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VRay渲染教程.ppt

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上传者: 带着小三儿一起嫁 2012-04-02 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《VRay渲染教程ppt》,可适用于经济金融领域,主题内容包含VRay视频教程VRay视频教程VRAY视频教程网http:wwwlaiuacomVRAY视频教程一、基础VRAY视频教程vray渲染面板基础参ht符等。

VRay视频教程VRay视频教程VRAY视频教程网http:wwwlaiuacomVRAY视频教程一、基础VRAY视频教程vray渲染面板基础参http:wwwlaiuacomplaylisthtml各种装饰灯设置技法http:wwwlaiuacomplaylisthtml天光与阳光设置技法http:wwwlaiuacomplaylisthtmlVRAY重要灯光参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvrayplanevray实用物体http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvr毛发地毯的设置http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvray特效http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvray教程镜子与纸张http:wwwlaiuacomplaylisthtml皮革塑料http:wwwlaiuacomplaylisthtml有色液体饮料http:wwwlaiuacomplaylisthtml池水VRAY视频教程http:wwwlaiuacomplaylisthtml拉丝金属http:wwwlaiuacomplaylisthtml不锈钢、砂钢与有色金属http:wwwlaiuacomplaylisthtml单色与花纹纱窗http:wwwlaiuacomplaylisthtml绒布VRAY视频教程http:wwwlaiuacomplaylisthtml普通布料http:wwwlaiuacomplaylisthtml亚光实木http:wwwlaiuacomplaylisthtml光亮清漆木材http:wwwlaiuacomplaylisthtml亚面石材http:wwwlaiuacomplaylisthtml抛光大理石http:wwwlaiuacomplaylisthtmlVrayHDRI贴图类型重点参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlMap贴图类型材质重点参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlVrayLightMtl材质重点参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlVrayMtlWrapper包裹材质重点参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlVrayMtl材质重点参数详解http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvray室内出图思路与操作流程介绍http:wwwlaiuacomplaylisthtmlvray特点与版本介绍http:wwwlaiuacomplaylisthtmldsMax常用工具和设置http:wwwlaiuacomplaylisthtml第章认识VRay和全局照明什么是VRay渲染器VRay渲染器的工作原理主要基于Globallllumination(全局照明)全局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表现也是VRay渲染器的强项此外VRay渲染器还提供了景深、运动模糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便渲染速度快VRay渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。VRay渲染器的工作原理VRay利用间接照明来体现全局光照的效果用户可以在dsMax场景中创建一盏灯光作为场景的主光源然后开启间接照明功能通过设置提供的光线反弹次数来控制照明的强度从而使光线布满整个场景。视频教程,vray教程,vray视频教程,三毛教程网,vray,dmax免费在线视频观看视频教程,vray教程,vray视频教程,三毛教程网,vray,dmax免费在线视频观看各种光照系统光线跟踪光能传递安装VRay渲染器调用VRay渲染器使用VRay渲染器使用VRay渲染器使用VRay渲染器认识VRay渲染面板VRay场景制作流程VRay场景制作流程开启全局照明VRay场景制作流程VRay场景制作流程制作VRay材质VRay标准教程VRay标准教程第章全局设置控制帧缓存的应用使用VRay的帧缓存器可以在渲染时启用VRay的图像帧序列窗口它的功能比dsMax的图像帧序列窗口更多可以对图像进行更多种类的编辑。 渲染图像的输出控制 渲染图像的输出控制 渲染图像的输出控制设置输出图像的大小渲染照明控制在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Lighting(灯光)选项组下可以对场景中的灯光进行全局控制该选项组通常保持为默认设置即可。 渲染功能的控制 渲染功能的控制 渲染功能的控制Lights(灯光)复选框可以控制是否在渲染时显示出场景中的灯光效果如果不勾选该复选框则在渲染时不会显示任何我们自己添加的灯光而使用默认灯光进行渲染。 渲染功能的控制 渲染功能的控制DefaultLights(默认灯光)复选框可以控制是否渲染场景中的默认灯光 渲染功能的控制 渲染功能的控制HiddenLights(隐藏灯光)该复选框可以控制是否渲染出场景中隐藏的灯光效果 渲染功能的控制 渲染功能的控制Shadows(阴影)复选框可以控制是否在场景中显示灯光的阴影效果 渲染功能的控制 渲染功能的控制ShowGIonly(仅显示间接光照)当勾选了该复选框时渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明)不包含直接创建的灯光效果 渲染功能的控制 渲染功能的控制反射和折射开关在GlobalSwitches(全局开关)卷展栏下的Materials(材质)选项组中可以控制材质的反射和折射效果VRay标准教程VRay标准教程第章设置渲染图像的采样比率 Fixed图像采样器的作用Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值所以它只有一个Subdivs(细分)参数。