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解析影响我国动漫产业发展的几个问题

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解析影响我国动漫产业发展的几个问题 解析影响我国动漫产业发展的几个问题 ■ 贾秀清孟 宁 【内容摘要】 作为21世纪知识经济的核心部分,动漫产业是未来我国新的经济增长点之一。近年 来,在国家相关政策的引导下和有关部门的积极努力下,我国动漫产业出现了快速发展的势头,也取 得了一系列相应的成果。但是,为了保证我国动漫产业又好又快地发展,在其产业运行过程中所暴露 出的诸多要害问题亟待关注、研究和解决。本文就Ifl前影响我国动漫产业发展的一系列瓶颈问题—— 如何在真正满足低幼群体对动漫产品需求基础上,重视青年群体,建立全民动漫消费观念;如何科学...

解析影响我国动漫产业发展的几个问题
解析影响我国动漫产业发展的几个问题 ■ 贾秀清孟 宁 【内容摘要】 作为21世纪知识经济的核心部分,动漫产业是未来我国新的经济增长点之一。近年 来,在国家相关政策的引导下和有关部门的积极努力下,我国动漫产业出现了快速发展的势头,也取 得了一系列相应的成果。但是,为了保证我国动漫产业又好又快地发展,在其产业运行过程中所暴露 出的诸多要害问题亟待关注、研究和解决。本文就Ifl前影响我国动漫产业发展的一系列瓶颈问题—— 如何在真正满足低幼群体对动漫产品需求基础上,重视青年群体,建立全民动漫消费观念;如何科学 理解和把握动漫产业的本质属性及其相关产品的生产规律和消费心理;如何针对性地建设我国动漫产 业链上的薄弱乃至缺失环节、使之得到系统构建;如何提升我国动漫产业的原创力、突出我国动漫产 业发展的民族特色等,进行了现实性的分析和学理性的思考。 【关键词】 动漫产业;发展;瓶颈问题 作为21世纪知识经济的核心部分,动漫产业是未来我 但是,我国动漫产业在迎来新机遇、绽放勃勃生机的 国新的经济增长点之一,我国各级政府对动漫产业的发展 同时,也面I临着一系列挑战与战略困境,目前所取得的成 给予了充分地关注与扶持;而数字技术的飞速发展,给动 果与将我国在5—10年内发展为世界动漫产业大国乃至强 漫产业带来了新的复兴与新形式和新理念,我国动漫产业 国的目标还相距甚远,在其产业运行过程中所暴露出的诸 由此也迎来了新的发展空间与市场机遇。 多要害问题更是亟待关注、研究和解决: 近年来,我国制作完成的电视动画片数量逐年递增, 其一,既没有真正满足低幼群体对动漫产品的需求, 与当年备案公示剧目数量相比,完成比例逐年提高:从 又忽视了青年群体,更谈不上全民动漫消费观念的建立。 2005年的7.43%上升到2008年的40.58%,实际生产数量动漫产业本质上属于一种文化娱乐产业,产品可以涵 从2005年的4.2万多分钟上升到2008年的13.1万多分钟;盖各个年龄段的受众群,其产业发展需要以低幼群体为基 在电影动画领域,1995年至2008年共有49家公司制作了础,逐步扩展到青年,直至全民。但当前我国大部分动漫 电影动画48部,其中24部在院线上映,2009年由电视动机构所生产的动漫作品类型比较单一,这些作品很难真正 画衍拍的电影动域《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》,截至7 满足低幼群体对动漫产品的需求,固然也谈不上满足成人 月中旬票房已接近亿元,创下我国动画电影2000年以来的 这一潜在的庞大动漫消费主体,从而限制了动漫产品的实 票房最高纪录。由影视动画和漫画所拉动的动漫衍生产品 际市场购买力。