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Virtools_简单教程.pdf

Virtools_简单教程

huagang
2011-11-30 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《Virtools_简单教程pdf》,可适用于IT/计算机领域

http:基本操作說明行為模組與參數常用行為模組角色和物件動畫碰撞偵測與處理攝影機互動小地圖製作光源與色彩材質與貼圖Billboard和Alpha透明D介面與文字粒子系統陰影與反射LOD設定陣列資料聲音播放滑鼠互動與搖桿操控頂點色貼圖烘焙本書內容Virtools簡介  Virtools主要應用在D即時互動開發可以將模型、文字、圖片、影片和聲音整合在一起製作各種用途的D互動多媒體例如D遊戲、虛擬導覽、數位學習、物品展示、模擬訓練、數位藝術…等。模型轉檔  Virtools不具有建模功能因此場景必需先在D繪圖軟體(例如dsmax或Maya)製作完成再轉檔匯入Virtools。(必需安裝Exporter才能轉檔)匯入nmo檔案  匯入nmo檔時若出現DuplicateNamesFound視窗代表目前場景和nmo檔中有名稱重複的物件。Ignore:匯入nmo檔後場景中會存在同樣名    稱的物件。Rename:重新命名匯入物件的名稱後會自    動加上數字編號。UseCurrent:使用場景中既有的物件不匯入      nmo檔的物件。ReplaceReplace:匯入nmo檔的物件來取代場景中既     有的物件。Resource  Virtools可以匯入模型、圖片、影片、聲音…等素材為了方便使用和管理可以建立Resource將素材分類存放其中形成一個素材庫。輸出網頁檔  使用Virtools製作完成的作品可以輸出成網頁檔透過瀏覽器播放。㕘必需安裝DLifePlayer才能播放㕙行為模組(BehaviorBuildingBlock)  透過設定參數和連接流程即可創造各種互動行為完全不需要撰寫程式。行為模組的接口bIn、bOut:連接行為模組、定義行為流程。pIn、pOut:接收或輸出參數彼此連接可傳遞參數。LinkDelay  流程連接線上顯示的數字代表流程延遲的影格(frame)數。行為模組的類型根據運作方式區分行為模組有三種類型:OnOffInOutLoopInLoopOutOnOff㕐㕐㕐㕐一旦On被觸發行為模組就持續執行直到Off被觸發才會停止運作。InOut㕐㕐㕐㕐一旦In被觸發就執行行為模組的設定完成後會觸發Out並停止運作。LoopInLoopOut㕐㕐㕐㕐一旦In被觸發行為模組就開始運作隨即在LoopOut和LoopIn間執行外部迴圈直到完成行為模組的設定才會觸發Out並停止運作。─Send代表可以傳送訊息。─Receive代表可以接收訊息。S─Settings代表有可編輯的內部設定值。V─VariableV─Variable代表可以增加輸入(input)、輸出(output)接口或是更改參數設定的類型。C─CustomDialogBox代表有專屬㕘非制式㕙的設定視窗。參數(Parameter)㕐㕐㕐㕐在行為模組的參數輸入(pIn)上有一個小方格這個小方格稱為參數。參數好比一個容器存放著特定類型的資料。參數類型Angle(角度)Boolean(布林值)Color(色彩)Float(浮點數)Integer(整數)KeyboardKey(KeyboardKey(按鍵)Percentage(百分比)String(字串)Time(時間)Vector(向量)VectorD(D向量)說㕐㕐㕐明Turn為圈數、Degree為度數例如(Turn:,Degree:)代表圈又度。只有True和False兩種可能。格式為(R,G,B,A)R、G、B分別為紅色、綠色、藍色的值A(Alpha)代表透明度。例如(R:,G:,B:,A:)為半透明的紅色。帶有小數點的數例如。整數例如整數例如。鍵盤的按鍵例如S。百分比例如。字串例如abcd。格式為(Min,S,Ms)Min為分、S為秒、Ms為毫秒(毫秒等於秒)。例如(Min:,S:,Ms:)代表秒半。D向量格式為(x,y,z)。DD向量格式為(x,y)。㕐㕐㕐㕐在Script空白處按滑鼠右鍵點選AddLocalParameter即可新增參數。ParameterName:參數名稱ParameterType:參數類型Value:參數值選取參數後按空白鍵可以切換顯示模式。參數捷徑對參數按滑鼠右鍵點選Copy將參數拷貝起來然後將游標移到Script空白處按滑鼠右鍵點選PasteasShortcut即可貼上參數捷徑。行為流程圖(BehaviorGraphic)  行為模組可以整理封裝成BG提高Script的可讀性和方便編輯管理或是將BG套用到其他Script中。定義參數值IdentityBB:由pIn輸入的參數會從pOut輸出。