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Blender从入门到精通.pdf

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上传者: Ice_dream 2012-02-12 评分 0 0 0 0 0 0 暂无简介 简介 举报

简介:本文档为《Blender从入门到精通pdf》,可适用于IT/计算机领域,主题内容包含Blender从入门到精通初级篇张海军makedaygmailcom年月Contents准准准备备备活活活动动动入门必读键盘特殊功能键字母键数字键二符等。

Blender从入门到精通初级篇张海军makedaygmailcom年月Contents准准准备备备活活活动动动入门必读键盘特殊功能键字母键数字键二键或三键鼠标Apple一键鼠标替代路径菜单熟悉Blender界面一个分隔且独立的界面窗口标题栏改变窗口的类型改变窗口的大小分隔窗口合并窗口显示用户偏好窗口配置以及保存偏好建立自动保存改变主题更多的恢复次数模拟数字键盘保存你的偏好这么多按钮到底是做什么的?Mini窗口按钮类型逻辑按钮脚本按钮CONTENTS着色按钮对象按钮编辑按钮场景按钮视图旋转平移视图缩放视图放置D光标学学学习习习建建建模模模以一个小方块开始!次曲面添加一个次曲面修改器修改次曲面的等级可是我要的是立方体呀!显示次曲面的轮廓选一条边来折痕折痕选中的边最后终于出现一个立方体了!选择对象编辑模式选择顶点移动顶点额外练习现在来做一个小人!打开一个新的工程选择方式区域拉抻现在来做小人的一条腿!现在是骨盆完成小人的其它部分添加头部接着来细化小人次曲面光滑表面以正确的模式开始轴约束的缩放选择骨盆的两条边缩放骨盆CONTENTS再来做腋窝腹部和胸部完成胳膊完成腿部完成头部灯灯灯光光光渲渲渲染染染动动动画画画粒粒粒子子子软软软物物物体体体Blender游游游戏戏戏引引引擎擎擎(BGE)其其其它它它Chapter准准准备备备活活活动动动入入入门门门必必必读读读如果你决定要学习Blender那么我告诉你呵呵你做了一个非常明智的选择。这是一个功能强大的D建模工具特别是你囊中羞涩时选择它非常正确。学习Blender是一件令人气馁的事情所以千万不要放弃!有这本书的帮助不久的一天你就会令那些Maya爱好者们感到羞愧。不管什么时候你在本书中由于某些原因被卡住可以到很多地方求助。最好的办法是用IRC(InternetRelayChat)客户端例如XChat(http:xchatorg),连接到ircfreenodenet在下列这些频道中和Blender用户交流。•#blenderwiki(irc:ircfreenodenetblenderwiki)•#blender(irc:ircfreenodenetblender)•#blenderchat(irc:ircfreenodenetblenderchat)•#blenderqa(irc:ircfreenodenetblenderqa)•#gameblender(irc:ircfreenodenetgameblender)当你浏览本书时你会经常遇到一些晦涩的命令。这些命令是指你需要按下的键盘和鼠标上的按键这一点在Blender社区是非常标准的。你可以把这页打印下来作为参考。意思是你的动画技术会比那些用Maya的人出色很多译者注。CHAPTER准备活动键键键盘盘盘特特特殊殊殊功功功能能能键键键ALT键盘上的Alt键CTRL键盘上的控制(Control)键CMD苹果机上的Command键(有苹果图标)FthroughF键盘上的F到F键SHIFT键盘上的Shift键SPACE键盘上的Space键TAB键盘上的Tab键ENTER键盘上的Enter键ESC键盘上的Esc键字字字母母母键键键AKEYthroughZKEY键盘上的A键到Z键KEYthroughKEY键盘上的键到键数数数字字字键键键NUMthroughNUM数字键盘上的键到键NUM+throughNUM-数字键盘上的+和-键要注意在Blender中数字键盘上的数字健与键盘上方的数字键是有很大的不同的他们分别代表不同的功能。