如电影动画,在近十几年中除了《喜羊羊 开发及其产值也随之逐年增长:中国(杭州)国际动漫节 与灰太狼之牛气冲天》获得了票房赢利、《宝葫芦的秘密》 产业博览会2006年总成交额37.3亿元,2008年总成交额实现了微利外,放映的动画影片大多不能收回成本,甚而 2,300多万美元;湖南三辰卡通围绕动画系列片《蓝猫淘气 有拷贝发行零记录者。而在相应的动漫衍生产品开发方面 三百问》、《奇奇颗颗历险记》开发图书、音像、玩具、文 值得称道的也仅止于两三部动漫作品面向低幼儿消费者做 具、服装、鞋帽、食品、饮料等跨越lO多个行业、6,000出了一定的努力,其绩效根本无法与美、日等动漫强国面 多种消费品,在播出收入598万元人民币之外,动画形象 向全球、面向全年龄段受众,充斥着变形金刚、芭比娃娃、 衍生产品开发授权收入为3,000万元人民币、增值业务达 奥特曼、机器猫、忍者神龟、维尼熊、凯蒂猫等形象的动 2,600万元人民币、衍生产品开发销售产值超过20亿元人漫市场相提并论。 民币,其所包括动画片在内的动漫类产品出口到17个国家 美、日等动漫产业发达国家,其动漫产业机制已非常 和地区,获得利润J't-TE550万美元;北京卡酷卫视制作的 成熟,所以其关注重点往往是在动漫产业受众需求等其他 《福娃奥运漫游记》等动画片,衍生开发了出版物、服装 方面。马克思主义艺术生产理论认为,艺术生产不仅仅是 服饰、箱包、文具、贵金属纪念品、玩具、徽章等7大类 生产出相应的艺术产品,更重要的是同时生产出这些产品 近4,ooo种商品;尤其是在今年,自2006年以来由广东原的消费者。任何艺术生产归根到底是“人”的生产,这是 创动力文化传播有限公司制作的电视动画与之衍生的电影 马克思主义美学的精义。通过梳理动漫产业的发展、现状、 动画“喜羊羊与灰太狼”系列,更是在衍生产品开发方面 未来,寻找动漫产业是如何通过满足受众需求来获得商业 掀起了继“蓝猫”之后的又一高峰,成为我国动画产业运 成功的具体策略,可谓是动漫产业发展的出发点。日本动 营的又一成功典例。这些案例,预示出我国动漫产业的前 漫产业研究专家中野晴行就认为“对受众需求的满足才是 景和希望。 动漫产业在日本如摩天楼般屹立不倒的根基。”准确把握 现代传播双月刊211119年第6期(总第161期) 95 万方数据 受众需求与产品之间的关系,使不同年龄段、不同文化背 景的受众将注意力长期停留在动漫领域内,对动漫作品及 其产品保有较持久的热情与忠诚度,的确是我国动漫产业 亟待解决的问题。因此,我国动漫产业的出发点首先是了 解受众,准确把握受众的消费趋向,从而在真正满足低幼 群体对动漫产品需求基础上,重视青年群体,建立全民动 漫消费观念。 其二,对动漫产业的本质属性及其相关产品的生产规 律和消费心理认识不够甚至偏差。 2006年国家财政部等部门发布《关于推动我国动漫产 业发展若干意见的 通知 关于发布提成方案的通知关于xx通知关于成立公司筹建组的通知关于红头文件的使用公开通知关于计发全勤奖的通知 》,其中对动漫产业做出了明确的 定义:“动漫产业是指以‘创意’为核心,以动画、漫画 为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制 品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等 动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品 的生产和经营的产业。”通过政府层对动漫产业内涵的政 策性、理论性把握,不难看出动漫产业不同于普通的商品 生产,其核心在于创意、其形式在于审美、其发展路径在 于异业合作,亦即动漫产业具有审美与消费、文化与商品 的交叉属性。 