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3D_vary渲染教程_第8--14章ppt

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3D_vary渲染教程_第8--14章pptnullVRay标准教程 VRay标准教程 第8章灯光缓存渲染引擎 8.1 计算参数8.1 计算参数Light cache(灯光缓存)渲染引擎可以支持初次反弹和二次反弹,如果选择了Light cache(灯光缓存)渲染引擎则会在渲染面板中出现如图所示的Light cache(灯光缓存)参数卷展栏。该卷展栏主要包括Calculation parameters(计算参数)和Reconstruction parameters(重建参数)两个选项组,在Calculation parameters(计算参数)选项组中提供了一...

3D_vary渲染教程_第8--14章ppt
nullVRay 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 教程 VRay标准教程 第8章灯光缓存渲染引擎 8.1 计算参数8.1 计算参数Light cache(灯光缓存)渲染引擎可以支持初次反弹和二次反弹,如果选择了Light cache(灯光缓存)渲染引擎则会在渲染面板中出现如图所示的Light cache(灯光缓存)参数卷展栏。该卷展栏主要包括Calculation parameters(计算参数)和Reconstruction parameters(重建参数)两个选项组,在Calculation parameters(计算参数)选项组中提供了一系统列用于控制间接光照的基本参数,如采样大小、细分程度等。 null细分值 Calculation parameters(计算参数)选项组中的Subdivs(细分)值主要用来控制追踪灯光的精细程度,较高的取值值会增加渲染时间,Subdivs(细分)的默认值为1000。 8.1 计算参数8.1 计算参数8.1 计算参数采样大小 Sample size(采样大小)主要控制Light cache(灯光缓存)渲染引擎使用的采样点的大小,较小的取值可以使灯光的变的非常锐利,但会增加更多的黑斑。 8.1 计算参数8.1 计算参数比例 Scale(比例)是Sample size(采样大小)的取值标准,它可以决定Sample size(采样大小)的取值属于哪一种参照比例。VRay提供了World(世界)和Screen(屏幕)两种参照比例。World(世界)是指以3ds Max的场景单位为参照比例,Screen(屏幕)则以渲染图像大小为参照比例。 8.1 计算参数8.1 计算参数通过数 Number of Passes(通过数)可以在1-64之间进行设置,它主要控制模糊计算的采样数,取值越高,图像的模糊程度越厉害;取值越低图象的细节表现越多。 8.2 重建参数8.2 重建参数Reconstruction parameters(重建参数)选项组主要针对灯光缓存的样本进行处理,如使用哪种过滤器进行过滤,可以简单理解为以哪种方式来对样本进行模糊处理。 8.2 重建参数8.2 重建参数预过滤 Pre-filter(预过滤)会在渲染前对样本进行提前过滤处理,并可以查找样本的边界然后进行色彩平衡计算。较高的取值会得到比较模糊的效果 。 8.2 重建参数8.2 重建参数Nearest(临近)过滤器 Pre-filter(预过滤)是在渲染最终图像前先进行处理,而Filter(过滤器)则是在渲染的过程中进行计算处理。在Filter(过滤器)选项的下拉菜单中提供了Nearest(临近)和Fixed(固定比)两种过滤器类型。Nearest(临近)过滤器会搜寻样本的边界,然后对样本进行色彩平均得到一个比较模糊的效果。 8.2 重建参数8.2 重建参数Fixed(固定比)过滤器 Fixed(固定比)过滤器会搜寻靠近着色点一定距离内的灯光缓存样本,并进行平均值的计算。当选择Fixed(固定比)过滤器后,会在下方出现一个Fixed size(固定大小)的参数用来控制样本采样的过滤尺寸 。 VRay标准教程 VRay标准教程 第9章环境设置 9.1 环境天光9.1 环境天光在VRay渲染面板的Environment(环境)卷展栏下,用户可以对环境进行具体的设置,该卷展栏主要分为GI Environment(全局环境)、Reflection/refraction environment(反射/折射环境)和refraction environment(折射环境)三个选项组。