笔笔笔记记记本本本用用用户户户您应该可以用NumLK键转换-U-PJ-M-/到数字键。•在绝大多数的Windows笔记本上靠近左边的CTRL键旁边有一个蓝色的Fn键按住这个Fn以及蓝色的NnmLK(通常是F)就可以把上面的键转换到数字状态。如果没有的话您可以参看用户手册。如果你的笔记本没办法模拟数字键盘你可以用Blender内建的模拟键盘Emulate功能。将有File,Add,Timeline的菜单条拖住下边向下拉会出现一个新的面板。面板上有一个System和OpenGL的按钮点击会出现EmulateNumpad按钮。单击EmulateNumpad按钮会将键盘上正常的按键模拟成数字键。•对于MAC笔记本默认是F键其中右手alpha键模拟数字键盘。可能你按F键的时候需要按上Fn键这要看你的系统设置了。你要再次按下Fn-F来恢复正常的键盘功能。你可能会发现代替按键盘左下角的Fn键来短暂的转换到数字键功能比较方便。CHAPTER准备活动Windows或或或者者者XP用用用户户户不要一直按右shift键五次这样就会变为Windows的粘滞键。这样就会打乱键盘识别命令的能力如果出现粘滞对话框点击取消。你果不需要附加的功能你可以禁用粘滞键:开始|设置|控制面板选择辅助功能选项对于每一个选项:粘滞键筛选键切换键。第一清空使用此功能复选框第二单击设置清空使用快捷键复选框。二二二键键键或或或三三三键键键鼠鼠鼠标标标LMB鼠标左键RMB鼠标右键MMB鼠标中键或滚轮(用ALT和LBM可以模拟中键)SCROLL指滚动鼠标滚轮ALTLBM提提提示示示:•如果组合键在Blender窗口外作用就会和Windows管理器产生冲突此时应用CTRLALTLBM或MMB代替。•如果你正在运行linuxKDE在Blender主窗口上单击右键选择配置窗口行为选择动作然后再选择窗口动作在窗口内部标题栏和边框部分修辞键选择ALT设置所有的项目为“什么都不作”。Gnome用用用户户户提提提示示示:建议不要在Gnome设置里开启定位鼠标指针的功能。如果按下和释放CTRL键时鼠标指针被加亮请到Gnome设置里取消到位指针的复选框否则会妨碍你使用像捕捉到网格以及套索这些功能。Apple一一一键键键鼠鼠鼠标标标替替替代代代LMBMB鼠标键(默认)RMBCMDMB苹果Command键+鼠标键MMBALT+MBALT键+鼠标键(用ALT和LBM可以模拟中键)注注注意意意:::MAC系统默认是用Control键和Command键来模拟数字键盘的而最近的BlenderMAC版本仅仅用Command键来代替RMB可选键来代替MMB。意思是:先选择开始再从弹出的菜单中选择设置再是控制面板以后的也类似。CHAPTER准备活动路路路径径径菜菜菜单单单SPACEAddMeshUVshperemeans:按一下Space,在出来的菜单中选择Add,再选择Mesh,再选择UVshpere熟熟熟悉悉悉Blender界界界面面面一一一个个个分分分隔隔隔且且且独独独立立立的的的界界界面面面刚开始Blender的界面可能会有点吓人但是不要恢心。我们来一步步的探索Blender窗口系统的强大和方便之处以及怎么调整它来满足你的需求。首先来看看D视图和按钮窗口。D窗口中的网格代表了Blender单位(BU)。一个BU想要多大就有多大比如一英寸一厘米一米等等。一个BU也决定了模型的尺度。CHAPTER准备活动窗窗窗口口口标标标题题题栏栏栏每个窗口都有标题栏可以在窗口的顶部、底部或者是隐藏。先来看一下D视图和按钮窗口的标题栏。激活窗口是能够接受键盘命令的窗口Blender同时只能有一个窗口是处于激活的。激活一个窗口是件非常简单的事情把鼠标移动到那个窗口就可以了。试着在D视图和按钮窗口之间快速移动鼠标来改变激活的窗口。你会发现当窗口激活时它的标题栏会变亮。