果不尽如人意以雷声大而雨点小而收场的。据整体统计今年中国页游市场将突破百亿元海外出口将有望占成那么今年页游在海外的生存现状又是如何呢让我们一起回顾一下。代理运营厂商套现目前单个厂商依靠自己的实力把产品单独运营到国外的情况比较少见。如果想要自主运营需要一批海外运营人员、市场人员以及客服他们均需要精通英文甚至是小语种。但是具备当地语言技能、了解当地文化之余还熟悉游戏这样的人才在国内还是欠缺的。并且这样不但运营成本攀升甚至比国内自主运营的成本还要大而且即使团队组建成功运营效果也未必比得上国内加之在目前国内联运成风的情况下没有哪位老板愿意花这笔冤枉钱去冒险。因此绝大多数的厂商都会把游戏海外代理权直接卖出去从而实现直接套现的效果而国内的像要玩、玩等这些大平台也会购买代理权进行海外运营趣游更上线六大海外平台以出口页游。因此在页游海外生存状况中厂商成为了今年直接套现的最大受益者。运营载体多平台化厂商的出口可以选择直接与海外本土运营商合作同时国内老运营平台在新兴平台的追击以及竞争压力下也顺应时势选择进行海外运营从而成为了页游海外生存的直接载体。目前平台联合运营在国内的模式已经基本成熟并且已日渐定型的情况下平台负责已合作产品的海外代理运营自然是符合厂商以及平台的各自根本利益所以会出现一拍即合的快速合作局面。虽然说不准日后是否会出现像腾讯这些寡头垄断而把其他平台全面挤压的情况但是目前国内的平台态度还是相当积极的像要玩一连开了咔浓等三个海外平台整体包括大中华区、西马、越南以及欧美等市场而且每个平台都有上十款游戏上线。而昆仑万维已在全球发行多个页游去年已号称月收入达到千万美金级别趣游今年也被爆海外收入超千万同样让人咋舌。另外考虑到目前海外运营存在的产品质量及人才欠缺硬伤今年平台还走出了次代理的路也就是把厂商某一地区的代理权买断再分包或者培植当地游戏运营商以实现减轻运营成本的压力因此海外运营模式已经呈现出多元化的局面。运营模式稳中求变目前国内的游戏平台动不动就一天上十个服同时开而同一款游戏在多个平台同一天开服的情况也是屡见不鲜一方面受到国内快餐文化的心理影响另一方面也因目前页游的质量是以快餐式消费设计为主导把短期盈利作为目标的混合需求而造成。其实在同一款游戏来来去去无非就是那些玩家开了四百个服实际上有活人的服永远都是最新那个服老服里只有那些大RMB玩家舍不得已花的钱而每天登陆一下而已引用即将停服的商业大亨游戏老服玩家的一句话“随便建个小号便能上各个排行榜”中可以看出玩家对这种无限开服模式的无奈。然而在海外则不同今年出口到海外的游戏中开服速度远远不及国内像要玩平台中仅仅欧美市场有一款游戏超过个服其他游戏均是一位数估计是由于海外玩家人数少以及推广费用比国内昂贵的情况造成代理商不敢大推。但试想一下万的代理费在只开几个服的情况下其生存状况是多么令人担忧。由此可见即使是大平台全面发力也不敢盲目照搬国模式内的模式海外运营的道路仍然在摸索中前进。文化差异依然严峻要想在海外生存下来必须要适应本土的环境而我国目前的页游均是根据国内玩家的情况来设定的在设计之时并没有考虑海外区域的文化以及环境简单来讲在欧美玩家普遍追求平衡以及可玩性的情况下你一味的给玩家提供白痴式的任务去打怪还能让玩家再登陆第二次吗。这个也是目前我们网页游戏在海外水土不服的最大原因特别是在欧美市场更是如此但在马来、越南等东南亚市场中因得益于相近文化的影响以及当地玩家对游戏要求不高玩家相对要更容易接受就目前海外运营的情况来看暂时来讲我国页游较适合于文化相仿以及处于小白和成长期玩家市场这也是大部分运营商优先选择做大中华区及东南亚区的原因所在。另外今年也有不少运营商尝试着往中东市场发展想依靠自身的如拥有用户等势提前进入这片蓝海具体的运营效果我们拭目以待。由此可见在海外市场成为一片蓝海的情况下国内页游的生存状况受到了更大的挑战在今年表现平平的情况下进一步突显了适合我国页游生存的区域东南亚与日韩地区如果今后我国页游在产品设计与包装方面有新突破的话那么离斩获全球市场的日子就不远了~转发:更多展开全文巨人肩膀上的页游“小创新”月日:|祁万林基于互联网的新事物总是能被迅速挖掘出最大化利用的价值博客是这样微博是这样页游亦是如此。根据艾瑞咨询数据统计显示截止至年第三季度末中国网页游戏市场上已经存在款游戏产品相比年的款增长达到而年整个市场上款产品。年更是一个开发商云涌而起页游产品批量爆发的时间段各类页游只有上线量增长势头依然锐不可当。可以说页游行业已经真正过渡到了商品量产化阶段。然而这时候很多厂商意识到这一行业大有开拓前景纷纷开始着手页游的开发与运营。当一件产品已经第一次形成一件商品的时候这件产品的二代、三代甚至更多代就会开始充斥整个市场。