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Blender从入门到精通 Blender从入门到精通 初级篇 张海军 makeday1984@gmail.com 2008年9月 Contents 1 准准准备备备活活活动动动 1 1.1 入门必读 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 键盘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2.1 特殊功能键 . . . . . ...

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Blender从入门到精通 初级篇 张海军 makeday1984@gmail.com 2008年9月 Contents 1 准准准备备备活活活动动动 1 1.1 入门必读 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 键盘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2.1 特殊功能键 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2.2 字母键 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.2.3 数字键 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.3 二键或三键鼠标 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.4 Apple一键鼠标替代 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.5 路径菜单 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.6 熟悉Blender界面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.6.1 一个分隔且独立的界面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.6.2 窗口标题栏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.6.3 改变窗口的类型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.6.4 改变窗口的大小 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.6.5 分隔窗口 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.6.6 合并窗口 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.7 显示用户偏好窗口 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.8 配置以及保存偏好 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.8.1 建立自动保存 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.8.2 改变主题 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.8.3 更多的恢复次数 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.8.4 模拟数字键盘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.8.5 保存你的偏好 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.9 这么多按钮,到底是做什么的? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.10 Mini窗口 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.11 按钮类型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.11.1 逻辑按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.11.2 脚本按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1 CONTENTS 2 1.11.3 着色按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.11.4 对象按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.11.5 编辑按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.11.6 场景按钮 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 1.12 视图旋转 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.13 平移视图 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.14 缩放视图 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.15 放置3D光标 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2 学学学习习习建建建模模模 16 2.1 以一个小方块开始! