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第24章 渲 染
学习目的
在完成本章学习后,读者将掌握以下内容:
• 理解渲染用及为什么要渲染对象。
• 配置、加载和卸载AutoCAD的Render。
• 插入和修改光源。
• 选择渲染类型和渲染对象。
• 定义和渲染场景。
• 修改场景。
• 使用AutoCAD的Render光源。
• 向对象附着材质。
• 定义材质和修改现有材质。
• 重放与打印渲染。
24.1 渲染简介
与线框图像或着色图像相比,渲染的图像使人更容易想像 3 D对象的形状与大小。渲染的
对象也使
设计
领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计
者更容易
表
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达其设计思想。例如,如果需要展示一个项目或设计,并不需要建
立一个原型,可以使用渲染图像很清楚地说明设计者的设计思想,因为,完全可以控制渲染
图像的形状、大小、颜色和表面材质。除此之外,任何所需变化都可以与对象结合,且可以
通过对其渲染来检查和显示这些改变的效果。因此,渲染是一个非常有效的交流想法与显示
对象形状的工具。可以使用 A u t o C A D的R E N D E R命令建立3 D对象的渲染图像。通过定义表面
材质及其反射量,可以控制对象的外观,通过添加光线以获得所需效果。
24.1.1 如何决定模型中需渲染的面
一个3 D模型的某些面如背面和隐藏面是不需要渲染的,这可以减少绘图时间。在渲染过
程中,系统利用每一个面的法线决定 3 D对象的前面和背面。垂直于 3 D模型的面且方向指向外
空间的矢量称为法线(n o r m a l)。如果一个面是以顺时针方向绘制的,则法线向内指;如果一
个面是以逆时针方向绘制的,则法线向外指。这样,取决于视点的位置可确定前面与背面,
若一个面的法线指向离开视点的方向,则该面为背面。如前所述,这样的面不需渲染(因为
从视点处看不见这些面),并可以通过调用Discard Back Faces选项避免对其渲染(在本章后解
释)。那些隐藏的面也被除去。这样,通过将不需渲染的面除去的
方法
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,可以节省渲染对象所
需的时间。
24.1.2 在定义模型时指定渲染
1) 为了使渲染过程尽可能节省时间,必须使用尽可能少的面来定义一个平面。
2) 在绘图方法上必须有一致性,应该避免使用由复杂的混合面、拉伸线和线框网格形成
的模型。
第24章 渲 染 677
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3) 如果为圆、椭圆和弧渲染,设置 V I E W R E S为一个大数值。这样,圆、弧和椭圆会显得
更平滑且对其渲染效果更好。但是,增加 V I E W R E S值会增加渲染对象所需的时间。被渲染曲
面实体的平滑度取决于FA C E T R E S变量。
4) 如果使用Smooth Shading(平滑着色)选项(可从R e n d e r和Rendering Preferences对话
框中选择),则网格的密度必须以这种方式确定,即任何两个相邻面的法线的角度必须小于
4 5 。˚因为,如果该角度大于4 5 ,˚在渲染后,即使在Smooth Shading选项是活动的情况时,也
会在面之间显示一条边。
24.2 加载或卸载AutoCAD的渲染器
当选择任何A u t o C A D的渲染命令时,A u t o C A D的渲染器就会自动加载。系统会在命令提
示区显示以下信息:
Command: RENDER
Loading Landscape Object module
Initializing Render...
Initializing preferences...done
在不需要A u t o C A D的渲染器时,通过在命令提示区输入 A R X命令将其卸载。系统通过给
出信息“Render successfully unloaded(渲染器成功卸载 )”表示渲染器的卸载。在卸载了渲染
器以后,可以通过调用R E N D E R命令或任何其他与渲染有关的命令(如 S C E N E或L I G H T)来
重新加载A u t o C A D渲染器。
Command: ARX
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: U
Enter ARX/DBX file name to unload: ACRENDER
ACRENDER successfully unloaded
24.3 基本渲染操作
工具条:Render > Render (见图 2 4 - 1 )
菜单:View > Render > Render
命令:R E N D E R
图24-1 Render工具条
(场景)
(渲染)
(消隐)
(背景)
(创建配景)
(雾化)
(编辑配景)
(光源)
(材质)
(材质库)
(贴图)
(统计信息)
(渲染选择)
(配景库)
678 第二部分 高级Auto CAD
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在本节中,将进行基本渲染操作。读者将会遇到许多不熟悉的术语,但现在可不必太多
考虑它们。所有这些术语会在本章后面详细说明。在这里的渲染中,光线、材质和其他渲染
的高级特征还不会用到。只有缺省的平行光被
使用。下面的过程通过一个最简单的渲染方式,
可给读者一个关于渲染的感性认识。按以下步
骤操作:
1) 使用S P H E R E命令建立4 个球体如图2 4 - 2
所示。
2) 调用R e n d e r对话框(见图2 4 - 3)。
3) 在R e n d e r对话框中点击 R e n d e r按钮。系
统则将屏幕中所有对象渲染。
