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次时代游戏常用制作插件使用介绍 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME(PDFPDFPDFPDF)游戏制作技术学习文档 游戏制作技术学习文档,是为了方便更多游戏制作爱好者,由 Dogame 游戏兵工厂精心整理,根据不同基础程度的学习人员...

次时代游戏常用制作插件使用介绍
--------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线 培训 焊锡培训资料ppt免费下载焊接培训教程 ppt 下载特设培训下载班长管理培训下载培训时间表下载 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME(PDFPDFPDFPDF)游戏制作技术学习文档 游戏制作技术学习文档,是为了方便更多游戏制作爱好者,由 Dogame 游戏兵工厂精心整理,根据不同基础程度的学习人员进行整理分类, 内容有软件基础教程、游戏建模教程、游戏贴图教程、游戏动作与特 效制作教程、2D游戏美术制作教程等内容。并对游戏兵工厂的会员 提供学习帮助。此内容会持续更新,大家可通过DOGAME学习平台进 行自主学习或相互交流! 在此为您提供更加专业便捷的学习平台: *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME免费自学平台 —— http://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.html (免费学习,教程++++视频,从基础开始自主学习,逐渐深入到熟练应用,带你进入游戏世界!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME点播教学平台 —— http://tehttp://tehttp://tehttp://teaaaach.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cn (兵工厂老师精心打造在线游戏教程,更加全面系统,点播即学,专业、高效、方便快捷!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME远程教学平台 —— http://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/tech (足不出户,老师到家 ! 实时互动 ++++ 现场答疑 ++++ 细致讲解 ++++ 作品点评 ++++ 就业指导。) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂 —— 学游戏制作就是这么简单! --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 次时代游戏常用制作插件使用介绍 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 的是拥有更 高 cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到 wii拳击的震动、拿着拳套能 感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的 Xbox360的《生化危机5》还带 有场景破坏,能打下一片墙。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、 高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion 等高端技术 促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使 得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来 也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本 身的diffise,用 occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享 受雕刻等喜欢的制作过程。 这一节给大家介绍一下终极算法线 occlution的几个工具(基本游戏 市面上主流的法线方向插件),和先进的uv编辑器uvlayout 和它的 嵌入脚本(for max.for maya 大家可以搜索一下。会帮助我们提高 很多效率)等方便的减面工具,以及一个实例总结。 1、xnormal 当 zbrush 刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。而内 存又不是很高,Zmpper 无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。然后再映射, --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 或者导入三维软件。但是面数过多,进入 max maya 也不能调整cage 框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。用topology 拓补工具生成的低摸。我觉得zmapper没有 xnormal 专业,在zmapper 的观察器中效果是不错的。如果说观察器,那xnormal 的更牛了,官 方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。Zb的效果 在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有 xnormal 严谨。不过优势就是 zmapper 更快得多,因为如果高低模有差异,把 distance改大,深度感就差了。可以把低模高模导出,用 xnormal 算。 放入高模: 放入低模,batch protection 是忽略蓝色通道。一般都是默认参数: 这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 设置一下采样数值(sample)、图片类型和 edge padding(边缘扩散) 就可以了。 大家可以看到,除了 normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次 世代烘焙利器。接下来 generate map 就可以了,可以看到渲染过程。 (3。15以上版本) 和zmapper 作了一下比较,虽然整体效果差异不大。但是xnormal 在 细节上更胜一筹: --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 左边为 xnormal,右边为 zmapper 另外:x normal还有很多附带的工具: --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 还有一个类似引擎一样的观察器,即时渲染的技术很不错: 2、Crazy bump/nvidia tool (for ps) Crazy bump 可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么 的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜 式的软件。