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.2 次曲面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.1 添加一个次曲面修改器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.2 修改次曲面的等级 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.2.3 可是,我要的是立方体呀! . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2.4 显示次曲面的轮廓 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2.5 选一条边来折痕 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2.6 折痕选中的边 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2.7 最后,终于出现一个立方体了! . . . . . . . . . . . . . . 19 2.3 选择对象 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.4 编辑模式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.5 选择顶点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 2.6 移动顶点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.7 额外练习 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.8 现在,来做一个小人! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.8.1 打开一个新的工程 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.8.2 选择方式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 2.8.3 区域拉抻 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.8.4 现在,来做小人的一条腿! . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.8.5 现在是骨盆 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.8.6 完成小人的其它部分 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.8.7 添加头部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.9 接着来细化小人 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.9.1 次曲面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.9.2 光滑表面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.9.3 以正确的模式开始 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.9.4 轴约束的缩放 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.9.5 选择骨盆的两条边 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.9.6 缩放骨盆 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 CONTENTS 3 2.9.7 再来做腋窝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.9.8 腹部和胸部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.9.9 完成胳膊 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.9.10 完成腿部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.9.11 完成头部 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 3 灯灯灯光光光 33 4 渲渲渲染染染 34 5 动动动画画画 35 6 粒粒粒子子子 36 7 软软软物物物体体体 37 8 Blender游游游戏戏戏引引引擎擎擎(BGE) 38 9 其其其它它它 39 Chapter 1 准准准备备备活活活动动动 1.1 入入入门门门必必必读读读 如果你决定要学习Blender,那么,我告诉你,呵呵,你做了一个非常明智 的选择。