过一会儿后,所有的球体都将被渲染并在
屏幕中显示(见图 2 4 - 4)。按任意键可退出渲染
图像屏幕,并返回到A u t o C A D的图形屏幕。
如果仅希望渲染一部分球体(如 2号球和3
号球),可在 R e n d e r对话框中选择 Query for
S e l e c t i o n s(查询选择)复选框。当点击 R e n d e r
按钮时,系统将提示选择所需渲染对象。选择
对象并按E n t e r键,可注意到只有所选对象被渲
图24-2 需渲染图形
球1
球3
球4
球2
图24-3 Render对话框
图24-4 渲染所有球体
染且在屏幕中显示。
练习1
在本练习中,将对第2 3章中例2图形进行渲染。加载并渲染该图形。图 2 4 - 5显示了渲染以
前的对象,图2 4 - 6显示渲染以后的对象。
24.4 为渲染选择不同的特性
工具条:Render > Preferences
菜单:View > Render > Preferences
命令:R P R E F
A u t o C A D渲染器允许为渲染选择各种特性,这可通过 Rendering Preferences(渲染选择)
对话框实现(见图2 4 - 7)。该对话框的各部分讨论如下:
图24-7 Rendering Preferences对话框
第24章 渲 染 679
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图24-5 练习1图 图24-6 渲染以后
680 第二部分 高级Auto CAD
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24.4.1 Rendering Type
在Rendering Preferences对话框中,可以从 Rendering Ty p e(渲染类型)下拉列表中选择
所需渲染类型(一般渲染、照片级真实感渲染( Photo Real)、照片级光线跟踪渲染( P h o t o
R a y t r a c e))。
24.4.2 Rendering Options
在该对话框的Rendering Options(渲染选项)区域中有各种渲染选项,讨论如下:
1) Smooth Shade(平滑着色):Smooth Shade选项可以平滑毛边。如果选择该选项,则多
面表面外形的毛边可变平滑。只有多边形网格受 Smooth Shade选项的影响。表面的法线被确
定,且两个或多个相连表面的颜色混合在一起。
2) Apply Materials(应用材质):Apply Materials选项允许为对象分配表面材质。如果未
选择该选项,则分配给图形中对象的材质为 * G L O B A L *。
3) Shadows(阴影):当选择该选项时,系统会生成阴影。该选项只能够用于 Photo Real
和Photo Raytrace类型的渲染。
4) Render Cache(渲染高速缓存):选择该选项可以将渲染信息写入硬盘中的一个缓存文
件中,该文件可用于以后的渲染操作中。这避免了系统为进行渲染而对对象进行重复的计算,
在为实体渲染时,这种方法尤其可节省时间。
5) More Options(其他选项):如果点击More Options...按钮,则会弹出Render Options对
话框(见图2 4 - 8)。以下是对这些附加选项的简单说明。
图24-8 Render Options对话框
Render Quality(渲染质量)区域:在该对话框的 Render Quality区域中,可以选择
G o u r a u d或P h o n g选项。如果Smooth Shading选项被激活,则这些选项决定将使用的着色质量。
P h o n g选项可建立一个高质量的渲染图像。因为对所有像素都将计算光的强度,因此,可
生成很精确的点亮显示。
相反,G o u r a u d选项会生成一个低质量的渲染图像。每一个顶点的光强将确定,且媒介的
密度改变。该选项的优点是它比 P h o n g选项的渲染速度要快。
Face Controls区域:该区域用于控制3 D实体面的定义。
如果选择Discard back faces(放弃后向面)选项,则一个 3 D实体对象的背面将不考虑
(就是使它们不可见),因此,它们将从渲染计算中略去。选择该选项,则可以减少渲染时间。
Back face normal is negative(后向面法线为负)选项,该选项可用于在图形中定义背面。
如果该选项选中,则具有负法线的面作为背面,并被除去。当该选项无效时,被 A u t o C A D当
作背面的所选面转换。
24.4.3 Rendering Procedure
Rendering Preferences对话框的Rendering Procedure(渲染过程)有以下选项:
第24章 渲 染 681
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1) Query for Selections(查询选择):如果选择Query for Selections选项,系统会提示选择
需渲染的对象。
2) Crop Wi n d o w(修剪窗口):当选择该选项时,系统会提示选择一个窗口。只有位于所
确定窗口中的对象才可被渲染。
3) Skip Render Dialog(跳过渲染对话框):在Rendering Procedure区域中,若调用S k i p
Render Dialog选项,则当前视图被渲染,且不显示在 R e n d e r对话框中。
4) Light Icon Scale(光源图标比例):Light Icon Scale编辑框用于设置图形中光块的大
小。
5) Smoothing Angle(平滑角度):Smoothing Angle选项可以确定由两条边定义的角度。
平滑一个角的缺省值是4 5 。˚小于4 5 的˚角被平滑,大于4 5 的˚角作为边处理。
24.4.4 Destination