页游量产化的混凝土底基年页游整体呈现出“小创新”的态势所有游戏从体验上看几乎都能找到某些老游戏留下的影子但是一些细节上却又存在着很多的不同和改进。这种现象起源于开发商的市场策略。年页游“赚快钱”的现象在迅速兴起各厂商和运营平台为了快速吸引用户、创造收入通过模仿当下运营较好的游戏大大的缩减了每款页游的开发成本和开发周期。可以说年之前的老页游为新页游提供了一个坚如磐石的底基而真正意义上的新页游是不存在的所有所谓新页游都是经过了千锤百炼的老页游都是老页游特色玩法的复制、改造与升华。小创新”现象很容易可以看到“小创新”在页游界前进的轨从不同角度分析页游“迹。从游戏系统上观察以《神仙道》猎命系统为例这个系统是页游界年模仿范围最广次数最多的系统它被冠以命力系统、魂器系统等等各种名称在各个游戏中出现。从游戏画面风格上讲Q版人设和奇幻风格的场景也成了被模仿的热点。从游戏背景故事上看所有页游都开始寻找时兴的网络小说作为蓝本。从数据策划角度分析无论是即时战略类游戏还是回合制游戏都采用了概率暴击、爆伤、法功、物攻等方式控制伤害尤其是《神仙道》将“绝技伤害”这个新词引入了页游成了很多类似页游开发数据策划的模具。从具体的游戏玩法上观察很多页游都是在前辈们的基础上各自具有风格的比如《神魔仙界》的坐骑玩法增加了升阶功能《醉西游》的副本玩法增加了八十一难挑战《开天辟地》的爬塔玩法改造成了随机层开宝箱的形式等等。与此同时UnityD类型页游也正式打入了页游市场网页游戏界无D的局面被打破。虽然浏览器支持、插件安装等等的问题限制了D页游对flash页游的直接竞争力。但是这些勇敢的“小创新”为页游的玩家体验走出了全新的第一步。而且《霸刀》、《仙纪》等游戏一经上线就引起玩家巨大的反响。可见随着玩家游戏需求的不断提升D页游已经是页游界不可忽略的一份子了。由于“D页游”正处于发展的初期还很难撼动flash页游的统治地位对业界格局的影响也不大。因此这样的创新我们暂且将它划分为“小创新”。从某种层面上讲游戏“小创新”是种好现象。因为具有共性的东西被大众认可以后就能形成一种规律。一方面利于页游技术向着集成化发展另一方面限制了页游行业发生垄断。一些基于某种玩法的合理延伸反而会增加游戏的可玩性。纵观年让人耳目一新的游戏几乎没有但是像《神魔仙界》、《醉西游》等等的游戏还是受到了很多玩家的追捧。巨人的肩膀好放眼页游“小创新”现象也可以叫做“同质化”现象同质化带来的并不是新的东西但带来了可观的收入。这不得不说“小创新”也是页游竞争手段之一。页游的不断翻新再翻新不断地进行“小创新”从表面上看的确打击了原创游戏系统开发者的信心但是有一点不能忘记当你创造的系统被广泛使用改造的时候你的系统所存在的问题才会被不断发现并纠正最后形成一种模式促使你的作品价值被提升这才真正是你的成就。就像我们吃饭用的筷子也许它刚开始只是两根木棍可是现在筷子家族已经相当庞大铁筷、木筷、竹筷、银筷„„你吃意大利面不再去找木棍而是花费更多的代价去买一双好筷子。反之如果开发者因为害怕被模仿而不敢开发自己的创新。那么这个行业“吃意大利面条”连木棍都没有只能用手代替。这只能让行业陷入永久的停滞。同一个游戏画面风格、同一种游戏类型同一个游戏玩法都是极其容易辨别的。页游“大山寨”现象虽然使得游戏体裁单一、游戏玩法相似容易使玩家产生接受疲劳但是在整体框架不变的情况下进行一些小清新的改造还是会让人耳目一新。另外在页游市场爆棚的情况下选择玩哪个游戏成了玩家首先要处理的问题。玩家选择游戏的标准就是比较每个游戏同个玩法的共性和特性。然后挑选自己喜欢的去玩。而页游“小创新”恰恰就提供了这么一个条件让玩家能够有所选择有的放矢。页游“小创新”也让众多运营平台有了更加广泛的选择。游戏的评测和体验内容就大大的增加了为整个行业的前进提供了数据上的参考和支持。反映到页游开服数量上仅年第三季度网页游戏的开服总数就已经达到万个远远超过了年上半年的开服总量。如果没有网页游戏开发量基数作为支持仅仅凭借几款老游戏是很难达到这个程度的。在页游“小创新”现象存在的背景下不同页游之间的竞争模式也发生了变化从以前的游戏内容竞争转为了现在的页游广告竞争这是“改装赛车”之间的终极对决。艾瑞统从年第三季度网络游戏广告投放金额TOP来看游家网络、WAN、WAN为代表计“的网页游戏广告主已经闯入了榜单前列其中部分广告主的广告投放金额也均超过了客户端游戏。”页游“小创新”带给这个行业的影响到底靠不靠谱呢,伟大的科学家牛顿曾经说过:“如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上。”当google搜索引擎、MSN、Facebook在国外已经成为潮流的时候国内立即出现了baidu搜索引擎、QQ、人人网。