檢測參數TestBB:根據Test參數設定的條件對參數A和B進行比較比較結果符合條件就觸發bOut(True)、不符合就觸發bOut(False)。參數運算㕘ParameterOperation)㕐㕐㕐㕐數學運算㕘例如加、減、乘、除㕙、抓取資料㕘例如抓取物件的位置㕙或轉換參數類型㕘例如將整數轉換成字串㕙。BezierProgressionBBValue:輸出參數A與B之間的變化值。Delta:這次的Value值㕐㕝㕐上次的Value值。例如:Value→Delta→匯入角色和動畫從dsmax輸出的角色動畫(nmo檔),必需存放在Resource的CharactersAnimations資料夾才能匯入Virtools。角色(Character)Animations:角色帶有的動畫。BodyParts:組成角色的物件。角色操控常用行為模組KeyboardMapperBB:按鍵傳送訊息。UnlimitedControllerBB:接收訊息播放動畫。EnhancedCharacterKeepOnFloorBB:㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐設定角色與地板的關係。碰撞處理常用行為模組ObjectSliderBB:碰撞到物件會產生滑動。FloorSliderBB:限制在地板範圍內活動。SphereSliderBB:以球體偵測碰撞和產生滑動。LayerSliderBB:碰撞到Grid會產生滑動。地板屬性場景中做為地板的物件必需設定Floor屬性。SetasUnit㕐㕐㕐㕐將物件的縮放比例設為(X:,Y:,Z:)使單位長度和世界座標一致避免發生無法預期的狀況。碰撞偵測CollisionDetectionBB:對具有obstacle屬性的物件進行碰撞偵測。發生碰撞就觸發bOut(True)、沒有碰撞就觸發bOut(False)。Obstacle屬性FixedObstacle:不會動的物件。MovingObstacle:會動的物件。拍攝距離Nearclip:攝影機可拍攝的最近距離。Farclip:攝影機可拍攝的最遠距離。霧FogStart:起霧點㕘之前沒有霧之後霧漸變濃㕙。FogEnd:濃霧點㕘之後霧的濃度一致㕙。拍攝式小地圖原理:攝影機跟隨在角色上方垂直向下拍攝再透過AdditionalViewBB將拍攝到的景象顯示為子畫面。圖案式小地圖原理:在場景上方設置帶有圖案的平面以及在角色上方跟隨一個指標和垂直向下拍攝的攝影機再透過AdditionalViewBB將拍攝到的景象顯示為子畫面。計算式小地圖原理:將角色相對於場景的位置(D)換算成指示點相對於平面圖的位置(D)。點光源㕐(PointLight)㕐㕐㕐㕐以空間中的一個位置為光源朝四面八方進行照明好比真實世界的電燈泡。聚光燈㕐(SpotLight)㕐㕐㕐㕐以空間中的一個位置為光源朝特定方向照明錐狀範圍類似舞臺使用的燈光。方向光㕐(DirectionalLight)㕐㕐㕐㕐只具有方向屬性沒有照射範圍的限制即空間中充滿同一方向的光線。環境光㕐(AmbientLight)㕐㕐㕐㕐充滿整個空間的光線沒有特定位置和照射方向只具有色彩屬性。環境光會均勻照明整個場景物件表面不會有明暗的區別。三原色色光三原色㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐㕐色料三原色色相環㕐㕐㕐㕐以色光和色料三原色為基礎色相彼此插補圍繞成環狀即所謂的色相環。熟悉色相環中各色彩的排列順序有助於推測色彩混合結果。材質色彩Diffuse並非設定材質的絕對色彩而是定義材質會反射光源中哪些色彩成分㕘即材質對光源的反應㕙。物件的依存性貼圖解析度  使用解析度為的n次方(如x、x、x…等)之影像做為貼圖避免浪費記憶體空間因為載入記憶體的影像解析度以的n次方為單位。動態貼圖效果MoviePlayerBB:播放連續圖片。VideoPlayerBB:播放影片。TextureScrollerBB:捲動貼圖。TextureSineBB:扭曲貼圖。Billboard  利用平面取代D模型來表現景物不但製作上比較簡單快速而且使用的頂點和面數也少了許多。DFrame◎㕐用來製作D介面可以指定材質和貼圖。◎㕐貼圖色彩會受到材質Diffuse影響。◎㕐啟用HomogeneousCoordinates可以隨 畫面縮放。◎㕐設◎㕐設定ZOrder定義繪製順序數值較小者 會被覆蓋。TextDisplayBB◎㕐功能為顯示文字但文字無法隨畫面縮放。◎㕐對BB按滑鼠右鍵點選EditSettings設定 文字顯示範圍。◎㕐可以設定文字的位置、色彩、尺寸和對齊 方式。圖案文字文字可以隨畫面縮放但不能顯示中文。CreateSystemFontBB:根據系統字型產生㕐           文字貼圖。DTextBB:抓取貼圖上的文字圖案顯示在      DFrame上。粒子系統(ParticleSystem)  粒子系統是由發射器(Emitter)和粒子(Particle)所組成常用來製作煙塵、火燄、爆炸、下雨、噴灑…等抽象隨機的景物。