这是一个功能强大的3D建模工具,特别是你囊中羞涩时,选择它非常 正确。学习Blender是一件令人气馁的事情,所以千万不要放弃!有这本 关于书的成语关于读书的排比句社区图书漂流公约怎么写关于读书的小报汉书pdf 的帮 助,不久的一天,你就会令那些Maya爱好者们感到羞愧1。 不管什么时候,你在本书中由于某些原因被卡住,可以到很多地方求助。 最好的办法是用IRC(Internet Relay Chat)客户端,例如X-Chat(http://xchat.org), 连接到irc.freenode.net在下列这些频道中和Blender用户交流。 • #blenderwiki(irc://irc.freenode.net/blenderwiki) • #blender(irc://irc.freenode.net/blender) • #blenderchat(irc://irc.freenode.net/blenderchat) • #blenderqa(irc://irc.freenode.net/blenderqa) • #gameblender(irc://irc.freenode.net/gameblender) 当你浏览本书时,你会经常遇到一些晦涩的命令。这些命令是指你需要按 下的键盘和鼠标上的按键,这一点在Blender社区是非常标准的。你可以把这页 打印下来作为参考。 1意思是你的动画技术会比那些用Maya的人出色很多[译者注]。 1 CHAPTER 1. 准备活动 2 1.2 键键键盘盘盘 1.2.1 特特特殊殊殊功功功能能能键键键 ALT 键盘上的Alt键 CTRL 键盘上的控制(Control)键 CMD 苹果机上的Command键(有苹果图标) F1 through F12 键盘上的F1到F12键 SHIFT 键盘上的Shift键 SPACE 键盘上的Space键 TAB 键盘上的Tab键 ENTER 键盘上的Enter键 ESC 键盘上的Esc键 1.2.2 字字字母母母键键键 AKEY through ZKEY 键盘上的A键到Z键 0KEY through 9KEY 键盘上的0键到9键 1.2.3 数数数字字字键键键 NUM0 through NUM9 数字键盘上的0键到9键 NUM+through NUM- 数字键盘上的+和-键 要注意,在Blender中数字键盘上的数字健与键盘上方的数字键是有很大的 不同的,他们分别代表不同的功能。 笔笔笔记记记本本本用用用户户户 您应该可以用NumLK键转换7-9,U-P,J-;,M-/到数字 键。 • 在绝大多数的Windows笔记本上,靠近左边的CTRL键旁边有一个 蓝色的Fn键,按住这个Fn以及蓝色的NnmLK(通常是F11)就可以 把上面的键转换到数字状态。如果没有的话,您可以参看用户手 册。如果你的笔记本没办法模拟数字键盘,你可以用Blender内建的 模拟键盘[Emulate]功能。将有File,Add,Timeline的菜单条拖住下边 向下拉,会出现一个新的面板。面板上有一个System和OpenGL的 按钮,点击会出现Emulate Numpad按钮。单击Emulate Numpad按 钮,会将键盘上正常的按键模拟成数字键。 • 对于MAC笔记本,默认是F6键,其中右手alpha键模拟数字键盘。 可能你按F6键的时候需要按上Fn键,这要看你的系统设置了。你要 再次按下Fn-F6来恢复正常的键盘功能。你可能会发现代替按键盘 左下角的Fn键来短暂的转换到数字键功能比较方便。 CHAPTER 1. 准备活动 3 Windows 2000或或或者者者XP用用用户户户 不要一直按右shift键五次,这样就会变为Windows 的粘滞键。这样就会打乱键盘识别命令的能力,如果出现粘滞对话框, 点击取消。你果不需要附加的功能,你可以禁用粘滞键:开始|设置| 控制面板2,选择辅助功能选项,对于每一个选项:粘滞键,筛选键,切 换键。第一,清空使用此功能复选框,第二,单击设置,清空使用快捷 键复选框。 1.3 二二二键键键或或或三三三键键键鼠鼠鼠标标标 LMB 鼠标左键 RMB 鼠标右键 MMB 鼠标中键或滚轮(用ALT和LBM可以模拟中键) SCROLL 指滚动鼠标滚轮 ALT+LBM提提提示示示 : • 如果组合键在Blender窗口外作用,就会和Windows管理器产生冲 突,此时应用CTRL+ALT+LBM或MMB代替。 • 如果你正在运行linux+KDE,在Blender主窗口上单击右键,选择配 置窗口行为,选择动作,然后再选择窗口动作,在窗口内部,标 题栏和边框部分,修辞键选择ALT,设置所有的项目为“什么都不 作”。 Gnome用用用户户户提提提示示示 :建议不要在Gnome设置里开启定位鼠标指针的功能。如果 按下和释放CTRL键时,鼠标指针被加亮,请到Gnome设置里取消到位指 针的复选框,否则会妨碍你使用像捕捉到网格以及套索这些功能。 1.4 Apple一一一键键键鼠鼠鼠标标标替替替代代代 LMB MB 鼠标键(默认) RMB CMD+MB 苹果Command键+鼠标键 MMB ALT+MB ALT键+鼠标键(用ALT和LBM可以模拟中键) 注注注意意意::: MAC系统默认是用Control键和Command键来模拟数字键盘的,而 最近的Blender MAC版本仅仅用Command 键来代替RMB,可选键来代 替MMB。 2意思是:先选择开始再从弹出的菜单中选择设置,再是控制面板,以后的也类似。 CHAPTER 1. 