改改改变变变窗窗窗口口口的的的类类类型型型除了D视图和按钮窗口外还有很多窗口类型你可以在任何时候轻松地改变窗口类型。改改改变变变窗窗窗口口口的的的大大大小小小改变窗口大小是件容易且有趣的事情。你会注意到当你增大一个窗口CHAPTER准备活动时就会相应地减小另一个Blender不允许窗口重叠因为它会在别的程序里这也就是为什么Blender是非重叠的界面类型。分分分隔隔隔窗窗窗口口口分隔窗口就像改变窗口大小那么简单这样会出现两个同样类型的窗口。合合合并并并窗窗窗口口口合并两个分开的窗口就像分隔他们那样简单现在来合并我们刚刚分隔开的窗口。这个地方不大明白是什么意思。CHAPTER准备活动合并到左边意味着要将左边的窗口删去合并到右边也是同样的意思所以在合并不同类型的窗口时要特别注意。显显显示示示用用用户户户偏偏偏好好好窗窗窗口口口CHAPTER准备活动配配配置置置以以以及及及保保保存存存偏偏偏好好好建建建立立立自自自动动动保保保存存存改改改变变变主主主题题题单击主题按钮[Themes]在用户偏好的左上角会出现一个下拉菜单在这里可以选择不同的主题。下面有“增加add”和“删除delete”按钮可以用来增加和删除主题不过删除按钮delete在默认主题里是不出现的。当主题按钮themes激活时出现在用户偏好窗口中的其它按钮是用来调整当前窗口属性的。默认会有两个或两个以上的主题可以到Blender的主题仓库(http:wwwgraphicallorgthemes)去寻找更多的主题。CHAPTER准备活动更更更多多多的的的恢恢恢复复复次次次数数数模模模拟拟拟数数数字字字键键键盘盘盘默认情况下数字键盘用来控制D视图的而正常的数字键是用来控制图层的。模拟数字键盘可以使正常的数字键控制D视图而不影响数字键的正常功能。这个功能对于那些没有数字键盘的电脑是非常有用的例如笔记本电脑。指的是主键盘上的数字键即字母上面那一行CHAPTER准备活动保保保存存存你你你的的的偏偏偏好好好这这这么么么多多多按按按钮钮钮到到到底底底是是是做做做什什什么么么的的的???Mini窗窗窗口口口CHAPTER准备活动按按按钮钮钮类类类型型型逻逻逻辑辑辑按按按钮钮钮脚脚脚本本本按按按钮钮钮在Blender允许用脚本来连接各种各样的动作来扩展Blender的功能脚本是一个高级的主题我们将在以后来讨论。着着着色色色按按按钮钮钮你可以用着色按钮[Shading来应用着色材料到你的物体上还可以改变灯光、环境设置。当你按下这个键或者是F键时就会在旁边出现另外个按钮它们是灯光、普通材料设置、质地、radiosity、环境设置(可以便得地设置一个渲染的场景)。按F键可以在这几个键上循环。对对对象象象按按按钮钮钮F键可以切换到对象按钮object状态。TAB键是在对象模式和编辑模式之间切换而F键是将按钮窗口切换为对象状态。编编编辑辑辑按按按钮钮钮按F键可以切换到编辑按钮Editing状态。场场场景景景按按按钮钮钮这里有基本的渲染和动画功能我们以后再来讨论这个。BlenderD视口是我偿花时间最多的一个地方在这你里你可以对视口进行的控制看任何一个角度的视图。在下面的内容里你可以学到一些这方面的东西。这个不知道是什么!CHAPTER准备活动视视视图图图旋旋旋转转转在这里你将学会在D视图中遨游看你想看的任何一个平面。在Blender中默认出现的那个物体其实是一个立方体一半在X-Y平面上面一半在下面。•将鼠标指针放在D窗口里面任何一个地方来确认D窗口牌激活状态。•按住鼠标中键(也就是滚轮)托动上下左右鼠标。•按住ALT鼠标左键[LMB]也可以有同样的作用不过在有些Linux的窗口管理器中是不能用的大部分情况下你可以改变窗口行为设置来使它可用。•在平面内旋转(物体的上方永远呆在上面)可以用CTRLALTSCROLL。注注注意意意:::如果你的鼠标中键[MMB]设置为其它用处例如双击、或者是其它的。请你改回原来的设置否则你就得用ALT+鼠标左键[LMB]来替代。•如果你使用的是平板电脑或者是触摸屏电脑那么当你在移动画笔时同时按住ALT键也能起到同样的效果。