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vr参数设置VR的教案 一. VRayMtl是VR中最常用的材质,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图! 1. Basic parameters a) Diffuse :这是该材质的漫射颜色(固有色),以在texture maps部分中的贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 b) Reflection 􀁺Reflect(反射)调整物体的反射程度。它的颜色从黑到白,反射越来越强,直到镜面效果。当然也可使用一种贴图来覆盖它。 􀁺Hilight...

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VR的教案 一. VRayMtl是VR中最常用的材质,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图! 1. Basic parameters a) Diffuse :这是该材质的漫射颜色(固有色),以在texture maps部分中的贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。 b) Reflection 􀁺Reflect(反射)调整物体的反射程度。它的颜色从黑到白,反射越来越强,直到镜面效果。当然也可使用一种贴图来覆盖它。 􀁺Hilight glossiness(高光光泽度)控制材质的高光大小,默认情况下是锁定的,可以通过单击旁边的L按钮来解除锁定,来调节高光大小。 􀁺Relf glossiness(反射模糊)针对具有反射属性的材质,默认的1 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示没有模糊反射效果,而比较小的值表示模糊效果越强烈。0为最模糊,1表示完全光滑。 􀁺Subdivs(细分)控制模糊反射的品质,越高模糊反射的效果越好,渲染速度也越慢。当Relf glossiness为1时它将不起作用 􀁺Use interpolation(使用插补计算)可以提高模糊反射的渲染速度,但是会影响质量。 􀁺Fresnel reflection(菲涅尔反射) 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0度时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) 􀁺Max depth(最大深度)最大反射次数。大于该值时将反射回黑色。 􀁺Exit color(退出颜色)当物体的反射次数达到最大次数时,反射区域的颜色就用退出颜色来代替。 c) Refraction 􀁺Refract(折射)和反射原理一样,越白的颜色,越透明,越黑的颜色,越不通明。它的颜色是从黑到白越来越透明。 􀁺Glossiness(折射模糊)控制材质的折射模糊程度,越小越模糊。默认值1表示不产生折射模糊,越比1小越模糊,达到0为最模糊。 􀁺Subdivs(细分)控制模糊的品质,越高模糊的效果越好,渲染速度也越慢。当glossiness为1时它将不起作用 􀁺Use interpolation(使用插补计算)可以提高模糊折射的渲染速度,但是会影响质量。 􀁺Affect shadows(影响阴影)这个选项控制透明物体产生的阴影,勾选它,透明物体将产生真实的阴影。 􀁺Affect alpha(影响通道)勾选这个选项,透明物体会渲染出通道 􀁺IOR(折射率)设置透明物体的折射率 (提示:真空的折射率为1.0,水的折射率为1.33,玻璃的折射率为1.517,水晶的折射率为2.0,钻石的折射率为2.4) 􀁺Max depth(最大深度)最大折射次数。大于该值时将折射回黑色。 􀁺Exit color(退出颜色)当物体的折射次数达到最大次数时,折射区域的颜色就用退出颜色来代替。 􀁺Fog color(雾颜色) 􀁺Fog multiplier(倍增) 第一天 1首先跟学生介绍一下什么是vr 2介绍一下vr的界面和使用方法 3对反射折射的用法进行实例说明 4练习一些具有反射折射的物体调法,不会的当堂指导 5作业布置 2. BRDF BRDF(双向反射分布)控制反射物体的反射特性,控制反射物体高光 a) 高光类型:提供了三种高光类型 􀁺Phong:高光区域最小 􀁺Blinn:高光区域次之 􀁺Ward:高光区域最大 b) Anisotropy(各向异性)控制高光的形状 c) Rotation(旋转)控制高光角度 3. Options a) Trace reflections(追踪反射)控制反射是否起作用 b) Trace refractions(追踪折射)控制折射是否起作用 c) Double-sided(双面)强制VR中所有的面都是双面 d) Refect on back side(背面反射)强制反射物体的背面也反射 4. Maps 二. VRayLightMtl VRayLightMtl(VRay自发光材质)是VRay提供的自发光材质,此材质指定给物体后,不仅可以模拟发光的物体,并可以对周围进行照明,充当发光源使用 1. Color(颜色)发光材质的发光颜色 2. 发光亮度倍增 3. 用贴图充当发光颜色 第二天 1复习上节课的内容 2新课导入学习BRDF、Options、Maps、VrayLightMtl的用法 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 三. VRayOverrideMtl VRayOverrideMtl(VRay代替材质)包括了basc(基础材质)、GI(GI材质)、Reflact(反射材质)、Refract(折射材质),可以更加灵活地控制场景中的反射、折射和色彩融合等。 