vc面向领域的工作流模板的设计与实现毕业论文vc面向领域的工作流模板的设计与实现毕业论文 目 录1. 绪论 11.1 课题背景 11.2 公文流转的基本概念 21.3 公文流转开放现状及需求 21.4 公文流转系统中的关键技术 31.5 本论文的主要工作 31.6 本论文的结构 42. 工作流技术理论简介 52.1 工作流的历史 52.2 工作流的概念和定义 62.3 工...
目 录
1. 绪论 1
1.1 课题背景 1
1.2 公文流转的基本概念 2
1.3 公文流转开放现状及需求 2
1.4 公文流转系统中的关键技术 3
1.5 本
论文
政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载
的主要工作 3
1.6 本论文的结构 4
2. 工作流技术理论简介 5
2.1 工作流的历史 5
2.2 工作流的概念和定义 6
2.3 工作流管理系统(WFMS) 7
2.3.1工作流管理系统的概念 7
2.3.2工作流管理系统分类 9
2.4 工作流管理联盟(WFMC)工作流标准 11
2.4.1 XPDL(XML Process Definition Language) 11
2.4.2 工作流过程定义元数据模型 11
2.5 OPENWFE项目分析 14
2.5.1 OpenWFE项目简介 14
2.5.2 OpenWFE的实现方式 16
2.6 小结 18
3. 公文流转中工作流的过程定义和模板 19
3.1 工作流的控制与调度模式 19
3.1.1 工作流中的控制语句 19
3.1.2 常用的基本工作流模板 20
3.2 公文业务流模板的设计 22
3.3 小结 27
4. 公文草拟模块的实现 28
4.1 角色管理 28
4.2 公文业务流程与用户界面的交互 28
4.3 系统采用的软件技术 31
4.3.1 J2EE技术 31
4.3.2 WebServices技术 31
4.3.3 基于MVC模式的Struts架构 31
4.4 小结 32
结 论 33
致 谢 34
参考文献 35
公文流转开放现状及需求
众所周知,公文流转是办公自动化的重要组成部分。过去,计算机所带来的办公自动化仅仅是提高了个人工作的效率,帮助您文字处理、电子报表,以及进行简单的人事管理、财务管理等。而现在所说的办公自动化,应该是以网络为依托,在企业内部进行畅通的信息交流。在这种模式下,各级单位成为一个大办公室,它下面的财务、人事、行政等各部门都成为其信息流中的一个环节,而不再是一个一个的信息孤岛。依靠这种模式,各级单位组织结构能够得到简化,各个部门在信息共享的基础上进行协作,便于明确各个部门甚至每个工作人员的责任,而决策层可以迅速综合来自各个方面的信息,并以此为依据制定战略决策。中国的办公自动化软件系统起源于政府的公文和档案管理。此时的办公自动化系统的特点:以公文处理、档案管理为核心的办公管理系统。其主要的功能包括:收文管理、发文管理、会议管理、档案管理等内容。管理的中心内容是依据国家的公文管理办法和档案管理法规以及各部委或者行业的档案管理规定的需要存档的文件以
及企业内部的其他文件等。
各政府机关和企业主管部门一般根据国务院下发的关于公文管理的行政法规制做出相应的执行措施,基本保持系统内的一致性,规范了办公中的公文处理和档案管理流程。同时也起到了的内部信息沟通、上行下达以及和上级主管部门的沟通作用。因为采用电脑和网络进行处理,提高了工作效率,减少了纸张浪费。
尽管如此,由于大部分部门的组织架构都有明显的层级结构,传统的办文程序,从文件起草、审阅、会签、签发、下发到归档、借阅等各个环节,存在流程复杂,流转时间长,导致办公效率低,决策缓慢等问题。由于在机构和流程上很难作很大的改动,因此解决之道就是采用先进的计算机和网络技术,不仅将办公内容电子化,而且实现整个办公过程电子化,从根本上改变了传统的工作模式。例如,开展电子政务,使业务办公、公文流转和管理过程电子化、信息化,让文职人员从长期繁杂的办公事务中解放出来,通过统一办公规范,提高工作效率,降低行政成本,实现办公自动化。办公者可随时了解文件到达哪里,办理的情况怎样,对逾期没有办理的文件,可以自动催办,文件办理完毕,可以自动归档,归档后的文件可供借阅和调阅等,消除手工工作过程中的存在流转时间长,文件去向不明以及不便于跟踪等问题。