其中的GI Environment(全局环境)选项组主要用来控制环境天光。 null天光的颜色 在GI Environment(全局环境)选项组中可以对天光的颜色和Multiple(倍增)进行设置。 9.1 环境天光9.1 环境天光9.1 环境天光天光的强度 GI Environment(全局环境)选项组中的Multiple(倍增)参数可以用来控制天光的强度,数值越高,场景越亮。 9.1 环境天光9.1 环境天光使用贴图替代天光 在GI Environment(全局环境)选项组中还可以为天光指定贴图,指定贴图后,天光的颜色将由贴图来控制。 9.2 反射/折射环境 9.2 反射/折射环境 反射/折射的颜色和强度 Reflection/refraction environment(反射/折射环境)选项组和GI Environment(全局环境)选项组中的参数一样,都有颜色和Multiple(倍增)参数 。 9.2 反射/折射环境9.2 反射/折射环境使用贴图替代反射/折射环境 Reflection/refraction environment(反射/折射环境)也可以用贴图来替代,当给反射/折射环境指定贴图时,对象将会反射出贴图中所包含的内容。 9.3 折射环境9.3 折射环境折射环境的颜色和强度 refraction environment(折射环境)也可以对颜色和强度进行设置,只有在场景中存在玻璃等具有折射效果的材质时,折射环境才能起作用。 9.3 折射环境9.3 折射环境使用贴图替代折射环境 refraction environment(折射环境)同样可以通过贴图来指定,给折射环境指定贴图可以使玻璃等透明材质的表现更加真实 。 VRay标准教程 VRay标准教程 第10章颜色贴图 10.1 曝光类型10.1 曝光类型VRay渲染器提供了7种曝光模式,在Color mapping(颜色贴图)卷展栏中的Type(类型)下拉列表中可以对这7种曝光类型进行选择。 null线性曝光 Linear multiply(线性倍增)是默认使用的曝光类型,这种模式基于最终色彩亮度进行线形的倍赠,使用Linear multiply(线性倍增)在靠近光源处的地方会产生曝光效果。 10.1 曝光类型 10.1 曝光类型10.1 曝光类型指数曝光 Exponential(指数)是Linear multiply(线性倍增)的优化模式,它可以降低靠近光源处的曝光效果,它的局部设置和Linear multiply(线性倍增)一样,也有Dark multiply(暗部倍增)、Bright multiply(亮部倍增)和Gamma(伽马)这三个参数。 10.1 曝光类型10.1 曝光类型HSV指数曝光 HSV exponential(HSV指数)模式和Exponential(指数)模式类似,但它会保留图像的色彩饱和度,而且不进行高光的计算,更好的消除曝光效果 10.1 曝光类型10.1 曝光类型亮度指数曝光 Intensity exponential(亮度指数)对Exponential(指数)模式进行了优化,在抑制曝光效果的同时也能很好的保持图像的色彩饱和度 。 10.1 曝光类型10.1 曝光类型伽玛值修正曝光 Gamma correction(伽马校正)模式使用伽马计算方式来修正场景中的灯光衰减和色彩饱和度。它的局部设置有Multiply(倍增)、Inverse gamma(反转伽马)和Gamma(伽马)三个参数。 10.1 曝光类型10.1 曝光类型亮度伽玛曝光 Intensity gamma(亮度伽马)和Gamma correction(伽马校正)的作用类似,它还可以修正场景中灯光的亮度 10.1 曝光类型10.1 曝光类型Reinhard曝光 Reinhard(混合)曝光是VRay在1.5版本中推出的一个新的曝光类型,它可以把线性和指数曝光结合起来,它的局部设置中有一个Burn value(混合值)参数可以控制线性和指数的混合程度 。 10.2  其他控制10.2  其他控制在Color mapping(颜色贴图)卷展栏中还提供了其他一些选项用来控制像素贴图、输出强度等参数。如图所示为Color mapping(颜色贴图)卷展栏中的一些其他控制选项。10.2  其他控制10.2  其他控制子像素贴图 勾选Sub-pixel mapping(子像素贴图)复选框可以避免图像中产生的某些杂点,使渲染图像看起来比较平滑。 10.2  其他控制10.2  其他控制限制输出 勾选Clamp output(限制输出)复选框可以通过限制来自动纠正某些无法在渲染图中表现出来的色彩。该复选框在默认状态下也是取消勾选的 。