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Maxwell入门教程之一工业产品渲染技术入门篇之一本教程是介绍如何从Pro/e-3Dsmax-Maxwell对产品进行渲染,为了容易理解我运用了最简单与常用的三点布光原理进行全局布光;本次所渲染的场景材质涉及有“漫反射金属”、“橡皮”、“常态漫反射”等。z教程中所使用的软件版本为3Dsmax9.0,Maxwellv1.1。z教程中附带场景文件,如不能跟着进度操作可以直接打开场景文件。场景文件可以到这里下载http://www.mc-mlt.com/viewthread...

Maxwell入门教程之一
工业产品渲染技术入门篇之一本教程是介绍如何从Pro/e-3Dsmax-Maxwell对产品进行渲染,为了容易理解我运用了最简单与常用的三点布光原理进行全局布光;本次所渲染的场景材质涉及有“漫反射金属”、“橡皮”、“常态漫反射”等。z教程中所使用的软件版本为3Dsmax9.0,Maxwellv1.1。z教程中附带场景文件,如不能跟着进度操作可以直接打开场景文件。场景文件可以到这里下载http://www.mc-mlt.com/viewthread.php?tid=12&page=1&extra=page%3D1#pid33z由于为了简化篇幅,在介绍MAX部分和MW材质时候有所简化,在操作中如有不理解之处可以到Maxwell交流区提问。z本次渲染从效果并不是十分理想,这仅仅属于入门级的介绍,为了能够使用最简化的布光原理,我舍弃了效果换来简易的场景。z由于模型导入MAX以后为了减少容量,我简化了多边形的细分,所以模型质量上出现少许问题,但这并不是重要,我们仅仅只需明白如何入门和操作。教程版权归作者Desmond与www.mc-mlt.com所有;Desmond2007.1.1第一章‹Pro/e输出OBJ模型1.11在pro/e中为每一个零件付上不同的颜色,这是由于OBJ依靠不同的颜色来区分的数量。1.12下面我们将输出OBJ格式1)进入菜单文件-另保存为副本2)设置保存路径,并选择保存格式为OBJ。第二章‹OBJ模型输入MAX2.11现在我们将要进入一个新的操作平台,并并导入OBJ模型。1)启动3DSmax9.0,进入菜单File-Import。2)选用OBJ文件格式,然后选择OBJ文件路径。3)这时候会出现Import控制面板,选择Normals和Objsmoothgroups。补充:Normals 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示对象法线统一,这就是有些人发现导入MAX为何出现破面,这是由于法向不统一所造成。Objsmoothgroups表示所有对象平滑处理2.12下面我们见到OBJ文件已经进入了MAX中,并默认状态下对象被全选择;然后我们可以使用MAX提供的对象旋转工具对模型的角度进行适当的调整。或者我们可以选择“旋转工具”以后,在界面下面的XYZ轴中适当地输入90度(如不能跟随步骤操作,可以直接打开场景文件“2.12”)2.13下面我们将使用MAX自带的渲染引擎做简单的渲染测试,用于观察模型的质量情况。1)为了清楚地看到模型质量情况,我们首先把MAX的背静从默认的黑色改为白色。进入菜单Rendering-Environment2)此时出现Environment面板,在Background中点击Color;弹出Color控制器并设置为白色,然后点Close,最后关闭所有面板。2.14使用MAX渲染引擎渲染测试,观察模型的质量情况。1)点茶壶图标,这是MAX默认的渲染功能按钮。2)此时可以看到被渲染后的结果。第三章‹设换Maxwell引擎与建立摄像机视图3.11由于MAX默认并非使用MW引擎,所以下面我们将学习如何设换MW引擎。1)进入菜单Rendering-Render...(或者按键盘F10)2)在Render面板我们除消RenderedFrameWindow,由于MW已经自带渲染展示面板,我们不需要MAX自带的。3)点击AssignRenderer面板,我们看到引擎设置功能被展开,点击如图的方块按钮,选择渲染MW引擎,按OK。3.12为场景建立摄像机1)在MAX界面右则的控制器中点击摄像机图标,再点击Target。2)移动鼠标到Top视图,从下向上拖出摄像机。3)这时候我们可以把鼠标任意指向某视图并单击右键,这表示激活为当前视图状态。(被激活的当前视图出现黄色边框)最后我们在当前视图中按键盘C键即可设换为摄像机视图(注意:我选择了Perspective为摄像机视图)3.13修改摄像机视图,我们可以看到默认的640X480不太适合我们当前的场景 要求 对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗 。1)鼠标指向Camera01并按右键单出快截菜单,选择ShowSafeFrame。2)按F10,在OutputSize中输入宽400/高480,并勾选“固定比例”ImageAspect。3)根据个人需要,可利用界面右下角的“缩放工具”与“平移工具”调整比例。3.14制作一个后台背景1)按图所示,选择Plane。2)在Top视图中拖出一个矩形面块3)保持面块被选择的状态下,激活对象控制器,设置WidthSegs的段数为100。4)我们需要把面块弯曲,按图所示加入Bend控制功能。5)在Bend控制中,分别设置Angle为-120,Bend为X轴,勾选LimitEffect,UpperLimit为71。3.15利用对象旋转工具调整背景的角度保持背景对象被选择的状态下,选择旋转工具,根据自己需要的要求旋转适合的角度(如不能跟随步骤操作,可以打开3.15场景文件)‹为场景建立自发光对象(面),使用MW渲染测试白模3.16MW是一个物理架构原理的渲染器,它不允许没有面积的发光体,所以我们在建立自发光之前必须制作一个几何体(可以使用任何形状)。