1.4 公文流转系统中的关键技术
由于公文流转系统涉及到比较复杂的办公流程,在开发的过程中受到诸多方面的制约,政府机关公文流转的一个重要特征就是流程复杂,难以用标准的程序化语言解释,因此公文流转系统必须有与之相适应的工作流程定义系统,使操作人员能够自主设定公文流转流程。目前一些基于LotusNotes的公文流转系统借助于Notes系统强大的工作流设置引擎实现了一般的流程设定,但整体效果与实际工作仍存在一定的差距。有无灵活的工作定义体系成为了影响公文流转系统成功与否的关键要素。
除了工作流技术以外,一个好的公文流转系统能否成功还受到其他一些关键技术的影响,其中主要包括身份验证技术、数字签名与传输加密技术、工作流定义技术、审批应用技术、电子签章贺痕迹跟踪技术等。这些技术的研究和使用使得流转系统更加具有安全性和亲和力。
1.5 本论文的主要工作
为了解决目前公文流转系统中的一些问题,本文依照模块化设计思想,利用工作流技术设计业务流模板,再把传统公文处理流程分解成多个活动并模式化流程实例,再用模板仓库里的标准模板与实际的公文业务流程实例进行匹配,并模拟实际工作过程来组合这些匹配好的流程实例,形成相应的公文业务实例,这样不仅可以有针对性的处理公文流转中的具体业务,也有很好的人机交互性和强大的适应能力,当工作环境发生改变或者某个具体的公文处理过程发生变化,也可以组成新的业务处理模板。最后,通过OpenWFE开源工作流引擎调用模板仓库中的业务流程模板,实现公文流转的一个模块。
工作流的概念和定义
工作流的概念起源于生产组织和办公自动化领域,是针对日常工作中具有固定程序的活动而提出的一个概念,通过将工作分解成定义良好的任务、角色,按照一定的规则和过程来执行这些任务并对它们进行监控,达到提高办事效率、降低生产成本、提高企业生产经营管理水平和企业竞争力的目标。
不同的研究者和工作流产品供应商从不同的角度给出了工作流的定义,以下是几种具有代表性的定义。
WFMC给出的工作流定义是:工作流是一类能够完全或者部分自动执行的经营过程,它根据一系列的过程规则,文档、信息或任务能够在不同的执行者之间进行传递与执行(The automation of a business process, in whole or part, during which documents, imformation or tasks are passed from one participant to another for action, according to a set of procedural rules.)。
Georgakopoulos给出的定义是:工作流是一组任务(Task)组织起来完成某个经营过程。在工作流中定义了任务的触发顺序和触发条件。每个任务可以由一个或多个软件系统完成,也可以由一个或一组人完成,还可以是由一个或多个人与软件系统协作完成,任务的触发顺序和触发条件用来定义并实现任务的触发、任务的同步和信息流(数据流)传递。
IBM Almaden研究中心给出的工作流定义是:工作流是经营过程的一种计算机化的表示模型,定义了完成整个过程需要的各种参数。这些参数包括对过程中每一个步骤的定义、步骤间的执行顺序、条件以及数据流的建立、每一步骤由谁负责以及每一个活动所需要的应用程序。
从以上工作流定义可以看出,工作流是业务过程的计算机化或自动化,它是在先进计算机环境支持下,实现经营过程集成和经营过程自动化而建立的由工作流管理系统执行的业务模型。实际情况中,凡是由计算机软件系统(工作流管理系统)控制其执行的过程都称为工作流。它可用于过程的自动化,通过将文档、信息或任务按照预先定义好的规则和流程在参与者之间进行传递,从而帮助用户实现或完成整个经营目标[4]。现在,工作流技术成为了一种过程建模和过程管理的核心技术,结合其它专门的应用模块,可以生成符合企业和职能部门的各种业务管理系统。它实现了应用逻辑和过程逻辑的分离,用户可以在不修改具体功能实现程序的情况下,仅仅通过模型来改变系统功能,完成对生产经营部分过程或者全部过程的管理,从而有效地把人、信息和应用工具合理地整合到一起,在最大程度上发挥系统地最大效能。
