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3dmax建模教程

lockepeak
2011-12-11 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3dmax建模教程pdf》,可适用于教育、出版领域

第一课:现成三维体建模一、DSMAX简介DSMAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域深受广大用户欢迎。二、认识DSMAX的工作界面。三、DSmax现成的三维物体、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐纺锤油桶、球棱柱、环形波软管环形结、切角圆柱体、胶囊、LExt,CExt、棱柱。四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。、工具栏选择工具移动工具渲染、命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。五、小技巧、shift移动复制、视图的切换P透视图(Perspective)F前视图(Front)T顶视图(Top)L左视图(Left)、F渲染上一个视图、ShiftQ渲染当前视图、W移动、单位设置:自定义→单位设置第二、三课:线的建模二维转三维一二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二线的控制、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动按F键)、编辑样条线:修改器面片样条线编辑编辑样条线其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三线的修改面板、步数:控制线的分段数即“圆滑度”。、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线形成双线轮廓如果曲线不是闭合的则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移正数为内偏移)。、优化:用于在曲线上加入节点。、附加:将两条曲线结合在一起。、圆角:把线的尖角倒成圆角。三二维转三维的命令、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、、倒角:跟拉伸相似但能产生倒角效果。例子:舒服椅、可渲染线条:使线条产生厚度变成三维线条。例子:餐桌、倒角剖面:例子:马桶四小技巧、按shift键可画直线。、按ctrl键可多选。、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第四课:高级建模布尔运算、放样一布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集AB、例子:浴缸、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算很容易出错因此需要把多个物体连接在一起再进行一次布尔运算。例子:墙壁二放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线就可以计算出这个物体的形状这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘、多截面放样的操作及修改:筷子一、小技巧。视图控制区快捷键:AltZ缩放视图工具Z最大化显示全部视图或所选物体CtrlW区域缩放CtrlP抓手工具移动视图CtrlR视图旋转AltW单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格可对其顶点和面进行编辑从而改变它的形状。、点的修改:dsmax中的模型物体都是由若干个面组成的每个面又是由顶点和边线组成的所以修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星二、网格平滑:定义:使用“网格光滑”的命令使物体产生圆滑、流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过)例子:床三、壳(Shell):定义:在dsmax中单层的面是没有厚度的利用Shell命令可以使单层的面变为双层从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶DSmax物体的构成:、ds的物体是一个由面构成的空心物体、ds的面有正面和反面之分正面可见反面不可见、ds的面是没有厚度的四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制并且源对象继续保留在原位置。、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:、Ctrl键为加选Alt键为减选。、快捷键:Q选择W移动E旋转R缩放、为物体贴图、显示物体的边和面F、旋转阵列:工具阵列旋转、区域选择的几种方式。、“窗口”“交叉”选择方式矩形选框圆形选框围栏选框套索选框绘制选框“交叉”选择方式“窗口”选择方式第六课:修改模型二一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于时边缘线向外凸出。当数值小于时边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小数值越大扭转变形就越厉害。偏移:数值为时扭曲均匀分布数值大于时扭转程度向上偏侈数值小于时扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体效果有点像织篮子一样。例子:篮子垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围值越大产生的效果平缓值越小产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度值越大起伏得越厉害表面也就越粗糙。