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混音的艺术本文谢绝任何性质的转载,音频应用独家发布,翻译作者ddyykk_hello 混音的艺术 --从可视的角度指引录音工程师的制作 作者:David Gibson 1997年出版 版权页: 谨以此书,献给所有想让声音变得更好的人们 目录 第一章:一个音乐的所有方面(11个方面) 第二章:音乐是“一幅画” 第三章:通往伟大混音的指引(创造不同风格的原因) 第四章:设备的作用和所有参数的视觉再现 第五章:如何用设备制作一般传统意义上的音乐的动态 第六章:混音的风格 前言 这本书是为了回答许多前...

混音的艺术
本文谢绝任何性质的转载,音频应用独家发布,翻译作者ddyykk_hello 混音的艺术 --从可视的角度指引录音工程师的制作 作者:David Gibson 1997年出版 版权页: 谨以此书,献给所有想让声音变得更好的人们 目录 第一章:一个音乐的所有方面(11个方面) 第二章:音乐是“一幅画” 第三章:通往伟大混音的指引(创造不同风格的原因) 第四章:设备的作用和所有参数的视觉再现 第五章:如何用设备制作一般传统意义上的音乐的动态 第六章:混音的风格 前言 这本书是为了回答许多前人躲避回答(因为难于回答)的问题的,什么是好的混音?怎么样才能混的好?虽然大部分人知道他们自己爱听什么样的声音,他们一般却不知道在录音棚里怎么样才能做到那样。 为了回答上面的问题,我试图用视觉的 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 现方法来让大家明白录音师所应该了解的这个多变的世界。 学各个设备的功能很容易,看说明书(有些人说明书都不看),或者看成捆成捆的书向你解释设备功能(这大概是国外的情况)。就算你知道设备上的钮是什么意思,但是对于如何用他们以及把他们组合起来创造出美妙的混音依然困难。你知道旋钮的意思,可是你知道什么时候该扭他们吗? 在“艺术”这样一个国度,永远不缺乏对于有关某种艺术的“审美 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 ”的阐述,从音乐到绘画,学者们都在回答:什么才是好的艺术?但是录音相对来说是新兴的领域,很少有人写书说混音的美学是怎么样的。 这本书也许是第一本想说说混音的美学应该是怎么样的书。这差事并不轻松,因为有那么多种音乐风格,有那么多种乐器,所有的这些风格和乐器又要求不同的录制方式。每一种风格对于什么是好声音的评价又天差地别。所以这其中的变化是无穷无尽的。也许就是因为这样一个话题(评价声音的好坏)基本上无法给出定论,所以才没有人写这些方面的书。没有评价的标准,要解释眼前发生的事情就很困难,而且也会记不住所有的混音中的细节。在音乐界,音乐理论就是评价好坏的标准,这本书就试着引入一个混音的评价方法。 这部书的第一个目的就是给你一个在总体上把握设备的视角,要如何让所有的设备共同协作而不是关注于某一件设备。一旦你具备了这样的看问题的视角,你就可以自己进行你自己的混音了。 有人说录音是没有 规则 编码规则下载淘宝规则下载天猫规则下载麻将竞赛规则pdf麻将竞赛规则pdf 的。毕竟,有时候一个人觉得很好另一个人会说很不好。但是,就是这个但是(万物总有但是)!大多数乐队(这里不是专指乐队录音,而是说所有的歌必定是一组人员来完成的,这一组人员组成一个“乐队”)希望混出来的东西符合音乐的风格,例如有些风格:big band(简单来说就是大乐队,我自己理解就是管弦乐),acoustic jazz(用非电声乐器的爵士),甚至某种摇滚。当我们面对的是如此特定的风格的时候,其实评价的标准是很明确的。 在唱片业内,其实也有一定的公共评价标准(这个标准是混音师、制作人的,而不是歌迷的)。因为我们知道有些混音工程师坐下来以后每一次都能够制造出很好的混音,这群家伙工资高的吓人,仅仅因为他们活干得好,当然了,还有一个原因是他们每次干的都这么好。那么他们究竟做了什么?肯定不是魔法。他们只是做了很多零碎的工作而已。如果你明白了以后照着做,你也能走上混音大魔王的不归路!