Rendering Preferences对话框的D e s t i n a t i o n(目标)区域可以为渲染图像确定输出的目标。
1) Vi e w p o r t选项:如果选择Vi e w p o r t选项,则系统将渲染当前视口。
2) Render Wi n d o w选项:该选项对于Windows Render窗口渲染A u t o C A D。
3) File选项:F i l e选项允许将渲染图像以一个文件输出。
4) More选项:More Options...选项按钮用于通过File Output Configuration(文件输出配置)
对话框(见图2 4 - 9)为输出文件设置配置。
图24-9 File Output Configuration对话框
File Ty p e(文件类型)区域:在该区域中可以确定输出文件的类型和渲染的分辨率。所
允许的文件
格式
pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载
是B M P、P C X、P o s t s c r i p t、T G A和T I F F。屏幕的分辨率也可以在该区域定义。
输出文件画面的长宽比可以在Aspect Ratio(长宽比)编辑框中确定。
C o l o r s(着色)区域:输出文件的颜色可在该区域中确定。
TGA Options区域:C o m p r e s s e d(压缩)选项为可以进行压缩的文件类型确定压缩。
682 第二部分 高级Auto CAD
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Bottom Up(由下而上)选项允许将左下角代替左上角为扫描线起点。
I n t e r l a c e(隔行)区域:选择N o n e选项关闭线的扫描。2 to 1和4 to 1选项则打开扫描。
PostScript Options区域:L a n d s c a p e(横向)和 P o r t r a i t(纵向)选项确定文件的方向。
A u t o选项可自动缩放图像。 C u s t o m(自定义)选项可以以像素设置图像大小。 Image Size
(图像大小)编辑框使用直接的图像尺寸。
24.4.5 Sub Sampling
Sub Sampling(子样例)编辑框通过减少需渲染的像素个数控制渲染质量和时间。比例为
1 : 1时(缺省值),可生成最好质量的渲染。如果仅仅为了测试一个渲染,可以减小该值以节
省渲染时间。
24.4.6 Background
该选项允许为渲染添加一个 B a c k g r o u n d (背景)。可以使用实体的颜色、百分度颜色或一个
图像文件作为背景。
24.4.7 Fog/Depth Cue(雾化/深度设置)
可以使用F o g(雾化)选项为一个渲染添加一个薄雾效果,也可以给雾指定一个颜色。
24.5 AutoCAD渲染器的光源
对一个实际对象的图像进行渲染,光线是非常重要的。没有合适的光线,渲染图像就可
能不能按需要反映对象的特征。对于光线的颜色和表面反
射可用R G B或H L S颜色系统设置。 A u t o C A D的渲染器支
持以下4种光源:环境光、点光源、平行光和聚光灯。
24.5.1 环境光
可将环境光想像为房间中的自然光,它可均匀照亮对
象的所有表面。环境光没有光源,因此也没有位置和方向。
但是,可增加或减小环境光的强度或将其完全关闭。一般,
应该将环境光强度设置为一个低值,因为其值太高会使图
像看起来像是褪色了一样。如果需要建立一个暗房或夜晚
场景,则可将环境光关闭。当只有环境光时,不可以渲染
一个真实图像。图2 4 - 1 0显示一个被环境光照亮的对象。
24.5.2 点光源
一个点光源向所有方向发射光,且所发射光的强度是
相同的。可以将一个灯泡想像为一个点光源。在 A u t o C A D
的渲染器中,点光源不会产生阴影,因为其光线假设是可
以穿过对象的。点光源发射的光的强度随距离增加而减小,
这种现象称为衰减。图 2 4 - 11显示一个向所有方向发射光
的光源。
24.5.3 聚光灯
一个聚光灯可以向指定方向发射一个圆锥形状的光束
(见图2 4 - 1 2)。光的方向和圆锥的大小可以确定。衰减现象
也可用于聚光灯。这种光常用于点亮显示模型的特定特征和特定部分。如果需要模拟柔和光
图24-10 环境光提供恒定的亮度
图24-11 向所有方向发射光的点光源
线效果,设置弱化圆锥角比强化圆锥角大一些。
24.5.4 衰减
光强度指通过单位面积的光量。光强度与对象的亮度成正比。距离增加时光强度减小,这
种现象称为衰减,它仅发生在聚光灯与点光源的情况下。在图2 4 - 1 3中,光是由一个点光源发射
的。假设通过面积1的光量为I,则在面积1处的光强度为I /面积1。当光远离光源时,它照射的面
积增加。通过面积2的光量与通过面积1的相同,但是面积2增大,因此面积2的光强度变小(其
光强度为 I /面积2)。面积1要亮于面积2,因为其光强度高。A u t o C A D的渲染器有三个控制光线
衰减的选项:N o n e(无)、 Inverse Linear(线性反比衰减)和 Inverse Square(平方反比衰减)。
1) 无:如果对光线的衰减选择 N o n e选项,则对象的亮度与距离无关。这意味着与点光源
远的对象和与点光源近的对象有相同的亮度。
2) 线性反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离成反比(亮度 = 1 /距离)。
当距离增加时,亮度减小。例如,假设光源的强度为 I,且对象位于距光源 2个单位处,则亮
度或光强度为 I / 2。如果距离为8个单位,则光强度为 I / 8。亮度是对象与光源距离的函数。
3) 平方反比衰减:在该选项中,对象的亮度与对象距光源的距离的平方成反比(亮度 = 1 /
距离 2)。例如,假设光源的强度为 I,且对象位于距光源 2个单位处,则亮度或光强度为
I / 22= I / 4。如果距离为8个单位,则光强度为 I / 82= I / 6 4。