Fixed(固定比)采样器适用于拥有大量模糊效果和高细节纹理贴图的场景。Subdivs(细分)值越高细分度越大渲染的质量越好但渲染时间也越长。 Fixed图像采样器 Fixed图像采样器 Fixed图像采样器设置采样器的细分值由于Fixed(固定比)采样器对每一个渲染象素使用一个固定的细分值所以在Fixedimagesampler(固定比图像采样器)卷展栏下只有一个Subdivs(细分)选项设置。该数值的最小值为数值越高图像的质量越高。应用AdaptiveQMC图像采样器AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏 AdaptiveQMC图像采样器 AdaptiveQMC图像采样器 AdaptiveQMC图像采样器设置最小细分值MinSubdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大采样品质越高图像的抗矩尺也越好但会增加渲染的时间。 AdaptiveQMC图像采样器 AdaptiveQMC图像采样器设置最大细分值MaxSubdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值这个数值主要用在对平坦部分的采样数值越大渲染品质越高。在渲染效果图时可以把该数值设置的相对较低以节省渲染时间因为平坦的部分不需要太高的采样值。 AdaptiveQMC图像采样器 AdaptiveQMC图像采样器极限值的控制Clrthresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值当色彩的判断达到这个值以后就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域哪些是角落区域。如果勾选了UseQMCsamplerthresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框Clrthresh(颜色极限)将不起作用。 Adaptivesubdivision图像采样器 Adaptivesubdivision图像采样器Adaptivesubdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器在没有或者只有少量模糊效果的场景中Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中它的渲染速度是比较慢的图像的品质也很低。因为它需要对模糊和细节效果进行预计算从而降低了渲染速度。 Adaptivesubdivision图像采样器 Adaptivesubdivision图像采样器设置最小比率值在Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器中Minrate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量数值为表示一个像素使用一个样本数量表示两个像素使用一个样本数量表示四个像素使用一个样本数量。 Adaptivesubdivision图像采样器 Adaptivesubdivision图像采样器设置最大比率值Maxrate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。值为表示每个像素使用一个样本数量值为表示每个像素使用个样本数量值为表示每个像素使用个样本数量数值越高图像的质量越好。该数值通常设置为到即可。 Adaptivesubdivision图像采样器 Adaptivesubdivision图像采样器极限值的控制和AdaptiveQMC采样器一样Adaptivesubdivision(自适应细分)采样器也有Clrthresh(颜色极限)极限值的控制改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。 渲染图像的抗锯齿控制 渲染图像的抗锯齿控制在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下的Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)选项组中可以对抗矩尺的过滤方式进行选择。VRay渲染器提供了多种Antialiasingfilter(抗锯齿过滤器)这些过滤器主要针对贴图纹理或图像边缘进行平滑处理选择不同的过滤器会出现该过滤器的相关参数。 渲染图像的抗锯齿控制 渲染图像的抗锯齿控制区域过滤器清晰四方形过滤器四方形过滤器立方体过滤器视频过滤器柔化过滤器Cook变量过滤器混合过滤器 渲染图像的抗锯齿控制 渲染图像的抗锯齿控制Blackman过滤器MitchellNetravali过滤器CatmullRom过滤器VRayLanczos过滤器VRaySinc过滤器VRay标准教程VRay标准教程第章间接照明在VRay渲染面板的IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下勾选On复选框就可以开启VRay渲染器的间接照明并激活该卷展栏中的相关参数。GICaustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果在GICaustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。如图所示为IndirectIllumination(间接照明)的参数卷展栏。 GICaustics(GI焦散) GICaustics(GI焦散) GICaustics(GI焦散)反射焦散Reflective(反射焦散)复选框用来控制是否显示场景中的反射焦散效果只有场景中存在反射材质的时候勾选该复选框才能看到反射焦散的效果。折射焦散AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。在Imagesampler(图像采样器)卷展栏下选择AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器后会在下方出现AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)采样器的参数卷展栏 GICaustics(GI焦散) Postprocessing(后期处理) Postprocessing(后期处理)Postprocessing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Postprocessing(后期处理)选项组中提供了三个参数Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrastbase(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可当然也可以根据需要进行适当的调节。 