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《古剑奇谭》第三版宣传动画 业余YY分析 首发烛龙论坛 《古剑奇谭》第三版宣传动画 业余 YY 分析 海滨小猪 2010-5-30 《古剑奇谭》第三版宣传动画业余 YY 分析 自从古剑开始宣传以来由于资料太少一直没写,直到这次宣三放出,手痒的弄了逐秒截图,从三千多张截图中调了一小部分进行 分析,这几天论坛好多达人都从各个角度进行分析,所以我也是班门弄斧哈,大家轻拍。 先说一段不得不说的话:这次宣三有别于一、二的类似过场式动画,首次出现游戏场景和人物实际操作,以及战斗画面,但...

《古剑奇谭》第三版宣传动画 业余YY分析
首发烛龙论坛 《古剑奇谭》第三版宣传动画 业余 YY 分析 海滨小猪 2010-5-30 《古剑奇谭》第三版宣传动画业余 YY 分析 自从古剑开始宣传以来由于资料太少一直没写,直到这次宣三放出,手痒的弄了逐秒截图,从三千多张截图中调了一小部分进行 分析,这几天论坛好多达人都从各个角度进行分析,所以我也是班门弄斧哈,大家轻拍。 先说一段不得不说的话:这次宣三有别于一、二的类似过场式动画,首次出现游戏场景和人物实际操作,以及战斗画面,但有一点 要注意,由于素材积累,剪切编辑,宣传 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 等等缘故,这些曝光的东西是绝对的过去式,个人认为这次烛龙的宣传是非常大胆的, 无论从 08 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 视频,还是风晴雪的建模介绍,还有不同时期水面的曝光,乃至于这次的实际操作画面,烛龙正在做之前很多游戏厂商 所没有做过的事,那就是将研发进程中的东西拿出来宣传,而不是将完整的成品 show出来,这固然和烛龙的研发期和宣传期重合有 所关联,但我觉得更多是烛龙想和玩家做更进一步的交流,从不同的角度去看待,从不同时期的资料了解到烛龙一步步的研发轨迹, 类似于场景水面的曝光,到这次实际人物的行动曝光,可以看出烛龙在一步步完善场景、人物、战斗,例如对于这次宣动里战斗场景 的数值字体和 UI的部分修改在新公布的场景里得到了体现,这便是烛龙和玩家互动的一个例子,所以我希望大家能够淡定的看待烛龙 的逐步曝光,特别是有些东西连我们这些外行都看出不妥,我相信烛龙更加不会放之不理,而是这有一个过程,就如同不时期的水面 一样,到这次宣三的水面已经是相当的漂亮了,如果有心可以拿出之前的曝光东东进行对比,可以和烛龙一同体会研发的轨迹。 场景篇 雾灵山涧 这次曝光的第一个场景是雾灵山涧,恰恰上次曝光的水面场景也有雾灵山涧的场景(而且还是同一个地方),相对于上次的水面,这次的 水面效果更加漂亮,相对于 4月份偏绿的水面感觉,这次的水面无疑更接近于真正的水面。 4月新闻图 宣三动画截图(切换有点重影,但是对比起来还是很明显) 其次是动态的瀑布效果,图中有 5股疏密不同的小“瀑布”,在运动的镜头中,可以明显看出单个瀑布水流的流动有着明显的流动感,可 以连贯对下上面以及下面的 3个截图,最中间的瀑布: 在接下来的单股瀑布 show时,更加有这种动态感,值得关注的的是这个瀑布在 show的时候,居然有鼠标指针的存在,如果是单纯场 景 DEMO演示的话应该是没有鼠标指针,如果有的话可不可以适度 YY,难道游戏中可以在某种特定条件下触发特殊视角,对各种场 景的精华进行欣赏,那这个可是很棒的享受哦^c^ 接下来镜头一转,天气娘,ohno,晴雪登场,远处水的细节依然很棒。值得 YY的是首次曝光的场景 UI,右上角的角色图以及那个切 换跑动的模式自然不必多猜测了,先来看看右下角的有个两个箭头夹着的图标,个人猜测应该是血契灵兽的场景技能,6月大软中曝 光了血契灵兽拥有不同的技能作用,所以在场景中可以切换这个来达到使用不同效果。