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一只来自中国的“小鸡”成功背后的精彩故事
一只来自中国的“小鸡”,在亿万应用的竞赛中,跑在前列。笔者
深入发掘,为你带来“小鸡”成功背后的精彩故事。
我习惯隔几天就在 iPad上浏览美国区 App Store排行榜,看看
有没有什么新应用出现。7月份的一天,一款叫《Run,Run,Chicken》
的游戏冲到了第二。下载试玩了一下,形式非常简单,但操作流畅,
玩起来很有意思,非常适合打发碎片时间、换脑子放松用。游戏的图
标风格和美工设计看上去似曾相识,很中国,我突然想到,这可能是
一款国内团队开发的游戏!搜索之下,果然,游戏支持网站的联系方
式有新浪微博。然后又发现,这款游戏在国内已经火了,中文译名叫
“小鸡快跑”(由于和著名卡通片重名,SEO很不利,呵呵)。
来自中国的“小鸡”在世界上跑出了好名次
经历传奇的负责人
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在微博上,游戏的负责人 “@小小米卡”非常活跃,在不断报告
小鸡的下载量超过 N百万、对用户意见的反馈鞠躬尽瘁的同时,还
顺带泄漏出自己的多才多艺:简历里写着“合格医生”,会英法日韩等
八种语言,有画廊且画工颇精、每天都用画记日志,有工作室爱玩机
器人捣腾 Processing,在团队里可以做设计,也偶尔客串编程……当
然,我也发现他和我的作息时间类似,都是深度夜猫子。这是一个怎
样的团队呢?一天深夜通过微博,我约了前去拜访。
见了面才知道,小鸡快跑开发团队纤炫媒体科技(Xmedia)原
来是 3G门户的一部分,李幸福(小小米卡)也同时担任 3G门户技
术副总裁。李幸福经历非常传奇,出生在韩国首尔,童年在新加坡度
过,后来在英国求学和工作。剑桥学医出身,曾供职于高盛和淡马锡。
在 IT行业有多年从业经验,与人合作针对 ARM图形引擎 ePage研发
的 eFIF,获得了 13项专利。上次 IT业萧条的时候,他在英国招揽
了不少优秀人才,投资成立 Mika Mobile,现在已经成为实力非常强
的移动游戏团队之一,推出过 App Store Top10游戏 Battleheart。
2008年,李幸福又与清华毕业、在英国获得图像处理博士学位
的老友陶冶刚到中国创业,研发了跨平台的图形技术 Akebono(日语,
意为曙光),并基于这一技术,在功能手机上实现了界面效果华丽的
真 3D UI浏览器 OLA。2009年以 Go浏览器的名称推向市场后,用
户累计超过 2500万,稳居移动浏览器前三名。
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游戏负责人李幸福有着传奇的经历
痛苦的转型
2010年,李幸福看到 iPhone和 Android为代
表
关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf
的智能手机兴起
这一大趋势,开始思考转型,面向新时代从零开始。转型过程相当痛
苦。整个团队在广州两个多月,摸索了各种思路。
做手机?要同时解决软件和硬件的诸多问题,很可能需要长期艰
苦作战,前途未卜。
做 UI解决
方案
气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载
?那就必须和手机厂商合作,OEM、授权等等,
那是做大客户业务,风险太大,团队也很难做大。之前 Mika在英国
有公司产品曾经达到装机 2亿多最后却功亏一篑的前车之鉴,当然也
不愿意重蹈覆辙。
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继续围绕现有的 3D技术方案想出路?在中国光靠技术很难挣
钱。
这时候,在英国的Mika Mobile传来好消息,随着几款 iOS游戏
上榜,公司的收入暴涨。这使李幸福下决心向智能手机平台、向游戏
转型。当时已近年关,他没有马上向团队宣布这个重大
决定
郑伟家庭教育讲座全集个人独资股东决定成立安全领导小组关于成立临时党支部关于注销分公司决定
,而是让
大家安心过了一个春节。
2011年 3月开始,除了继续开发和维护 3G门户的 Go浏览器和
Go天气产品外,团队开始全面学着做游戏。“头三个月我们只是累积
经验,培养信心”。李幸福说,“什么应用都可以尝试。”但并非每个
人都有信心,很快有些同事离职,包括一个创始人和主美术设计师。
所幸公司一位培养多日的小伙子顶了上来,李幸福对此很欣慰,因为