10.2  其他控制10.2  其他控制影响背景 Affect background(影响背景)复选框可以用来控制曝光模式是否影响背景,该复选框在默认状态下是勾选的。 VRay标准教程 VRay标准教程 第11章焦散 11.1 焦散的产生条件11.1 焦散的产生条件VRay的渲染面板中提供了专门的Caustics(焦散)卷展栏,但要实现焦散效果不仅需要在Caustics(焦散)卷展栏中进行设置,还必须具备产生焦散所需要的灯光和材质。 null生成焦散的对象 如果在一个场景中拥有很多对象,可以通过对象的属性设置来决定让哪些对象产生焦散,让哪些对象不产生焦散。 11.1 焦散的产生条件11.1 焦散的产生条件11.1 焦散的产生条件可以生成焦散的灯光 灯光是产生焦散不可缺少的条件,VRay的焦散对灯光是有限制的,目前仅支持VRay本身的VRaylight(VRay灯光)和3ds Max下的平行光。而且需要在灯光的属性中启用灯光的生成焦散功能。 11.1 焦散的产生条件11.1 焦散的产生条件可以生成焦散的材质 材质也是产生焦散的必备条件,只有场景中具有玻璃或者金属材质时才会产生焦散效果,也就是VRay中的反射和折射材质。 11.1 焦散的产生条件11.1 焦散的产生条件接受焦散的对象 除了对产生焦散的对象进行设置外也可以对接受焦散的对象进行设置,来控制它是否接受焦散效果以及接受焦散效果的强弱。 11.2 焦散的参数控制11.2 焦散的参数控制在Caustics(焦散)卷展栏下有Multiplier(倍增)、Search Dist(搜寻距离)、Max Photons(最大光子数)和Max density(最大密度)四个参数用来控制焦散的强度,光子数、密度等属性。如图11-30所示为Caustics(焦散)卷展栏中的参数选项。 11.2 焦散的参数控制11.2 焦散的参数控制焦散的强度 Multiplier(倍增)值主要用来控制焦散的强度,这个参数是全局设置,对场景中的所有对象都产生效果。较高的数值会得到比较亮的焦散效果。 11.2 焦散的参数控制11.2 焦散的参数控制焦散采样搜寻距离 Search Dist(搜寻距离)可以追踪当前焦散点周围区域内的其他焦散点,搜寻的区域实际是个圆形的区域,它的半径就是由Search Dist(搜寻距离)来控制的。较小的取值会产生点状的焦散,较大的取值会产生模糊的焦散效果。 11.2 焦散的参数控制11.2 焦散的参数控制最大光子数 Max Photons(最大光子)数可以限制一定区域内光子的使用数量,较大的取值会使焦散变的模糊,取值过低会失去焦散效果。 11.2 焦散的参数控制11.2 焦散的参数控制焦散的最大密度 Max density(最大密度)可以用来控制光子的密集程度,较小的取值可以得到比较锐利的焦散效果。 nullVRay标准教程 VRay标准教程 第12章景深与运动模糊 12.1 景深设置 12.1 景深设置 Depth of field(景深)是艺术家们常用的一种表现手法,使远处或近处的对象虚化,以此来突出作者想要表现的内容,VRay渲染器也提供了对景深效果的支持,VRay渲染面板的Camera(摄影机)卷展栏中提供了一个Depth of field(景深)选项组,勾选该选项组中的On(启用)复选框就可以开启VRay的景深效果,并对其中的参数进行设置 。 null光圈控制 使用景深效果的前提是场景中必须有摄影机,并启用摄影机视口。Depth of field(景深)选项组中的Aperture(光圈)参数主要用来控制摄影机的光圈尺寸,取值越大图像产生的模糊越厉害。 12.1 景深设置12.1 景深设置12.1 景深设置中心偏移 Center bias(中心偏移)可以用来控制模糊的中心位置,当该参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊,当取正值时表示从对象表面向内部进行模糊。 12.1 景深设置12.1 景深设置焦距 Focal dist(焦距)参数只有在取消勾选Get from camera(从摄影机获取)复选框后才能产生作用,它可以通过数值来决定摄影机的焦距,较大的取值可以使场景中近处的对象模糊显示,较小的取值可以使场景中远处的对象模糊显示。 12.1 景深设置12.1 景深设置边数 勾选Side(边)复选框后,可以模拟多边形的光圈进行模糊处理,并可以对多边形的变数和多边形的旋转进行设置。 12.1 景深设置12.1 景深设置各向异性 Anisotropy(各向异性)可以单独对横向模糊或者纵向模糊进行设置,正值表示对横向进行模糊,负值表示对纵向进行模糊。 12.1 景深设置12.1 景深设置细分 Subdivs(细分)值主要用来控制景深的模糊品质,数值越高景深的模糊效果越好,但渲染的时间也相应增加。