接下下面应该是用于放置场景的名称,右边的 类似卷纸的效果则应该是地图,这次我估计应该是为了最大化场景可观赏范围而采用独立地图界面,需要点击切换才能看的。 值得注意的是左上角这条,看完了整个宣三我还是不清楚这条的来历,会不会是场景和怪物互动的一种数值表现,也就是说这条数值 越高,越容易引起怪物注意,而这条数值的来源可以是跑动的声响之类所影响(细胞分裂穿越= =?) 第二个场景《简称为树林》 树林一开始采用了这个角度切换进场,实际上看起来很眼熟,实际上这个场景在 4月份的新闻稿中就曝光过,我们再来仔细看看, 相对于 4月份全屏简单打光,这次曝光的场景更加真实,在运镜中,浓密的参天大树在地面上留下的影子发生变化以及表现出来的透 光相当的漂亮,光再不是一成不变的,而是随着镜头转变被遮挡角度变化,有明显的强弱感,树叶的片状贴图感降低。 接下来是屠苏跑动的镜头,这组镜头,透露出古剑场景镜头角度再不是永远的水平线,而是有高低起伏的感觉。 屠苏正面登场,感觉是比较粗糙,但仔细看屠苏旁边的石头,贴图纹理十分粗糙,而在 4月份展示的图中,石头的纹理并没有这么粗 糙,所以有理由相信这段视频所采用的素材是更早时候的场景搭建而成,为的是展示整个游戏的代入感,由于有鼠标指针的缘故,意 味着在游戏中也可以如视频这样操作主角,至少在特定场景下,可以旋转到主角正面拍照(相信腐女们大爱(顶锅盖套~~) 乌蒙灵谷 接下一个场景是乌蒙灵谷,传说中的南疆之地,这次曝光的位置恰恰是宣动二的巫咸站的位置,为了之前宣二未能展示这个场景而 show。 然后襄铃登场,注意到水面比较死,只有简单的折射效果,依然是较早期场景和人物拼接的产物,实际上这一系列的人物走动我觉得 是烛龙为了给玩家一个“我在游戏里可以这么做的”感觉 这里有个细节,右下角的疑似地图按钮和之前不同是打开的,其实我觉得这个会不会是部分场景地图不是一开始就可以看的,而是你 探索到一定区域后才出现,这个也比较符合实际情况。 江都 襄铃过后,兰生登场(果然是一对的-v-),当然地点也换了,这个地点是江都,原因是下图兰生前面的招牌,和之前 4月公布的江都 夜景的招牌是类似的, 4月江都夜景 注意一个细节,右下方状态栏又出现了一个新东西,一片叶子的绿色按钮,而此时又是在城镇中,不知道有什么特殊的意义。 在兰生跑过之后,还依然给了他对面场所一个近镜,这个没有鼠标指针出现,也就是说不一定在游戏中能看到,主要的作用还是 show 水,不是如上面襄铃跑的时候一摊不会动的水,而是波光粼粼的活水。 襄铃再度出现,此时的场景依然是江都,刚好和兰生跑的隔壁一条路,接着又是兰生,不知道大家发现么没有,他刚好跑的和襄铃是 一条路(正好要去追襄铃??),不知道是不是烛龙有意而为之么,果然是无处不在的 JQ么 =v=。 这里兰生跑的时候还有一个细节,就是围着兰生的光晕效果,感觉很棒。 接下来是江都的一处场景角落,可以看得到花的效果很棒,细节刻画相当细致。 “海底”场景 接下来一个场景是烛龙之前从未曝光过的“海底”场景,有珊瑚,有螺等物,之所以打上双引号,因为烛龙现在只是将场景的初步感觉带 给大家,还没有注入水的效果。 接下来襄铃跑动的场景,请注意鼠标指针又出现了,也就是说这个特定角度是有可能在游戏里出现的,这是凌驾于场景上空的航拍角 度,可以说这次烛龙打算采用的场景角度还是比较大胆的,是不是能获得大家认同,就见仁见智了。 镜头一转,千觞大叔出现,接着襄铃出现(还好是不同的路-误=v=+ 从宣传语以及之前公布 2D海底设定图上看,这次古剑的海底戏份应该不少,否则不会借着这次宣三的机会重点展示这个场景,曝光率 仅次于江都。 庙 接下来一个场景,没有出现 2D设定图,名称未知,看起来很象庙。 大叔出现,这次终于有了鼠标指针,虽然只有个头。 