路可能很长,一旦你搞清楚了方向,你就能越走越快。一旦你明白了你在干什么,你甚至可以开创自己的风格。这本书会帮助你认识和发展你的潜能,主要是可视的方式,因为图片比较好记。一张图片胜过千言万语(本人对此持保留态度)。 第一章 第一章其实和混音直接关系不大,但是作者坚持认为很重要,所以放在第一章。 第一章的大意就是说要达到好的混音,需要靠十一个方面的共同协作,这十一个方面是: 歌词·旋律·概念·和声·设备质量·节奏·编曲·配器·歌曲结构·乐手水平 这十一个方面是围绕混音展开的,这十一个方面有一个方面不好,这首歌可能就不能称之为一首好歌,当然也不能称之为好的混音。但就算这十一个方面都好,加上好的混音,这样一首歌也不是一定就能得到广泛的认可。(原意如此,绝无歪曲)。 当然这是外国的情况,中国毕竟有自己的情况,相当一部分东西,比如说旋律好坏节奏好坏,有时录音师说了也没人听,有时录音师连好坏也根本听不出来。作者只是说,录音工程师有责任尽一切力量去影响别人,去给出意见,如果你自己的水平不够,听不出歌曲的和声好坏,节奏适合与否,概念是否正确,段落是否合理,那就是录音师需要磨练和成长的地方,等你能做到把握这十一个方面好坏的时候,你也可以向制作人这样的更高的层面上升,事实上制作人一般都是杰出的录音工程师。 至于如何去改善这些方面,就不是本书的主要范围,作者只是提出希望在混音之前,就把其他工作做好,这比混音本身更重要! 第二章:想像的视觉再现 第一节:声波和音箱之间的声场 我们感受声波的两步:我们感知(或者听到)物理的声波从音箱里传出,然后我们会想像乐器在我们面前的虚拟的位置。 物理上的声波·无论你是在你的录音棚还是家里,声音都是先从喇叭里出来,经过房间里的每一个分子,传递到你的身上(不光是耳朵里!)。就好象波浪在水里传播一样,声波在空气里传播。当喇叭往外推空气的时候,就把喇叭前面的空气压缩了。这样的比大气压更密的空气就好像水波浪的波峰。当喇叭的振膜往回收缩的时候,空气并不会跟着振膜一起回来,当然声音也不会回来。所以就有了一个小小的低真空(比大气稀薄的空气)。我们都知道你把水往外推,把手收回来水并不会跟着手回来,而是由别的地方的水填补。所以,喇叭收缩就形成了一个波谷。波谷就意味着更稀薄的空气。所以,声音就是靠交替出现的密集和稀薄的空气来传递的。我们感受到的声波,只是变化的空气而已。 声音沿密集和稀薄的空气传播 想像·我们还有一种感受声音的方法就是想像喇叭发出来的声音是真的在哪儿演奏出来的。喇叭里发出的声音让我们觉得乐器在不同的位置,这就叫想像,因为他们是虚构的。所以这里讨论的不是实物。当我们想像一个声音,比如说存在一个人声,在两个喇叭之间,实际上那里什么也没有,只不过是两个喇叭同时发出了相同的声音,我们便会想像到那里有一个人。 当你用耳机听音乐的时候,你会听到你大脑里有很多乐器,其实你的大脑里有什么?有大脑而已。 你想像到的 实际上的 如果没有想象,比如说你睡着了,你就停止想像了。如果你没有认真注意听音乐或者站在喇叭的一边了,想像就不会出现了。也就是说,就算你睡着了,声波也在敲打你的身体。你不认真听音乐,音乐也会在你每个细胞里传递,你以为你没有听,其实你无时无刻不在感受音乐。 也就是说,音乐的图画需要你主动的去注意音乐才能感受到(这个过程这里称为想像),但是你不注意的时候,声波也在你身上环绕。 很多人是无法想象出音乐是一幅画的,有些人是因为心不在焉,也有一些人因为他们的耳廓形状会造成声波的相位抵消,这种罕见的生理缺陷使得他们无法听出声音的不同位置。(很可怕的病)。 人们感受音乐有两种途径,一是感受物理的声波,二是把声波转化成画面。当然啦,专业的录音工程师两种都会用的,就是为了从分轨中获得尽可能多的有用的信息。他们更在意音乐的画面中带来的动力或者叫活力。 不同的的摆位带来不同的活力,这些活力为不同的音乐风格和混音风格提供了可能。(个人认为这是废话)。 (这幅图的意思是说:音量上区分,有大音量的风格和小音量的,EQ有把各个频率占满的,也有留下很多空间的,相位上有从左到右布满了乐器的,也有某些地方空空的,效果上有不加效果的,也有加满各种效果的,这些全部加起来,就构成了音乐的动力,或者叫活力,英文Dynamics,什么意思可以自行理解) 第二节:喇叭之间的空间 音量、频率和相位的分布。 