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置Motion Blur(运动模糊)主要针对运动的物体,它模拟摄影机拍摄运动物体时产生的模糊效果。在Camera(摄影机)卷展栏下的Motion Blur(运动模糊)选项组中勾选On(启用)复选框就可以开启运动模糊效果。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置持续时间 Duration(持续时间)主要用来控制运动模糊应用在每一帧中的持续时间,该参数同时还于物体的运动速度有关,运动速度越块,持续的时间就越长12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置间隔中心 Interval Center(间隔中心)用于控制运动模糊的时间间隔中心,该参数的默认值为0.5,表示间隔中心位于对象的模糊中心。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置偏移 Bias(偏移)主要用来控制运动模糊的前后偏移效果,默认为0表示没有偏移,取正值表示朝运动物体的前方偏移,取负值表示朝运动物体的后方偏移。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置处理过程样本 Prepass Samples(处理过程样本)主要用来设置在运动模糊过程中在时间段上使用的样本数量,该参数可以在1-1000之间取值。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置将粒子作为网格对象模糊 勾选Blur Particles As mesh(将粒子作为网格物体模糊)复选框可以将粒子系统当作网格物体进行运动模糊的计算。 12.2 运动模糊设置12.2 运动模糊设置几何学样本 Geometry Samples(几何学样本)参数主要在旋转动画时使用,增加这个增加这个参数可以得到正确的运动模糊效果。 nullVRay标准教程 VRay标准教程 第13章置换效果 13.1 产生置换的方法13.1 产生置换的方法开启置换的全局控制 在VRay渲染面板的Default displacement(默认置换)卷展栏中可以对全局的置换贴图进行控制,它可以替换3ds Max使用的置换方式,以更精确、更节省内存的方式进行计算。 null使用贴图制作置换效果 在VRayMtl(VRay材质)的map(贴图)卷展栏下给Displace(置换)贴图通道添加一张贴图就可以渲染出置换的效果。 13.1 产生置换的方法13.1 产生置换的方法13.1 产生置换的方法使用修改器制作置换效果 除了使用贴图螟害可以给对象添加VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)来产生置换效果。 13.2 置换贴图全局设置13.2 置换贴图全局设置在渲染面板的Default displacement(默认置换)卷展栏下可以对置换贴图进行一些全局的参数设置 13.2 置换贴图全局设置13.2 置换贴图全局设置设置边界长度 Edge length(边界长度)参数主要用来控制置换的品质,取值越小置换的品质越高,但会增加渲染的时间。 13.2 置换贴图全局设置13.2 置换贴图全局设置置换数量 Amount(数量)用来控制置换的强度,数值越高置换的强度越厉害,数值越小置换效果越不明显,当取负值时则会产生反向置换的效果。 13.2 置换修改器的设置13.2 置换修改器的设置置换的类型 在置换修改器Parameters(参数)卷展栏的Type(类型)选项组中提供了2D maping(2D贴图)、3D maping(3D贴图)和Subdivisio(细分)三种类型。 13.2 置换修改器的设置13.2 置换修改器的设置通用参数 在置换修改器Parameters(参数)卷展栏下的Common params(通用参数)选项组中可以对修改器的一些常规参数进行设置。 nullVRay标准教程 VRay标准教程 第14章高级设置 14.1 设置光线投射参数14.1 设置光线投射参数在VRay的System(系统)卷展栏中,提供了设置VRay系统的大量参数,其中Raycaster params(光线投射)选项组可以允许用户控制VRay的二分空间的各种参数 null最大树深度 Max tree depth(最大树深度)参数用于定义二分空间结构树的最大深度,默认值为60,值越大,空间划分越细,占用资源越多 14.1 设置光线投射参数14.1 设置光线投射参数14.1 设置光线投射参数最小叶尺寸 Min leaf size(最小叶尺寸)参数是指二分空间结构树上树叶节点的最小尺寸,默认值为0,即VRay不考虑场景的尺寸来细分几何体。