1)我们激活界面右边的圆球图标,在ObjectType中选择Plane。2)灵活地在不同的视图中拖拉鼠标,建立3个面块。3)使用对象编辑工具分别移动、旋转面块的角度。(注意:在MAX中,面块默认是单面,法向正向为正面,背面为透明面,我们看不到颜色,同时在MW中,光源仅仅在法线正面射出)如不能跟随步骤,可打开场景文件xxxx3.17下面开始我们将要启动MW渲染白模测试,现在我们需要做三项工作;调整相机f光圈的大小、指定发光材质、为场景中的音响赋以淡灰色和背景为汉蓝色材质。1)选择相机,主要是选择的时候要选图中的相机标志。2)激活界面右边的对象编辑面板3)在MW参数框中,把F-Stop参数设置约为163.18使用MAX的“按名字选择对象”功能1)点击如图所示2)选择所有ASM对象,音箱的所有对象被我命名为ASM点击“选择”,这时候我们在场景中可见到所有ASM对象被选择中,注意下面几个步骤的操作中我们依然需要保持ASM没选择的状态。3.19为ASM对象赋以淡灰色材质1)点击图中的材质球图标2)弹出材质设置面版,选择一个材质。3)点Standard设置材质4)选择MaxwellMaterial(这是MW专用材质)3.20设置MW材质参数1)在Reflectance0中设置为深灰色2)点UpdatePreview更新预览3)此时我们能看到材质球被更新显示了当前材质所设定的颜色4)点图中所示按扭,材质指定为当前被选择的对象。3.21为背景赋以材质,重复以上的步骤。3.22给面块赋以自发光材质1)选择Plane02对象2)指定一个新的MW材质球,除消BSDF选项。3)勾选Emitter灯光功能,设置EmissionColor颜色,Watts:500,Efficacy:600。4)点该图标为当前被选择的对象赋以材质3.23重复以上操作,选择Plane03和Plane04两个面块注意:本次的灯光颜色为白色3.24设置MW参数面板1)按F10,启动渲染参数设置面板。Multilight:为多重灯光功能,当有两个光源以上,我们就在渲染中或后自由地调节灯光亮度。Time:渲染时间设置,默认为5分钟;我们先来设置高些,大约300左右。CPUThreads:这是CPU线数设置,如果双核心2x1CPU,单核心HT1+1。可使用强制性2线数。(补充:也可以保留默认为0,MW系统会自动开启多线程功能)2)打开Environment天光参数面板,选择None,表示不使用天光。3.25前视图为Camera01视图,按F9启动渲染18分钟后,我们已经见到白模被渲染完成。如不能按步骤操作,可打开场景文件3.25(注意:由于之前设置渲染时间为300分钟,实际上用不到那么长时间;根据各人硬件性能而定,见到图中麻点比较少,图看得比较清楚时我们就可以按停止)第四章‹深入设置材质4.11在本章中我们需要设置“漫反射金属”与“橡皮”材料。1)选择如图中的对象2)群组被选择的对象,进入菜单Group-Group。4.12重复以上步骤,选择入图中的对象,再次群组。4.13制作橡皮材质1)选择刚才群组的Group012)建立一个新的MW材质,在第一层Layer中设置各参数:Reflectance0:(对象固有色)RGB17,20,27Reflectance90:(反射颜色)RGB153,153,1533)设置ND参数:5.0在非透明材质时,ND可以配合Reflectance90,用于加强反射力度。4)Roughness:(表面粗糙)设置为45.04.14设置第二层Layer,这里我们可以理解为表面反射层。1)按AddLayer增加一个层2)把Weight层的权重设置25.0,由于这橡皮材质,我们可以得到更柔和的效果。3)R0,R90参数与以上大致相同即可,ND设置为3.04)Roughness:设置为25.04.15设置金属材质(反射比较高)1)选择Group03,并建立新的MW材质。2)R0:RGB205,208,208,R90:RGB225,225,225,ND:1003)Roughness:粗糙为50.04)AddLayer增加新层5)新层的权重为5.06)R0,R90参数与以上相同,ND:20.07)表现粗糙为454.16设置金属材质(单层BSDF)1)选择ASM:52)建立新的MW材质,R0:RGB242,242,240R90:RGB255,255,2553)ND:5.04)Roughness:5.04.17设置漫金属材质1)选择ASM:1对象2)建立新MW材质,设置R0:RGB205,208,208R90:RGB225,225,225ND:1003)设置Roughness:504)按Addlayer建立第二层BSDF5)设置第二层的权重为5.06)R0与R90同上参数,ND:207)Roughness:454.18设置渲染尺寸1)再次按F10,点图中的“锁”图标,这是锁定当前Width和Height的比例。2)设置Width:516Height:6204.19按F9启动渲染1)激活Preview/MXI选项,2)设置MonitorGamma:1.8(这是功能通过把参数降低,能得到类似图象对比度的功能)3)激活Multilight选项4)下面我们可以分别设置Shutter(镜头暴光)、Plane02\03\04等自发光参数。注意:步骤3中的参数可以根据各人要求而定如不能跟随步骤操作,可开打场景文件4.19工业产品渲染技术入门篇之三发布预告第三篇入门教程将在近期发布,主要涉及内容有:电镀金属、光域网效果等效果图预览
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上传时间:2011-11-22
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