准备活动 4 1.5 路路路径径径菜菜菜单单单 SPACE-Add-Mesh-UVshpere means: 按一下Space,在出来的菜单中选择Add,再选择Mesh,再选择UVshpere. 1.6 熟熟熟悉悉悉Blender界界界面面面 1.6.1 一一一个个个分分分隔隔隔且且且独独独立立立的的的界界界面面面 刚开始,Blender的界面可能会有点吓人,但是,不要恢心。我们来一步步 的探索Blender窗口系统的强大和方便之处,以及怎么调整它来满足你的需求。 首先,来看看3D视图和按钮窗口。 3D窗口中的网格代表了Blender单位(BU)。一个BU想要多大就有多大,比 如一英寸,一厘米,一米等等。一个BU也决定了模型的尺度。 CHAPTER 1. 准备活动 5 1.6.2 窗窗窗口口口标标标题题题栏栏栏 每个窗口都有标题栏,可以在窗口的顶部、底部或者是隐藏。先来看一 下3D视图和按钮窗口的标题栏。 激活窗口是能够接受键盘命令的窗口,Blender同时只能有一个窗口是处 于激活的。激活一个窗口是件非常简单的事情,把鼠标移动到那个窗口就可以 了。试着在3D视图和按钮窗口之间快速移动鼠标来改变激活的窗口。你会发 现,当窗口激活时,它的标题栏会变亮。 1.6.3 改改改变变变窗窗窗口口口的的的类类类型型型 除了3D视图和按钮窗口外,还有很多窗口类型,你可以在任何时候轻松地 改变窗口类型。 1.6.4 改改改变变变窗窗窗口口口的的的大大大小小小 改变窗口大小是件容易且有趣的事情。你会注意到,当你增大一个窗口 CHAPTER 1. 准备活动 6 时,就会相应地减小另一个,Blender不允许窗口重叠,因为它会在别的程序 里3,这也就是为什么Blender是非重叠的界面类型。 1.6.5 分分分隔隔隔窗窗窗口口口 分隔窗口就像改变窗口大小那么简单,这样会出现两个同样类型的窗口。 1.6.6 合合合并并并窗窗窗口口口 合并两个分开的窗口就像分隔他们那样简单,现在来合并我们刚刚分隔开 的窗口。 3这个地方不大明白是什么意思。 CHAPTER 1. 准备活动 7 合并到左边意味着要将左边的窗口删去,合并到右边也是同样的意思,所 以在合并不同类型的窗口时要特别注意。 1.7 显显显示示示用用用户户户偏偏偏好好好窗窗窗口口口 CHAPTER 1. 准备活动 8 1.8 配配配置置置以以以及及及保保保存存存偏偏偏好好好 1.8.1 建建建立立立自自自动动动保保保存存存 1.8.2 改改改变变变主主主题题题 单击主题按钮[Themes],在用户偏好的左上角会出现一个下拉菜单, 在这里可以选择不同的主题。下面有“增加[add]”和“删除[delete]”按钮, 可以用来增加和删除主题,不过删除按钮[delete]在默认主题里是不出现的。 当主题按钮[themes]激活时,出现在用户偏好窗口中的其它按钮是用来调整 当前窗口属性的。默认会有两个或两个以上的主题,可以到Blender的主题仓 库(http://www.graphicall.org/themes/)去寻找更多的主题。 CHAPTER 1. 准备活动 9 1.8.3 更更更多多多的的的恢恢恢复复复次次次数数数 1.8.4 模模模拟拟拟数数数字字字键键键盘盘盘 默认情况下,数字键盘用来控制3D视图的,而正常的数字键4是用来控制 图层的。模拟数字键盘可以使正常的数字键控制3D视图,而不影响数字键的正 常功能。这个功能对于那些没有数字键盘的电脑是非常有用的,例如笔记本电 脑。 4指的是主键盘上的数字键,即字母上面那一行 CHAPTER 1. 准备活动 10 1.8.5 保保保存存存你你你的的的偏偏偏好好好 1.9 这这这么么么多多多按按按钮钮钮,,,到到到底底底是是是做做做什什什么么么的的的??? 1.10 Mini窗窗窗口口口 CHAPTER 1. 准备活动 11 1.11 按按按钮钮钮类类类型型型 1.11.1 逻逻逻辑辑辑按按按钮钮钮 1.11.2 脚脚脚本本本按按按钮钮钮 在Blender允许用脚本来连接各种各样的动作,来扩展Blender的功能,脚 本是一个高级的主题,我们将在以后来讨论。 1.11.3 着着着色色色按按按钮钮钮 你可以用着色按钮[Shading]来应用着色材料到你的物体上,还可以改变 灯光、环境设置。当你按下这个键或者是F5键时,就会在旁边出现另外5个按 钮,它们是灯光、普通材料设置、质地、radiosity5、环境设置(可以便得地设 置一个渲染的场景)。按F5键可以在这几个键上循环。 1.11.4 对对对象象象按按按钮钮钮 F7键可以切换到对象按钮[object]状态。TAB键是在对象模式和编辑模式 之间切换,而F7键是将按钮窗口切换为对象状态。 1.11.5 编编编辑辑辑按按按钮钮钮 按F9键可以切换到编辑按钮[Editing]状态。 1.11.6 场场场景景景按按按钮钮钮 这里有基本的渲染和动画功能,我们以后再来讨论这个。Blender 3D视口 是我偿花时间最多的一个地方,在这你里你可以对视口进行100%的控制,看任 何一个角度的视图。在下面的内容里,你可以学到一些这方面的东西。 5这个不知道是什么! CHAPTER 1. 准备活动 12 1.12 视视视图图图旋旋旋转转转 在这里你将学会,在3D视图中遨游,看你想看的任何一个平面。在Blender 中默认出现的那个物体,其实是一个立方体,一半在X-Y平面上面,一半在 下面。 • 将鼠标指针放在3D窗口里面任何一个地方,来确认3D窗口牌激活状态。 • 按住鼠标中键(也就是滚轮),托动上下左右鼠标。 • 按住ALT+鼠标左键[LMB]也可以有同样的作用,不过,在有些Linux的 窗口管理器中是不能用的,大部分情况下,你可以改变窗口行为设置来 使它可用。 • 在平面内旋转(物体的上方永远呆在上面),可以用CTRL+ALT+SCROLL6。 注注注意意意::: 如果你的鼠标中键[MMB]设置为其它用处,例如双击、或者是其它 的。