1. Basc material(基础材质)物体的基础材质 2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质 3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质 4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质 置换修改器 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)是一个可以依靠平面的贴图做出三维立体效果的强大修改器 一. Type 1. 2D mapping(二维贴图方式)渲染效果差一些,速度快 2. 3D mapping(三维贴图方式)渲染效果比2D方式好,速度比2D方式慢 3. Subdivision(细分方式)渲染效果最好,速度也最慢 二. Common params 1. Texmap(贴图纹理)选择一张贴图当作置换所用的贴图,这是决定置换效果的关键。根据置换贴图的明暗关系产生凹凸关系,暗的地方凹,亮的地方凸。 2. Texrure chan(贴图通道)和UVW map 相关联 3. Amount(数量)控制置换效果的强度,值越高效果越强烈 第三天 1复习上节课的内容 2新课导入学习VRayOverrideMtl、VrayDisplacementMod 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 VRaySun+ VRaySky 系统 VRaySun+VRaySky是VRay的一套光照系统,它可以模拟真实的太阳光效果和天光效果。 1. enabled:阳光开关 2. invisible:不可见 3. turbidity:空气浑浊度 4. ozone:臭氧浑浊度 5. intensity multiplier:控制阳光亮度 6. Size multiplier:控制太阳大小,作用主要体现在阴影上,较大的值阳光阴影比较模糊 7. Shadow subdivs:阴影细分,较大的值得到比较好的阴影质量 8. Shadow bias:阴影偏移 9. photon emit radius:光子发射半径 10. Exclude:排除物体光照 第四天 1复习上节课的内容 2新课导入学习VRaySun+VraySky 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 根据图来了解vr材质 第五天 1复习上节课的内容 2新课导入详细的了解一下vr界面的各个含义 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 七,vr材质的调法 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 一、石材材质 材质 分析 定性数据统计分析pdf销售业绩分析模板建筑结构震害分析销售进度分析表京东商城竞争战略分析 :石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 第六天 1复习上节课的内容 2新课导入详细的了解一下vr各个物体的调法 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 第七天 1复习上节课的内容 2新课导入详细的看一下别人vr的调法 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 八.渲染面板 VRay:Frame buffer (VRay帧缓存器) 用来设置VRay自身的图象渲染窗口 1. Enable built Frame Buffer (打开VRay的帧缓存器) : 勾选这个选项将使用VR自身的渲染窗口。同时为了节省系统内存,应该把3ds Max 默认的渲染窗口关闭 2. Show last VFB (显示上一次渲染图象) : 点击这个按钮会显示上次渲染图象 3. Render to Memory Frame Buffer (渲染到内存帧缓存) 4. Get Resolution From MAX (从3ds Max获得分辨率) VRay:Global switches (VRay全局控制) 1. Displacement 决定置换的开启或者关闭 2. Lights 灯光的开启或者关闭 3. Ddfault lights MAX的默认灯光的开启或者关闭 4. Hidden lights 决定隐藏灯光是否起作用 5. Shadows 阴影的开启或关闭 6. Show GI only(仅显示间接光照)当勾选了该复选框时,渲染的结果只包含间接光照的效果(前提要开启VRay的间接照明),不包含直接创建的灯光效果。 7. Don’t render final image 不渲染最终图象勾选的时候,只计算全局光照贴图而不会渲染出图象。 8. Reflection/refraction 场景中反射和折射的开启和关闭 9. MAX Depth反射和折射的最大次数默认2 10. Maps贴图显示 Filter maps过滤贴图显示 11. Max transp levels 最大透明程度 控制透明物体被光线追踪的最大深度 12. Transp cutoff 透明终止 13. Override mtl 全局材质代理 14. Glossy effects 全局模糊反射的开启或关闭 15. Secondary rays bias 二次光线偏移距离 VRay: Image sampler (Antialiasing) (图象采样抗锯齿) 1. Image sampler (图象采样) 分为三种类型,可根据不同的场景选择不同的采样器类型 a) Fixed rate(固定速率) 这是VR中最简单抗锯齿方式,一般用做草图阶段的渲染 Subdivs(细分)细分值越高细分度越大渲染的质量越好,但渲染时间也越长。 b) Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗)采样器适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节纹理贴图和大量的场景对象。对于有大量特效如:景深,运动模糊的场景,这个采样器是首选,也较适合动画渲染使用 Min Subdivs(最小细分)值可以定义每个像素使用的最小细分,这个值主要用在对角落等不平坦地方的采样。该数值越大,采样品质越高,图像的抗矩尺也越好,但会增加渲染的时间。 Max Subdivs(最大细分)用来定义每个像素使用的最大细分值,这个数值主要用在对平坦部分的采样,数值越大,渲染品质越高。 Clr. thresh(颜色极限)表示色彩的最小判断值,当色彩的判断达到这个值以后,就停止对色彩的判断。实际就是分辨哪些是平坦区域,哪些是角落区域。如果勾选了Use QMC sampler thresh(使用准蒙特卡罗采样器极限)复选框,Clr. thresh(颜色极限)将不起作用。 c) Adaptive subdivision(自适应细分)图像采样器是具有负值采样功能的高级抗矩尺采样器,在没有或者只有少量模糊效果的场景中,Adaptive subdivision(自适应细分)采样器的渲染速度是最快的。但在要表现大量的细节和模糊效果的场景中,它的渲染速度是比较慢的,图像的品质也很低。 Min. rate(最小比率)用来定义每个像素使用的最少数量,值越小,渲染品质越低,速度越快。 Max. rate(最大比率)用来定义每个像素使用的最多样本数量。数值越高渲染品质越好。 和Adaptive QMC采样器一样Adaptive subdivision(自适应细分)采样器也有Clr. thresh(颜色极限)极限值的控制,改变极限值的数量也可以对图像的质量造成影响。 2. Antialiasing filter(抗锯齿过滤器) VRay渲染器提供了多种抗锯齿过滤器,大多数不常用,我们只介绍几种最常用的抗锯齿过滤器。 a) None:关闭抗锯齿过滤器(常用做测试渲染,也就是草图渲染) b) Mitchell-Netravali过滤器(可以得到较平滑的边缘,很常用的抗锯齿过滤器) c) Catmull-Rom过滤器(可以得到非常锐利的边缘,常用于最终渲染) d) VRaySinc过滤器(VR自带抗锯齿过滤器,也可得到较平滑的边缘) 注意:我们为了提高渲染速度,可以在草图和渲染光子阶段使用Image sampler (图象采样)为Fixed rate(固定速率)和ntialiasing filter(抗锯齿过滤器)为None:关闭抗锯齿过滤器的组合。大图渲染时以采用Image sampler (图象采样)为Adaptive subdivision(自适应细分)和Aialiasing filter(抗锯齿过滤器)为Ctmull-Rom过滤器的组合。 VRay:Indirect Illumination (GI) (间接照明GI) 1. On 开启关闭VRay渲染器的间接照明 2. GI Caustics(GI焦散)选项组主要用来控制间接灯光产生的焦散效果,在GI Caustics(GI焦散)选项组中有Reflective(反射焦散)和Refractive(折射焦散)两个选项,分别控制场景中的反射焦散和折射焦散效果。 3. Post-processing(后期处理)选项组主要用于对间接照明对比度和饱和度的调整。Post-processing(后期处理)选项组中提供了三个参数,Saturation(饱和度)、Contrast(对比度)和Contrast base(基础对比度)。这些参数在通常情况下保持默认即可,当然也可以根据需要进行适当的调节。 4. Primary bounces(一次反弹) a) Multiplier 倍增值可以决定图象的亮度和对比度 b) GI engine 初级反弹GI渲染引擎 5. Secondary bounces (二次反弹) a) Multiplier 倍增值可以决定图象的亮度和对比度 b) GI engine 初级反弹GI渲染引擎 6. VRay渲染器提供了四种GI渲染引擎,Irradiance map(发光贴图)、Photo map(光子贴图)、Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)和Light cache(灯光缓存)。最常用的一次反弹和二次反弹GI渲染引擎的组合有以下几种: a) Irradiance map(发光贴图)+ Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗) b) Irradiance map(发光贴图)+ Light cache(灯光缓存) c) Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗)+ Light cache(灯光缓存) 注意:在以上三种算法组合中,Irradiance map(发光贴图)+ Light cache(灯光缓存)的组合是时间与质量的最佳平衡,也就是说这种算法的组合速度快质量也很好,所以我们在以后的渲染中GI的渲染引擎选择为Irradiance map(发光贴图)+ Light cache(灯光缓存)的组合,我们把这个组合简称为Im+Lc VRay: Irradiance map (发光贴图) 这一栏为Irradiance map (发光贴图)渲染引擎的参数设置 1. Built-in presets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的 a) Very low(非常低)和Low (低)。