而它们的出现就是上述问题最好的答案~当然任何事物都不可能是无穷无尽的巨人再厉害站在他肩头的人多了他也会倒下。只有努力创造更多的巨人并对每一个巨人进行真正开拓性的“大创新”才能保证巨人肩上能站更多的人能支持更大的重量。这才应该是目前我们希望看到页游发展的最佳结果。转发:更多展开全文互联网的老大都来“玩”页游了月日:|漠然如果说网游是一块熟透的馅饼虽然好吃但吃的人多谁也咬不到几口那页游就是一块烫嘴的蛋糕谁都想吃但不是人人都能吃的甚至一些吃腻馅饼的大人物也盯上了它在目前这个已经接近饱和的网络游戏市场页游不失为一个让人另眼相看的新出路众多大佬们越来越关注网页游戏领域。接下来我们就来看看到底哪些巨头盯上了这块越来越火的蛋糕。完美世界全线布局页游市场众所周知完美世界是国内著名的网络游戏开发商和运营商旗下《赤壁》《完美国际》《完美世界》等都是人气很高的大型网络游戏。近期完美世界的眼光又放在了页游市场将推出自主研发自主运营的多款页游其中《美食猎人》将作为一款在技术题材等多方面均有全新突破的页游展现在玩家们的面前。游戏以探索美食休闲娱乐为主题画风Q版上手简单玩法丰富支持PCIOS和Android平台很可能成为继《愤怒的小鸟》后第二款席卷全民的娱乐风暴。除此之外完美世界联席CEO萧泓先生表示:还有其他几款页游还在计划之内在页游领域完美世界将推出更多的精品这对公司发展以及整个页游市场都将注入新鲜的血脉。上线时间:年月上线页游:《美食猎人》、《战三国》等微软扩大业务进军页游领域微软互动娱乐业务副总PhilHarrison最近承认公司的内部开发工作室目前面临的不再仅仅是传统的主机制造商的竞争还有来自包括谷歌和苹果在内的网页和科技公司的压力。对此微软正在尝试建立一种新的工作室“我们把它定义为世纪型工作室”Harrison这样说据说该工作室招聘的主要是web以及在线游戏行业的人才作为全球性的大佬微软会有什么样的页游面世一切还在未知之中一起来期待吧~上线时间:筹划中网购平台淘宝涉足页游联运马云曾表示:饿死也不做游戏。虽然当时立场很坚定但事实证明话可以随便说事还是得找赚钱的做。前一段时间淘宝已经推出了网页游戏推荐平台开始联运网页游戏了。虽然淘宝方面表示网页游戏产品的浏览、登录、运行及使用等过程中游戏运营商可能需要对其网页游戏产品的信息、服务、内容等另行收取费用此部分费用完全由该游戏运营商收取与淘宝无关淘宝也没有参与游戏的运营和研发但此做法已经为淘宝带来了巨额的广告费用和流量不得不说这是一个对页游厂商和淘宝有着双赢的策略。上线时间:年月上线页游:《征战四方》、《神仙道》、《弹弹堂》、《火影世界》等京东商城强势杀入页游平台前有淘宝后有京东从月开始京东商城就不断传出联姻页游行业的消息在月份京东终于推出了游戏联运平台这是继淘宝之后又一个涉足游戏行业的电商为什么电商们都争相加入游戏平台呢首先作为大牌电商一定拥有着大量的人气和流量能够在页游市场的发展上抢占先机另一方面网购人群年轻化付费习惯更成熟这也符合国内页游玩家的基本特征。优势如此明显京东做页游的动机就更显而易见了。但模仿淘宝真的可以带来钱途吗,但有业内人士认为“京东做这个意义不大而淘宝网的优势是因为有一个交友分享购物的平台淘江湖。”虽然电商平台有流量优势但网购用户和游戏娱乐的用户有很大差别。网购用户目标比较直接用户的粘性相对不高。双方各执一词结果最终如何还需要时间来验证。上线时间:年月上线页游:《火影世界》、《神仙道》、《九伐中原》、《斗破苍穹》等影视明星跨界联姻页游行业除了这些互联网的大佬一些其他圈内的大佬也表示要插足页游行业。月日消息由著名演员吴奇隆投资的北京稻草熊科技有限公司旗下网页游戏《白发魔女传》将在近日迎来小规模测试。据说作为同名电视剧的出品人吴奇隆本人对此款游戏也倾入了大量心血并对游戏自身设定提出了一些修改建议。据悉《白发魔女传》会用到目前比较主流的页游玩法并根据小说较为深厚的文化底蕴与武侠味道突出剧情并加强紧张刺激感整个游戏的战斗节奏会较快。对电视剧有爱或者吴奇隆的粉丝肯定会对游戏大力追捧。有小道消息说吴奇隆经常在百忙之中去给游戏团队加油鼓劲还会提出不少有创意的建议使创作团队都受益匪浅看来行行都有相通的地方明星在其他方面也会有所建树。想想自己玩的游戏有明星的创意很多粉丝已经激动不已了吧而且吴奇隆本人可能会亲自承担代言人的任务~不过目前稻草熊公司自研的《白发魔女传》页游运营商还不确定会亲自运营还是与其他厂商合作目前还是未知数。