•在大多数的Windows电脑中可以用同时按住鼠标左右键来模拟鼠标中键。当然你要在控制面板中设置一下使它可用。注注注意意意:::如果你的鼠标只有一个按键那么只能通过视图菜单来控制了。用鼠标中键[MMB]是操作视图的一个最快也是最简单的方法。现在你看到的是线框模式按Z键可以在线框模式和实体模式之间切换。NUM键可以在轴测图和投影图(看上去会更自然)之间切换。这不影响你的物体最终是什么样的只会影响你产生的场景。当你移动视图时默认情况下在场景中你会看到时三个物体。SCROLL可以用鼠标滚轮代替指你选择的视角CHAPTER准备活动物体[图标]名称描述摄像机摄像机的位置和角度决定在渲染时你能看到什么在D视图中想观察摄像机能看到的东西按NUM键就可以切换到摄像机视口。要记住NUM键和键是不同的。灯光灯光就是一个简单的光源灯光本身不会被渲染它只是提供沉浸的光源。立方体立方体会被渲染灯光应该指向立方体以便它能够被渲染。在后面我们将更进一步学习这些。注注注意意意:::如果你使用的键盘没有数字键盘比如笔记本电脑请看下面的内容。•将鼠标放在D视口中NUM、NUM、NUM可以分别切换到顶视图、前视图、侧视图而CTRL+NUM、CTRL+NUM、CTRL+NUM能分别切换到底视图、后视图、侧视图的另一面。•相似地NUM、NUM、NUM、NUM可以分别将视图向下、左、右、上旋转(这个数值可以在用户偏好中的视图和控制[viewcontrol]中设置。)。•视图旋转的中心可以通过用鼠标左键选中一个物体然后按下NUM键(数字键盘上的逗号键)。注注注意意意:::当视图处于对象模式时才可以用鼠标左键选中物体。用TAB键在编辑模式和对象模式之间切换。•再一次提醒你在Blender中数字键盘上的数字键和主键盘上的数字键(字母上面那一排键)是有很大不同的。例如NUM是指数字键盘上的而KEY是指在标准的美国键盘上UKEY和YKEY上面那个键。在这过程中如果不小心按了KEY、KEY、KEY结果就会在D视图中什么都没有了因为你改变了你正在观察的图层而`KEY键(KEY左边那个键)可以使所有的图层可见。或者按KEY使图层可见这个是初始默认可见有。注注注意意意:::KEYKEY以及ALTKEYALTKEY是切换图层的按下SHIFT键可以选中多个图层‘KEY用来选中所有图层。CHAPTER准备活动平平平移移移视视视图图图你可以用两种方法平移视图:•SHIFTMMB•CTRLSHIFTLMB再移动鼠标就可以了。如果你的鼠标有滚轮那么SHIFTSCROLL是上下移动视图CTRLSCROLL是左右移动视图。用数字键也可达到同样的目的:平移视图是项比较重要的技术最好试一试。缩缩缩放放放视视视图图图缩放视图也是很重要的在Blender中有以下几种方法:•如果鼠标上有滚轮滚动滚轮就行了。•CTRLALTLMB上下拖动鼠标。•SHIFTMMB上下拖动鼠标。•NUM和和和NUM。放放放置置置D光光光标标标就像变通文本光标(提示你输入的位置)一样D光标是新对象的插入点它是用带有四条小直线的红白相间的小圆圈来表示的。在立方体的右侧也就是在窗口边缘与立方体中间的空的处单击鼠标左键LMB那个红白相间的圆圈(D光标)就会移动到你点击的地方。绕着你的视野看一圈你会注意到D光标在D空间里标记的是一个点。在任何给定的旋转角度中你可以放置光标点的集合是由你的显示器所在的那个平面决定的。假设你正在看的是一个标准的直向上的平面(也就是说这个平面与你的显示器平面平行)那么无论你点到哪里光标都会在离那个标准平面以上或以下的同一个高度上。不用着急你不久就会理解的。一个更有意思的事情是转动那个标准平面让它的左端比右端更加远离你(也就是更加远离显示器平面)。从这个方向看的话把光标放在左边将会使它更接近平面的上表面而把光标放在右边将使它更接近平面的背面。CHAPTER准备活动单击视图view正交Orthographic使D视图在正交状态下然后试着做下面的练习:把D光标放在摄影机里(那个顶视图中默认位于立方体右下的金字塔形状的物体)从不同的角度来观察摄影机来确定光标确实在里面。