但是,在我国,大多数动漫产业的投资者、经营者还 存在着以普通商品的市场规律把握动画产业、对动漫产业 抱有急功近利、跟风趋同的心理,忽视了动漫产品所与生 俱来的文化与商品的双重属性,从而将动漫产品等同于普 通商品。有的从业者甚至认为“孩子们是只要看的是动画 片。就都喜欢,他们在动画审美上没有区别”、动画要的 是“爷爷带着孙子、爸爸带着儿子去电影院”等等,只注 重其商品属性而忽视其审美品质、只注重其经济效益而忽 略其文化效益,影响了我国动漫产业的品位提升及品牌形 成。在我国大力发展动漫产业以来的近十年中,既经得起 美学分析又经得起市场检验的动漫经典作品或形象可以说 并没有真正出现。 国外虽然比较注重对动漫产业商业化运作的研究,倾 向于把动画作品当作商品来对待,但是一些经典动漫作品 往往是在发掘和弘扬特定地区历史、特定民族文化风尚的 基础上顺势进行衍生品营销的结果。那些行销全球的动漫 作品及其产品,不只具备优质商品制作精良的特点,更重 要的是其中包蕴着深长的文化意味和独特的审美情趣。从 《白雪公主》到《阿拉丁神灯》再到《花木兰》、《功夫熊 猫》等,无不是对特定国家历史文化精髓与审美情趣的动 漫化开掘与全球化营销。我们在向动漫产业发达国家学习 的过程中,往往首先被其巨大的经济利润以及动漫制作的 炫目技巧所吸引,片面地认为动漫就是视觉的盛宴,只要 满足了受众视听感官的需求就一定能够拉动收视率或票房, 从而在专注于其“大制作”的时候却看漏了其层次细腻丰 富的审美意蕴,结果造成了一些“大片”形式大于内容, 单纯追求视觉冲击力而忽略了对叙事的琢磨、对形象的精 雕细刻。减少了作品的“意味”,使其不仅容易被快速流 通的信息所淹没,并且于产业而言影响了产品的生命周期。 因此,发展我国动漫产业,就必须在了解并正确把握 动漫受众层次与构成基础上正确认识动漫产业的本质属性 及其相关产品的生产规律和受众的消费心理,否则我国动 漫产业的发展必将走更多弯路、付出更为高昂的学费。 其三,动漫产业链尚未得到系统构建,专业营销商等 关键环节尚处于缺位状态。 动漫产业是围绕动漫作品的创作与传播所展开的涵盖 了 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 、融资、研发、生产、管理、营销、品牌保护等环 节的一条复杂的产业链。目前,我国动漫产业管理部门及 相关生产部门对动漫产业链的生产与消费两端比较重视, 而对连接两端的中间环节诸如资本运作、营销管理、品牌 保护等重视不够,由此也引发了对动漫与毗邻产业的衍生 性与关联性的认识不足,从而导致了对动漫产业中原创与 衍生品开发、动漫与周边产业、生产力与生产关系在理解 与定位上的偏差,阻碍了国内动漫产业的健全发展。 大多数动漫强国的动画产业在生产环节上已然形成一 套比较成熟完善的模式,动漫产业大多按照既有模式进行 生产,并且将动漫作品作为商品来运作。不同的国家均在 寻求能够使产业获得利润最大化的产品销售模式。这包括 了两部分,一是动画作品的销售和播出,二是动漫衍生产 品的开发与销售。 就第一层面,我国对动漫作品在影院、电视、图书等 媒体的传播与销售还是比较重视的,也是目前我国动漫产 业发展的支撑部分。但在这一层面,我国目前存在的比较 突出的问题:一是多种传播渠道相对分立,缺乏传播的资 源共享和立体多元;二是对新媒体如互联网络、移动多媒 体等新形式的传播渠道开发不够,尤其是对互联网络传播 动漫作品的方式缺乏合理的资费 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 和知识产权管理,使 之几乎处于无政府状态。