nullnull网游中的经济学演讲题目:网游中的经济学
演讲人:江灿恩null网络游戏:网络游戏也称在线游戏(Online Game,非正式简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。
——维基百科
经济学:经济学研究社会如何管理自己的稀缺资源。
——曼昆《经济学原理》网游与经济学的定义OEnull网游经济学的分类OI外围:网游的实体发行、营销、收费等经济行为
内围:网游游戏过程中生产、消费、交换等虚拟经济行为注意事项:内围网游经济学并不能和现实的经济学完全等同,前者是后者的简化模型,更易分析和调控。Anull研究重点:网游内围经济学
研究背景:一个良好的经济系统不仅是维持一款网游平衡的必要条件,更是支撑这款网游可持续发展的动力。经济不仅决定网游的寿命,而且还是网游流行、传播、发扬光大的重要依据。
研究目的:为网游的研发者提供参考,为玩家谋取合理范围内更多的利益。MBP网游内围经济学null高经济网游:货币流通,有生产关系,系统庞大的实体经济
低经济网游:货币不流通,无生产关系,自给自足的个人经济
无经济网游:无货币,无生产关系网游的经济形态分类HLNnull高经济网游:魔兽世界、仙境传说高经济网游null货币:金币,银币,铜币 100进制
货币产生方式:怪物掉落(数量随等级升高而增加)
任务奖励(同上)高经济网游·魔兽世界货币流通方式:个人钱物交易,拍卖行魔兽世界:基于非零和博弈的大型多人在线角色扮演游戏null生产方式:采集(草药、矿产、鱼类、皮制品)
制作(药水、装备、食物、符文、卷轴)
消费方式:购买商品和服务(游戏内和玩家间)
投资理财(倒买倒卖)高经济网游·魔兽世界PCnull玩家A消灭每只怪物的时间为10秒,每只怪物可获得10银币的奖励,怪物重生时间为10秒/只,则玩家A获得银币的速度为1银币/秒,且该速度是恒定不变的。若此区域出现A~E五个玩家,在怪物重生时间不变的情况下,则10秒时每个玩家获得银币的速度为1银币/秒,60秒时该速度降为0.33银币/秒,且该速度会随时间而降低。
如果怪物重生时间随玩家的数量而相应提高五倍,则每个玩家获得银币的速度都为1银币/秒且恒定不变。魔兽世界·货币供给/资源可再生性的
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
null魔兽世界·货币供给/资源可再生性高低的比较null魔兽世界·“通货膨胀”null魔兽世界·经济数据I need 5000 world of gold for my epic flying mount. In return you can mount me.
我需要5000金币买高级飞行坐骑,作为回报,我可以让你骑。
——一位美国女玩家null高经济网游内围经济的特点
商业体系部分完整:货币产生和货币回收体系、遵循价值规律
简化的经济系统:单一货币、市场经济、没有银行、没有金融机构
宏观与微观:市场调节和宏观调控有限,产出和需求平衡波动,经济现象时常发生高经济网游·内围经济的特点Fnull低经济网游:魔兽争霸、英雄联盟、Draw Some、Temple Run低经济网游平台竞技类娱乐休闲类null低经济网游·英雄联盟英雄联盟:基于零和博弈的大型多人在线竞技游戏货币:金币
货币生产方式:消灭对方玩家或怪物
货币流通方式:不流通
消费方式:购买游戏所需的装备或物品null英雄联盟·货币供给/资源可再生性的设计玩家A和B分属阵营两方,双方每30秒各出4只怪物,杀掉每只怪物可获得30金币,则系统每30秒的金币总产量恒定为240。
由于A和B不能击杀己方阵营的怪物,故A和B每30秒最多各能获得120金币。
另外在游戏过程中,玩家不能一直专注于杀怪,他必须分配部分时间用于购买和团战,所以单位时间内玩家的获取必定小于系统产出。nullDraw Something每局获得金币:1~3个
每局游戏时间:10~100秒
颜料:249金币一套
换词炸弹:32~40金币一个
汇率:1美元=200~400金币
最近更新:社交性低经济网游·Draw SomethingnullTemple Run每局获得金币:500~2000个
每局游戏时间:30~150秒
能力升级:1~5级,2500~7500
道具:500、2500、10000
人物解锁:10000、25000
汇率:无
最近更新:社交性低经济网游·Temple Runnull低经济网游·内围经济的特点F低经济网游内围经济的特点
个体经济/计划经济:自给自足、货币个人持有、物价恒定
极简的经济体系:无经济现象、无市场调节、无宏观调控
经济平衡:总产出≈总需求、贫富差距小null无经济网游无经济网游:拳皇、QQ游戏null无经济网游的特点更纯粹的竞技性
更普遍的平台性
更广泛的社交性
单机联网两相宜Fnull例:为愤怒的小鸟增加一个低经济系统每局获得三颗星即可额外获得一定量金币,这些金币可用来升级小鸟的威力、弹弓的弹性等等,为游戏增添更多乐趣。为无经济网游增添经济系统的可行性研究null用户体验:娱乐本身vs.反碎片化
进化论:竞技、社交与心理调控
游戏初衷:因人而异为无经济网游增添经济系统的可行性研究UEInullTHE END谢谢观赏。