發射器可以是空間中的一個位置、D形狀或D物件而粒子往往是許多帶有貼圖的平面。  加入作用力或導向器可以影響粒子的行進方向或是使粒子和物件產生互動。SimpleShadow◎㕐為投影物件(角色)套用SimpleShadowBB。◎㕐將貼圖置於物件㕘角色㕙下方做為陰影。◎㕐只會在具有Floor屬性的物件上呈現陰影。◎㕐陰影效果與光源無關。PlanarShadow◎㕐為被投影平面套用PlanarShadowBB。◎㕐為投影物件(角色)增加PlanarShadow  Object屬性。◎㕐可以設定陰影的色彩和透明度。ShadowCaster◎㕐為投影物件(角色)套用ShadowCasterBB。◎㕐為被投影物件增加ShadowCasterReceiver 屬性。◎㕐可以設定陰影的解析度。◎㕐可以投射帶有濃淡漸變的陰影。ShadowStencil◎㕐為光源套用ShadowStencilBB。◎㕐為投影物件㕘角色㕙增加ShadowStencilCaster 屬性。◎㕐可以設定陰影材質的色彩和透明度。PlanarReflection◎㕐為反射平面套用PlanarReflectionBB。◎㕐為被反射物件㕘角色㕙增加ReflectedObject 屬性。◎㕐反射平面必需帶有透明才會呈現反射效果。LOD  根據物件呈現在畫面上的大小進行動態調整例如增減面數、替換模型、改變透明度㕞㕞㕞等。ProgressiveMeshLOD物件根據呈現在畫面上的大小而增減面數。MultiMeshLOD物件根據呈現在畫面上的大小而替換模型。AlphaLOD物件根據呈現在畫面上的大小而改變透明度。陣列(Array)  陣列是記錄資料的表格垂直方向為行(Column)、水平方向為列(Row)、儲存格稱為Cell。◎㕐陣列可以存放各種資料但同一行為相同 的參數類型。◎㕐每一行㕘或列㕙都有編號做為索引。硬碟存取資料ArraySaveBB:將Array資料儲存到硬碟。ArrayLoadBB:從硬碟載入Array資料。聲音播放常用行為模組WavePlayerBB:可以中途停止播放但無法重疊播放同一個聲音檔較適合播放背景音樂。PlaySoundInstanceBB:無法中途停止播放但可以重疊播放同一個聲音檔較適合播放音效。AnimationSynchronizerBB  在角色動畫播放到特定影格時傳送訊息(Message)給角色本身。D立體聲  以場景中一個點㕘位置㕙為發聲源朝特定方向發出聲音聲音範圍呈圓錐形㕘類似聚光燈的概念㕙。MouseWaiterBBMove:移動滑鼠時觸發。LeftButtonDown:按下滑鼠左鍵瞬間觸發。LeftButtonUp:放開滑鼠左鍵瞬間觸發。RightButtonDown:按下滑鼠右鍵瞬間觸發。RightButtonUp:放開滑鼠右鍵瞬間觸發。MiddleButtonDownMiddleButtonDown:按下滑鼠中鍵瞬間觸發。MiddleButtonUp:放開滑鼠中鍵瞬間觸發。RollReceived:滾動滑鼠滾輪時觸發。DPickingBBObjectPicked:游標指到的D物件。IntersectionPoint:游標所指物件點的世界座標。IntersectionNormal:游標所指物件點的法線向量。UVCoordinates:游標所指物件點的貼圖座標。DistancefromTheViewpointDistancefromTheViewpoint:游標所指物件點與              視點的距離。FaceIndex:游標所指面的索引號。Sprite:游標指到的D物件。搖桿操控常用行為模組JoystickMapperBB:如同鍵盤操作的               KeyboardMapperBB。JoystickWaiterBB:如同鍵盤操作的              SwitchOnKeyBB。頂點與照明  模型頂點的數量、分布和邊的走向都會影響模型表面呈現的照明效果。頂點色(VertexColor)  模型上每個頂點都帶有色彩資訊頂點色會沿著邊與鄰接的頂點做色彩插補漸變。面(Face)  個頂點彼此連接構成的三角形(triangle)即為一個面。例如一個立方體有個面因為它是由個三角形所組成。頂點Alpha  頂點除了記錄色彩也儲存著透明度資訊。使用頂點Alpha不用額外指定影像做為貼圖Alpha而且還能把貼圖和透明效果分離。貼圖烘焙(TextureBaking)  把模型表面呈現的紋理、色彩、光影…等特徵記錄成影像檔。使用烘焙貼圖可以創造比即時照明更精緻的光影效果而且不需要在場景中設置光源。完整貼圖(CompleteMap)  完整貼圖可以記錄模型表面大部分的特徵包括紋理、光影、折射、反射…等。光影貼圖(LightingMap)  光影貼圖只記錄模型表面受到光源照明的結果不包含模型本身的材質和紋理。

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