月上线时间:年上线页游:《白发魔女传》各行各业的大佬们都盯上了这块美味的蛋糕最终能够笑到最后的是互联网霸主腾讯,电商平台淘宝京东,还是其他跨界的明星呢,到底谁能吃到最大的一块呢我们拭目以待~转发:更多展开全文游戏“三栖战略”多平台是否能真正互通,月日:|十年现今的三大类游戏平台端游、页游、手游(手机游戏)平台当属“页游”最为火热端游似乎在逐渐走向末路但依旧是三平台的龙头页游通过今年来看正处于火热阶段。手机游戏平台的逐渐增多使用玩家的增长也大有良好发展的势头。何为三端,三端就是结合网页(WEB)微客户端以及移动终端(手机IPAD等)三端互通互连不受局限让玩家身处何地都能尽情感受游戏的魅力所在。说白了就是你可以在上班的路上用手机或IPAD玩到公司打开IE玩下班回家启动客户端玩随时随地都能体验到游戏的乐趣。从目前市场形势上来看上半年中国网络游戏与音乐、动漫、影视、设计以及文学等不同领域的文化产业进行相互渗透企业跨界推动文化与科技文化与经济融合发展。以“泛娱乐”思维探索产业新模式创造出电影、动漫与游戏相互改编、微电影、“三屏合一”等新的机会。与此同时各大游戏公司并没有忘记游戏本身的发展技术性要与娱乐性同时进步。端游、页游、手游在现今如同三足鼎立一样占据着游戏市场为了能更好的方便和利于大家玩赏各大平台各大商家试图将wegame手机游戏pc客户端游戏三者联合起来。优势结合、扬长避短来发展游戏的“三栖战略”。今年月份昆仑万维在京召开媒体发布会正式启动“三栖战略”全面进军“端游、页游、手游”三大游戏领域。首款跨平台游戏《伏魔者》上线并同步发行了手机联动版。该款产品按照计划将实现端游、页游以及移动端三方面的用户互通和数据共享。昆仑万维CTO兼副总裁方汉表示:“昆仑万维已经完成了端游、页游、移动三栖布局初步实现三大平台融合、用户互通数据共享。打通PC、PAD、手机等不同游戏平台后昆仑万维将向用户提供革新的数字娱乐体验。”同样在继昆仑万维之后陆续又有很多商家公司出台三栖战略使用三端互通革新技术例如:《梦幻八仙》创龙天地。《宠物王国》网易。《东风破》PPS游戏平台。《神雕传》星游在线和广州云集联合开发。《卧龙吟》上海游奇网络开发。《兵马俑》魔方在线。原有的技术玩法局限性太强无法达到当今玩家们的需求。而三端互通策略正恰恰解决了这些难题和困惑随着网络的进步已经成为了一种潮流是时代进步的产物。一些不太了解的玩家会问三端互通真的好吗,真的能给玩家带来福利还是只会给商家带来盈利。据相关消息上半年客户端网络游戏市场同比增长率与去年同期相比下降幅度超过一半。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊分析认为明年客户端网游的增长率会首次下滑到个位数以下。客户端网游发展呈现颓势但网页游戏却保持着高增长上半年年度网页游中国网页游戏用户数达到亿人比上半年增加了。预计到戏市场用户人数将达到亿人。不仅仅人数的增加在发生变化各大网页平台相继收入也突破记录。通过智能手机的功能越来越丰富可支持网络信号变强移动游戏正以惊人的速度深入到人们生活当中。据文化部日前发布的《中国网络游戏市场年度报告》显示年移动网游戏市场规模为亿元同比增长。分析人士预计年移动游戏市场呈现井喷之势增长率将接近。从以上一些数据我们可以看得出单一平台游戏正面临下滑此时正需要新技术与新玩法来调节这个难题既解决了商家了困惑也解决了玩家的难题。而想要做到三端互通在技术方面是很难的。各大平台都会面临的一个最大问题就是手游如何操作要想将端游与页游数据互通并不难作难就难在手游上是另做系统还是移植页游。有人说页游天生适合移植将页游合理的运用到手机上就能达到数据的互相统一在IOS游戏排行榜中前几位的游戏都是页游移植到手游的。例如:《骑士战争》、《小小清洁工》、《迷失的猴子》、《怪兽》、《奇幻星空HD》等一系列游戏都是有由页游移植到手机游戏上的并且达到了完美的数据互通和技术移植且收到了很良好的反响。还有各大手游平台排行中也有很多游戏是从页游移植到手游。既然能将页游移植到手机那数据互通问题就不难解决并且已经有商家做到了初步实现三大平台融合。总的来看这一年游戏业实则是迈出了跨越性的一步三栖战略成为了一种潮流推进了游戏产业的进步技术的完善还需要时间但理念已经达成。在未来游戏产业会发展都什么程度让我们用时间来证明。花开花落年复一年网络自从年开始普及继而经历无数颠簸的历程逐渐发展到百花齐放的今天不知道经历了多少几家欢乐几家愁,曾经有多少有志者出现在网络热潮中,又有多少失败者逐渐隐没在历史长河里,优胜劣汰物竞天择适者生存这本是自然而然的事情然而就在年一个新鲜的名词出现在我们的视线里它使得那些竞争力相对低下的小应用开发者、小网络公司似乎找到了依靠的大树狠狠地抓住这根“救命稻草”它确实给予了那些应用开发者和网络公司们逐渐发展起来的机会也确实让这些应用开发者和公司们看到了醒目的流量或在线数据让他们收获了一桶又一桶金。