请你改回原来的设置,否则,你就得用ALT+鼠标左键[LMB]来 替代。 • 如果你使用的是平板电脑或者是触摸屏电脑,那么当你在移动画笔时同 时按住ALT键也能起到同样的效果。 • 在大多数的Windows电脑中可以用同时按住鼠标左右键来模拟鼠标中 键。当然,你要在控制面板中设置一下,使它可用。 注注注意意意::: 如果你的鼠标只有一个按键,那么只能通过视图菜单来控制了。 用鼠标中键[MMB]是操作视图的一个最快也是最简单的方法。现在你看到 的是线框模式,按Z键可以在线框模式和实体模式之间切换。NUM 5键可以在 轴测图和投影图(看上去会更自然)之间切换。这7不影响你的物体最终是什么 样的,只会影响你产生的场景。 当你移动视图时,默认情况下在场景中你会看到时三个物体。 6SCROLL可以用鼠标滚轮代替 7指你选择的视角 CHAPTER 1. 准备活动 13 物体[图标] 名称 描述 摄像机 摄像机的位置和角度决定在渲染时你能看到什么, 在3D视图中想观察摄像机能看到的东西,按NUM 0键,就可以切换到摄像机视口。要记住NUM 0 键 和0键是不同的。 灯光 灯光就是一个简单的光源,灯光本身不会被渲染, 它只是提供沉浸的光源。 立方体 立方体会被渲染,灯光应该指向立方体,以便它能 够被渲染。 在后面我们将更进一步学习这些。 注注注意意意::: 如果你使用的键盘没有数字键盘,比如笔记本电脑,请看下面的内 容。 • 将鼠标放在3D视口中,NUM7、NUM1、NUM3可以分别切换到顶 视图、前视图、侧视图,而CTRL+NUM7、CTRL+NUM1、CTRL +NUM3能分别切换到底视图、后视图、侧视图的另一面。 • 相似地,NUM2、NUM4、NUM6、NUM8可以分别将视图向下、 左、右、上旋转15 ◦(这个数值可以在用户偏好中的视图和控制 [view&control]中设置。)。 • 视图旋转的中心可以通过用鼠标左键选中一个物体然后按下NUM键 (数字键盘上的逗号键)。 注注注意意意::: 当视图处于对象模式时,才可以用鼠标左键选中物体。用TAB键在编 辑模式和对象模式之间切换。 • 再一次提醒你,在Blender中数字键盘上的数字键和主键盘上的数 字键(字母上面那一排键)是有很大不同的。例如NUM7是指数 字键盘上的,而7KEY是指在标准的美国键盘上UKEY和YKEY上 面那个键。在这过程中如果不小心按了1KEY、3KEY、7KEY,结 果就会在3D视图中什么都没有了,因为你改变了你正在观察的图 层,而`KEY键(1KEY左边那个键)可以使所有的图层可见。或 者按1KEY使图层1可见,这个是初始默认可见有。 注注注意意意::: 1KEY-0KEY以及ALT+1KEY-ALT+0KEY是切换图层的,按下SHIFT 键可以选中多个图层,‘KEY用来选中所有图层。 CHAPTER 1. 准备活动 14 1.13 平平平移移移视视视图图图 你可以用两种方法平移视图: • SHIFT+MMB • CTRL+SHIFT+LMB 再移动鼠标就可以了。如果你的鼠标有滚轮,那么SHIFT+SCROLL是上 下移动视图,CTRL+SCROLL是左右移动视图。 用数字键也可达到同样的目的: 平移视图是项比较重要的技术,最好试一试。 1.14 缩缩缩放放放视视视图图图 缩放视图也是很重要的,在Blender中有以下几种方法: • 如果鼠标上有滚轮,滚动滚轮就行了。 • CTRL+ALT+LMB上下拖动鼠标。 • SHIFT+MMB上下拖动鼠标。 • NUM+和和和NUM-。 1.15 放放放置置置3D光光光标标标 就像变通文本光标(提示你输入的位置)一样,3D光标是新对象的插入 点,它是用带有四条小直线的红白相间的小圆圈 来表示的。在立方体的右 侧,也就是在窗口边缘与立方体中间的空的处单击鼠标左键[LMB],那个红白 相间的圆圈(3D光标)就会移动到你点击的地方。绕着你的视野看一圈,你会 注意到3D光标在3D空间里标记的是一个点。 在任何给定的旋转角度中,你可以放置光标点的集合是由你的显示器所在 的那个平面决定的。假设你正在看的是一个标准的直向上的平面(也就是说这 个平面与你的显示器平面平行),那么无论你点到哪里,光标都会在离那个标 准平面以上或以下的同一个高度上。不用着急,你不久就会理解的。 一个更有意思的事情是转动那个标准平面让它的左端比右端更加远离你 (也就是更加远离显示器平面)。从这个方向看的话,把光标放在左边将会使 它更接近平面的上表面,而把光标放在右边将使它更接近平面的背面。 CHAPTER 1. 准备活动 15 单击视图[view]—正交[Orthographic],使3D视图在正交状态下,然后试着 做下面的练习:把3D光标放在摄影机里(那个顶视图中默认位于立方体右下的 金字塔形状的物体),从不同的角度来观察摄影机来确定光标确实在里面。好 了,现在把光标放回立方体内。确定你在对象模式下而且3D转换操纵器是关着 的。这样可以保证我们把3D光标移动到立方体内,而不是意外地选中立方体。 在3D视图窗口中单击那个小食指按钮 或用CTRL+SPACE来切换3D转 换操纵器的状态。多切换几次来掌握它们有何不同。 如果你觉得这有点难的话,试一下这个:按一下NUM7切换到顶视图,然 后在你想放置3D光标的地方点一下。这样光标在X和Y轴上很精确,但是在Z方 向上有可能偏离你想要的点。为了修正它,按下NUM1来到另一个视图,再在 光标所在的位置点一下。通过这两下点击,Blender会得到光标的三个坐标,这 样你就把它精确定位了。习惯这种练习是非常重要的,因为它代表了通过2D的 输出设备(你的显示器)来进行3D创作的最基本的操作之一。完成这个练习最 简单最直接的方法如下: 1. 如果你没有在“对象模式”下,那么切换到“对象模式”下。你可以通 过3D视口标题栏的下拉选项来选择或者敲击TAB在“对象模式”和“编 辑模式”之间切换。 