近十年来,数字科技不仅改变了科研、生产、生活、娱乐的方方面面,而且对于传统的高校艺术设计人才的培养模式带来了极大的冲击。艺术媒介的变化和基于数字手段的内容整合,使得以数字科技、艺术设计和新媒体研究相统一的新型教育模式成为数字媒体艺术教育的指导思想。如何培养出能够横跨科学和艺术领域的“两栖型”艺术设计人才,这是信息化社会的发展对大学艺术教育提出的重大课题,因此,对于数字媒体艺术理论的探索也成为高校相关专业所日益关注的重要课题。为此,清华大学出版社规划出版了“高等学校数字媒体艺术设计专业系列教材”,《数字媒体艺术概论》(ISBN:9787302139560,李四达编著)就是其中的重要理论指导教材之一。自出版以来,该书先后被评为“普通高等教育‘十一五’国家级规划教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成为国内众多数字媒体或数字艺术专业的首选教材和重点参考书,成为数字媒体艺术教育的一朵奇葩。
摘要:针对“数字图像处理”技术课程理论与实践密切相关的要求,“数字图像处理”课程需要加强实践的教学环节。在课堂教学上,教师应提供实践模仿环节,因此这对教材提出了新的要求。本文探讨了“数字图像处理”课程理论与实践相结合的教材建设思路,为进一步改善课程效果,提高学生的实践能力奠定坚实的基础。
3合理利用教材的有效空间
教材中的内容一般都是比较成熟的、学科中公认的知识,因此,编写好的教材关键是作者的用心。教材是教师教学活动的沉淀与积累,教材建设的重点是要在学科知识的基础上,以学生的实际情况和需要为根本。在这个基础上,教材的创新更体现在教师对教学内容的编排与形式的创新上。
教材建设必须要体现一定的社会效益和经济效益,一本好的教材要考虑到出版社和读者双方面的感受。作为计算机类的教材,一般来说专业软件课程,目前的价格主要保持在40元以下,400页以内。这对教材作者是一个潜在的篇幅限制,在教材的规划中要加以衡量,否则是不便于推广的。在我们的教材规划中,同样受到这样一个限制,如果只是理想地追求理论与实践相结合,那么教材的厚度将大大增加,从而带来下一个计算机图书的普遍毛病,就是理论与实践相结合的书有的是,但价格偏贵,只适合于作为课后参考或工具书,而不便于教学使用,不能担任教材的角色。
在图像处理的软件开发上支持两种常用的文件格式,它们分别是8位位图和24位真彩色位图,学生可以同时看到两种位图的不同处理方法,为了节省篇幅,教材上只介绍短小的8位位图的处理程序代码。这大大提高了书本空间的实际利用率,从而解决了教材建设中成本与效益的矛盾,也能很快为出版社所接受。
4运用网络平台提供教学资源
随着网络普及的日益广泛,在教学手段上,建议使用网络进行“数字图像处理”辅助教学,这样可以极大提高教学效率。主要优势有:
(1) 资源共享,省时省力。网络最大的优势在于资源共享,管理方便。当前,随着教学改革的深化和现代信息技术在教学中的应用,越来越多的高等院校已把电子课件引人到教学中。目前,出版社为教师提供的免费电子课件受到教师的普遍欢迎,教师们已把提供配套电子课件作为教材选购的一项要求。在教材建设中应该对多媒体和电子
教案
中职数学基础模块教案 下载北师大版¥1.2次方程的根与系数的关系的教案关于坚持的教案初中数学教案下载电子教案下载
的运用给予很大的重视,它们既能帮助学生直观地理解教学内容,也能节约教师大量的文稿组织时间,从
概述: 本文着重于对高中历史新课标的解读和在新理念影响下对历史教学的思考 停止了剖析。
中心词汇: 计算机毕业网 新课标历史教学思考
“国运兴衰,系于教育”。随着时代的开展变化和迷信技术的提高,国际间的交流不时增强,人们的认知水平不时提高,教育也势必与时俱进,课程革新势在必行。中国教育部在2000年修正原有教学纲要之后,又制定了新的课程规范;2001年9月,新课程规范及教材在我国38个地域实施,2004年春季,在对实验区任务停止片面评价和普遍交流的基础上,课程革新任务进入片面推行阶段。我省的历史课教学即于2004年正式实施普通高中新课程规范。
一、新课标要传递的信息是什么
《课程规范》的中心是内容规范,综观新的《高中历史课程规范》有了以下几个方面的改良:
(一)强调专题性,打破了以往以中国史、世界史为分野的学科“本位”体系,依照内容性质划分为三大模块,区分对人类社会政治、经济、思想文明等专题停止延续性的全体论述,这样有利于构成学习模块,有利于教学和学生自主性学习。