它的名字就叫“开放平台”而年最典型的开放平台当属腾讯开放平台。但是它真的一如既往地那么美好吗,它的出现真的是网络市场食物链底端竞争者的救星吗,让我们从正反两方面看。白刃借助平台披荆斩棘早在两年前开放平台就被业界认定是微博未来重要的发展方向之一。腾讯微博正希望借力开放平台曲线超越对手。从年开始腾讯开始进入转型期转型的原则就是开放和分享。腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾曾说:要通过开放打造一个可以共享的互联网新生态。事实上腾讯微博开放平台年底搭建上线虽然只晚于新浪微博开放平台半年时间但直到年才开始呈加速发展势头。根据内部统计数据显示截至目前腾讯微博开放平台上的注册开发者将近万开发应用产品多万款最高一款应用从腾讯微博开放平台获得多万活跃用户。这是腾讯开放平台带来的喜人的一面那么腾讯开放平台具体拥有哪些优点呢,一、极大的鼓励中小型应用开发者或开发商开发应用软件在腾讯开放平台只要你有想法只要你付诸行动将你的想法变成应用软件那么你就有可能获得一个表现自己的空间腾讯将会把你的应用接入到腾讯的各大社区平台里让你坐拥QQ空间、朋友网、腾讯微博、Q等数亿用户共享腾讯合作伙伴的分成收益。从草根创业者变成为知名应用软件开发者从一穷二白变成月入数百万从小小鸟变成火凤凰似乎这一切因为腾讯开放平台变成了可能。无论是否真的每个有想法、有能力开发应用软件的草根创业者都能通过腾讯开放平台走向富裕至少开放平台的出现在很大程度上给了这些草根创业者希望从而极大地激起了小型网络开发者或是开发商们对开发应用软件的热情。腾讯创新应用大赛年月腾讯开放平台应用创新大赛“寻找校园之星”活动火爆启动到现在已经如火如荼地进行了个多月了在这次创新大赛中出现了大量优秀的应用作品有企业团队开发的也有校园学生开发的这些应用有的功能强大有的独具创新有些创作水品甚至都已经超过了目前市场上所出现应用的平均水平比如网页游戏“混战三国”它独特的战斗创意流畅简单的游戏操作甚至已经超越了目前页游市场中出现的三国类题材游戏的平均水平。混战三国腾讯开放平台为全国大量拥有梦想的创业者、草根开发者找到了奋斗的目标也让我们看到了欣欣向荣的应用开发前景相信它的出现会促使越来越多优秀的应用软件出现也会为网页游戏市场带来越来越多质量较高的网页游戏。二、扶持中小型网络公司提高中小型网络公司的竞争力在网络市场中有很多小型的游戏公司或者游戏平台它们缺乏人气没有点击量它们默默无闻被大众所不知它们挣扎在温饱的水平线上苦苦坚持突然有一天一棵大树出现它们终于改变了飘摇的生活„„胡莱三国胡莱三国”是互爱科技有限公司以历史三国为背景的一款“战争策略”加“城市建“设”类的社交游戏。在年以前很少人知道它的名字直到年底它先后进入腾讯朋友平台和QQ空间平台在接入腾讯开放平台个月日活跃用户就超过了一千万和腾讯合作后胡莱游戏的注册用户数增长了倍收入增长了倍„„摩天大楼摩天大楼是一款经营类的游戏强调社区概念游戏中的每个用户都拥有一层楼来经营理发店、蛋糕店、SPA馆三种不同的店铺。摩天大楼在接入腾讯开放平台之前与国内众多SNS厂商进行过合作用户量始终徘徊在百万量级在接入腾讯平台后的几个月时间“摩天大楼”成功获取上亿用户的安装量日活跃用户数也成功突破万并以每日数十万的新增用户数呈现加速上升的趋势获取用户的同时也获得了每月数百万的实际收入„„YOKA网YOKA时尚网成立于年月是国内第一个定位于高端品牌消费和高品质时尚生活的垂直门户是服务于高收入网民的专业时尚网站是国际著名风险投资商IDG联手时尚传媒集团全力打造的时尚新传媒。在之前可能很少人知道YOKA网直到它与QQ空间互联互通后用户资源才得以快速扩展接入平台的短短两周就受到了万粉丝关注。日均五万粉丝的快速增长。目前在认证空间的粉丝数已达多万QQ空间带来的流量贡献已经超过搜索引擎。豆丁网豆丁网是一个提供文档分享的创新型网站是全球优秀的CC文档销售与分享社区教育资料、论文课件、学术报告、财经分析、原创文学等各种行业和类型的文档都能在豆丁找到。一直以来人们查找文档下载文件第一时间都是想到百度文库很少人愿意花费金钱在豆丁网上下载文档甚至连它的存在都不知道直到有有一天它加入了腾讯开放平台豆丁网通过、认证空间等方式提高自己的曝光量与知名度之后通过QQ账号直接登录豆丁网的新用户占新注册用户比例超过在认证空间的粉丝数已达多万。红刃过度依赖平台等于自掘坟墓,的确我们看到了腾讯开放平台带来的各种各样的好处也为国内出现这样一个让创业者欢欣鼓舞、让中小网络公司齐手称赞的平台而感到高兴但是凡事都有两面性在腾讯。