2. 让3D转换操纵器处于关闭状态也是个不错的想法。它的状态是用一个 在3d视口标题栏的指示手图标来表示的。用CTRL+SPACE来切换它的状 态。 3. 敲击NUM7切换到顶视图,这也可以通过视图菜单来完成。 4. 用LMB在立方体与摄影机之间点击。 5. 敲击NUM1切换到前视图。你也可以选择敲击NUM3切换到左视图。切换 到哪个视图并没有什么关系(至少在这个练习中没有关系)。这个操作 的主要思想是当你在3D空间创作的时候需要有两个不同的交叉视图。例 如,先看顶视图再看俯视图对估计出3d光标离“标准平面”多高是没有 多大帮助的。再者,那些视图也可以通过视图菜单来选择,如果你偏爱 这种方法的话。 6. 再次用LMB在立方体与摄影机之间点击。 7. 现在你可以旋转视图来看结果是什么了。 对于把光标放入立方体中,可以再次做3到6的步骤。除了这次,你当然要 在步骤4到6中用LMB点到立方体内,而不是点在摄影机和立方体之间8。 8以上这段放置3D光标部分的中文稿是由中南大学李金江同学提供的 Chapter 2 学学学习习习建建建模模模 在3D创作中,最基本的就是建立模型了。建模是一项非常有意思,也很富 有挑战性的任务。在下面我们就要迈出建模的第一步了,你是否已经激动起来 了呢,如果是,那么非常好,如果你有点害怕,请不要担心,我们将一步一步 地学习,刚开始的任务是非常简单的。 2.1 以以以一一一个个个小小小方方方块块块开开开始始始!!! 大部分教程都是从打开Blender时默认的这个小方块开 始的,我们也从这里开始吧!有两种方法恢复默认界 面: • CTRL+X同时按下CTRL+X • 或者从菜单中选择File|||New 然后,就会在你的鼠标指针下面弹出一个对话框,询 问OK?。你可以单击Erase all,删除当前的场景,也可 以随便移动鼠标忽略它。 在3D视图中立方体看上去是个正方形,当你用MMB旋转视图时,就会发 现确实是一个真实的立方体,默认是被是选中的。 注注注意意意::: 你可以改变默认的主题(也就是当按下CTRL+X时可以恢复到你个人 定制的界面),重新安排窗口的布局,以便满足你的需要,然后,在菜单 中单击File|Save Default Settings。当你在选择File|New时,就会出现 你自己定制的窗口了,这个确实是非常方便。要想回到默认设置(刚安 装Blender时的设置),只要把主目录下的.B.blender文件删除就行了。 从Blender2.44开始,在File菜单中就有了一个Load Factory Settings选 项,只要单击这个就可以方便地返回默认设置了。 16 CHAPTER 2. 学习建模 17 2.2 次次次曲曲曲面面面 次曲面在3D建模中是一项很通用的技术,它是用数学的方法根据控制点或 是顶点在空间中模拟曲面的,你可以用相对较少的顶点来生成一个光滑表面的 物体。 2.2.1 添添添加加加一一一个个个次次次曲曲曲面面面修修修改改改器器器 首先,选中立方体,然后在面板中选择编辑[Editing]: • 单击 在面板 上 • 或是按F9键 如果你在按钮窗口中没有看到一连串的小窗 口 , 比 如 , 连 接[Link]、 材 料[Materials]、 网 格[Mesh]、 多 层 器[Multires]、 修 改 器[modifiers]、 形 状[Shapes], 最 可 能 的 情 况就是你没有选中立方体,因为,按钮窗口中 显示的内容和选中的物体是相关的。 在修改器[Modifiers]面板中,单击添加修改[Add modifiers],在弹出的菜 单中选择次曲面[subsurf],旧版本的Blender在网格[Mesh]面板中有一个次曲 面[subsurf]按钮。在修改器[Modifiers]面板中就会出现一个次曲面[subsurf]面 板,同时次曲面的默认设置就会应用于立方体,你现在看看立方体是否变得比 较圆滑了! 2.2.2 修修修改改改次次次曲曲曲面面面的的的等等等级级级 在次曲面[subsurf]面板中你会发现两个重要的选项:等级[Levels]和渲染 等级[Render Levels]。等级越高,更高级别的光滑算法就会应用,物体看上 去也更光滑,这个只会影响3D视图;在渲染时,你必须指定渲染等级[Render Levels]。 试着将等级[Levels]从1增加到2,观察立方体的的变形。 CHAPTER 2. 学习建模 18 2.2.3 可可可是是是,,,我我我要要要的的的是是是立立立方方方体体体呀呀呀!!! 可可可是是是,,,我我我要要要的的的是是是立立立方方方体体体呀呀呀 1!通常,我们要渲染的物体都要有不同程度的 次曲面特征,事实上,现实生活中的物体是没有特别明显的棱角的2,大部分有 的只是一些软边。当然,要除去象刀子、剪子之类的利器了!人们看物体都是 从三维的角度开始的。电脑图像(CG)有时候看上去非常完美的,其原因就 是它的棱角非常的尖,颜色也非常的纯,以及经过精心设计的边。 只要我们告诉Blender:我们更想要物体原始的形状,这个作用是可以 被限制的,一个叫边折痕器[Edge Creasing]的工具可以帮我们完成这项工作。 在Blender模型中每个边都有一个折痕值与之关联,而这个折痕值就可以告 诉Blender次曲面修改器[Subsurf Modifier]:我们想要这个边有多尖。因为默认 这个值是0,所以就会失去所有棱边。 2.2.4 显显显示示示次次次曲曲曲面面面的的的轮轮轮廓廓廓 现在还能想起我们说过的关于次曲面修改器[Subsurf Modifier]能知道物体的原始形状吗?按TAB键切换到编 辑模式,你就会看到立方体的原始形状,不过这次是以 线框模式显示的。在开始做折痕[Crease]之前,请把等 级[Levels]设置到3,以便我们更清楚地看到它的作用。 