如果划分的节点小于该参数值时,VRay将停止细分。 14.1 设置光线投射参数14.1 设置光线投射参数面/级别系数 Face/level coef.(面/级别系数)用于控制单个树叶节点上的最大三角形数量,默认值为2,在一定的取值范围内,值越小,会占用更多的内存来加快渲染速度,如果取值超过临界点,就会变慢。 14.1 设置光线投射参数14.1 设置光线投射参数动态内存限制和默认几何学 Dynamic memory limit(动态内存限制)可以控制VRay光线投射器对内存的使用状况,其值通常保持默认400MB,最低为100MB,最高为3000MB。Default geometry(默认几何学)允许用户选择两种光线投射引擎,包括Static geometry(静态几何学)和Dynamic geometry(动态几何学) 14.2 渲染块控制14.2 渲染块控制VRay是通过每一个渲染块进逐一渲染的,每一个渲染块就是当前渲染帧中被独立渲染的矩形部分,在Render region division(渲染区域划分)选项组中,可以控制渲染块的大小、渲染顺序以及在渲染之前帧缓存器对先前渲染图像的处理方式 14.2 渲染块控制14.2 渲染块控制设置渲染块大小 在默认情况下,渲染块的大小为64像素的正方体,通这调整X、Y的值可以更换渲染块的大小和比例。如果选择Region W/H(区域宽高)模式,以像素为单位确定渲染块的宽度或高度;如果选择Region Count(区域平分)模式,以像素为单位确定渲染块的尺寸。 14.2 渲染块控制14.2 渲染块控制设置渲染块的渲染次序 在渲染过程中,后一个渲染块可以使用前一个渲染块的相关信息,所以设置正确的渲染次序也可以加快渲染速度,VRay共提供了6种渲染块的渲染次序,默认为Triangulation(三角形)次序。 14.2 渲染块控制14.2 渲染块控制渲染前 VRay提供了Previous Render(渲染前)参数来控制在渲染之前,如果处理VFB(帧缓存器)中上一次渲染的图像。 14.3 设置水印14.3 设置水印VRay允许用户方便在3ds Max的帧渲染图像上添加水印,水印内容与第2章所讲到VFB(帧缓存器)中的相同,包括各种技术信息,如版本信息、渲染时间等,在System(系统)卷展栏下可以对水印进行设置 。14.3 设置水印14.3 设置水印水印的一般设置 如果不使用VRay的VFB(帧缓存器)来代替3ds Max的“渲染帧窗口”,就可以通过Frame stamp(帧水印)选下组下的参数进行水印设置,包括水印的应用、格式等。 各种函数的意义 如果用户需要自定义“渲染帧窗口”中的水印内容,可以参考从VFB(帧缓存器)中的Stamp variables window对话框的参照表。 14.4 记录信息14.4 记录信息记录文件控制 用户通过记录文件可以更准确的了解每一次渲染过程,如果场景中出现错误或警告都会在显示记录文件中,默认情况下记录文件为保存在计算机C盘的根目录下并命令为“VRayLog”的TXT文本文档格式文件。 不同级别的信息 在VRay messages(VRay信息)对话框中,会以不同的颜色区分不同类型 的信息,白色为普通信息,紫色为调试信息,绿色为警告信息,红色为错误信息,不同级别设置,会显示不同的信息类型。 14.5 杂项14.5 杂项对象设置 单击Objects settings(对象设置)按钮,会开启VRay object properties(VRay对象属性)对话框,在该对话框中通常用于控制指定对象的GI和焦散参数 。 灯光设置 单击Lights setting(灯光设置)按钮,会开启VRay light properties(VRay灯光属性)对话框,在该对话框中可对指定的灯光进行主要包括焦散和细分等参数的设置。 其他 在Miscellaneous options(杂项设置)选项组中,还包括MAX-compatible ShadeContext(兼容性)、Check for Missing Files(检测丢失文件)、Optimized Atmospheric Evaluation(优化大气评估)、Low Thread Priority(低线程优先)以及Presets(预先设置)等参数。 null
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