开放平台带来各种好处的同时它也存在着一定的“副作用”一、杂烩乱入良莠难辨随着腾讯开放平台的出现越来越多应用软件登陆这个平台之中应用加入这个平台需要什么条件吗,或许有但绝对与应用本身的质量关系不大也就是说无论这个应用具有什么作用它好不好玩,它都可以进入腾讯开放平台。目前平台拥有的应用还不是特别多问题还不大但是当进驻平台的应用达到一个惊人的量时问题也就随之而来了。琳琅满目的应用出现在网民面前该点哪个,网民的时间是有限的他们不可能一个个尝试或许一些非常优秀的应用需要花费较长时间玩过之后才能显现出它的出色而在众多应用之中它却很容易因为复杂而被网民们忽略而一些再简单不过的应用比如算算姻缘、配对名字它们却会取得很高的人气。杂烩乱入好应用可能就不再是好应用而糟粕说不定就会变成精华。各种各样的应用二、独此一家花落谁家,腾讯可以说是国内拥有用户基数最多的网络公司它通过QQ聊天软件起家如今却已经形成了一个相互促进、齐头并进的良性用户循环在用户基础上很难有其它网络公司和其竞争。而如今它推出了开放平台就相当于是以它庞大的用户基础为引圈进了无数的应用软件和合作伙伴如今即使有其它网络公司也推出开放平台却很难和腾讯竞争。倘若有一天绝大部分应用软件和网络公司都打上腾讯合作伙伴的标签那将会是这样的一个情景呢,仅此一家独大花还会落入谁家,毫无疑问一家独大的网络市场是不健康的网络市场这样的市场没有竞争不利于发展。腾讯合作伙伴三、竞争不再前景堪忧我们都知道“大树底下好乘凉”无论天气多热似乎依靠着大树自己就凉快了谁都想靠大树谁都希望可以轻轻松松成功更何况如今一棵健壮的“大树”出现在我们面前岂有不靠之理。然而靠着大树我们就缺少了成为大树的机会缺乏竞争缺乏物竞天择的优胜劣汰小树永远也成长不起来或许在眼下你会为不断增加的点击率和收入沾沾自喜但是你始终是依托于大树的养分来获得生存你始终无法通过自己的树叶吸收阳光当某一天大树移开为你挡风避雨的树枝你独立面对风雨交加的时候你才会发现原来自己仍是那么无力。这五年来中国网页游戏规模保持着高速增长从年亿到今年将有可能突破百亿这个曾经被视为新军的产业已经成为互联网行业举足轻重的组成部分。页游以其便捷性、快捷性逐渐征服玩家。事实上在页游大热的今日另一个领域同样迎来爆发式增长移动互联网这个被认为比互联网大数倍的万亿级产业。移动游戏势态日趋蓬勃在移动互联网爆发中国智能手机普及的加速、G网络的升级的大背景下手机游戏从年到年市场规模已经发展到亿元仅次于客户端网游和网页游戏。根据CNNIC最新发布的“中国互联网络发展状况统计报告”中国网民共计亿手机网民已经达到亿首次超过电脑网民亿的数额。据业内人士估计目前至少已有款手机游戏月收入突破万元。从去年开始国内不少页游研发厂商逐渐抢滩移动市场。人人游戏宣布重点发力移动游戏乱世天下、钢铁元帅、盗墓笔记等一系列作品已经移植至移动终端并且初见成效。另一游戏巨头完美世界在今年进军页游的同时也将目光投向移动游戏。联席CEO萧泓表示未来移动游戏将快速增长完美世界正密切关注该市场观察其发展趋势以找到一个合适的时机进一步深入该市场。目前他们已经有一个移动游戏开发团队。德国著名游戏厂商Wooga甚至预言页游终将被平板游戏所取代年将逐渐抛弃页游大幅度发展手游。得天独厚的优越性手机游戏相对PC端游戏有着他得天独厚的条件、占据更好的优势。网页游戏用户大部分为白领一族的坐在办公桌前的用户。而手机游戏不一样局限性小是它的优点更能有效地整合人们碎片化时间。很多常见的游戏如逃离古庙、愤怒的小鸟、甚至到策略类游戏战争类游戏这些曾经在电脑中才能运行的游戏反而在手游排行榜异常火热。智能手机就相当于微型电脑。MTK(NucleusOS)、WindowsPhone、安卓、IOS、塞班系统(有逐渐被淘汰的趋势)这些手机系统可提供玩家游戏可玩性日渐增多随着科技的发展现在手机的功能也越来越多越来越强大。不仅网络支持而且在一定限制因素下还可以实现多人在线游戏。人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比手机或许不是最理想的游戏设备但毕竟人们总是随时随身携带这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。逃不掉的几道难题当然在手游活跃的背后也有其值得诟病的地方。年的手机游戏市场就像年的页游还处于初级阶段离正规化仍有一段路要走。抄袭成风刷榜作弊、安全问题、付费渠道以及技术局限成为摆在手游面前逃不掉的难题。刷榜作弊为例“刷榜”恐怕要成为年移动游戏市场最热门的关键词。有业内人士透露在Top中的游戏靠刷榜爬升。更有甚者有的游戏厂商甚至有的开发商甚至组建了自己的刷榜团队。