而在第二层面,即动漫衍生产品 开发与销售层面,我国因动漫创作原创力不足、缺少品牌 形象和品牌作品,导致了开发链条从源头就无法摆脱的弱 势,加之目前我国动漫生产开发机构大多都是“小而全”, 即编创、设计、创作、发行、品牌保护、衍生产品开发等 都由动漫企业“一条龙”完成。动漫产业诸多关键环节缺 乏明确地分工、专业化程度不高、经营方式多为粗放型。 从科学发展的角度而言,动漫产业的开发在于将动漫 产业视为一个灵活的整体。它可以与其他产业灵活地结合, 产业链中某些环节也可以独立开发出次一级的产业模式, 这就在一定程度上延长了动画产业的产品线。例如温迪· 特米勒罗的《分镜头脚本设计》中指出原本是动画作品一 部分的分镜头脚本也可以作为产品在产业中运作,即构成 分镜头脚本产业。另一方面,由开发衍生产品带来的动漫 产业与其他产业的异业合作目前已成为国外动漫产业发展 的重要部分。异业合作不止于成熟的动漫形象,而是在整 个动漫策划、创作、传播的各个环节中都可以得到拓展, 而衍生产品的开发就是异业合作的典型。我国动漫企业 “小而全”的运营模式以及不同行业间利益的条块分割严 重阻碍了异业合作的顺利展开。因此,从经营意识上尽快 向精细型转化,从运营管理上尽快向专业化转变,从产业 链条上尽快向异业合作下的专门化发展,从理论上侧重市 场策略、动画作品的排期与媒介投放、如何在观众观看动 画片之后将兴趣有效地转移到衍生产品中、如何延长动漫 产品的生命周期等等方面的操作性方法研究,进而使我国 动漫产业链得到系统有机的整体性市场化运行。 96 现代传播双月刊2009年第6期(总第161期) 万方数据 其四。动漫人才培养与动漫产业人才需求之间尚存在 一定的错位。 我国在产、学、研链条上,作为动漫人才输出重要源 泉的院校教育同整个产业人才需求的契合度还不够紧密, 各大院校以及相关培训机构在教育理念与实施模式上还未 真正找到一个和动漫产业无缝对接的人才培养端口,从而 影响了我国动漫产业发展的实际水平和进程。 在世界范围内,就像以《大闹画室》、《骆驼献舞》、 《铁扇公主》、《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》为 代表的中国动画曾经并不滞后于世界动画创作的先进步伐 和水平那样,中国的动画教育也是起步早、发展快、作为 突出。1950年苏州美术学校开办动画科,1952年北京电影 学院成立了中国历史上的第一个动画高等教育专业,1959 年上海电影专科学校成立,1960年上海美术电影制片厂和 华山美术学校定向培养了一批职业动画人才,开创了中国 动画职业教育的先河。而实际上,美国迪士尼公司也是在 上个世纪60年代才注资加州艺术学院从事动画专业教育, 之后又相继与英国的皇家艺术学院、加拿大谢尔丹学院等 合作,一起构建了较为完整的动画学研究体系,将动画理 论建设与创作、产业有机结合起来,为美国动画在世界范 围内产生巨大影响准备好了适时对路、源源不绝的人才库。 但是,我国良好、领先的动漫教育开端却因遭逢时代的浩 劫而没有得到应有的发育和成长,进而造成了至今滞后于 世界先进水平的现实。虽然我国目前开办动漫类高等教育 的院校已多达450所以上,每年能够面向社会输送毕业生 约6万人,但众多毕业生大多集中在动漫绘制、动漫制作 等操作性层面,能力单一,人文涵养与专业发展后劲不足, 而既具有动漫创作能力,又兼备艺术、人文、技术、社会 等综合素质与创新能力,与原创直接相关的编创型、设计 型、开发型、尤其是产业管理与运营型人才并没有得到有 效的培养。 动漫教育的发展离不开动漫产业的发展,动漫产业的 繁荣离不开动漫教育的繁荣。产业是龙头,教育是动力, 产业链条中各个环节对人才的需求指明了动画教育的培养 方向和重点。