复杂度用于设置碎片的迭代次数值越小地形越平缓值越大地形的起伏也就越大。强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响值越大噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向系统默认的是Z轴。六、小技巧、矩形阵列:工具阵列移动、间隔工具:工具间隔工具第七课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型这种建模方式称为多边形建模。知识要领:、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”可对物体的点、边、面进行操作。、挤出:itPolygons卷展栏下的“拉伸”命令可对物体的面进行随意拉出、挤入。、轮廓EditPolygons卷展栏下的“偏移”命令可对拉出的面进行缩放。、倒角:EditPolygons卷展栏下的“倒角”命令可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。、插入:把面缩小再生成一个小面。、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。、切割:把一个面切成多个面。、把两个面合并:按Backspace键删除一条边。、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是相对的两个面要删除)例子:电视机分段数长宽高长宽高油壳分段数长宽高长宽高飞机分段数长宽高长宽高第八课:场景合并一、室内场景建模要注意的问题、要设置单位按实际的单位来做、每建一个模型最好改一个明确的名字、多使用“捕捉”和“对齐”、ShiftL(light)=隐藏灯光ShiftC(Camera)=隐藏摄像机、合并物体后最好马上组成一个组,并起一个明确的名字、合并时出现同名现象如果“物体同名”选“自动重命名”如果“材质球同名”选“自动重命名合并材质”第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:()【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW贴图的情况:、当物体的贴图不符合要求时、当物体的造型比较复杂不能贴图时三、贴图路径和归档、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加、归档:文件归档四、建筑材质五、多维子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质它可以赋予模型各个部分不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增加:用于添加了材质。表示材质对光线颜色的作用值越大作用越大表示材质反射光线的多少值越大反射越多表示材质的光滑程度值越大越光滑即倒影越清晰表示材质的自发光程度选择各种类型的材质贴图删除:用于删除子材质。标识符:用于设置子材质的ID号。名称:用于设置子材质的名称。子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关:用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型调用其它模型的步骤:、单独打开该模型、修改该模型的材质、保存该模型后再合并到场景中。七、多维子对象材质与ds现成的门、窗、楼梯……第十课:效果图建模一、客厅的尺寸、墙体:mm*mm,高mm、窗户:mm*mm、柱子:mm*mm高mm、踢脚线:厚mm高mm、灯槽:上层:轮廓挤出下层:轮廓挤出筒灯:半径、画框:mm*mm厚mm、画纸:mm*mm厚mm、电视柜:柜子:*高mm电视板:*厚mm第十一课:光能传递一、什么是光能传递定义:光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹从而得到更为精确和真实的照明结果。二、DS灯光的分类、真实光:也叫光度学是模拟现实灯光传递的一种灯表示灯光的单位是CD一个瓦的灯泡在没有加任何灯罩的情况下等于CD。、光域网:定义:指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况。光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式存储于IES文件当中。这种文件通常可以从灯光的制造厂商那里获得格式主要有IES三、光能传递参数、全部重置:重置光能传递的照明结果和几何体面的细分结果(即网格细分大小更改后一定要点“全部重置”否则网格细分大小不改变)、重置:重置光能传递的照明结果。、开始:开始光能传递运算。、停止:停止光能传递运算。、初始质量:用来设置光能传递的精度数值越大能量分布越平均结果也越细腻。、优化迭代次数(所有对象):设置场景中全部对象光能传递的结果的细化迭代次数进行细化后可以减少模型面之间的光能分布差异提高光能传递的品质。(一般设置为)、过滤:可以匀化照明级别消除相邻三角面的噪波使用该项设置会损失图像的细节所以数值不宜过大。(一般设置为)、全局细分设置:用于设置网格细分的尺寸以便将场景中的对象进行网格细分细分越精细照明的结果就越准确渲染效果也越好但细分太小又容易产生就斑点所以最折中的方法是细分mmmm曝光控制:点击设置按钮后进入曝光控制面板请务必要选择“对数曝光控制”方式。、亮度:用于调整画面的亮度、对比度:用于设置画面的对比度、仅影响间接照明:勾选该项曝光控制仅影响间接照明的区域渲染效果会清晰一点材质贴图的颜色也不容易失真但是在直接照明区域就很容易产生曝光过度的效果所以要控制好灯光的强度和位置。四、用photoshop做后期处理把DS的渲染窗口大上设置为*或其它像素大小渲染出图后保存成位图格式(一般是tif格式)用photoshop进行后期处理了。

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新课改视野下建构高中语文教学实验成果报告(32KB)

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