好了现在把光标放回立方体内。确定你在对象模式下而且D转换操纵器是关着的。这样可以保证我们把D光标移动到立方体内而不是意外地选中立方体。在D视图窗口中单击那个小食指按钮或用CTRLSPACE来切换D转换操纵器的状态。多切换几次来掌握它们有何不同。如果你觉得这有点难的话试一下这个:按一下NUM切换到顶视图然后在你想放置D光标的地方点一下。这样光标在X和Y轴上很精确但是在Z方向上有可能偏离你想要的点。为了修正它按下NUM来到另一个视图再在光标所在的位置点一下。通过这两下点击Blender会得到光标的三个坐标这样你就把它精确定位了。习惯这种练习是非常重要的因为它代表了通过D的输出设备(你的显示器)来进行D创作的最基本的操作之一。完成这个练习最简单最直接的方法如下:如果你没有在“对象模式”下那么切换到“对象模式”下。你可以通过D视口标题栏的下拉选项来选择或者敲击TAB在“对象模式”和“编辑模式”之间切换。让D转换操纵器处于关闭状态也是个不错的想法。它的状态是用一个在d视口标题栏的指示手图标来表示的。用CTRLSPACE来切换它的状态。敲击NUM切换到顶视图这也可以通过视图菜单来完成。用LMB在立方体与摄影机之间点击。敲击NUM切换到前视图。你也可以选择敲击NUM切换到左视图。切换到哪个视图并没有什么关系(至少在这个练习中没有关系)。这个操作的主要思想是当你在D空间创作的时候需要有两个不同的交叉视图。例如先看顶视图再看俯视图对估计出d光标离“标准平面”多高是没有多大帮助的。再者那些视图也可以通过视图菜单来选择如果你偏爱这种方法的话。再次用LMB在立方体与摄影机之间点击。现在你可以旋转视图来看结果是什么了。对于把光标放入立方体中可以再次做到的步骤。除了这次你当然要在步骤到中用LMB点到立方体内而不是点在摄影机和立方体之间。以上这段放置D光标部分的中文稿是由中南大学李金江同学提供的Chapter学学学习习习建建建模模模在D创作中最基本的就是建立模型了。建模是一项非常有意思也很富有挑战性的任务。在下面我们就要迈出建模的第一步了你是否已经激动起来了呢如果是那么非常好如果你有点害怕请不要担心我们将一步一步地学习刚开始的任务是非常简单的。以以以一一一个个个小小小方方方块块块开开开始始始!!!大部分教程都是从打开Blender时默认的这个小方块开始的我们也从这里开始吧!有两种方法恢复默认界面:•CTRLX同时按下CTRLX•或者从菜单中选择File|||New然后就会在你的鼠标指针下面弹出一个对话框询问OK。你可以单击Eraseall删除当前的场景也可以随便移动鼠标忽略它。在D视图中立方体看上去是个正方形当你用MMB旋转视图时就会发现确实是一个真实的立方体默认是被是选中的。注注注意意意:::你可以改变默认的主题(也就是当按下CTRLX时可以恢复到你个人定制的界面)重新安排窗口的布局以便满足你的需要然后在菜单中单击File|SaveDefaultSettings。当你在选择File|New时就会出现你自己定制的窗口了这个确实是非常方便。要想回到默认设置(刚安装Blender时的设置)只要把主目录下的Bblender文件删除就行了。从Blender开始在File菜单中就有了一个LoadFactorySettings选项只要单击这个就可以方便地返回默认设置了。CHAPTER学习建模次次次曲曲曲面面面次曲面在D建模中是一项很通用的技术它是用数学的方法根据控制点或是顶点在空间中模拟曲面的你可以用相对较少的顶点来生成一个光滑表面的物体。添添添加加加一一一个个个次次次曲曲曲面面面修修修改改改器器器首先选中立方体然后在面板中选择编辑Editing:•单击在面板上•或是按F键如果你在按钮窗口中没有看到一连串的小窗口比如连接Link、材料Materials、网格Mesh、多层器Multires、修改器modifiers、形状Shapes最可能的情况就是你没有选中立方体因为按钮窗口中显示的内容和选中的物体是相关的。