2.2.5 选选选一一一条条条边边边来来来折折折痕痕痕 在3D视图中,进入边选择模式: • 按CTRL+TAB,然后选择Faces • 在选择过滤器 中单击边 3 用鼠标右键选择这个线框立方体边中的一条边,用右键在面中间那个小圆 点附近单击就可以了。当你选时,那个面就会加亮显示,而其它的面则会变 暗。要记住,尽管我们在面选择模式,而我们将要进行折痕的是边,选这个面 是一下选中围成这个面四条边的简便方法。 2.2.6 折折折痕痕痕选选选中中中的的的边边边 现在按下SHIFT+E,你的鼠标就会被一条一 端带有小点的线段与立方体连起来,左右慢慢 移动鼠标,看看会发生什么变化。单击左键应 用修改,单击右键放弃! 1意思是说我们本来是要做一个立方体的,这样经过次曲面修改后,就不是我们想要的了! 2意思是说大部分物体的棱角不是那么绝对的尖,比如,一张桌子的棱角不可能是绝对的直角。 3要记住,这个在编辑模式下才能用 CHAPTER 2. 学习建模 19 2.2.7 最最最后后后,,,终终终于于于出出出现现现一一一个个个立立立方方方体体体了了了!!! 取消刚刚的修改或是从没有做过边折痕的时候 开始,按A键选中所有的面,再按SHIFT+E, 移动鼠标直到和右边的图片里的差不多时单击 左键。现在一个我们想要的立方体就出现了! 2.3 选选选择择择对对对象象象 以默认方式启动Blender时,场景中有三个物体,立方体、光 源以及一个摄像机。粉红色的轮廓说明立方体是被选中的,你 可以用A键全部选择场景中的物体或是取消所有的选择,用鼠 标右键选择单个的物体。 • AKEY 在选择所有物体和取消所有的选择之间切换 • RMB 选择单个的物体 2.4 编编编辑辑辑模模模式式式 现在我们处于对象模式,这时候仅仅可以移动物体的位 置。当立方体被选中时,按TAB键就切换到编辑模式了。 在编辑模式中,我们可以改变立方体的形状、大小等等。 甚至以后有一天,你可以将它变成一条小狗! 注注注意意意::: 如果你选中了光源、或是摄像机,那么按TAB键是不能进入编辑模式 的,它们有专门的编辑方法。 TAB 在选中物体的对象模式和编辑模式之间切换 2.5 选选选择择择顶顶顶点点点 在编辑模式下,可以操作单个的顶点。我们可以连接顶点或是控制点来形 成边或是面。没被选中的顶点是粉红色的,而选中的是黄色的。如果所有的顶 点是黄色的,按A键取消所有的。按鼠标右键选择一个顶点,选中时会变成黄 色。 [注注注意意意:::]选择的时候,一定要将选择过滤器打 到顶点模式下,如图:或是,按CTRL+TAB在 弹出的菜单中选择vertices。 CHAPTER 2. 学习建模 20 2.6 移移移动动动顶顶顶点点点 当一个顶点选中时,按G键同时移动鼠标,你应该会看到这个顶点会随着 光标移动。点击鼠标左键(或是按SPACE or ENTER键),将顶点放在当前 的位置。在移动中按鼠标右键,可以取消移动。你也可以用按住鼠标左键来抓 取一个选中的顶点,然后移动它,在合适的地方放开鼠标,同样鼠标右键用来 取消移动。现在用鼠标中键旋转视图看看,很小的改变就会带来不可思议的影 响。 GKEY:用来“抓住”选中的对象,允许你移动它,用鼠标左键、SPACE or ENTER来放置,鼠标右键取消移动。 2.7 额额额外外外练练练习习习 2.8 现现现在在在,,,来来来做做做一一一个个个小小小人人人!!! 2.8.1 打打打开开开一一一个个个新新新的的的工工工程程程 打开一个默认的场景,我们从这里开始做这个小人。 • 用鼠标右键选择立方体 • 用鼠标中键拖动来旋转视图,从不同的角度 观察 • 按NUM1键回到前视图 • TAB键有来在对象模式和编辑模式之间切 换,图片中选项按钮中会显示当前处于什么 模式。 2.8.2 选选选择择择方方方式式式 在开始之前,确认选择可见对象4的按钮是可见的。这个只有在编辑模式 下才有,并且在线框模式下也是不可见的,所以按Z键,切换到实体模式。这 个按钮在3D窗口的最底部,最右边靠近渲染按钮那个。 这里我们将介绍五种不同的方法来选择默认立方体 上面的四个顶点。默认情况下是处于对象模式的, 请切换到编辑模式进行以下的练习。 1. 方框选择 这个工具是通过画一个可变大小的矩形来选择四个顶点的。 4只有可见的才能被选中 CHAPTER 2. 学习建模 21 (a) 按A键取消所有选中的对象 (b) 按B键激活方框选择工具(激活时会显示两条长长的互相垂直的直 线) 现在按住鼠标左键并移动,就会出现一个选择方框,当放开鼠标时 在方框内的对象就会选中。当然这个时候要将选择过滤器切换到顶 点模式,才能选中我们要选的四个顶点。请确保这个练习已经过关 再开始下面的教学,可以多做几遍。 2. 圆形选择 (a) 按A键取消所有选中的对象 (b) 按二次B键激活圆选择工具,此时,鼠标附近会出现一个圆圈,可以 用鼠标滚轮或是NUM+\NUM―或PgUp\PgDn来调节圆圈的大小。 • 单击鼠标左键选择对象,落在圆圈内的对象会被选中 • 单击鼠标中键或是按住中键移动,落在圆圈内的对象就会被取消 注注注意意意:::用SHIFT+右键可以在当前选中的对象中追加。 BKEY+BKEY是圆圈选择工具。如果按下B键出现方框选择工具 时,再按一次B键,同样会成为圆圈选择工具,而按下鼠标右 键、ESC键时结束。 3. 自由形状选择工具 像其它的图像软件一样,Blender也有自由形状选择工具 (a) 按A键取消所有选中的顶点 (b) 按住CTRL+鼠标左键在要选择的顶点周围画圈(要确保把顶点圈 进去),放开鼠标就选中了。 要想取消选中的顶点按CTRL+SHIFT+LMB 4. 一个一个选择 你可以一个一个地选择四个顶点 (a) 按A键取消所有选中的顶点 (b) 用右键选择一个顶点 (c) 按住SHIFT,用右键再选择其余三个顶点 5. 面选择 除了以上几种方法,还有一种方法可以选择这四个顶点。