24.5.5 平行光
平行光源仅向一个单一方向发射相同的平行光
束(见图2 4 - 1 4)。光束的强度不随距离而改变,它
保持恒定。例如,可以认为太阳光是平行光源,因
为其发射的光线是平行的。当在图形中使用平行光
源时,光源的位置没有关系,只有其方向是重要的。
平行光常用于均匀照亮对象或一个背景及为了得到
太阳光的效果时。
24.6 插入和修改光源
工具条:Render > Lights
菜单:View > Render > Lights
命令:L I G H T
第24章 渲 染 683
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图24-12 聚光灯 图24-13 光强度随距离衰减
点光源 2区
图24-14 平行光源
平行光源平行光线
光线
锥形角增量
锥形角
1区
684 第二部分 高级Auto CAD
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在一个渲染过程中,光源和光线效果对于建立对象的真实影像是非常重要的。对象朝向
光线的边必须显得亮一些,而在对象其他面的边则要显得暗一些。这种光的平滑变化生成了
对象的实际图像。如果在整个表面上光的强度是均匀的,则被渲染对象看上去可能不真实。
例如,如果使用S H A D E命令为一个对象着色,则该对象看起来并不真实,因为所显示的模型
没有任何亮度变化。在一个图形中可以加载的光源数量不限。所有光源的颜色、位置和方向
都可以单独地定义。如前所述,可以为点光源和聚光灯设置衰减。 A u t o C A D允许改变任何光
源的颜色、位置和强度。唯一的限制是光源类型不可以改变。例如,不可以将一个平行光改
变为一个点光源。以下各节说明如何插入、放置和修改光源。
24.6.1 插入平行光
如前所述,光源在生成一个 3 D对象的真实影像时起着重要的作用。由光源产生的光线强
度的梯度效果使对象看起来更逼真。在本例中,将先插入一个平行光源,然后渲染对象。
1) 使用V P O I N T命令将视点改变为(1 ,-1 , 1)。
Command: VPOINT
Specify a view point or [Rotate]
: 1 , -1,1,按E n t e r 键
2) 从Vi e w菜中选择R e n d e r。
3) 从层叠菜单中选择 L i g h t s . . .(光源)选项。可弹出 L i g h t s对话框(见图2 4 - 1 5)。可以使
用任何已讨论过的方法调用 L i g h t s对话框。
4) 从下拉列表中选择Distant Light(平行光)选项,并选择N e w. . .以插入一个新的平行光。
可弹出New Distance Light(新平行光)对话框(见图2 4 - 1 6 a)。
5) 在New Distance Light对话框中输入平行光的名称(D 1)。保留其强度缺省值(1 . 0 0)。
6) 点击O K按钮退出该对话框,然后再点击 O K按钮退出L i g h t s对话框。
7) 此时完成了图像的渲染。
图24-15 Lights对话框
第24章 渲 染 685
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图24-16a New Distance Light对话框
24.6.2 修改平行光
在本渲染过程中,注意光线是从视点方向照到对象上的,且右前角比对象的其他部分要
亮。修改光源使其从右边以一个角度照射到对象上。当光源成一个角度时,对象顶面也可以
接收到一些光线。注意当倾角增加时,由倾斜表面所反射的光线将减少。
1)从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。
2)从L i g h t s对话框中选择光源(D 1)。如果只有一个光源,则它被自动点亮显示。
3)点击M o d i f y. . .按钮,会弹出Modify Distance Light(修改平行光源)对话框(见图 2 4 -
1 6 b)。
图24-16b Modify Distance Light对话框
686 第二部分 高级Auto CAD
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注意 在光源名称上双击等效于选择光源名和Modify...选项。
4) 点击Sun Angle Calculator(太阳角度计算)按钮以弹出 Sun Angle Calculator对话框
(见图2 4 - 1 7)。如果需要的话,改变日期和时间。
图24-17 Sun Angle Calculator对话框
5) 点击Geographic Location(图像位置)按钮以弹出Geographic Location对话框(见图2 4 - 1 8)。
可以通过在C i t y列表中选择一个城市名或在地图上选择一个点确定地点。
图24-18 Geographic Location对话框
6)点击O K退出Geographic Location对话框,再点击O K退出Sun Angle Calculator对话框。
7)点击O K退出Modify Distance Light对话框,再点击O K退出L i g h t s对话框。
8)渲染对象。
注意对象的垂直面和水平面有不同的亮度。这是因为垂直面与光线方向间的倾角比水平
面与光线方向间的倾角要小。当对象与光线方向垂直时,其亮度最大。
24.6.3 插入点光源
例1
插入一个点光源,利用线性衰减和平方衰减选项渲染练习 1的对象。
第24章 渲 染 687
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1) 加载练习1图。
2) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。
3) 从L i g h t s对话框中选择Point Light选项。