Postprocessing(后期处理) Postprocessing(后期处理)饱和度的控制Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度这里所说的饱和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度较高的取值可以使图像看起来更加鲜艳。 Postprocessing(后期处理) Postprocessing(后期处理)对比度的控制Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度增加该数值可以使图像产生强烈的颜色对比。 Postprocessing(后期处理) Postprocessing(后期处理)对比度偏移Contrastbase(基础对比度)是控制图像的灰阶对比它与Contrast(对比度)的不同之处在于Contrast(对比度)是控制图像的颜色对比而Contrastbase(基础对比度)是控制图像的明暗对比。 Bounces(反弹) Bounces(反弹)真实世界中的光线在照射到物体表面时会进行反弹VRay渲染器的间接照明提供了对光线反弹的计算光线反弹可以对封闭的室内场景提供照明使场景看起来更加真实。在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下有Primarybounces(初级反弹)和Secondarybounces(二级反弹)两个选项组分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。 Bounces(反弹) Bounces(反弹)光线的初次反弹光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段光线的初次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还未完成反弹这段时间内的光线控制。 Bounces(反弹) Bounces(反弹)光线的二次反弹光线在经过第一次反弹后还会继续在场景中反弹VRay渲染器的二次反弹指的是光线在完成初次反弹后继续进行的所有反弹效果。 Bounces(反弹) Bounces(反弹)渲染引擎介绍VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎Irradiancemap(发光贴图)、Photomap(光子贴图)、QuasiMonteCarlo(准蒙特卡罗)和Lightcache(灯光缓存)。这四种渲染引擎各自都有自己的特点分别使用于不同的渲染场景。VRay标准教程VRay标准教程第章发光贴图渲染引擎低质量GI计算VRay提供了两种低质量GI计算Verylow(非常低)和Low(低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。 内置预设 内置预设 内置预设中等质量GI计算如果场景比较简单不需要太多的细节表现Medium(中等)模式可以应付大多数的渲染情况。高质量GI计算高质量GI计算包括High(高)和VeryHigh(非常高)两种模式高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。 内置预设 内置预设 内置预设动画质量GI计算Builtinpresets选项组中还提供了两种专门针对动画的渲染的MediumAnimation(中等动画)和HighAnimation(高动画)模式这两种模式可以有效的解决渲染动画时的跳帧现象。 基本参数 基本参数在IndirectIllumination(间接照明)卷展栏下的Basicparameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置来控制采样点的分布情况。必须在Builtinpresets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置如果选择预设模式这些参数是被锁定的。 基本参数 基本参数采样比率采样比率包括Minrate(最小比率)和Maxrate(最大比率)两个参数Minrate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率Maxrate(最大比率)也是用来控制场景中的样本数量不同的是Maxrate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。半球细分HSphsubdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。插值采样Interpsamples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度较大的取值可以产生比较模糊的效果较小的取值会使图像显示的比较清晰。极限值的使用ClrThresh(极限值)主要用来控制样本的分布情况它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域那些区域属于交汇区域。显示计算相位ShowCalcphase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中但它会占用更多的内存从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。 基本参数 基本参数显示直接光照ShowDirectLight(显示直接光照)复选框只有在勾选了ShowCalcphase(显示计算相位)复选框后才能使用它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。显示采样ShowSamples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点。 细节增强 细节增强比例设置Scale(比例)后面的下拉菜单中提供了两种比例方式World(世界)和Screen(屏幕)。Screen(屏幕)主要是按照渲染图的大小来衡量后面的Radius(半径)单位。而World(世界)是按照dsMax里的场景尺寸来进行设定。 细节增强 细节增强细节增加半径Radius(半径)参数表示有多大的区域使用细部增强功能半径越大表示细节增强的部分越大画面的质量越好但会消耗更多的渲染时间。 细节增强 细节增强细分倍增Subdivsmult(细分倍增)主要用于控制细分的质量数值越高细分的质量也越好细分值较低时在细部会产生噪点。 