为了解释不同的风格,让我们来看看不同的声场分布对于音乐这幅画有什么影响。 对于一幅画来说,我们需要三个维度,X,Y,Z。 看不懂的请自行面壁 PAN(声像)控制着左右 这个很简单,谁都知道。 音量控制着前后 声音离得近就大声,远就小声。所以声音大小是摆位时控制远近的主要手段。 也许你注意到了,一首歌里有些东西是很靠前的(一般是主人声和独奏乐器),至于别的像弦乐和伴唱,一般就在后面当背景了。(所以伴唱也叫背景人声)。如果你想让什么东西靠前,第一个要做的就是把推子往上推。(往下推当然就是往远摆啦。) 虽然声音就是控制远近的主要因素,但是还是有一些其他的因素的。比如说压缩过的声音就会靠前一点,提升一个乐器的临场感频段也可以让他靠前一点,短的延时效果,一般小于30毫秒的DELAY也会让声音靠前一点。(而不是靠后!!!!!!),如果你用效果器把声音变得奇怪,怪异,也会让人心里觉得这个声音靠前一点(但不会使人舒服,慎用)。混响和长的延时(一般长于50毫秒的DELAY)则会让声音靠后,这些效果会在第四章详细讲。 注意:人类感受距离是需要参照的。例如混响和延时。如果没有参照,比如说把你放到静电消声室里面,墙面完全不会发生反射,光靠音量的大小你也还是无法判断音源的远近。但是在本书里面,还是会把音量作为调整远近的主要手段。毕竟,声音越大,在你想像的音乐的画面里,离的就越近。 音调的高与低 关于人们对音乐进行想像的时候有一个有趣的现象,你自己也可以试试。放一首歌,听听高频和低频的垂直位置。大多数人都说高频感觉起来在高处而低频感觉起来在低处。像铃铛,镲,和高音的弦乐听起来总是在贝斯,底鼓的上面。 这个现象的原因很多。首先,低频会沿着地板传递,你的脚就能感觉得出,高频不会。不管你把短笛的低频怎么提升,他还是不会把地板震动的。而且,专业的录音棚对于地板上传递的低频是要严格的控制和校准的(这也解释了为什么有些工程师喜欢光脚干活!)。 更玄的是,有人甚至提出了一套理论,标出了频率的高低和他的心理位置,从屁股一直到头顶: 我们先不管这个图对不对;但是我们想像音乐的时候确实是有这样的规律的。不管为什么会有这种事,总之我们记住,我们听起来高频就是比低频的空间位置要高。我们在进行想像的画面也应该是这样的。 只有高频和低频的画面 你想要在心理空间上控制一个声音的高低就可以用谐波处理器(一般是EQ)或者激励改变他的音调,当然也可以让乐手换一个八度演奏,如果不行,还可以试着转位你的和声让他听起来音调更明亮(暗沉)。所以我们就知道了,用EQ可以改变声音的“高度”,最起码起一点作用吧。最后强调一下,给短笛加低频也不能震得地板响,你的贝斯也不可能听起来是飘在半空的。 给我们的画面(在三个维度上)找个边界 首先想想这件事,我们想像一个音乐的画面,这个画面不能跑到左边音箱的左面去,也不能跑到右边音箱的右面去,对不?(除非你的房间形状很奇怪) 因为我们对乐器的摆位是想像出来的,所以每个人的想像就不是一模一样的。有些人就说他感觉到的声场左右不会超出音箱的范围,有些人就说还是超出了音箱一点点,似乎有一到两英寸(不知道是多少的自行放狗搜索)。请读者自己也试试。把声像放到极左看看他到底左到什么地方。(一般认为,声场的左右边界就是以音箱为界的,2.0的听音系统下) 当你扭声像钮的时候,好像你就能看见声音在左右音箱之间移动,但是前后的边界又有多少呢。 一般认为,伴唱和弦乐在音箱后面几英寸,你的音量小,位置就变后。问题是,在听不到这个乐器之前,能有多后呢? 一般人会把最小的声音想像成离音箱6英寸到两英尺的距离(当然是音箱的后面,不要逼我骂你)。还取决于音箱的尺寸。音箱尺寸影响声场,听起来很有趣。如果你是在boom box上面听,我们一般感觉到声音最多在喇叭后面一两英寸。 这个就叫boom box 但是我们用大型的现场PA来听,乐器最远能跑到喇叭后面六英尺。请读者也试试你的音箱能听到音箱后面多元的声音。 注意:有一个心理声学的现象也要引起注意。特定的情况下声音可以跑到音箱后面很远的。例如有时我们听到播放的雷声,就好象是几里地外传来的。听到空旷山谷的回音一样可以让我们觉得声音离我们很远。 好了,前面说了,大声的就会靠前,但是能有多前呢。