4) 点击N e w. . .按钮,显示New Point Light对话框。
5) 输入点光源名(P 1),并设置其强度为(6 . 0)。
6) 从New Point Light对话框中选择M o d i f y <选项。
7) 输入光源位置(-2 , 0 , 5)。
8) 在New Point Light对话框中,选择 Inverse Linear(线性反比衰减),然后点击O K按钮
退出该对话框。点击O K退出L i g h t s对话框。
9) 将视点改变为(1 ,-1 , 1),然后渲染对象。
注意圆柱部分的顶面和凸缘的顶面亮度相等。下面将衰减变为 Inverse Square(平方反
比)。
10) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。
11) 选择点光源(P 1),然后点击M o d i f y. . .按钮。
12) 在弹出的Modify Point Light对话框中,选择 Inverse Square,然后点击O K退出该对话
框,点击O K退出L i g h t s对话框。
13) 重新渲染对象。这时可注意到圆柱部分的顶面亮度大于凸缘的顶面亮度。
24.7 对场景进行定义和渲染
工具条:Render > Scenes
菜单:View > Render > Scene
命令:S C E N E
渲染取决于当前视图和图中所定义的光源。有时,当前视图或光源的设置可能不足以反
映对象的所有特征。可能会需要对象的具有一定光源配置的不同视图,以显示一个对象的不
同特征。当为一个渲染改变视图或定义光源时,上一个设置会丢失。可以通过定义一个场景
(s c e n e)来保存渲染信息。对于每一个场景都可以分配一个视图和多个光源。当为一个特定
的视图渲染时,A u t o C A D的渲染器会使用分配给该场景的视图信息和光源,它忽略在场景中
未定义的光源。利用所需的光照安排,定义场景使渲染不同视图更容易进行。以下例子说明
定义场景和为场景分配视图和光源的过程。
例2
在本例中将绘制一个长方体和一个位于长方体顶部的球
体。然后,将插入光源、定义视图和场景,最后为该场景渲
染。可以开始一个新图形或在当前图形中继续。在定义场景
之前,在新图形中执行以下几个步骤:
1) 绘制一个长度为3、宽度为3、高度为1 . 5的长方体。
2) 使用U C S命令定义长方体顶面的中点为新原点。
3) 绘制一个半径为0 . 5单位的球体。
4) 移动球体,使其底部位于长方体的顶面,如图 2 4 - 1 9所
示。 图24-19 例2图
688 第二部分 高级Auto CAD
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下一步插入光源。在本例中将插入一个点光源和一个平行光源。下面先插入平行光源。
1) 从Vi e w菜单中选择R e n d e r选项,然后从其层叠菜单中选择 L i g h t s . . .选项,可弹出L i g h t s
对话框。
2) 选择D i s t a n t选项,然后选择N e w. . .插入一个新的平行光,会出现New Distant Light对话
框。
3) 在Light Name:编辑框中输入平行光名称( D 1),并按E n t e r键。然后从 New Distant
L i g h t对话框中选择M o d i f y <。
4) 输入该光源的目标点 ( 0 , 0 , 0 )和光源位置 ( 3 ,-3 , 4 ),保持其光强度为1 . 0。
5) 点击O K按钮退出该对话框,点击O K退出L i g h t s对话框。
6) 改变视点为 ( 1 ,-1 , 1 ) ,然后渲染对象。
在插入了一个平行光源后,需要插入一个点光源。
1) 从R e n d e r工具条中点击L i g h t s按钮。
2) 从L i g h t s对话框中选择Point Light选项。点击N e w. . .按钮弹出New Point Light对话框。
3) 输入点光源名(P 1),并设置其强度为(6 . 0)。
4) 从New Point Light对话框中选择M o d i f y <选项,并输入光源位置(0 , 0 , 4)。
5) 在New Point Light对话框中,选择 Inverse Linear(线性衰减),然后点击O K按钮退出
该对话框。点击O K退出L i g h t s对话框。
6) 将视点改变为(1 ,-1 , 1),然后渲染对象。
此时,将建立三个场景。第一个场景 S C E N E 1含有平行光D 1;第二个场景S C E N E 2含有点
光源P 1;第三个场景S C E N E 3含有视图V I E W 1、平行光D 1和点光源P 1。第一个场景可以通过
以下步骤建立:
1) 从R e n d e r工具条中点击S c e n e s按钮。
2) 从S c e n e s对话框中(见图24-20) 点击N e w. . .按钮弹出New Scene对话框(见图2 4 - 2 1)。
3) 在Scene Name:对话框中输入场景名(S C E N E 1),在光源区选择平行光D 1,然后点击
O K按钮退出该对话框。
4) 在S c e n e s对话框中点击O K按钮。
同样,可以建立第二个场景 S C E N E 2,并将点光源 P 1分配给该场景。点击 O K按钮关闭
S c e n e s对话框。
图24-20 Scenes对话框 图24-21 New Scene对话框
第24章 渲 染 689
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下面建立第三个场景S C E N E 3。
1) 用V P O I N T命令将视点改变为(1 ,-0 . 5 , 1),并使用V I E W命令将视图以V I E W 1保存。选
择O K。
2) 调用S c e n e s对话框,从该对话框中选择N e w. . .弹出New Scene对话框。