地界 这个场景是在龙骨下凹现一条极光式的道路,我觉得应该是通往地界的道路,而这个龙骨不知道是不是烛龙。 接下来销魂的红玉 MM登场,从其身后奔跑的路线看来应该是上面这条路, 值得注意的细节是红玉 MM在跑步时,衣袖随之跑动而挥舞,这个相当的真实,还有一个脸部的表情,特别是嘴部的变化,会动的, 而不是一成不变的脸色(大家最好去看高清版,那里停下来看很明显而且……)。 接下来红玉 MM在花海中,小细节:右上角红玉 MM切换成走路模式,另外在 MM旋转 show的时候,居然发现了天空中有着三个“月 亮”,由于最后镜头没有旋转完 360度,看不到另一侧是不是有第四个“月亮”,我认为,其实应该已经进入了地界的范围,这几个“月亮” 是进入地界的关键点。 又再次镜头切换到刚才的“海底”场景,小细节,注意鼠标指针和襄铃的位置,这个场景我觉得真的很重头~。 战斗部分 这次战斗部分由于镜头旋转极快的缘故,所以看起来相当地仙四,但是究竟是不是呢,大家随我的分析一一道来,另外实际的战斗数 量看似切换平凡,实际上不多,只不过采用剪切的效果看起来很复杂,同时技能呈现也基本是中低消耗技能: 第一场战斗:将军俑 VS 方兰生、百里屠苏、襄铃 可看点一:法术 这是在已公布的迷宫场景-秦始皇陵的一场战斗,由于切换极快,所以很多人看到下面的的图以为法术怎么那么单薄 实际上在切换的一瞬间才是这个“雷”法术的真面目,可以看出击向 3个人的效果是不一样的。 可看点二:襄铃之死(铃粉勿拍= =+) 可以看到烛龙对相应动作细化,不是瞬间倒地,襄铃同学先是坐了下去再“睡”下,很“淑女”,比较遗憾没有看到兰生的,看到一点疑似 跪地,不愧是信佛的,这里看到烛龙对细节很讲究。 重点:这场战斗的重点在于最下方的那一行字“点击完成本次行动的招式安排”,这也是区别于仙四的战斗模式的特征之一,此时看上面 的序列栏,并未轮到我方行动,但是却有这行字的提醒,也就是说在敌方攻击我方的同时,是可以对我方的下一次招式做出提前安排 的,而仙四模式只有等我方走到行动栏结尾时,才能选择,如果还可以实施的话,这次的战斗便更接近于即时的模式,在敌方攻击对 我方不利的情况下,可以更早的及时调整策略。 战斗 BOSS –show 这次的 BOSS-show放出了 5月份战斗图所出现的妖化山贼 BOSS, 5月战斗图 魄力 show 这段如此具有爆破力的 show,也验证 5月的战斗图实际上是和这次宣三的屠苏 show是走一个感觉的组装,而不是最后的效果,而这 场战斗的场景也应该是在这个翻云寨的室内场景展开,而不是五月份的寨门口…… 场景部分 秦始皇陵 嗯 这个场景就是 3月份曝光的秦始皇陵,千觞大叔终于能名正言顺的跑路(误, 让我们回过头来看看 3月份的 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 图,和现在曝光的场景对比,无论是墙体、上面的柱子、布条都和设定稿件相当接近, 3月的说明 “皇陵一角设定:高耸巍峨石柱之下,用于显示比例的人物显得微不足道,从另一个角度揭示了此场景的气势磅礴,细心的玩家看到此 图有没有发现什么小秘密呢?” 从实际图看来,似乎那个墙体上的柱子是可以操控布条升降的?大家一起来 YY吧 在接下来的尹大叔跑的场景,实际上也是 3月份放出的场景图之一 两者对比可以看出实际上也是 3月份这个场景直接套用尹大叔跑动,所以完成度我们似乎可以更加期待现在的秦始皇陵。 接下来的兵马俑 show的镜头,镜头慢慢走近,一转,OK,进战斗了 这里其实一个很重要的细节,应该是暗示,在秦皇陵进战斗的方式是直接将场景融入战场,这样的感觉实际上是很棒的,想着在墓里 无目的的走着,突然身边的兵马俑变成活的向你袭来,这也许是工大说的明暗结合。 第二场战斗:将军俑 VS 方兰生、风晴雪、尹千觞 可看点一:从头到尾的整个行动序列可以行动的位置在哪里? 随着大叔阔剑一挥,我想大家该明白了,这次和仙四的可行动的序列位置刚好相反,是在最左边的头像发亮的位置。 