这个年轻人原来在餐馆里打工……
这真是摸着石头过河。团队成员基本上都没有什么经验,就多方
尝试,包括模仿 Talking Cat。第一款成型的产品是模仿一些跳舞类
游戏做了《Dance,Dance,Babe》。有意思的是,产品出来以后,
大家发现这不像游戏啊,怎么玩啊,虽然 3D形象舞步很逼真,也很
流畅,技术上难题都解决了,可就是不像游戏。李幸福笑着回忆:“那
时候我们都不知道怎么把它变成游戏。配上音乐以后,好像只是一款
有 3D形象伴舞的播放器……”是否将它推出?团队内部出现了分歧。
最后是李幸福决定就这样发布 1.0版本,看看市场的反映。结果,4
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月在 App Store上线后,第一个月就冲到了中国区免费游戏第一,当
月下载 50万。
因为很多用户将《Dance,Dance,Babe》当游戏下载后发现没
法玩,无法互动,最后的成绩也不过 150多万。但这款产品给了团队
极大的信心——原来并没有想象的那么难。另外一款几乎同时推出的
Talking Bunnie也得到了 Apple的推荐。4月 15日,李幸福发出一条
微博:
“随着《Talking Bunnie》和《Dance,Dance,Babe》的小试牛
刀……我们的第三和第四个 iPhone应用都是游戏……就快了……越来
越有感觉了。”
小鸡火了
他说的第三个游戏,就是《Run,Run,Chicken》。《Run,Run,
Chicken》的最初创意来自团队的技术负责人陶冶刚。他本身是个游
戏迷,原来开发浏览器时,旁边都会放一个 PSP,敲敲代码完了拿个
PSP玩一玩。当时他玩了几款奔跑类的游戏,就是一个动画形象一直
跑、跳、走,速度非常快,又有很多门槛,很紧张,难度很大。其中
包括《Line Runner》(由 SkyOS的作者 Robert Szeleney开发),
听某人说已经有 100万下载。他就想,这种游戏我们团队开发出来没
问题。
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选用什么形象呢?一定要很可爱。从《愤怒的小鸟》想到用鸟类,
又联想到著名卡通片《小鸡快跑》,小鸡形象就这样确定下来。
核心研发团队由 5个人组成:两个美工,分别负责 3D和 2D;
其他三个开发人员分别负责引擎、关卡和服务器。
《Run,Run,Chicken》最开始是收费游戏,定价 0.99美元,
可是三天只卖了 100多美元。李幸福后来回忆,iOS里强手如云,竞
争太激烈了,做得精致的好游戏不少,用户不可能在应用商店里翻很
多页去主动找到你。
这时候,团队做出了一个至关重要的决策——免费,把眼光放长
远一些,先打品牌,不考虑赢利。突然间,下载量暴涨了,从一天
3~4万的下载量开始,然后连续两周平均都有10万,最高到了17~18
万一天,而且都是在没有付费推广、没有打广告的情况下实现的。除
了在美国区最好成绩达到总榜第 2外,在 139个地区商店登顶,217
个地区进入过 Top 5。上线 40天,突破了 500万,小鸡火了!
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““““小鸡””””为什么成功
李幸福也承认,《小鸡快跑》的成功,幸运成分居多。“不知道
为什么就火了。”谈及经验,他觉得最重要的是美工。在研发过程中,
小鸡形象力求可爱、能第一眼抓住用户。具体设计了很多稿,精益求
精,甚至到了快要发布之前,还改了一个版本,整个 3
建模都要重新建,负责的人员几乎崩溃了。此外,3D场景也做
了很多版本。当然,适时采取了免费策略也很关键。陶冶刚是资深游
戏玩家,所以开发出来的第一个版本特别难,没几个人能玩过第一关。
李幸福建议将门槛降到最低。所谓五分钟娱乐,要尽量做简单的,操
作简单,规则也不要太难太复杂,短时间玩一玩,解解压就行。在我
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看来,这个决策奠定了《小鸡快跑》风靡的基础。这种真正的玩家看
上去挺弱智的游戏,恰恰适合许多和我类似之前基本上不怎么玩游戏
的人。
在关卡设计、难度设计上,团队也花了很多心思。这个游戏的玩
法简单,就是跳。但怎样调整难度,使前三个 Level都能让用户感觉
自己很牛,很快能通过,然后接下来又慢慢加道具,加难度,让用户
觉得好玩,又有一定挑战。这个方案也改了好几次。