3) 在Scene Name:对话框中输入场景名(S C E N E 3),选择* A L L *将平行光D 1和点光源P 1
都分配给该场景。然后选择V I E W 1。
4) 从S c e n e s对话框中点击O K按钮。
现在已建立了三个场景,且每个场景都分配了光源。 S C E N E 3中除了光源外,还有一个视
图。在使场景为当前后,就可以渲染任何场景,如下所示:
1) 调用S c e n e s对话框(见图2 4 - 2 2)。
2) 选择需要渲染的场景名,然后选择O K退出该对话框。
3) 渲染对象。
通过改变分配给场景的视图和光源可以修改场景。当渲染一个对象时, A u t o C A D的渲染
器将使用新分配的视图和光源渲染对象。
1) 从R e n d e r工具条中点击S c e n e s按钮,在屏幕上弹出具有场景名的 S c e n e s对话框。
2) 选择场景S C E N E 3,然后选择M o d i f y. . .弹出Modify Scene(修改场景)对话框(见图2 4 - 2 3)。
3) 选择C U R R E N T,然后选择 O K退出Modify Scene对话框,这可将当前视图分配给
S C E N E 3。
4) 点击O K按钮退出S c e n e s对话框。
5) 渲染对象。
24.8 获取渲染信息
工具条:Render > Statistics
菜单:View > Render > Statistics
命令:S TAT S
当输入S TAT S命令时,系统会弹出S t a t i s t i c s(统计信息)对话框 (见图2 4 - 2 4 ),可以获得关
于最近渲染的信息。提供的信息有:当前场景名、最近使用的渲染类型、生成渲染所需的时
图24-22 Scenes对话框显示场景名称 图24-23 显示视图和光源的Modify Scene对话框
间、渲染中的面的数量和渲染中的三角形数量。对话框中的信息不可以被编辑,但是通过选
择Save Statistics to File(将统计信息保存到文件)复选框,然后在其编辑框中输入文件名的
方法,可以将这些信息保存到一个文件中。该文件以 A S C I I码形式保存,需避免指定名称的文
件已存在,因为系统系统会将当前信息加入该文件中。可以使用任何文本编辑器的编辑功能
读出该文件。
图24-24 Statistics对话框
24.9 附加材质
可以为对象、块、图层和 A u t o C A D颜色索引(A C I,AutoCAD color index)分配材质。
说明如下。
24.9.1 给对象附着材质
工具条:Render > Materials Library
菜单:View > Render > Materials Library
命令:M AT L I B
任何对象都是由一些材料构成的,为了得到对象的实际(真实)渲染图像,需要为对象
的表面分配材质。 A u t o C A D支持不同的材质,如青铜、紫铜、黄铜、钢和塑料。这些材质都
位于系统的材质库中,如 R E N D E R . M L I。可以为对象、块、图层和 A u t o C A D颜色索引分配材
质。缺省时,分配给一个新图形的材质只有 * G L O B A L *材质。但是,如果屏幕中有一个需要
附着材质的对象,且该材质已定义在由 A u t o C A D所提供的材质库中( R E N D E R . M L I),则需
要将所需材质输入到图形中,然后才可将其附着于对象。例如,当前图形中有一个球体,需
要为其附着Aqua Glaze(浅绿色釉面),需执行以下步骤:
1) 调用Materials Library(材质库)对话框(见图2 4 - 2 5)
2) 一旦Materials Library对话框出现,从库列表框中选择所需材质。在本例中,选择
690 第二部分 高级Auto CAD
下载
第24章 渲 染 691
下载
A Q U A . G L A Z E(如果所需输入的材质不在 R E N D E R . M L I中,而在其他不同库中,可点击
O p e n . . .按钮,会出现Library File(库文件)对话框,这时,可以确定所需材质所在的库文件)。
如果希望检查渲染后该材质的外观形式,点击 P r e v i e w(预览)按钮,则一个具有浅绿色釉面
的渲染球体出现在对话框的预览图像框中。
图24-25 Materials Library 对话框
3) 下一步点击< - I m p o r t按钮,将Aqua Glaze材质输入到图形中。一旦完成后, Aqua Glaze
条目会自动显示在M a t e r i a l s列表中。随后通过点击S a v e . . .按钮,并在Library File对话框中确定
后缀为. m l i格式的文件,可以将该材质列表保存在文件中。最后,点击 O K按钮。
注意 当打开一个新图形时,材质列表中仅包含 * G L O B A L *条目,它是分配给一个新
图形的缺省材质。
图24-26 Materials对话框
692 第二部分 高级Auto CAD
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当从一个材质库中向图形输入材质时,材质和其特性被复制到图形中的材质列表中,且
该材质是不会从该列表中删除的。不需附着的材质通过在 Materials Library对话框点击P u rg e
(清理)按钮,可以从M a t e r i a l s列表中删除。
4) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4 - 2 6),其方法是从R e n d e r工具条中选择M a t e r i a l s或在命令
提示下输入R M AT。注意到在M a t e r i a l s列表中,AQUA GLAZE现在与* G L O B A L *一起列出。
