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次时代游戏常用制作插件使用介绍
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
的是拥有更
高 cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到 wii拳击的震动、拿着拳套能
感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的 Xbox360的《生化危机5》还带
有场景破坏,能打下一片墙。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、
高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion 等高端技术
促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使
得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来
也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本
身的diffise,用 occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享
受雕刻等喜欢的制作过程。
这一节给大家介绍一下终极算法线 occlution的几个工具(基本游戏
市面上主流的法线方向插件),和先进的uv编辑器uvlayout 和它的
嵌入脚本(for max.for maya 大家可以搜索一下。会帮助我们提高
很多效率)等方便的减面工具,以及一个实例总结。
1、xnormal
当 zbrush 刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。而内
存又不是很高,Zmpper
无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。然后再映射,
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或者导入三维软件。但是面数过多,进入 max maya 也不能调整cage
框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。用topology
拓补工具生成的低摸。我觉得zmapper没有 xnormal 专业,在zmapper
的观察器中效果是不错的。如果说观察器,那xnormal 的更牛了,官
方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。Zb的效果
在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有 xnormal
严谨。不过优势就是 zmapper 更快得多,因为如果高低模有差异,把
distance改大,深度感就差了。可以把低模高模导出,用 xnormal
算。
放入高模:
放入低模,batch protection 是忽略蓝色通道。一般都是默认参数:
这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5
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设置一下采样数值(sample)、图片类型和 edge padding(边缘扩散)
就可以了。
大家可以看到,除了 normal,还有occlution(环境光遮挡) bent
normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次
世代烘焙利器。接下来 generate map 就可以了,可以看到渲染过程。
(3。15以上版本)
和zmapper 作了一下比较,虽然整体效果差异不大。但是xnormal 在
细节上更胜一筹:
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左边为 xnormal,右边为 zmapper
另外:x normal还有很多附带的工具:
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还有一个类似引擎一样的观察器,即时渲染的技术很不错:
2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)
Crazy bump 可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么
的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜
式的软件。但用来加重normal map 的强度,效果要比在ps里面加重
蓝色通道的强的多。比如衣服褶皱,zmapper 算得太浅,而引擎的法
线效果不明显,就可以用这个。
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Nvidia for Ps 插件工作流程在物件实例中讲到,这里就不重复了,
(xnormal 也有 for ps的插件。)
3.turtle for maya(海龟渲染器)
来举一个实例说一下这个maya 插件,可号称烘焙的老大,拥有最快
的烘焙速度,最专业的occlution 参数调节,dirt map(凹处的脏痕)。
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对于包裹的模型,可以再复制一个底模,也可以用原来那个底模,都
一样。然后要包住高模才能算出最好效果的法线。通常我的方法是:
在点的选择状态下,按住W,选择 NORMAL 的坐标方式,然后沿着N
方向扩大,就是整体扩大了。但是比缩放工具好用,因为是按照法线
的坐标方式,不规则的物体也能规则的扩大。
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打开渲染设置面板,然后先选择海龟渲染器。
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渲染法线贴图可以看到过程,而 MAYA 不能。这个很重要,比如说烘焙
一张2048的图的时候,等到最后才知道,软硬边没分什么的,就惨了,
这个技术绝对是一大突破!
渲染白模(occlution)的效果也是不错。
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4.uvlayout
强大的 uv插件,可以嵌入 max maya 里,最好均匀缩放到0-1空间,可
以拉直 uv、
可以镜像 uv,而且处理拉伸不错,很多朋友热衷于unflod3d,大家可
以试试这个。
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5.Polygon cruncher 减面插件的小实例:
对于生物建筑等一些不参与动画。需要减面的模型大家可以用
polygon cruncher来解决。先来小谈一下,一个生物物件的制作。
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先是给一个大体形状,在max 或者 maya 里面制作大体,因为生物建筑,
物件之类的东西不参与考虑布线,剪影也是zb,mudbox这样的软件雕
刻完之后回到1级细分,导出。唯一考虑的就是面数问题,无关紧要,
先做个大体。然后进 zbrush 或者 mudbox里雕刻。
把1级细分低模导出,然后uvlayout 分好 uv,用 find 命令对称一半
分出uv,选中对称中线回车。
到uv模块,然后shift f,空格展开,
然后s键把对称uv对称,缩小一块uv这样可以减少接缝(算完法线
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删除对称复制)—(算完演示)
把6级细分的高模导出。
然后xnormal 算法线。
删除刚才缩小的那块 uv,然后对称复制,这样左右对称的模型中间
的接风可以说已经看不见了,因为xnormal 比 zbrush 的插件zmapper
处理接风的效果要好,而且它是采用溢出一个cage 框去算上法线。
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接着打开polygon churche
模型被载入到 polygon churcher
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勾选keep materials discontinuities
keep textures
freeze uv
保持 uv不变,贴图不拉伸。
开始减面,调节输出面数即可
减面然后apply,保存到 max就可以了。细节不会损失,剪影完好无
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缺。
总结:
插件——怎么简便怎么用。
有些东西是软件做不出来,或者插件可以帮你提高效率的。那么插件
就是王道,如本人正在研究的mapzone 等,用程序节点表现贴图凹凸
划痕这些,不需要自己手绘的简便工具。技术在进步,要求次世代游
戏美术们跟着它的步伐。比如不参加运动的物件减面用 polygon
churcher 当 zb,mudbox算出的法线是错误的,但是找不到哪的参数
调错,可以用 xnormal(3维软件根本支持不了的面数)。想看见法线
渲染过程用海龟渲染器,加入法线细节用 crazy bump ps-nvidia 插
件或者 xnormal 都可以做到。只有灵活运用插件才能提高效率,做出
更好的效果。
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