所以,我国目前的动漫教育应在注重本土产 业特色的基础上,力争洞察产业走向与产业需求,从本质 着眼,以产业的长远需求为依据培养实用型人才。 . 其五,国家动漫产业相关策略与政策 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 性大于市场 性,地区动漫产业政策激励性大于规范性。 2000年3月,国家广电总局颁发《关于加强动画片引 进和播放管理的通知》,开始对本土动画的创作与播出实 行实质性的扶持与保护;2002年4月,国家广电总局公布 《影视动画业十五期间发展规划》,在坚持走具有民族特色 的动画之路的基础上,明确提出了动画的产业化发展思想; 2004年4月,国家广电总局印发了面向全国通知《关于发 展我国动画产业的若干意见》,从体制管理、市场经营、 创作研究等方面制定出了我国动画产业发展的总体框架; 2006年4月25日国务院办公厅转发了十部委《关于推动 我国动漫产业发展若干意见》,把发展动画产业提升到国 家战略发展的高度,制定出了力争在5—10年内使我国动 画产业跻身于国际动漫大国行列的目标。国家广播电影电 视总局自2004年4月20日起,相继发布了《关于发展我 国影视动画产业的若干意见》、《关于对国产电视动画片实 行题材规划管理的通知》、《广电总局关于实行优秀国产动 画片推荐播出办法的通知》、《广电总局关于实行国产电视 动画片发行许可制度的通知》、《国产电视动画片制作备案 公示管理制度暂行规定》、《广电总局关于进一步规范电视 动画片播出管理的通知》等产业政策,体现出了对中央和 国务院发展动漫产业指示精神的全面贯彻。而我国各级政 府也在相关政策引导下,纷纷建设地方性动漫产业基地或 动漫产业园区。出台了多样化的招商引资、鼓励动漫创作 与产品开发的激励性措施,试图走出一条集约化发展的动 漫产业之路。但经过几年的实践检验可以看出,国家动漫 产业政策与战略与当下我国动漫生产、开发、营销企业或 单位的运行与管理体制有一定的脱节,尤其是宏观管理的 过细和多头,导致了我国动漫产业未能尽快形成有效的市 场发展原动力,仍旧维持着依靠外部力量的激励和培育而 发展的准市场模式。 无论是迪斯尼、梦工厂、还是皮克斯,以其为代表的 美国动漫业有着自己成熟的以影片制作为龙头的动漫产业 机制,而日本有着以漫画、电视为核心,韩国有着以网络、 游戏为核心的动漫产业机制。总体而言,美国、日本的动 漫产业机制市场化程度很高,完全是按照市场规律建立起 来的产业体系,其运营也是完全的商业化。韩国则在市场 化发展占主导的基础上,链入了政府的政策导向与资金扶 持,这与韩国动漫产业在起步阶段力量比较单薄有关。政 府的积极介入与引导、扶持,为韩国动漫产业注入了力量。 使之获得了在较短时期内的快速发展。相形之下,韩国发 展动漫产业的姿态与机制于我国应更有借鉴价值。韩国政 府扶持动漫产业的战略关键在于归口管理、抓大放小。韩 国决策并督导其动漫产业发展的国家职能部门主要是文化 旅游观光部,相关引导性政策、扶持性资本都是在这一部 门的统摄下来实施。韩国因为从1993年文人政府执政以后 就取消了影片审查制度,所以其关于动漫发展的政策以引 导鼓励为主,很少有在选题、价值取向等方面的规约;对 于动漫产业发展的具体事项,文化旅游观光部则主要将精 力放在了人才的培养、引进以及标志性项目的扶持方面, 所谓抓大放小,对市场层面的动漫开发是完全放开的。而 对所支持项目则在保证投入充足的基础上,采取了面向社 会公开透明但严密的评估机制,从而保证了所扶持项目的 品质与成功。 因此,我国动漫产业发展战略从政策与规划层面,应 该从两个面上展开。