反正再前也不会跑到你后面去的,事实上,只能比音箱前一点。大部分人想像出来的声音在音箱前面三英寸左右。这个同样和音箱尺寸有关,boom box上面可能就前一两英寸,大型PA就能前到六到十英尺。(请自行尝试你的音箱)。 现在不管前后的精确边界是什么,总之我们知道我们能听出前后来,音量是主要的决定因素。所以,我们听到的立体声场实际是三维的!!(有左右,有远近,有高低) 音箱的后面也有声场 最后,声场的上下有边界吗?有些人说他们觉得声音不会高过音箱,有些人说声音能比音箱高几英寸。再一次的。这件事和喇叭尺寸也是有关系的,不同的人感觉也不一样。但是不管怎么样,声音绝对不会高到天花板那里去。 总的来说,声场主要是围绕在音箱周围的,只有低频会沿地板传播。大概的边界如下: 这就是我们混音要处理和面对的空间,也可以叫声场。在我们把音乐想像成画面的时候,画面不会超出这个范围,最重要的是,我们要认识到这个空间是极为有限的。 所以,你要把一个一百人的管弦乐团放到这个空间里,就很挤了。 你不可能听得到每一把小提琴的声音,因为这个空间太挤了,你最多听到一组小提琴。如果你只录三把小提琴,你就能把每一把都听清楚。 因为两个喇叭之间的空间是有限的,所以声音互相掩盖就是混音主要要解决的问题,所以我们也可以把混音叫做“群体控制”(门子也说过类似的话)。 大家都看到了,声音的摆位靠的是音量,声像和音调(EQ可以改变音调,但是在摆位上作用不大)。但是这三个参数不光要应用在原始的声音上,也要应用在效果声上,例如混响声,延时声。 在这个有限的空间里,就是我们创造混音的舞台,也是因此人们会把音乐想像成画面。混音的关键就是创造性的摆位。 好了,现在我们来讨论不同元素,不同乐器和效果是如何摆位的。 第三节:声音的视觉再现 大家想一想在你想像出来的音乐画面中,每一种声音有多大呢?现在我想我们来看看到底一个声音会占声场中多大的地方呢?如果搞清楚这个,声音互相掩盖解决起来就会好办的多了不是吗。一个声音“越大”,就会更多的把别的声音盖住。 现在我们知道了,音箱之间的声场是有限的一个空间,我们就要搞清楚我们处理的每一个元素有多大,每一个元素在声场中占用的空间有多大。 频谱会影响大小 首先,低音乐器占的空间比高音乐器要大,如果你的音乐只有三个贝斯,你就发现空间已经基本被占完了。 低音的确是很占空间的,因为他们很“大”,所以他们经常把别的声音盖住。(注意,这里的盖住,并不是由于频率冲突,仅仅因为低音占的声场多,别的声音没有声场的位置了)同样的,如果十个铃铛一起响,你还是能分辨每一个不同的铃铛,虽然他们是一起响的。 所以,高频的乐器就在更高的位置,在声场中表现的体积也很小,反之低频的就在下面,体积也很大。 注意:从技术上来说,人类无法分辨低频(低于400Hz)是从什么方向来的。所以在音箱之间定位低频很困难。所以,插图表现低频的方式应该是低频是没有边界的,布满整个画面的下部,想雾一样飘在那里。但是为了让我们能在画面里看出音量和声像,甚至EQ,我们还是用一个球来表示低频。 立体声扩展影响大小 当我们给声音加一个比30毫秒长的延时,你就听到了回声,就好象这样: 当我们给声音加的延时比30毫秒短的时候,就发生了奇怪的现象。因为我们的耳朵分辨不出本来的声音和延时的声音,这时候就不是回声,而是听到了一个声音好像变胖了的效果。当你把原始的声音摆到左边,延时的声音摆到右边,你就感觉声音在两个喇叭之间被拉开了。(立体声扩展的原理)这样的效果不会带来明显的空间感(混响那样的),只是让你感觉这个声音无处不在。 你要想在录音的时候就得到这样的效果,你就用两只麦克风拾音。因为声音的传播速度不是很快(770英里每小时),声源到两个麦克风的距离之差每增加一英尺,两个麦克风拾到的信号就有一毫秒的延迟,所以就有了立体声的效果。 还有,一般合成器听起来很宽的声场扩展也是用了这样的效果。 现在我们知道,声音在声场里的摆位和体积除了靠音量,声像,EQ来控制以外,还可以这样拉长他的体积,这时候这个乐器在声场里就不是一个点了,他占据的声场宽度就是一条线了。我们控制这条线的长短的方法就是对于原始信号和延时信号的不同摆位,拉的越开,线就越长。同时,这个乐器在声场里越宽,占的位置就越多,就越容易盖住其他的声音(同样这里的盖住不是由于频率冲突引起的)。 