这两种模式通常用于图像的快速预览。 b) Medium(中等)不需要太多的细节表现的渲染情况。 c) High(高)和Very High(非常高)两种模式,高质量GI计算主要用于需要表现大量细节效果的场景,使用高质量GI计算会消耗大量的渲染时间。 2. Basic parameters(基本参数)选项组中用户可以自行对渲染参数进行设置 a) Min rate(最小比率)可以控制场景中平坦区域的采样率此值默认范围是-5~-3 b) Max rate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。此值默认范围是-3~1 c) HSph. subdivs(半球细分)参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。 d) Interp. samples(插值采样)用来控制最大最小比率和半球细分的模糊程度,较大的取值可以产生比较模糊的效果,较小的取值会使图像显示的比较清晰。 e) Show Calc.phase(显示计算相位)可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。 f) Show Direct Light(显示直接光照)复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。 g) Show Samples(显示样本)可以控制是否在最终的渲染图像中显示出圆形的采样点 3. Mode (模式) a) Single Frame (单帧模式) 用来渲染静帧 b) Multiframe incremental (多重叠加模式) 用做动画的渲染 c) From file 调用保存的光子进行渲染 d) Add to current map (增加到当前光子) e) Incremental add to current map (以添加方式增加到当前光子) 这个模式和Add to current map相似,不同的是,它不是全新的计算,而是只对没有计算过的区域进行计算。 4. On render end (在渲染以后) 主要控制光子图在渲染完以后的处理 a) Don’t delete (不删除) 当光子渲染完之后,不把光子从内存中删掉 b) Auto save (自动保存) 当光子渲染完之后,自动保存在硬盘中 c) Switch to saved map (转化到保存光子的文件) 当勾选Auto save以后,这个选项才激活,当它勾选以后,自动使用最新渲染的光子图进行大图的渲染 注意:草图阶段我们为了提高渲染速度,我们可以把Irradiance map的参数设置的低一些。到渲染光子的时候我们可以要把参数设置的高一些,这样可以保证大图的质量! 草图阶段的设置: 光子阶段的设置: VRay: Light cache(灯光缓存) 1. Subdivs(细分) 主要用来控制Light cache计算的样本数量,较高的取值值会增加渲染时间,质量也越好。Subdivs(细分)的默认值为1000。 2. Sample size(采样大小)主要控制Light cache(灯光缓存)渲染引擎使用的采样点的大小,较小的取值可以可得到更多的细节,但是同时需要更多时间 3. Scale(比例)是Sample size(采样大小)的取值 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 ,它可以决定Sample size(采样大小)的取值属于哪一种参照比例。VRay提供了World(世界)和Screen(屏幕)两种参照比例。World(世界)是指以3ds Max的场景单位为参照比例,Screen(屏幕)则以渲染图像大小为参照比例。 4. Number of Passes(通过数)这个参数由CPU的数量老确定,如果是单核可设定为1,如果是双核可设置为2。 5. On render end (在渲染以后) 主要控制光子图在渲染完以后的处理 d) Don’t delete (不删除) 当光子渲染完之后,不把光子从内存中删掉 e) Auto save (自动保存) 当光子渲染完之后,自动保存在硬盘中 f) Switch to saved map (转化到保存光子的文件) 当勾选Auto save以后,这个选项才激活,当它勾选以后,自动使用最新渲染的光子图进行大图的渲染 注意:草图阶段我们把Subdivs(细分)值调节为100,光子阶段我们可以把Subdivs(细分)调节在500左右,或者可以更高一些1200左右 VRay: Causties(焦散) 所谓焦散,就是当光线穿过物体时,因为光的折射产生的明亮的光斑效果。我们把这种现象叫做焦散。也就是说当材质有一定的反射和折 射属性时,在光的照射下都能产生焦散特效,只是表现强弱不同罢了,而透明物体的焦散效果最为明显。 1. On – 打开和关闭焦散。 2. Multiplier –该增效器控制散焦的强度。值越大,焦散效果越明亮,但它会对场景中所有产生焦散的灯光物体进行增效,这个值太大,会对场景有一定的影响。 3. Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。