(二)以效果为中心,三大学习模块以相应的中心效果为主题,总分为25个学习专题,有利于学生对重点的把握 ,也可互为补充,有利于学生理清思绪。
(三)改动了过去以政治史为主的结构,清楚加大了经济史、社会史文明史、思想史科技史等方面的内容。在过去的教学体系中,受过去革命史观的影响,政治史不时是历史话语的主体。自20世纪80年代末尾,以开展的观念、从全体上认知历史日益成为主流,增强经济史、社会史等外容正合时宜。从微观下去说,以专题史来提领国别史反映了人类社会由分散到全体的行进趋向,关于学生树立系统的历史观大有裨益。
从这些改良中可以看出:新课标是对传统的推翻,而这样的推翻又是必需的。当今社会我们称之为“信息社会”,讲的是“知识经济”,其实就一句话:谁能解读信息,一切就把握 在他手里。国度亦是如此,那这个“谁”又是指什么呢?人才。人才从哪儿来呢?靠教育。关于历史教学而言,“上下五千年,全凭教员一人说”、“吃本钱,炒冷饭”等传统教学手腕曾经不顺应一日千里的信息时代。面对这样一个信息大爆炸时代,一切就集中到信息挑选才干的培育,才干教育比知识教育更重要,从这一点动身成熟为新的教学理念,依据学生实践,在停止基础知识教学的同时注重才干培育,学会反思、学集协作,促进学生的片面开展与提高,使学生的知识和才干同步协调开展,倡议片面开展、特性开展和终身开展,倡议创新肉体。由此,一场打破传统的运动展开了,新课标即是这一新理念的具体表现。
二、新课标下一线教员要做些什么
新课改、新课标确实令人耳目一新,不过我们也应该看法到:新的国度基础教育课程革新的成功,革新目的的完成,要害 在教员。就教员而言,要顺应新课程教学,就必需经过继续教育对新课程有充沛了解,诚心接受,热情投入,有效实施并依据新课程要求,不时提高自身的综合素质。具体来说,我们还是可以从传统的几方面着手。
(一)备学生
每个学生的集体开展水平都是有差异的,教员的一项基本任务就是在上每次课程之前了解学生相关知识的把握 水平和学习才干,从而作出判别,在此基础上构建整个教学流程和决议要采用的教学方法,尤其要注重才干培育,表现学生的主体位置。
(二)备知识
俗话说:“要给学生一杯水,教员先得有一桶水。”而历史课程的特点又使得这个桶得是“特大号”的,尤其是在新课标引领下,历史教员要将更多较为客观的历史理想摆在学生面前,表叙应尽量完整,对历史理想的评价也应尽量从多角度、多方面评价,假设有完全相反的史实或评论,无妨也讲给学生,从而扩展学生的视野,给学生一个自在空间让他们去思考 、去评判,从而使学生失掉许多启示和教育。如何做到这一点呢?这就要求历史教员:一是要对专业著作尤其是许多巨人的著作多阅读,必要时,对一些巨人关于严重的历史事情或社会的评论,要记载上去,在课堂的适事先分用上;二是要博学多才,历史自身包括一切,方方面面的知识都要涉猎;三是要多留意时政信息,由于如今所发作的往往都与过去有关联,对比、联络更能惹起学生共鸣。在此基础上假设教员再有很强的独立剖析效果的才干,有浓重的人文主义价值观和社会责任感,则完全能胜任任何要求下的历史教学。
(三)备方法
新课标更多关注的是对学生才干、情感等的培育,传统的历史教学必需变。怎样变才干实际新的教学理念呢?这是要害 ,最引人关注,也让人最为困惑。笔者觉得先要找准动身点——学生是主体,他要“学”;关于教员,叶圣陶老先生早说过,“教员当然须教,而尤宜努力于‘导’”。然后再谈怎样办,有一种从国外引进的称为行为引导型教学法遭到教育学者的普遍欢迎,其中的“大脑风暴法”、“卡片展现法”、“角色扮演法”、“案例剖析法”等更适于历史教学,并能突出强调对学生要害 才干的培育。但教员不要因此而将传统方法一锅端,比如“讲授法”在对概念、制度的解说中仍有它的优势,网络化教学确实很受学生欢迎,绝不可为“变”而“变”。最后要留意的是阶段性的评价在课堂教学中的实行十分重要。提问、作业、摘记包括测试等都要及时给予评价,多给与学生肉体的褒奖,甚至可以鼓舞学生积极投稿,当看到自己的文字变成铅字,这份成功的喜悦会使学生更有劲头。
每一次课程革新都是一次对“学习”的重新看法,教员更要在新课程实施中完本钱身开展,从而构成新课程实施的条件,将新的历史课程教学与素质教育、人文教育结合起来,这才契合新的《课程规范》所倡议的教育理念与革新肉体。
文献资料
本文来自: 计算机毕业网 :
[1]普通高中历史课程规范(实验).中华人民共和国教育部.