归根到底在手游市场尚未成熟的当前刷榜与传统的推广方式相比更为有效、成本更低。根据Q手机用户满意度调查显示有的中国手机游戏用户表示用手机玩游戏太耗电有用户担心恶意扣费另有用户觉得游戏质量不高与所付费用不相配。页游、手游对于亿和万的对比玩家可以很直观的了解网页游戏在营业额上却是要高于手机游戏但手机游戏潜力非常大来自移动设备的玩家已经增速达到网页游戏的倍,可投资发展空间广投入资金少吸引了很多市场进入者但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。目前游戏开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作认为只要游戏好玩就会有市场但您请不要忘了其他人会翻版你的创作你的游戏。这一切数据无不表明中国手机游戏用户数量和潜在能力有赶超PC互联网的势头。转发:更多展开全文页游辅助应用的崛起月日:|祁万林自电脑游戏产生以来游戏攻略便成为了游戏赖以生存的条件之一也成为了游戏最重要的附属产品之一。网页游戏是电脑游戏从重型端游体验发展到轻型页面游戏体验的产物。虽然网页游戏是完全架构在简单数据逻辑上的一种游戏但是网页游戏依然无法抛弃“老祖宗”遗留给它的“攻略”基因网页游戏攻略需求在过去的年间迅速成为了用户搜索的另一个更大更神秘的领域页游攻略SEO也迅速成为业界竞争的王牌手段之一。目前以百度搜索引擎为例有时搜索“三国杀”关键字的用户量甚至超过了“新浪”、“阿里巴巴”、“双色球”等时下相当流行的热门关键词。齿轮对不准车子走不稳也许不少人会觉得页游攻略SEO的兴起是个很正常且很乐观的现象因为它为页游开发商、运营商提供了一个更好的推广自己品牌的方向有利于整个行业向着多元化、丰富化发展。但是从网络向云端发展的新趋势来讲页游攻略和搜索引擎的发展却是相当不搭调的。百度创始人李彦宏在月日的百度开发者俱乐部活动会议中讲到“云端对于互联网的支持其实是下一个浪潮下一个创新的焦点。而百度十二年的历史就做了十二年的云端的东西。”云端架构的搜索引擎强调的是资源的堆积和精准展现而页游行业却在破坏着这个初衷这对玩家需找信息直接增加了门槛反而不利于页游行业的整体前进。首先页游的运营模式几乎都是联运相同游戏产品的不同运营平台之间是相互依赖而又互相竞争的关系这使得相同游戏的相同关键词在搜索引擎无法检索到唯一结果增加了玩家的检索负担其次因为网络资讯的版权法律体系不完整爬取转发现象较为严重致使相同关键词检索的多个结果可能是不同域名下的重复结果增加了玩家的检索疲劳。换汤也要换药改头应先换脸到底有没有一种新的攻略推送方式能够代替现在的SEO策略让目前页游攻略泛滥版权得不到保护的现状彻底消失呢,事实证明有需求有行动就有新发现。就在各个页游资讯平台以及搜索引擎为页游攻略SEO忧心忡忡的时候另一种全新的攻略展现形式悄然出现并慢慢兴起了它被称为“页游应用(页游APP)”它是一种将具有相同属性的攻略整合到一个统一关键词下进行展示的“攻略合集”它完全依托于web环境而存在并且可以在多终端运行。它是页游攻略甚至电脑游戏攻略发展的一个新趋势。年以来在“页游APP”逐渐受到大量玩家欢迎的前提下页游行业的各个大佬以及中小型平台也慢慢认识到了这种页游攻略的SEO策略能够为自己带来可观的流量和用户黏性他们纷纷迅速加入了“页游APP”开发的浩浩大军。下面是对年几个热门“页游APP”开发平台应用开发量的预估统计:从图表可知作为flash小游戏、页游运营界大佬的游戏平台依靠本身平台的便利很快就融入了“页游APP”攻略挖掘的滚滚大潮即使是大佬级别也相当看中这块区域。而更多其它热门平台如聚侠网、等也都相继投入了这一区域的竞争。可以说页游APP的大量开发以及跨平台移植已经成为了未来一段时间内页游攻略发掘的主流形式。十层高楼五层基喜忧谁来定“万石谷粒粒积累千丈布根根织成。”页游产业乃至互联网行业在最近年内的腾飞式发展为“页游APP”的爆发提供了温床。“页游APP”迅速蔓延并成为兵家必争之地是页游攻略SEO发展的必然结果。截至年苹果推出的“I”系列电子产品使APP迅速走红全世界。年末作为中文搜索引擎老大的百度依靠自己的霸主优势瞅准了APP发展的潜在力量重构了专门提供APP开发推送的百度开发者中心面向开发者形成了从产品开发到产品收益的完整流水线。同时百度联盟启动了“常青藤计划”与百度开发者中心直接接口为更多的开发者和站长提供创业机会。而且早在年百度就已经在大力扶持PC应用的发展。一个很明显的例子就是相同关键词在百度搜索引擎的搜索结果各种应用是推到所有其他链接之前的这更让页游APP成为了无可厚非的香饽饽。除了百度搜索引擎的支持从页游应用本身来讲。