在修改器Modifiers面板中单击添加修改Addmodifiers在弹出的菜单中选择次曲面subsurf旧版本的Blender在网格Mesh面板中有一个次曲面subsurf按钮。在修改器Modifiers面板中就会出现一个次曲面subsurf面板同时次曲面的默认设置就会应用于立方体你现在看看立方体是否变得比较圆滑了!修修修改改改次次次曲曲曲面面面的的的等等等级级级在次曲面subsurf面板中你会发现两个重要的选项:等级Levels和渲染等级RenderLevels。等级越高更高级别的光滑算法就会应用物体看上去也更光滑这个只会影响D视图在渲染时你必须指定渲染等级RenderLevels。试着将等级Levels从增加到观察立方体的的变形。CHAPTER学习建模可可可是是是我我我要要要的的的是是是立立立方方方体体体呀呀呀!!!可可可是是是我我我要要要的的的是是是立立立方方方体体体呀呀呀!通常我们要渲染的物体都要有不同程度的次曲面特征事实上现实生活中的物体是没有特别明显的棱角的大部分有的只是一些软边。当然要除去象刀子、剪子之类的利器了!人们看物体都是从三维的角度开始的。电脑图像(CG)有时候看上去非常完美的其原因就是它的棱角非常的尖颜色也非常的纯以及经过精心设计的边。只要我们告诉Blender:我们更想要物体原始的形状这个作用是可以被限制的,一个叫边折痕器EdgeCreasing的工具可以帮我们完成这项工作。在Blender模型中每个边都有一个折痕值与之关联而这个折痕值就可以告诉Blender次曲面修改器SubsurfModifier:我们想要这个边有多尖。因为默认这个值是所以就会失去所有棱边。显显显示示示次次次曲曲曲面面面的的的轮轮轮廓廓廓现在还能想起我们说过的关于次曲面修改器SubsurfModifier能知道物体的原始形状吗?按TAB键切换到编辑模式你就会看到立方体的原始形状不过这次是以线框模式显示的。在开始做折痕Crease之前请把等级Levels设置到以便我们更清楚地看到它的作用。选选选一一一条条条边边边来来来折折折痕痕痕在D视图中进入边选择模式:•按CTRLTAB然后选择Faces•在选择过滤器中单击边用鼠标右键选择这个线框立方体边中的一条边用右键在面中间那个小圆点附近单击就可以了。当你选时那个面就会加亮显示而其它的面则会变暗。要记住尽管我们在面选择模式而我们将要进行折痕的是边选这个面是一下选中围成这个面四条边的简便方法。折折折痕痕痕选选选中中中的的的边边边现在按下SHIFT+E你的鼠标就会被一条一端带有小点的线段与立方体连起来左右慢慢移动鼠标看看会发生什么变化。单击左键应用修改单击右键放弃!意思是说我们本来是要做一个立方体的这样经过次曲面修改后就不是我们想要的了!意思是说大部分物体的棱角不是那么绝对的尖比如一张桌子的棱角不可能是绝对的直角。要记住这个在编辑模式下才能用CHAPTER学习建模最最最后后后终终终于于于出出出现现现一一一个个个立立立方方方体体体了了了!!!取消刚刚的修改或是从没有做过边折痕的时候开始按A键选中所有的面再按SHIFT+E移动鼠标直到和右边的图片里的差不多时单击左键。现在一个我们想要的立方体就出现了!选选选择择择对对对象象象以默认方式启动Blender时场景中有三个物体立方体、光源以及一个摄像机。粉红色的轮廓说明立方体是被选中的你可以用A键全部选择场景中的物体或是取消所有的选择用鼠标右键选择单个的物体。•AKEY在选择所有物体和取消所有的选择之间切换•RMB选择单个的物体编编编辑辑辑模模模式式式现在我们处于对象模式这时候仅仅可以移动物体的位置。当立方体被选中时按TAB键就切换到编辑模式了。在编辑模式中我们可以改变立方体的形状、大小等等。甚至以后有一天你可以将它变成一条小狗!注注注意意意:::如果你选中了光源、或是摄像机那么按TAB键是不能进入编辑模式的它们有专门的编辑方法。TAB在选中物体的对象模式和编辑模式之间切换选选选择择择顶顶顶点点点在编辑模式下可以操作单个的顶点。我们可以连接顶点或是控制点来形成边或是面。没被选中的顶点是粉红色的而选中的是黄色的。