[2]胡高清.在实际课程教学中如何治理 好课堂[J].成才之路,2009,(09).
物理教育游戏中的引擎设计与实现
摘 要
本文简要介绍了该课题的来源及研究意义。通过对当前教育类游戏的发展现状与趋势的分析,总结出教育类游戏所存在的不足。针对当前教育类游戏设计概念匮乏,设计目标不明确,缺乏创新性等弊端,通过一些试验性的游戏设计来进行可行性的探索,并辅以相关原型的开发和实现来提供一个直观实验和研究结果。本文对游戏设计理论进行深入的研究,通过对玩家心里分析以及游戏性的探索,总结出游戏和学习的结合点。
游戏原型选择了Microsoft的XNA Game Studio来进行开发,本文对开发方式和方法进行了简单的介绍。物理引擎作为原型主要的实现方式,通过对现实各种物理状态的模拟来提升游戏中的游戏性。本文对物理引擎的实现进行详细的讲解和介绍。
关键词:教育游戏; 物理引擎; XNA Game Studio; C#
3.5 输入
输入是普通术语,是获取用户动作的过程。在XNA Game Studio Express中, Microsoft.Xna.Framework.Input命名空间支持3种不同的输入设备:Xbox 360控制器、键盘以及鼠标。概述中主要讲述这3种输入设备之间的差异,并提供如何在游戏中运用它们的指导方针。
输入设备有两种控制方法:数字和模拟。数字控制法只报告两种可能状态——开和关——而且是用布尔值是表示的,Xbox 360控制器上的START按钮和键盘上的其它按钮都是数字控制的例子。
模拟控制法可以报告一系列值,而不仅是关和开两种状态,Xbox 360控制手杆和鼠标的移动都是模拟控制。模拟值可以用多种方法表示。在XNA Game Studio Express中,Xbox 360控制器上的模拟值用浮点数表示,浮点数在−1.0和1.0之间表示手杆,在0.0和1.0之间则表示triggers。XNA Game Studio Express用像素来报告鼠标指针值。
对XNA Game Studio Express中所有输入设备而言,通过Polling方法可以从用户处获取输入信息:每帧调用方法来获取输入设备的当前状态并和与前一个状态相比较,如果需要。状态是用户输入设备交互的一个快照。在任何给定的时间,一种控制法中可能有很多按钮被按下,模拟手杆和引发被扳到一个方向上。这些按钮的当前位置和模拟控制在状态构造中都会报告出来。以下部分讲述获取和运用每一种输入设备状态的一些方法。
每种输入法都有其特殊的优点和缺点,下图就是它们优缺点的比较。
表3.1 输入方式优缺点比较表
输入设备 按键个数 模拟控制 震动效果 支持Windows 支持Xbox 360 系统允许数量
Xbox360 手柄 14 4 支持 支持 支持 4
键盘 > 100 0 不支持 支持 支持 1
鼠标 5 3 不支持 支持 不支持 1
Xbox 360提供了数字按钮和模拟手杆的良好组合,因此可以用它来玩许多类型的游戏。控制器既可用于Windows系统,也可用于Xbox 360系统。最多可以支持四个控制器。
有大量数字按钮的键盘,对于多功能的复杂模拟来说它是最好的,或者在输入文本时它是必须的,但是它没有任何模拟控制来实现精确移动。并不是所有键盘都支持Keys中所列按钮的全部范围,例如,早期的键盘可能不支持VolumeDown、 VolumeUp和VolumeMute成员。如果用户键盘是通过USB连接的,则可用于Windows系统或Xbox 360系统。
有精确模拟控制的鼠标是选择对象的最佳选择,比如在策略游戏中或移动视口,比如在第一人称的动作游戏中 ——但是鼠标没有数字按钮。现代鼠标除了标准左右按钮之外还有3个附加按钮:两个数字按钮,通常在鼠标侧面,还有一个数字按钮,按下滚轮可以激活它。滚轮本身就相当于在两个方向上的额外的模拟控制,但不能提供精确的控制。