一是在宏观面,将动漫产业与国内市 场经济情况、政策、国际经济格局等联系起来,分别从产 业格局、市场体制、金融等角度对国内动漫产业发展的总 体环境予以营造;二是在具体面,发现人才、原创、异业 合作、营销等动漫产业发展中的薄弱环节予以针对性的培 育、协调,同时制定有效、科学的动漫产业项目评估机制, 对所支持的具有标志性意义的产业项目既加大支持力度, 又加大监控与督导力度,改善目前我国动漫“有产无业”、 多口多头管理、扶持政策与评估考核机制不配套、所扶持 项目有名无实、产业链各环节价值取向不够统一等严重阻 滞我国动漫产业发展的瓶颈问题。 其六,动漫产业源头原创力单薄,民族动漫势微,改 现代传播双月刊2009年第6期(总第161期) 97 万方数据 编、翻拍、加工片仍占据着市场主要份额。 动漫艺术因其具有突出的美学个性而为广大受众所喜 闻乐见。近年来我国动漫创作虽然取得了一定成果,但总 体而言原创动力明显不足,民族动画在国内外均无明显的 话语优势,院线和电视台等大众媒体所传播的动漫作品除 引进片外仍然以加工片、翻拍片、改编片居多。2009年第 十三届华表奖评选的入围作品共10部,其中从电视动画片 衍拍而来的有《精灵女孩小卓玛》、《喜羊羊与灰太郎之牛 气冲天》、《葫芦兄弟》、《淘气包马小跳》、《真功夫之奥运 在我家》五部之多。另外几部中又有《马兰花》改编自曾 盛演于上个世纪50年代末的话剧《马兰花》,该舞台剧曾 于1960年即被改变为电影故事片;《闪闪的红星——小勇 士》改编自上个世纪70年代出品的电影故事片《闪闪的 红星》;《风云决》改编自马荣成于1989年开始出版的系 列漫画《风云》,该漫画此前已于1998年被改编为电影、 电脑游戏,2001年被改编为电视连续剧,之后还相继被改 编为网游、电影和电视剧续篇等形式。而值得称道具有原 创意义的只有两部,《糜鹿王》与《快乐奔跑》。国产动漫 作品原创力不足、民族动画美学尚未建立已成影响我国动 漫产业发展的瓶颈问题之一。 近年来,国内对于动漫产业的发展目标基本上是锁定 于如何提升产业水平、如何赶超世界动漫大国,专注于如 何使国内动漫产业快步进入国际化轨道而恰恰忽略了对如 何保持我国动漫产业民族性、如何深入挖掘与充分体现民 族性等根本性问题的关注。另外,即便目前有一些创作或 生产机构对我国动漫的民族风格有所秉持,但也大都仅止 于形式层,如对水墨、剪纸、皮影等传统艺术形式的保留, 而对我国民族文化的原型却少有更深入的开掘与生发。对 传承文化的淡漠以及对传统母题的失焦造成了国内动漫产 业原创力薄弱,也使曾经以“中国学派”著称于世界的中 国动域淡去了往日的神彩。 纵观中国动漫发展的第一个黄金时期(20世纪40年 代到60年代初期)和第二个黄金时期(20世纪70年代中 期到80年代中期),其所闪耀的艺术光华无不来自中华民 族深厚的文化底蕴与艺术传统。因此,无论时尚如何迁变、 技术如何更新、风格如何流变,作为中国动漫产业发展的 根柢必然也必须是这片古老而生生不息的华夏大地。增强 我国动漫产业的原创力,必须从人才培养、从人才的文化 素质、民族意识、创新精神的培养抓起,只有培养出理解 中国文化、具备民族精神的人才,中国动漫产业才能继续 标举“中国学派”的旗帜,以文化的独特魅力去赢得市场 效益的增长。 其七,网络和手机等动漫新型消费的研究还没有得到 应有的重视,市场开发还处于起步阶段。 扩大消费,尤其是居民消费是国家经济发展的根本动 力。积极培育网络、手机动漫消费热点,拓展动漫产品消 费空间,是让动漫产品消费日常化、渗透到居民消费中的 重要手段。但是由于我国3G运营启动较为滞后,所以从 平台建设这个层面影响了网络、手机动漫产品开发的进程。 对于新技术的关注,国外动漫业往往走在国内之前。 无论是美国的动漫企业还是日本的动漫企业,都有着自己 的技术研发部门,都会追踪新的技术、以领先姿态将新技 术有效接入自己的创作或开发项目。