声像分别在11点和1点的位置 声像在10点和2点的位置 这两张图就是说把原始声和延时信号声像摆在不同的位置时带来的立体声场宽度的变化(即上文说的线的长度)。声像用几点几点表示说的是圆形的声像钮,搞不明白的,请回忆调音台上的声像钮模样,说没见过调音台的,我……我我懒得说你。 我们同样可以把这条线往前摆,怎么摆?加大音量啊。 往后摆自然就是…… 同理,我们也可以把这条线往上或者往下挪一点点,用EQ。(注意作者说的很明确,用EQ的作用只有一点点!) 混响同样影响大小 在混音的时候加混响,就好象你先把声音放到了一个房间里,再把这个房间放进声场里。一个房间,当然是3D的(就是有长,宽,高),我们用一个半透明的方盒子在图像里表示这个房间。混响的原理其实就是几百个延时的累加,当你加混响的时候,会占用声场中巨大的空间,就好象你把一个声音复制了几百遍都放进了声场里的不同位置一样,所以,加混响会造成很多的掩盖效应。 混响是一个半透明的盒子 就好象所有的声音都可以在声场中摆位,我们也可以对混响声用音量,声像和EQ进行摆位。首先,我们可以调节混响的两个输出的声像来改变他的宽度,混响声越宽,对别的乐器掩盖效应就越强。 (这里还要说几句基础知识了,上文说的调节混响两个输出的声像,有人就问了,混响轨就是一轨嘛怎么会有两个输出?这就要说说作者的年代,软件混音还不发达,他用的是调音台来混音的,所以一个立体声的混响轨其实是两个单声道轨,所以是两轨,两个输出。其实我们的软件里面的立体声也是两个单声道,只不过表现方式是一轨而已。还有,文中说分别调节两个输出的声像来控制混响的宽度,但是我们的软件中立体声轨只有一个声像调节啊?而且那个还不是声像而是平衡调节,如何在立体声轨中单独调节两个单声道的不同声像,就是不用立体声轨而用两个单声道轨,外国都是这样的(有的软件发送时是不能调声像的,这里就要赞SAW一下了)。但是就算是我们不想单独调节立体声轨中的声像也无所谓,因为大多数的混响插件都有宽度这一选项供调节的,英文为Stereo Width,这个旋钮的作用就相当于单独调节两个输出的声像啦)。 两个声像分别为11点和1点位置的混响宽度 两个声像分别为10点和2点位置的混响宽度 当我们把混响的音量开大,(一般是把发送量开大)混响就往前靠了。 同样的,用EQ,我们可以稍稍控制混响的位置高低,也可以使得他的体积变大(加低频)变小(加高频)。(再次强调,EQ的作用只能是一点点!) 这样的三种效果就构成了混音的最基本也是最常见的元素,用这样的元素我们就可以创造出千变万化的混音风格了。这三种元素是:原本的声音及其摆位(音量,声像,EQ),立体声扩展的声音及其摆位,混响的声音及其摆位。 这本书的插图中,我们用一般的圆来代表原本的声音,拉长的圆来代表经过了立体声扩展的声音,半透明的方块代表混响的声音。剩下的其他的效果,delay,flanger,chorus,phase,等等各种效果,其实都是以上这三种的变化,我们会在下一章节详细讨论。有了这么多的元素,我们确实可以创造出任何我们想要的风格,例如,我们可以做音量平均的或者不平均的音乐: 或者平衡的音乐和不平衡的音乐: 混音的艺术就是创造性的摆位。就好象一个音乐家要去探索和熟悉他的乐器一样,一个工程师必须关心他的设备怎么样灵活运用。而且一旦有人提出了想法,要知道如何去实现,而且还要熟练。 混音可以做的很适合这首歌,就好象这首歌没有混音过一样。或者混音也可以创造原本不存在的活力和动态。混音可以强调歌曲的亮点,也可以制造紧张和混乱的气氛。伟大的混音师总是勇于挑战极限。 现在我们都大概知道了每一个参数会对声音有怎样的影响,在第四章我们会详细的讨论每一个设备,每一个参数,第五第六章将展示如何把这些设备联合起来使用。(以下省略作者废话若干) 第三章:通往伟大混音之路 _1273672469.psd _1273679591.unknown
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分类:工学
上传时间:2011-11-30
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