将选择过滤器 打到面选择上,用右键选择立方体的顶面,再将选择过滤器打到顶点选 择上,你会发现形成立方体顶面的四个顶点已经被选中了。 CHAPTER 2. 学习建模 22 2.8.3 区区区域域域拉拉拉抻抻抻 在往下进行时,请确认: 1. 3D窗口处于前视图状态 2. 选中立方体顶面上的四个顶点(在前视图中,只能看见两个,有两个被 覆盖了。) 按下E键,在弹出的菜单中选择区域[Region],然后移动鼠标。你会看到 新的四个顶点随着光标移动,点左键、或SPACE或ENTER确认。 注注注意意意::: • 在Blender2.42a和Blender2.43a中,可能会没有区域[Region]选 项,不要理它,直接往下做就行了! • 如果没有弹出菜单,可能是处于面选择模式,请切换到顶点选择模 式。 • 如果弹出菜单中只有边[Edges]或是顶点[Vertices],你可能没有全部 选中四个顶点。也可能是有的顶点重复选择了,试着重新选择所 有的顶点,然后按W键,在弹出的菜单中选择删除重复的[Remove Doubles]。 EKEY: 拉伸 2.8.4 现现现在在在,,,来来来做做做小小小人人人的的的一一一条条条腿腿腿!!! 最有可能的是,当拉伸完后,不会像左边图片里那 样。指的是,你拉抻出来的长度不会像图中那样正 好是两个网格的长度。请按U键或是CTRL+Z键, 取消刚刚的修改,返回开始四个顶点被选中时的状 态。再次按下E键,选择区域[Region],这次移动鼠 标时,请同时按住CTRL键。这时 候你会发现:拉伸只会按一定的长度进行(增量是一个网格的长度)!这个就 是捕捉,新的顶点只会捕捉预定的位置。当拉出两个网格的长度,就确定!现 在看看,就会有两个一样的立方体叠在一起了! 重复以上步骤,直到有五个立方体叠在一起就可以了! 2.8.5 现现现在在在是是是骨骨骨盆盆盆 按A键取消所有选中顶点,然后选择右上角四个顶 点(左图中用红色圈出的),拉伸成左图的样子。 CHAPTER 2. 学习建模 23 2.8.6 完完完成成成小小小人人人的的的其其其它它它部部部分分分 按照同样的方法,将小人的基本框架完成。 你也可以切换到面选择模式下,一次单击就可以选择一个面的四个顶点。 这时候,当你按下E键拉抻时,就会自动拉抻区域[Region],所以你就不需要从 菜单中选择区域[Region]了。 现在应该好好检查一下你的作品了:按Z键到实体模式下,认真检查小人 的每个面是否完整。如果有的面不完整(面是开放的),可以用四个顶点生成 面。选择开放面的四个顶点,按F键,就会产生一个面。也可以从3D视图下边 的菜单中选择Mesh|Faces/Edges|Make Face/Edge。 2.8.7 添添添加加加头头头部部部 当添加头部时,请确认此时还在编辑模式下。如果不是的话,添加的头部 和身体是不关联的,修改其中一部分是不会影响另一部分的!这个我们以后再 研究。 将光标放在颈部的上面,按SPACE键,在弹出的菜单中选择添加[Add]|Icosphere| 确定[OK]。这时候就有头部了。为了让头部和身体的比例比较合适,我现在需 要使用缩放工具[scale tool]: • 从视图菜单中选择网格[Mesh]|变换[Transform]|缩放[Scale] • 或者按S键 然后,拖动鼠标,大小合适后确定! 如果头部没有选中,现在想要移动它的位置或是改变大小。选择头 部的一个顶点,然后单击选择[Select]—相结的顶点[Linked vertices](或是 按CTRL+L),这就可以把整个头部的顶点全部选中。这时候就可以按G键来 移动或是按S键来缩放大小了。 不要忘记现在是在3D视图中,按鼠标中键[MMB]旋转视图,确保头部仍然 连接在颈上。 注意:为了合模型更逼真,我们可以使用Blender中的猴子来代替图标小 球[icosphere],在编辑模式下,按空格[Space]|添加[Add]|猴子[Monkey]。 CHAPTER 2. 学习建模 24 总结:键盘和命令 Key Mode Description RMB or CMD+LMB(苹果) 对象 选择一个对象 NUM1 切换到前视图 TAB 在编辑模式和对象模式之间切换 B键然后鼠标左键[LMB]并拖动 矩形选择 按B键两次,鼠标左键[LMB]并 拖动 圆形选择 CTRL+鼠标左键[LMB]并拖动 套索选择 鼠标右键[RMB],然后SHIFT+ 鼠标右键[RMB] 一个接一个选择 CTRL+TAB 改变选择模式 EKEY(选择顶点后按下E键) 拉伸 CTRL 当 拉 伸时 打开捕捉 MMB or ALT+LMB 旋转视图 ZKEY 在线框模式和实体模式之间切换 FKEY 产生边或面 NUM3 侧视图 SHIFT+SKEY 捕捉光标或选中的到网格 GKEY 抓住选中的对象并且移动 ZKEY(or XKEY,orYKEY) 当 移 动时 将 移 动 方 向 限 制 到Z轴 (或X轴,或Y轴) SKEY 改变选中对象的大小 SPACE 弹出主菜单 2.9 接接接着着着来来来细细细化化化小小小人人人 以下的练习是以前面做的那个小人为基础的,如果没有做,请回去做 完,或者,也可以到www.nusoy.com/blender去找。如果你的小人不是以实体 模式显示的,请你切换到实体模式,因为以下的练习要在实体模式下完成。 按TAB键切换到对象模式,然后按ZKEY 到实体模式。 2.9.1 次次次曲曲曲面面面 看看你的按钮窗口中有没有编辑面板,如果没有的话,请单击编辑按 钮 ,也可以按F9来调出编辑面板。请注 意编辑面板和编辑模式是两个不同的概念,不同混淆他们。在对象模式和编辑 CHAPTER 2. 学习建模 25 模式下,编辑面板
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