设置以光子撞击点为中心的圆的半径,值减小,就就会产生很明显的光斑,如果加大,渲染速度会明显下降,但是焦散效果会更加真实。 4. Max photons –最大光子值设置。它的大小控制焦散效果的清晰和模糊,数值越大,越模糊。 VRay: Environment(环境) 1. GI Environment(全局环境) 2. Reflection/refraction environment(反射/折射环境) 3. refraction environment(折射环境) Vary: rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器) rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)主要来控制计算过程中的模糊效果,包括模糊反射、模糊折射、运动模糊、景深模糊,阴影质量等。这里的所有参数都会对渲染时间和质量产生直接的影响。 1. Adaptive amount(自适应数量)主要用来控制早期终止的运用程度,较小的取值会得到比较好的渲染效果,但会增加渲染的时间。取值越大,渲染速度越快,但图像质量也越差。 2. Noise threshold(噪波极限值)主要用于控制渲染图像中的噪波数量,取值越小渲染速度越慢。 3. Min samples(最小采样)值越小速度越快,越大渲染速度越慢。 4. Global subdivs multiplier(全局细分倍增)主要用来控制全局的细分采样数值。 Vary: Color mapping(色彩贴图) Color mapping 就是我们常说的暴光方式,它主要控制灯光方面的衰减和色彩的不同模式 VRay渲染器提供了7种曝光模式,在Color mapping(颜色贴图)卷展栏中的Type(类型)下拉列表中可以对这7种曝光类型进行选择。 1. Linear multiply(线性)是默认使用的曝光类型,使用Linear multiply(线性倍增)在靠近光源处的地方会产生曝光效果。 Dark multplier 暗部倍增设置加大此值可以提高暗部的亮度 Bright multplier 亮部倍增器设置加大此值可以提高亮部的亮度 2. Exponential(指数)它可以降低靠近光源处的曝光效果,它的局部设置和Linear multiply(线性倍增)一样,也有Dark multiply(暗部倍增)、Bright multiply(亮部倍增)和Gamma(伽马)这三个参数。 3. Reinhard(混合)曝光是VRay在1.5版本中推出的一个新的曝光类型,它可以把线性和指数曝光结合起来,它的局部设置中有一个Burn value(混合值)参数可以控制线性和指数的混合程度。0表示完全由指数曝光参与曝光,1表示完全由线性曝光参与曝光,0.5表示指数和线性各参与一半。 Vary:Default displacement(默认置换 Default displacement(默认置换)卷展栏下可以对置换贴图进行一些全局的参数设置 1. Edge length(边界长度)参数主要用来控制置换的品质,取值越小置换的品质越高,但会增加渲染的时间。 2. Amount(数量)用来控制置换的强度,数值越高置换的强度越厉害,数值越小置换效果越不明显,当取负值时则会产生反向置换的效果。 Vary: System(系统) 1. Raycaster params(光线投射)选项组 a) Max tree depth(最大树深度)较高的值,可加快渲染速度但是占用内存也会变多 b) Min leaf size(最小叶尺寸)这个参数对速度的影响不大 c) Face/level coef.(面/级别系数) d) Dynamic memory limit(动态内存限制) 2. Render region division(渲染区域划分)选项组中,可以控制渲染块的大小、渲染顺序 a) 在默认情况下,渲染块的大小为64像素的正方体,通这调整X、Y的值可以更换渲染块的大小和比例。如果选择Region W/H(区域宽高)模式,以像素为单位确定渲染块的宽度或高度;如果选择Region Count(区域平分)模式,以像素为单位确定渲染块的尺寸。 b) Region sequence(渲染块顺序)控制渲染块的渲染顺序,这里共提供了6种方式: c) Reverse sequence(反转渲染块顺序) d) Previous Render(先前渲染)控制在渲染之前的图象样式 3. Frame stamp(水印) 这里勾选后可显示渲染的相关信息,包括渲染时间,版本号等 a) Font(字体) b) Full width(最大宽度) 水印的最大宽度,当勾选后,它的宽度和渲染图象的宽度相当 c) Justify(位置)控制水印的位置 第八天 1复习上节课的内容 2新课导入,学会了vr的调法,现在就来看看渲染命令板的各个工具的调法 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 草图阶段的设置: 􀂄全局控制栏:关掉默认光,关掉全局模糊反射,把光线的二次偏移调节为0.001 􀂄图象采样抗锯齿栏:设置图象采样为Fixed rate(固定速率),抗锯齿过滤器为关闭 􀂄间接照明GI栏:开启GI,设置二次反弹渲染引擎为Light cache(灯光缓存) 􀂄发光贴图栏:设置最小和最大采样为-3,-3,设置半球采样和插值采样为20,20,可开启Show Calc.phase(显示计算相位 􀂄灯光缓冲栏:设置Subdivs(细分)值为100,可开启Show Calc.phase(显示计算相位) 渲染光子阶段的设置: 􀂄设置光子的渲染线数为大图的1/8 