5) 从材质列表中选择AQUA GLAZE,然后点击A t t a c h <按钮。系统会取消该对话框,并
给出以下提示:
Select objects to attach “AQUA GLAZE” t o :
6) 选择球体。M a t e r i a l s对话框又重新出现,点击O K按钮。此时,如果渲染图形,将看见
Aqua Glaze材质附着给球体。
24.9.2 给AutoCAD颜色索引附着材质
可以将材质附着给A u t o C A D颜色索引(A C I)。这可用以下方式实现:
1) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4 - 2 6)。
2) 点击By ACI...(随A C I )按钮可弹出Attach by AutoCAD Color Index(随A u t o C A D颜色索
引附着)对话框(见图2 4 - 2 7)。
图24-27 Attach by AutoCAD Color Index对话框
3) 从M a t e r i a l s对话框的M a t e r i a l s:列表中选择所需附着给A C I的材质。
4) 从Select ACI:列表中选择所需A C I,并点击A t t a c h - >按钮。
5) 点击O K按钮,完成将指定材质附着给具有指定 A C I的对象。
24.9.3 给图层附着材质
材质可以与图层相关,当需要为指定图层中的所有对象分配材质时,该选项非常有效。
这可用以下方式实现:
1) 调用M a t e r i a l s对话框(见图2 4 - 2 6)。
2) 点击By Layer. . . (随图层 )按钮可弹出 Attach by Layer(随图层附着)对话框(见图
2 4 - 2 8)。
3) 选择所需附着给指定图层的所有对象的材质。
第24章 渲 染 693
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图24-28 Attach by Layer对话框
4) 选择所需图层,并点击A t t a c h - >按钮。
5) 点击O K按钮。
这样,指定材质附着于指定图层的所有对象。在渲染过程中,系统根据以下原则将材质
附着给对象:
1) 直接附着于对象的材质有最高的优先权。
2) 其后,考虑随A C I附着的材质。
3) 最后考虑随图层附着的材质。
4) 如果不对对象附着材质,则使用G L O B A L材质。
如果为不同的对象分配不同的材质,然后将这些对象组合成一个单一的块,则当对该块
进行渲染时,块的不同元素可根据单独分配给它们的材质渲染。此时,如果块的不同元素是
建立在具有不同材质的图层中,且块所在的图层中也分配了一个材质,那么块在渲染时是根
据它们在建立时所在图层的材质进行的。但是,如果块中的一些元素没有附着材质,则附着
给块的材质也附着给这些元素。在这种情况下,如果没有材质附着给块,那么块中未附着材
质的元素将被分配* G L O B A L *材质。
24.10 拆离材质
如果需要为对象分配一个不同的材质,首先将上一次附着于其上的材质删除是很重要的,
只有在此以后,才可以为它附着另一个材质。同时,有时一个对象也需要不附着任何材质。为
了删除已附着于对象上的材质,可在M a t e r i a l s对话框中点击D e t a c h <按钮。如果已随A C I附着了
一个材质,那么为了删除该材质,可在M a t e r i a l s对话框中点击By ACI...按钮。随后,在弹出的
Attach by ACI对话框中点击D e l e t e按钮。同样,如果需要删除随图层附着的材质,在 M a t e r i a l s
对话框中点击By Layer. . .按钮,随后,在弹出的Attach by Layer对话框中点击D e l e t e按钮。
24.11 改变材质的参数
可以改变材质的参数,如颜色、反射特性等,以满足各种需要。 Modify Standard Material
694 第二部分 高级Auto CAD
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(修改
标准
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材质)对话框可以有效地改变参数。改变参数需要执行以下步骤:
1) 调用M a t e r i a l s对话框。
2) 从材质名列表中选择所需修改的材质名称。
3) 点击M o d i f y. . .按钮,会出现Modify Standard Material对话框(见图2 4 - 2 9)。如果选择了
错误的材质名,可以在Material Name:编辑框中输入所需修改的材质名进行改正。
图24-29 Modify Standard Material对话框
Modify Standard Material对话框是由以下选项构成的。
A t t r i b u t e s (属性)区域可确定材质的属性。可通过在 A t t r i b u t e s区域选择一个材质属性进行
修改,并用修改结果替代原属性。在该区域中所列出的属性如下。
Attributes 区域
1) Color Pattern(颜色图案):可利用该属性改变材质的基准颜色。颜色强度可以由移动
Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的 C o l o r区域中的R G B或H L S滚动条可以
改变颜色。也可以利用颜色轮或 A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色所做的变
化反映在A t t r i b u t e s区域中C o l o r选项旁边的颜色样片中。
2) Ambient(环境):选择该属性可以改变材质的环境颜色(阴影)。强度可以由移动
Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的 C o l o r区域中的R G B或H L S滚动条可以