并非所有的鼠标设备都支持所有按钮,例如,早期的鼠标设备可能不支持MiddleButton、XButton1 和 XButton2属性。
3.6 声音
XNA Framework提供使用Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool (XACT)和其相关的声音引擎的方法来实现音频重现。 Microsoft Cross-Platform Audio Tool,或XACT,是XNA Framework Audio API的核心。 它由强大的图形工具和API组合而成,图形工具用来创作音频内容,而API则用来解释已创建的XACT文件以及为响应游戏事件而播放音频文件。
使用简单音频重现的游戏用不到全部的XACT特性。 然而,XNA Framework只通过XACT文件来解释音频,所以即使是使用简单音频回放的游戏也必须用XACT。想了解如何创建一个简单的只包括少数wave文件的XACT项目,请参见如何使用XACT向游戏中添加声音。然后如果想知道如何从你生成的XACT工程中加载和播放cues, 请参见如何播放声音。
作为GUI驱动的音频内容创建系统,XACT能使音频设计器以组的方式来加载wave文件,将文件组织成离散的可以被游戏事件激活的“cues”,还能在“cues”之间创建过渡。XACT还能允许设计者定义变量,游戏中可以更改这些变量以更改音频设置。通过使用这些高级工具,音频设计者可以做很多事情,例如:为赛车游戏设计一组汽车发动机的声音,通过使用设计者所定义的这些变量来使发动机的声音的音量和音调增加或减小,这些变量都使由XACT引擎在游戏中控制的。
当你创建了一个XACT工程,并且将它保存为一个 .xap文件以后,就可以将这个.xap文件和所有这个XACT 工程使用到的wave文件输入到你的XNA游戏中,素材管道(Content Pipeline)将为你生成你在运行时访问你的素材所需要的文件。一个XACT项目将生成一组文件:一个全局配置文件(.xgs)、一个或多个Wave Bank(.xwb)以及一个或多个Sound Bank(.xsb)。 这些文件都可以单独的提供给AudioEngine, WaveBank, 还有SoundBank 的构造函数。要初始化XACT引擎,必须先创建一个新的 AudioEngine 并且为全局配置文件(.xgs)提供路径。 然后,通过创建新的WaveBank 对象来加载所需要的任何Wave Bank,通过创建 SoundBank 对象来加载所需要的任何Sound Bak。 一旦加载完所有所需文件,就可以访问cues, 它是音频设计器在适当的SoundBank 中通过调用 GetCue 创建的,该SoundBank 中包含想获取的 Cue 。 每一个你获取的 Cue 实例都是唯一的,即使当你使用同一个名字获取多个cues 的时候也是唯一的。这将允许多个来自相同 Cue 的实例存在并同时播放。
分别使用Play, Pause, Resume,以及Stop 方法可以播放、暂停、重新播放以及停止播放 Cue 对象。 想了解如何播放cue的知识,请参见如何播放声音 ;想了解如何暂停、如何重新播放以及如何停止播放cue,请参见如何停止或暂停播放声音 。
必须定期调用 Update 方法,让音频引擎来处理音频数据。对于更高级的项目,你可以通过调用AudioEngine.GetCategory 来访问 AudioCategory 对象,AudioCategory 对象可以用来控制声音的播放。 同样,如果你想访问音
频设计者定义的用来改变音量,音高,或者DSP效果的变量,可以调用AudioEngine.GetGlobalVariable来