可看点二,结合两场战斗看,敌人的血槽居然是公用的哦,尽管图上有 6个敌人图标在排序走动,也只有一个名称,将军俑,而这样 的设计最大的特点就是为了给之前曝光的“身体庞大、本领也异常高强的怪物,它们庞大身躯的不同部位却是可以分别瞄准、逐个击破 的”的设定而服务。也就是说有些敌人虽然分多个部位,但是设定同一血槽可以使得玩家识别方便。 第三场战斗 伤魂鸟 VS方兰生、风晴雪、尹千觞 可看点一:晴雪的低级技能,从截图看 消耗了最下端的绿色值 20。 可看点二:大叔的暴力技能,使得地面产生了三道裂痕,这就是之前曝光的场景破坏,如果是战斗场景直接融入实际场景的话,那岂 不是实际场景可以看到这三道痕? 可看点三:大叔的华丽技能,关键是没有消耗蓝值或绿值,难道这个是传说中战意技或者连续技。 第四场战斗 将军俑 VS 襄铃、百里屠苏、红玉 可看点:红玉 MM的技能,应该是涉及到属性相克, 去血相当的壮观, 第五场战斗 伤魂鸟 VS 方兰生、百里屠苏、尹千觞 可看点:敌方攻击 我方去血 屠苏的姿态 注意战场有动态的瘴气~ 依然回到第三场战斗 伤魂鸟 VS方兰生、风晴雪、尹千觞 可看点一:应该是晴雪的战意技 下方提示“当场战斗积累的战意” 可看点二:千万别被烛龙的剪切给蒙了,和上面那个无关, 这个是晴雪的华丽中等“冰”技能, 地面结冰,开始飘雪: 坠落冰块 瞬间全屏震动 冰块不断落下 最终消耗绿值:546-476=70 第六场战斗 将军俑 VS风晴雪、百里屠苏、尹千觞 可看点:屠苏 火属性仙术 消耗蓝色数值 28 前面战斗几乎清一色的技能?? 切换回场景 这次有个漏掉的细节 鼠标指针是不动 所以人物跑动应该是可以用键盘操控 屠苏跑动 襄铃跑动 注意细节:上步平台顶部的星宿图,我觉得有可能第一次发现星蕴图作用的地方就是这里~ 晴雪跑动 和前面的图对比注意下: 会发现晴雪跑动前方就是之前发生战斗的地方,如果地点是唯一的话,6个人都可以在这场战斗上场,那么在进入秦始皇陵时,有可 能 6个人已经悉数登场,同时也验证之前战斗场景是融入实际场景的,兵马俑被消灭后,展现的就是晴雪前方看到的地方。 下面这场战斗也是一样,我觉得整个战斗场景应该是融入实际场景中。 之后依然过两场魄力十足的 BOSS show: 接下来是主角 show技能 红玉 MM 以上的动作是连续的 应该是战意技 请注意红玉 MM的头发 是有物理惯性的甩动。 接下来是尹大叔的 启动法阵 跳起 释放 接下来的战斗 肥遗 VS尹千觞 百里屠苏 襄铃 大叔的技能 消耗绿色数值 65 应该是属于中等技能 接下来的战斗 伤魂鸟 VS方兰生 百里屠苏 襄铃 方兰生千呼万唤始出来 注意到一个很重要的细节 这个技能居然是同时消耗蓝值 36 绿值 20的结合技能, 看来烛龙的设计消耗思路开阔了不少,虽然技能消耗值不高,但是伤害还是极为可观,相对于 5月初放出的技能效果,这个爆炸效果 进步了不少。 肥遗 VS 尹千觞 风晴雪 襄铃 风晴雪的技能 这次动画里最有感觉的技能,由于有羽毛的存在 再度回来 伤魂鸟 VS方兰生 百里屠苏 襄铃 再次出现“当场战斗积累的战意” 切换回来红玉 MM的奔走,似乎后面那个“月亮”是刚刚的第三个。 晴雪 随着旋转角度的变化而产生的光晕 不是简单的一成不变 兰生 注意头顶上的光源产生光晕效果 随着镜头旋转会有变化 甚至由于光源被挡住而光晕消失,而后角度变化再次出现。 接下来是襄铃 (无处不在的 JQ啊= =) 尹大叔 注意他对面山头的纹理 比之前屠苏旁边那个山头的纹理好 屠苏背后的石头纹理 最后 晴雪 MM的召唤技能 这段的关键不是后面那只土黄色的抱奶娘 而是下面这只 虽然只有寥寥数个镜头 -v-+ 至此分析结束 多谢大家观看
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