页游应用有五大优点:资源量少、技术难度低、开发周期短、更新频率低、收益效果好。前文说到过页游应用实际上提供给玩家的是一系列具有相同特性的攻略的合集。也就是说将一款网页游戏进行一些剖析从中分离出来一些有特征的内容单独给玩家看就是页游应用主要做的工作其投入和回扣的差距之大可见一斑。虽然页游APP发展的势头的确已经无法阻挡并且受到了百度的大力扶持但是起步之初还是有很多问题和风险需要去解决。首先就是解决百度搜索引擎云端和页游行业生态不兼容的问题。这可能会是一个长期存在的问题。目前几乎所有的页游APP推广方式都是推向百度联盟这就造成了相同的关键字检索到的相同内容的应用并不是唯一的(如图所示)。这个问题直接导致两个弊端第一、相同关键字的流量被完全分流到了各个开发者不利于关键字的统一管理第二、大量铺张的相同内容给玩家的选择造成了干扰。其次要解决的问题就是页游应用质量的问题。在这个问题上百度联盟是把双刃剑它一面支持了应用开发者的开发工作另一方面却给投机开发者提供了投机的机会从而对应用质量产生了一定程度的制约。在百度联盟还没有大范围开放的时候也许所有页游APP的开发者都是从玩家体验的角度来设计自己的产品而当百度联盟为他们提供这样一个温床以后部分开发者为了赢取SEO优先位置进行一些投机自然是在所难免的。虽然百度联盟在为开发者推广应用之前对应用进行了一些审核但是这些审核只针对页游APP的操作流畅性、界面等等的直观方面对内容几乎是不做任何质疑。这就给低劣产品的出现提供了条件。万事开头难想在一个全新的领域有所发现就必须先付出沉重的带价作为交换条件。因此在页游APP刚刚起步的前期没有必要去过分纠结它的利弊。社会科学中有一个理论:垄断是经济发展的必然趋势。页游APP的出现为页游攻略的挖掘提供了新的发展方向而且这个新方向是行业自然发展的产物它能够形成垄断也是可能性极大的。在未来的几十年里随着电子游戏在Web、IOS、Android等各个平台开始的多平台兼容页游攻略、甚至是整个电子游戏攻略也将可能顺应APP的发展狂潮形成一个完整的“游戏APP”体系。届时我们常说的GB将不再是GameBoy而会成为GameApp~转发:更多展开全文没擦出来的火花页游与微博月日:|付梦楠“那是最美好的时代那是最糟糕的时代那是希望的春天那是绝望的冬天。”网页游戏自年初现端倪到年的初期发展经历、、年的兴兴向荣时至今日已进入了这样一个爆发与淘汰、筛选与沉淀的大浪淘沙期。一方面游戏产品高爆发增长截止年月页游市场上已有多达款页游产品另一方面页游同质化现象严重产品质量参差不齐精品少而劣质多题材趋同且营销手段低级。怎么在这样的市场格局中寻得一席立足之地就像镜中花、水中月变得难以捉摸不得要领。诚然游戏自身的品质是不变的追求可酒香还怕巷子深运营平台的实力与知名度、渠道拥有、营销推广手段的选择等都是决定用户留存的关键。追溯页游发展的历史路径我们不禁会将目光投入同一时期互联网界另一颗闪闪发亮的新星微博。年引入中国经过一年的沉寂年随着新浪微博的上线而迅速崛起年微博已经深入中国人生活的方方面面微博的时代正式到来。“普及度、访问频度、用户粘性、浏览深度作为中国社会化媒体的四个主要评估指标揭示了当今社会化网络的。用户粘性与浏览深度这两项指标更是决定平台的长远价值所在。从艾瑞发布的核心价值”《年中国社交网络市场研究报告》显示微博在用户广度层面(日均覆盖人数)与用户深度层面(人均单日有效浏览时间)分别位列第二与第三用户扩散速度更是社交网络的两倍显示出强大的生命力与媒介价值。距离的拉近与无处不在的联系是互联网的魅力。那么这两颗几乎同一时期同在互联网兴起的超级新星是否能够绽放精彩的花火,让我们以新浪微博为例来一一分析。谁在使用微博,谁又在玩网页游戏,艾瑞咨询年中国微博现状信息图显示:微博的使用人群在岁以下年轻而富有活力男性用户占略多于女性用户的微博用户毕业于大学专科及以上文化水平高。而据《年中国网页游戏行业发展报告》网页游戏用户岁以下的份额为的男性玩家比例远高于女性的页游玩家为高中及以下学历网页游戏更受低学历用户青睐。从以上用户群体分析上看微博的用户与网页游戏的玩家存在一定的交叉性但非常有限。值得注意的是这个交叉的部分即微博与网页游戏的同时使用者是否会将二者的使用结合起来呢,网页游戏的玩家会在微博上分享自己的游戏经历吗,微博上互相关注点评的好友会一起玩网页游戏吗,笔者做了一个小小的实验在新浪微博上搜索网页游戏关键词“凡人修真”共得到条结果而这些结果中最热门的一条微博也仅仅被转发次得到评论条且微博内容与凡人修真游戏本身无关为瑞星官方微博播报的简短微博新闻
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