高级设置 高级设置插补类型VRay渲染器提供了四种插补类型:Weightedaverage(加权平均值)、Leastsquaresfit(最小平方适配)、Delonetriangulation(三角测量)、LeastsquareswVoronoiweights(最小平方加权测量法)。查找样本Samplelookup(采样查找)主要用来控制哪些位置的采样点适合用来做基础插补的采样点。在Samplelookup(采样查找)选项的下拉菜单中提供了四种查找方式:Quadbalanced(四元组平衡)、Nearest(草图)、Overlapping(重叠)、Densitybased(基于密度)。其他设置Advancedoptions(高级选项)选项组中还提供了Multipass(多重预计算)、Randomizesamples(随机采样)和Checksamplevisibility(检查样本可见性)三个复选框来进行其他方面的设置。VRay标准教程VRay标准教程第章光子贴图渲染引擎 GI光线的控制 GI光线的控制当选择了Photonmap(光子贴图)渲染引擎后会在渲染面板中出现Photonmap(光子贴图)的参数卷展栏该卷展栏中的Bounces(反弹)、Maxphotons(最大光子数)、Multiplier(倍增)和Maxdensity(最大密度)四个参数主要用来对GI光线进行控制设置光线反弹数Bounces(反弹)参数主要用于控制光线的反弹次数较小的取值会使场景变得比较黑暗因为反弹次数过少会造成场景中的光线不够充分。通常情况这个参数保持为默认的就可以了。 GI光线的控制 GI光线的控制 GI光线的控制设置最大光子数Maxphotons(最大光子数)决定了场景着色点周围参与计算的光子数量取值为时表示不使用最大光子数的计算方式。较大的取值可以使图像的黑斑和噪波比较少但整体比较模糊物体的阴影表现不够锐利。 GI光线的控制 GI光线的控制设置光线强度Multiplier(倍增)用于控制光子贴图的亮度这个参数的调节范围较小通常在至之间。 GI光线的控制 GI光线的控制设置光子最大密度Maxdensity(最大密度)用来控制在多大的范围内使用是个光子贴图取值较高时渲染质量会比较差这个参数通常和Maxphotons(最大光子数)来配合使用。 光子的采样距离 光子的采样距离手动搜寻距离当取消勾选Autosearchdist(自动搜寻距离)复选框后会激活Searchdist(搜索距离)选项来让用户手动设置光子的搜寻距离。较大的取值可以产生模糊的效果取值较小会产生黑斑和噪点。 光子的采样距离 光子的采样距离自动搜寻距离当勾选Autosearchdist(自动搜寻距离)复选框后VRay会根据场景中的光照信息自动估算一个光子的搜索距离方便用户使用。 其他设置 其他设置在GlobalPhotonmap(全局光子贴图)卷展栏下还提供了其他的针对光子进行设置的参数选项例如Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)、Convexhullareaestimate(凸起表面区域评估)以及Interpsamples(采样插值)等参数。转换为发光贴图Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)可以将光子贴图转化为Irradiancemap(发光贴图)引擎使用的发光贴图它可以对光子贴图进行模糊处理这样在使用较少的光子贴图时可以得到比较平滑的渲染效果。凸起表面区域评估勾选Convexhullareaestimate(凸起表面区域评估)复选框是可以强制去除光子贴图产生的黑斑但它同时也会消除这个部分的其他效果所以在通常情况下可以取消勾选Convexhullareaestimate(凸起表面区域评估)复选框插值采样Interpsamples(采样插值)参数只有在勾选Convextoirradiancemap(转化为发光贴图)复选框时才会对图像产生作用。它可以控制对光子贴图产生的模糊程度。 光子的反射控制 光子的反射控制反射极限值Retracethreshold(反射极限值)用于控制光子来回反弹的倍增极限值较大的取值会加快渲染的速度但质量不好。取值越小质量越好但渲染时间也越长。 光子的反射控制 光子的反射控制反射反弹次数Retracebounces(反射反弹数)用于控制光子反射的次数该数值越大光线反射次数越多渲染效果越好。VRay标准教程VRay标准教程第章准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 准蒙特卡罗渲染引擎 准蒙特卡罗渲染引擎QuasiMonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎可以单独验算每一个着色点的间接光照明因此渲染速度很慢但是效果非常出色。设置细分值QuasiMonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎的参数卷展栏非常简单只有Subdivs(细分)和Secondarybounces(二次反弹)两个参数选项。Subdivs(细分)主要用于设置计算全局光照所使用的样本数量较小的取值会提高渲染速度数值越大渲染质量越高。 准蒙特卡罗渲染引擎 准蒙特卡罗渲染引擎 准蒙特卡罗渲染引擎设置二次反弹次数Secondarybounces(二次反弹)参数只有选择灯光的二次反弹为QuasiMonteCarlo(准蒙特卡罗)渲染引擎时才可以使用它可以决定计算过程中次级光线的反弹次数。 准蒙特卡罗采样器 准蒙特卡罗采样器rQMCSampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。 准蒙特卡罗采样器 准蒙特卡罗采样器自适应数量Adaptiveamount(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度较小的取值会得到比较好的渲染效果但会增加渲染的时间。取值越大渲染速度越快但图像质量也越差。 准蒙特卡罗采样器 准蒙特卡罗采样器噪波极限值Noisethreshold(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量较高的取值会增加渲染的时间取值越小渲染速度越快但图像中的噪点也越多。 准蒙特卡罗采样器 准蒙特卡罗采样器多重全局细分采样Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增)参数主要用来控制全局的细分采样数值通常在测试预览时可以将该数值调低以加快场景的渲染的速度。 准蒙特卡罗采样器 准蒙特卡罗采样器采样路径在rQMCSampler(准蒙特卡罗采样器)卷展栏中还提供了一个Pathsamples(采样路径)选项。VRay渲染器提供了Defaut(默认)和Latinsupercube(拉丁超级立方体)两种采样方式。

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