如果所有的顶点是黄色的按A键取消所有的。按鼠标右键选择一个顶点选中时会变成黄色。注注注意意意:::选择的时候一定要将选择过滤器打到顶点模式下如图:或是按CTRLTAB在弹出的菜单中选择vertices。CHAPTER学习建模移移移动动动顶顶顶点点点当一个顶点选中时按G键同时移动鼠标你应该会看到这个顶点会随着光标移动。点击鼠标左键(或是按SPACEorENTER键)将顶点放在当前的位置。在移动中按鼠标右键可以取消移动。你也可以用按住鼠标左键来抓取一个选中的顶点然后移动它在合适的地方放开鼠标同样鼠标右键用来取消移动。现在用鼠标中键旋转视图看看很小的改变就会带来不可思议的影响。GKEY:用来“抓住”选中的对象允许你移动它用鼠标左键、SPACE orENTER来放置鼠标右键取消移动。额额额外外外练练练习习习现现现在在在来来来做做做一一一个个个小小小人人人!!!打打打开开开一一一个个个新新新的的的工工工程程程打开一个默认的场景我们从这里开始做这个小人。•用鼠标右键选择立方体•用鼠标中键拖动来旋转视图从不同的角度观察•按NUM键回到前视图•TAB键有来在对象模式和编辑模式之间切换图片中选项按钮中会显示当前处于什么模式。选选选择择择方方方式式式在开始之前确认选择可见对象的按钮是可见的。这个只有在编辑模式下才有并且在线框模式下也是不可见的所以按Z键切换到实体模式。这个按钮在D窗口的最底部最右边靠近渲染按钮那个。这里我们将介绍五种不同的方法来选择默认立方体上面的四个顶点。默认情况下是处于对象模式的请切换到编辑模式进行以下的练习。方框选择这个工具是通过画一个可变大小的矩形来选择四个顶点的。只有可见的才能被选中CHAPTER学习建模(a)按A键取消所有选中的对象(b)按B键激活方框选择工具(激活时会显示两条长长的互相垂直的直线)现在按住鼠标左键并移动就会出现一个选择方框当放开鼠标时在方框内的对象就会选中。当然这个时候要将选择过滤器切换到顶点模式才能选中我们要选的四个顶点。请确保这个练习已经过关再开始下面的教学可以多做几遍。圆形选择(a)按A键取消所有选中的对象(b)按二次B键激活圆选择工具此时鼠标附近会出现一个圆圈可以用鼠标滚轮或是NUMNUM―或PgUpPgDn来调节圆圈的大小。•单击鼠标左键选择对象落在圆圈内的对象会被选中•单击鼠标中键或是按住中键移动落在圆圈内的对象就会被取消注注注意意意:::用SHIFT右键可以在当前选中的对象中追加。BKEYBKEY是圆圈选择工具。如果按下B键出现方框选择工具时再按一次B键同样会成为圆圈选择工具而按下鼠标右键、ESC键时结束。自由形状选择工具像其它的图像软件一样Blender也有自由形状选择工具(a)按A键取消所有选中的顶点(b)按住CTRL+鼠标左键在要选择的顶点周围画圈(要确保把顶点圈进去)放开鼠标就选中了。要想取消选中的顶点按CTRL+SHIFT+LMB一个一个选择你可以一个一个地选择四个顶点(a)按A键取消所有选中的顶点(b)用右键选择一个顶点(c)按住SHIFT用右键再选择其余三个顶点面选择除了以上几种方法还有一种方法可以选择这四个顶点。将选择过滤器打到面选择上用右键选择立方体的顶面再将选择过滤器打到顶点选择上你会发现形成立方体顶面的四个顶点已经被选中了。CHAPTER学习建模区区区域域域拉拉拉抻抻抻在往下进行时请确认:D窗口处于前视图状态选中立方体顶面上的四个顶点(在前视图中只能看见两个有两个被覆盖了。)按下E键在弹出的菜单中选择区域[Region],然后移动鼠标。你会看到新的四个顶点随着光标移动点左键、或SPACE或ENTER确认。注注注意意意:::•在Blendera和Blendera中可能会没有区域[Region]选项不要理它直接往下做就行了!•如果没有弹出菜单可能是处于面选择模式请切换到顶点选择模式。•如果弹出菜单中只有边Edges或是顶点Vertices你可能没有全部选中四个顶点。也可能是有的顶点重复选择了试着重新选择所有的顶点然后按W键在弹出的菜单中选择删除重复的RemoveDoubles。