改变颜色。也可以利用颜色轮或 A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色所做的变
化反映在A t t r i b u t e s区域中A m b i e n t选项旁边的颜色样片中。
3) Reflection(反射):利用该属性可以修改材质的反射颜色(点亮显示或镜射)。强度可
以由移动Va l u e控制框中滚动条来改变。通过使用在该对话框中的 C o l o r区域中的R G B或H L S滚
动条可以改变颜色。也可以利用颜色轮或 A u t o C A D颜色索引(A C I)选项改变颜色。对颜色
所做的变化反映在A t t r i b u t e s区域中R e f l e c t i o n选项旁边的颜色样片中。
4) Roughness(粗糙度):利用该属性可以改变材质的照度或粗糙度。强度可以由 Va l u e控
制框中值的变化得到。材质反射点亮显示的强度可由粗糙度大小改变,当粗糙度增加时,点
亮显示的强度也增加。
5) Tr a n s p a r e n c y(透明度):利用该属性可以改变对象的透明度。透明度的大小可以通过
改变Va l u e :编辑框中的值控制。
6) Refraction(折射):利用该属性可以改变材质如何进行折射。折射角可由改变 Va l u e :编
辑框中的值控制。
7) Bump Map(凹凸贴图):当选择该选项时,可利用 File Name:编辑框输入一个需分配
给对象的凹凸贴图的名称。
注意 如果希望查看在渲染后对象特性所做变化的效果,可点击P r e v i e w按钮。一个渲
染过的球体会出现在预览图像框中,它表示当前材质特性的效果。
24.12 定义新的材质
有时可能需要定义新的材质。要在 A u t o C A D中定义新材质,需执行以下步骤:
1) 调用M a t e r i a l s对话框。
2) 点击N e w. . .按钮使New Standard Materials对话框出现(见图2 4 - 3 0)。
图24-30 New Standard Materials对话框出现
3) 在Materials Name:编辑框中输入新材质的名称。材质名称不能多于 1 6个字符,且不能
与其他材质同名。
4) 正如在Modify Standard Materials对话框中修改以前定义的属性一样,为所需的新材质
的颜色、环境、反射和粗糙度等属性设置颜色和值。
5) 为了检查新定义材质的渲染效果,点击P r e v i e w按钮。一个反映新材质渲染效果的球体
出现在图像框中。
6) 在完成了属性定义后,选择O K按钮。这样就建立了一个新的材质。
24.13 从图形中向材质库输出材质
有时可能已将某种材质附着于图形中,但该材质并不在材质库中。出现这种情况的一个
第24章 渲 染 695
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原因是:将一个已分配了材质的图形从一个系统转换到另一个在其材质库中没有该材质的系
统中。此时,可以从图形中向材质库输出材质,需要执行以下步骤:
1) 打开需输出材质的图形。
2) 调用M a t e r i a l s对话框。
3) 从Materials List:列中选择需输出的材质。
4) 点击E x p o r t - >(输出)按钮。可注意到该材质名添加到在 Library List:列的材质列表中。
5) 利用在Library List:列之下的S a v e . . .按钮,可将当前图形中的材质保存到库中。
24.14 渲染的保存
一个渲染图像可以通过先渲染到文件或渲染到屏幕,然后保存该图像来进行保存。重新
显示一个已保存的渲染图像所需的时间要远小于建立渲染所需的时间。
24.14.1 将渲染保存为文件
可以直接将渲染保存为文件。这样做的优点是可以在短时间内重新调用渲染。另一个优
点是当渲染到屏幕时,渲染的分辨率可由当前显示的分辨率控制。此时,若渲染到一个文件,
则可得到一个比当前显示分辨率要高的渲染。以后可以将该渲染图像在具有高分辨率显示的
计算机上显示。渲染图像可以以不同的格式保存,如 T G A、T I F F、B M P、P o s t S c r i p t、P C X和
I F F。要完成这种操作,需执行以下步骤:
1) 从菜单中调用 R e n d e r对话框( Tools > Render > Render)或在命令提示下输入
R E N D E R。
2) 在D e s t i n a t i o n区域中,从弹出窗口中选择 F i l e。
3) 点击More Options...按钮会显示File Output Configuration(文件输出配置)对话框。
4) 指定文件类型、渲染分辨率、颜色和其他选项,然后点击 O K按钮,则 File Output
C o n f i g u r a t i o n对话框从屏幕中清除。
5) 在R e n d e r对话框中点击R e n d e r按钮,会出现Rendering File对话框。确定所需保存渲染
的文件名,然后点击O K按钮。
22.14.2 保存视口的渲染
菜单:View > Display Image > Save
命令:S AV E I M G
一个位于视口中的渲染图像可以利用 S AV E I M G命令保存。在这种情况下,所用的文件格
式是T G A、T I F F和B M P。要完成这种操作需执行以下步骤:
1) 调用R e n d e r对话框,并点击R e n d e r按钮对对象进行渲染。
2) 调用Save Image对话框。
3) 为图像确定文件格式(T G A、T I F F、B M P)、大小和偏移,然后点击O K按钮。
4) 完成上述操作后会出现 Image File对话框。
5) 确定希望保存渲染的文件名,然后点击 O K按钮。这样,视口中的渲染图像可以以指定
的文件格式保存。
22.