但用来加重normal map 的强度,效果要比在ps里面加重 蓝色通道的强的多。比如衣服褶皱,zmapper 算得太浅,而引擎的法 线效果不明显,就可以用这个。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) Nvidia for Ps 插件工作流程在物件实例中讲到,这里就不重复了, (xnormal 也有 for ps的插件。) 3.turtle for maya(海龟渲染器) 来举一个实例说一下这个maya 插件,可号称烘焙的老大,拥有最快 的烘焙速度,最专业的occlution 参数调节,dirt map(凹处的脏痕)。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 对于包裹的模型,可以再复制一个底模,也可以用原来那个底模,都 一样。然后要包住高模才能算出最好效果的法线。通常我的方法是: 在点的选择状态下,按住W,选择 NORMAL 的坐标方式,然后沿着N 方向扩大,就是整体扩大了。但是比缩放工具好用,因为是按照法线 的坐标方式,不规则的物体也能规则的扩大。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 打开渲染设置面板,然后先选择海龟渲染器。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 渲染法线贴图可以看到过程,而 MAYA 不能。这个很重要,比如说烘焙 一张2048的图的时候,等到最后才知道,软硬边没分什么的,就惨了, 这个技术绝对是一大突破! 渲染白模(occlution)的效果也是不错。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 4.uvlayout 强大的 uv插件,可以嵌入 max maya 里,最好均匀缩放到0-1空间,可 以拉直 uv、 可以镜像 uv,而且处理拉伸不错,很多朋友热衷于unflod3d,大家可 以试试这个。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 5.Polygon cruncher 减面插件的小实例: 对于生物建筑等一些不参与动画。需要减面的模型大家可以用 polygon cruncher来解决。先来小谈一下,一个生物物件的制作。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 先是给一个大体形状,在max 或者 maya 里面制作大体,因为生物建筑, 物件之类的东西不参与考虑布线,剪影也是zb,mudbox这样的软件雕 刻完之后回到1级细分,导出。唯一考虑的就是面数问题,无关紧要, 先做个大体。然后进 zbrush 或者 mudbox里雕刻。 把1级细分低模导出,然后uvlayout 分好 uv,用 find 命令对称一半 分出uv,选中对称中线回车。 到uv模块,然后shift f,空格展开, 然后s键把对称uv对称,缩小一块uv这样可以减少接缝(算完法线 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 删除对称复制)—(算完演示) 把6级细分的高模导出。 然后xnormal 算法线。 删除刚才缩小的那块 uv,然后对称复制,这样左右对称的模型中间 的接风可以说已经看不见了,因为xnormal 比 zbrush 的插件zmapper 处理接风的效果要好,而且它是采用溢出一个cage 框去算上法线。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 接着打开polygon churche 模型被载入到 polygon churcher --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 勾选keep materials discontinuities keep textures freeze uv 保持 uv不变,贴图不拉伸。 开始减面,调节输出面数即可 减面然后apply,保存到 max就可以了。细节不会损失,剪影完好无 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) 缺。 总结: 插件——怎么简便怎么用。 有些东西是软件做不出来,或者插件可以帮你提高效率的。那么插件 就是王道,如本人正在研究的mapzone 等,用程序节点表现贴图凹凸 划痕这些,不需要自己手绘的简便工具。技术在进步,要求次世代游 戏美术们跟着它的步伐。比如不参加运动的物件减面用 polygon churcher 当 zb,mudbox算出的法线是错误的,但是找不到哪的参数 调错,可以用 xnormal(3维软件根本支持不了的面数)。想看见法线 渲染过程用海龟渲染器,加入法线细节用 crazy bump ps-nvidia 插 件或者 xnormal 都可以做到。只有灵活运用插件才能提高效率,做出 更好的效果。 --------中国游戏美术技术第一门户网站(http://www.dogame.com.cn) (此教程由 Dogame 游戏兵工厂网站教程频道整理,教程版权属于作者所有!) (欢迎来到 Dogame游戏兵工厂远程在线培训 网址:http://www.dogame.com.cn/tech) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂感谢您的关注与支持! 在此为您提供更加专业便捷的学习平台: *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME免费自学平台 —— http://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.htmlhttp://www.dogame.com.cn/wlxt/jiaoxue.html (免费学习,教程++++视频,从基础开始自主学习,逐渐深入到熟练应用,带你进入游戏世界!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME点播教学平台 —— http://tehttp://tehttp://tehttp://teaaaach.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cnch.dogame.com.cn (兵工厂老师精心打造在线游戏教程,更加全面系统,点播即学,专业、高效、方便快捷!) *DOGAME*DOGAME*DOGAME*DOGAME远程教学平台 —— http://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/techhttp://www.dogame.com.cn/tech (足不出户,老师到家 ! 实时互动 ++++ 现场答疑 ++++ 细致讲解 ++++ 作品点评 ++++ 就业指导。) DOGAMEDOGAMEDOGAMEDOGAME游戏兵工厂 —— 学游戏制作就是这么简单!
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