EKEY:拉伸现现现在在在来来来做做做小小小人人人的的的一一一条条条腿腿腿!!!最有可能的是当拉伸完后不会像左边图片里那样。指的是你拉抻出来的长度不会像图中那样正好是两个网格的长度。请按U键或是CTRL+Z键取消刚刚的修改返回开始四个顶点被选中时的状态。再次按下E键选择区域Region这次移动鼠标时请同时按住CTRL键。这时候你会发现:拉伸只会按一定的长度进行(增量是一个网格的长度)!这个就是捕捉新的顶点只会捕捉预定的位置。当拉出两个网格的长度就确定!现在看看就会有两个一样的立方体叠在一起了!重复以上步骤直到有五个立方体叠在一起就可以了!现现现在在在是是是骨骨骨盆盆盆按A键取消所有选中顶点然后选择右上角四个顶点(左图中用红色圈出的)拉伸成左图的样子。CHAPTER学习建模完完完成成成小小小人人人的的的其其其它它它部部部分分分按照同样的方法将小人的基本框架完成。你也可以切换到面选择模式下一次单击就可以选择一个面的四个顶点。这时候当你按下E键拉抻时就会自动拉抻区域Region所以你就不需要从菜单中选择区域Region了。现在应该好好检查一下你的作品了:按Z键到实体模式下认真检查小人的每个面是否完整。如果有的面不完整(面是开放的)可以用四个顶点生成面。选择开放面的四个顶点按F键就会产生一个面。也可以从D视图下边的菜单中选择Mesh|FacesEdges|MakeFaceEdge。添添添加加加头头头部部部当添加头部时请确认此时还在编辑模式下。如果不是的话添加的头部和身体是不关联的修改其中一部分是不会影响另一部分的!这个我们以后再研究。将光标放在颈部的上面按SPACE键在弹出的菜单中选择添加Add|Icosphere|确定OK。这时候就有头部了。为了让头部和身体的比例比较合适我现在需要使用缩放工具scaletool:•从视图菜单中选择网格Mesh|变换Transform|缩放Scale•或者按S键然后拖动鼠标大小合适后确定!如果头部没有选中现在想要移动它的位置或是改变大小。选择头部的一个顶点然后单击选择Select相结的顶点Linkedvertices(或是按CTRL+L)这就可以把整个头部的顶点全部选中。这时候就可以按G键来移动或是按S键来缩放大小了。不要忘记现在是在D视图中按鼠标中键MMB旋转视图确保头部仍然连接在颈上。注意:为了合模型更逼真我们可以使用Blender中的猴子来代替图标小球icosphere,在编辑模式下按空格Space|添加Add|猴子Monkey。CHAPTER学习建模总结:键盘和命令KeyModeDescriptionRMBorCMD+LMB(苹果)对象选择一个对象NUM切换到前视图TAB在编辑模式和对象模式之间切换B键然后鼠标左键LMB并拖动矩形选择按B键两次鼠标左键LMB并拖动圆形选择CTRL鼠标左键LMB并拖动套索选择鼠标右键RMB然后SHIFT+鼠标右键RMB一个接一个选择CTRLTAB改变选择模式EKEY(选择顶点后按下E键)拉伸CTRL当拉伸时打开捕捉MMBorALTLMB旋转视图ZKEY在线框模式和实体模式之间切换FKEY产生边或面NUM侧视图SHIFTSKEY捕捉光标或选中的到网格GKEY抓住选中的对象并且移动ZKEY(orXKEY,orYKEY)当移动时将移动方向限制到Z轴(或X轴或Y轴)SKEY改变选中对象的大小SPACE弹出主菜单接接接着着着来来来细细细化化化小小小人人人以下的练习是以前面做的那个小人为基础的如果没有做请回去做完或者也可以到wwwnusoycomblender去找。如果你的小人不是以实体模式显示的请你切换到实体模式因为以下的练习要在实体模式下完成。按TAB键切换到对象模式然后按ZKEY到实体模式。次次次曲曲曲面面面看看你的按钮窗口中有没有编辑面板如果没有的话请单击编辑按钮也可以按F来调出编辑面板。请注意编辑面板和编辑模式是两个不同的概念不同混淆他们。在对象模式和编辑CHAPTER学习建模模式下编辑面板

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