􀂄全局控制栏:和草图阶段一样 􀂄图象采样抗锯齿栏:和草图阶段一样 􀂄间接照明GI栏:和草图阶段一样 􀂄发光贴图栏:设置最小和最大采样为-3,0(或者使用VR预设参数High),设置半球采样和插值采样为50,20,可开启Show Calc.phase(显示计算相位),并保存光子 􀂄灯光缓冲栏:设置Subdivs(细分)值为1000左右,可开启Show Calc.phase(显示计算相位),并保存光子 􀂄准蒙特卡罗采样器:设置Adaptive amount(自适应数量)为0.7,Noise threshold(噪波极限值)为0.002,Min samples(最小采样)值为20 渲染大图的设置: 􀂄改大渲染线数,为光子图的8倍 􀂄全局控制栏:开启被关闭的全局模糊反射选项 􀂄图象采样抗锯齿栏:大图渲染时采用Image sampler (图象采样)为Adaptive subdivision(自适应细分)和Atialiasing filter(抗锯齿过滤器)为Ctmull-Rom过滤器的组合。 􀂄其他栏的设置和光子图的设置是一样的 第九天 1复习上节课的内容 2新课导入,最终的效果图出图的一些设置 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 灯光 1. General a) On : 灯光开关 b) Exclude : 排除物体光照 c) Type : 灯光类型 􀁺Plane 片光 􀁺Dome 半球光 􀁺Sphere 球光 2. Intensity a) Units : 灯光亮度单位 VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。 􀁺Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 􀁺选择Luminous power(光通量)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系 􀁺当选择Luminance(亮度)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系 􀁺当选择Radiant power(辐射量)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系。 􀁺Radiance(辐射亮度)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 b) Color : 灯光的颜色 c) Multiplier : 灯光的亮度值 3. Size a) Half-length : 片光长度 b) Half-width : 片光宽度 4. Options a) Double-sided(双面)复选框可以控制是否在灯光的两个面都产生光照效果,该复选框只有在选择Plane(面)光源类型时才起作用。 b) Invisible(不可见)复选框可以控制灯光是否在最终的渲染结果中显示出来。 c) Ignore light normals(忽略灯光法)复选框可以控制灯光是否按照光源的法线来发射光线。 d) No decay(不衰减)勾选该复选框则灯光不会产生衰减效果,场景中所有被灯光照射到的地方亮度都是一样的。 e) Skylight Portal(天光入口)控制是否将灯光作为室内天光入口处的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的不可用。 f) Store with irradiance map勾选这个选项,VR灯光的光信息将保存在一次反弹的光子里,会提高渲染速度,但灯光的阴影质量会有很大损失 g) Affect diffuse控制灯光影响物体漫反射色 h) Affect specular控制灯光影响物体高光 5. Sampling a) Subdivs(细分)参数主要用来控制灯光的采样细分质量,数值越高灯光的效果越好,但会增加渲染时间,较低的取值会在图像中产生噪点,渲染速度快。 b) Show bias(阴影偏移)参数主要用来控制阴影和物体之间的偏移距离。 阴影 在安装完VR后MAX灯光可以选择VR阴影方式 VR阴影参数栏 1. Transparent shadows –透明阴影。当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。默认勾选。 2. Smooth surface shadows :光滑表面阴影,勾选它,可以提高阴影质量。 3. Bias 灯光偏移 4. Area shadow – 打开或关闭面阴影。这也是VR引以自豪的地方,勾选它时,物体的阴影会变的柔和。配合它的是U V W三个尺寸修改参数,通过调节他们的大小可以精确控制阴影的柔和程度。 5. Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 6. Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) 7. Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。越大越精细!渲染时间也相对越长! 第十天 1复习上节课的内容 2新课导入,学习vr的灯光和阳光的做法 3学生自己练习,不会的当堂指导 4布置作业 第十一天练习场景渲出效果
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分类:金融/投资/证券
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