从《机械复制时代的 艺术作品》到《玩具、镜子和艺术——技术文化之变迁》、 《技术的艺术》,国外理论界一直热衷于技术与艺术关系的 研究,当作为艺术形式的动漫走上产业化发展之后,这方 面的研究则更加丰富。SandroCorsaro与CliffordJ.Parrott 早在2004年出版的专著《Hollywood2DDigitalAnimation: TheNewFlashProductionRevolution}就对当时兴起的Flash 技术应用在动画中引发的革命性变化进行了探讨。而近年 来新技术的层出不穷更是激发了国外动漫界的研究兴趣, 如3D技术在动厕中的应用研究以及对3D动画影院化的研 究、用运动捕捉虚拟演员表演、将动画制作软件应用到产 业生产中等等,这些研究为国外动漫产业机构提高生产效 率以及作品质量提供了有力的支撑。相形之下,我国动漫 产业在技术层基本上尚处于望动漫业发达国家之项背、亦 步亦趋的水平。国内2000多家动漫公司,大多还只是人才 缺乏、技术落后、设备不全的小生产作坊,根本谈不到对 新技术的研发与有效接入动漫生产和开发。因此,我国动 漫产业经过近十年的起步发展,目前已经走到了应该进行 自觉地资源重组、模式调整、结构优化,培育和打造标志 性动漫企业的阶段。也只有如期迈出这一步,我国动漫产 业才有可能改变缺乏新技术研发与应用、才有可能改变总 是因为技术的滞后而被动丢失市场的局面。 悠久的历史、独特的国情、多样的文化心理与复杂的 市场机制等要素决定了我国动漫产业发展的大背景。而随 着经济全球化、艺术产业化、精神生产工业化等新经济环 境的逐渐形成,动漫产业的效益重心、发展目标、管理模 式、运营方式都发生了巨大变化。我国动漫产业的发展, 不仅要考虑其自身的艺术特性,还要将其置身于文化产业 的现实情境;不仅要注重其作为精神生产的实践特质,还 要注重其作为产业经济的资本运行。而后者,对于由计划 经济时代的动漫事业脱胎而来的我国动漫产业尤其重要, 可谓完全意义上的全新课题。总之,随着媒介数字化与经 济全球化的影响,国家与国家之间在产业领域的竞争实际 上已经演变为文化软实力的较量,进而影响到民族影响力 与国家话语权的文化竞争。动漫产业作为文化创意产业中 的重要组成部分,是强化国家文化软实力的重要角色。如 何以全局的战略眼光理顺我国动漫产业格局,积极寻求我 国动漫产业的民族化与国际化发展的双轨,从理论和政策 层面作出科学探讨和规划,是具有重要的学术意义和现实 意义的。 (作者贾秀清系中国传媒大学动画学院副院长、教授; 孟宁系中国传媒大学动画学院数字媒体艺术专业2008级研 究生) 【责任编辑:潘可武】 现代传播双月刊2∞9年第6期(总第161期) 万方数据 解析影响我国动漫产业发展的几个问题 作者: 贾秀清, 孟宁 作者单位: 中国传媒大学动画学院 刊名: 现代传播 英文刊名: MODERN COMMUNICATION 年,卷(期): 2009(6) 被引用次数: 1次 引证文献(1条) 1.程训剑 从"技能大赛"谈动漫人才的培养[期刊 论文 政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载 ]-广西轻工业 2010(7) 本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Periodical_xdcb200906027.aspx
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分类:工学
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