技术方面也解决了不少难题,因为游戏是 3D的,维护增速有一
些难度,性能上做了很多优化。
推广上,会八种语言的李幸福承担了大部分工作。因为主要面对
国外用户,他经常需要半夜两三点、四五点还泡在 Facebook、Twitter
和 Toucharcade等十几个论坛里。Toucharcade里一个游戏就一个帖
子不停地回复,累计上万。他戏称自己不像做游戏的,倒像是炒外国
股票的。因为 Mika Mobile的推广和客户反馈也是他在做,所以有用
户基础,可以提前透露情况,引起用户的注意。在这一点上,小鸡快
跑沾了兄弟公司的光。但产品口碑还是最重要的,《Dance,Dance,
Babe》到了 100多万关注的人就不太多了。对于国内用户的推广,
新浪微博的效果不错。
此外,游戏的独立博客也发挥了不小的作用。定期将研发过程的
一些亮点、一些决策公布,可以及时收取用户的反馈,这些反馈中有
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不少无形中变成了功能。其实也促使开发模式在改变,从原来预先拟
定路线图一步步实现,到现在整个过程接近透明化,社会化程度很高。
有意思的是,这种将推广与研发结合起来的开放模式,是我之前
设想过的,但没有料到实际中已经有团队实施。我提出了一个常见疑
问:“你们怕不怕透明化的时候,对手会去抄?”李幸福回答,即使你
在研发过程中不开放,产品出来以后还是会有人抄。这个主要还是看
实力,他们自己本来也是模仿别人,如果有人真的做得比他们成功,
也只能服气。事实上,《小鸡快跑》之后很快就有《小猪快跑》,但
是并不成功。相比之下,研发中与用户的交流更加重要,否则连成功
都不可能,就更不用说怕被人抄了。
此外,他还表示,此前在做浏览器的时候已经发现,集中式的决
策弊端很多。以前团队很多事情还是由他和陶冶刚主导,比较关注自
我的想法,觉得产品越炫越好,哪个功能比较炫就做进去,不太注重
用户反馈,结果做 Demo很成功,做产品却是失败的。后来交棒给年
轻人,放手让团队去发挥,反而取得了很好的效果。他们的经验就是
用户主导。因为浏览器的用户量不断增大,反馈也非常多,仔细研究
反馈,指导研发,整个开发模式与他们之前在国外已经有很大不同。
我问起研发过程中的主要教训有哪些?李幸福总结,如果最开始
决策更快一些就好了。开始团队各个成员在一起开会,众说纷纭,每
个人都有自己想做的游戏,想法非常多。也有很多原创的想法。如果
当时继续那样发散的话,可能现在一个游戏还没做出来。速度太慢对
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小团队是致命的。年轻团队最重要的是积累经验,不妨从模仿入手。
经验多了,自然会有原创的东西出来。
对未来的展望
对于未来,李幸福充满信心,他庆幸自己转型及时。在智能手机
应用商店模式下,《小鸡快跑》的下载量已经比之前在功能手机上以
SP模式做浏览器,通过 3G门户的流量推广效果还要好,是最直接的
证明。
当然,《小鸡快跑》虽然在下载量和品牌上都取得了成功,但游
戏是免费的,没有什么广告,也没有应用内收费。未来团队如何赢利?
李幸福认为,《小鸡快跑》可以利用 3G门户的广告资源做一些植入
性的广告,应该能取得较好的效果。但是,一个团队要发展,需要更
大的规划,一年推出多少种产品,其中有明星主打产品,一些是免费、
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积累用户基数的,一些是收费的,一些是应用内付费销售道具的,需
要同时保证数量和质量。目前这个团队仍然非常年轻,还在积累经验
阶段,不着急。
今年,团队的目标是发布 12款游戏,包括一款规模较大的 RPG
类游戏。产品的原则是不做区域化只针对中国或者亚洲的产品,一定
是定位全球。比如,不会做三国类、比较卡哇伊的。
在操作系统方面,他认为先做好 iOS的产品,建立口碑效应,转
到其他平台相对比较容易。
除了 iOS外,李幸福还看好 Android,尤其是三星可能会成为一
个主导性的厂商。他不看好Windows Phone这个平台,因为虽然微
软很有实力,但在移动互联网上落后太多。而且作为小开发团队,得
到的支持也很少。他相反对 PSP等游戏机平台更感兴趣,事实上 Mika
Mobile已经有团队在针对这些游戏机开发。其他平台基本不再考虑,
没有时间耗,需要集中精力聚焦在最强的平台。
做浏览器出身的他们对 HTML5当然也非常关注,但显然短期内
性能无法支撑游戏开发。现在不会在这上面花太多精力。