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真实感显示nullnull 真实感显示真实感显示概述 基本光照模型 明暗处理 透明 阴影 纹理 自然景物模拟 反失真技术概述概述 应用与 主要技术 真实感图形消隐明暗阴影纹理自然景物光照光照模型光照模型 基本概念 消隐 物体表面点或边的可见性计算 (Color计算)光照 物体表面点的光强度计算(Intensity)光照模型光照模型 光强度计算 光照模型光照模型 光强度计算 反射 光源 环境光 点光源 光照模型光照模型 光强度计算 反射 反射 镜面反射 漫反射光照模型光照模型 光强度计算 ...

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nullnull 真实感显示真实感显示概述 基本光照模型 明暗处理 透明 阴影 纹理 自然景物模拟 反失真技术概述概述 应用与 主要技术 真实感图形消隐明暗阴影纹理自然景物光照光照模型光照模型 基本概念 消隐 物体 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 面点或边的可见性计算 (Color计算)光照 物体表面点的光强度计算(Intensity)光照模型光照模型 光强度计算 光照模型光照模型 光强度计算 反射 光源 环境光 点光源 光照模型光照模型 光强度计算 反射 反射 镜面反射 漫反射光照模型光照模型 光强度计算 反射 折射 镜面折射 漫折射 光照模型光照模型 环境光计算 反射环境光 来自环境的漫照射,是一种分布光源。 光线被环境经过一系列的反射、折射以后, 无法精确的定量计算 光照模型光照模型 环境光计算 反射环境光 强度:I=Iα Kα Iα:环境光强度 (白天,黑夜) Kα:环境光的漫反射系数 (晴天、阴天、下雾;0 ≤ Kα ≤1 )光照模型光照模型 点光源计算 反射点光源 直接入射的光(太阳、灯…); 数量有限,可以精确计算; 计算时分 漫反射、镜面反射、折射分别进行 光照模型光照模型 漫反射 反射漫反射 光源发出的光穿过物体表面,被吸收后重新发射出来的光。 颜色 = 物体颜色 (白光照在蓝色物体,漫反射光=蓝色) 光照模型光照模型 漫反射 反射漫反射 无方向性 光照模型光照模型 漫反射 反射漫反射 强度计算 I=Ip Kd cos(θ ) I :表面反射光的强度 Ip :从点光源发出的入射光的强度 Kd:漫反射系数(0 ≤ Kd ≤1 ) θ :入射光与表面法线的夹角光照模型光照模型 镜面反射 反射镜面反射 光源被物体表面直接反射回来的光。 颜色 = 光颜色 (白光照在蓝色物体,镜面反射光=蓝色) 光照模型光照模型 镜面反射 反射镜面反射 有方向性 光照模型光照模型 镜面反射 反射镜面反射 强度计算 I=Ip Kscos(β ) I :表面镜面反射光的强度 Ip :从点光源发出的入射光的强度 Ks : 镜面反射系数 β :视线与表面法线的夹角n光照模型光照模型 基本光照模型Phong光照模型 环境光、漫反射光、镜面反射光三个分量的组合。 强度:I=I环境光 +( I漫反射光 +I镜面反射光)点光源 有多点光源时: I=I环境光 +∑( I漫反射光i +I镜面反射光i) L:入射光方向单位矢量 R:反射光方向单位矢量 V:视线方向单位矢量光照模型光照模型 基本光照模型距离效应 方向相同,强度相同的光,在不同的 距离有不同的效果。d:视点与物体距离 k:光的衰减系数光照模型光照模型 基本光照模型颜色的确定 将光源分为红、黄、蓝(R、G、B)三基色,分别计算各自的强度:红色:同理可求得绿色和蓝色的强度。 三种颜色光的强度进行调色,得出最终的颜色。明暗处理明暗处理 Gourand的 明暗处理基本思想:对亮度作双曲线性插值 . a . b . p明暗处理明暗处理 Gourand的 明暗处理nB =(n1+n2+n3+n4)/4明暗处理明暗处理 Gourand的 明暗处理缺点: (1)马赫现象(亮带或黑带) (2)高光问题P点应有高光,但是A、B、C无高光,所以P点不可能出现高光。P .明暗处理明暗处理 Phong模型基本思想: 离散的法向量线性插→连续的法向量插值函数 →非线性的强度插值公式na= n1与n2的线性插值; nb= n1与n4的线性插值; np= na与nb的线性插值;透 明透 明 基本概念当光穿过透明物体时,会发生反射和透射。η1sinθ= η2sinθ’ η1和η2分别为两种媒质中的折射率透 明透 明 基本概念原来不可见的物体变成可见,可见的物体变成不可见。折射现象产生的失真透射也有:镜面透射和漫透射透 明透 明 计算不考虑折射和漫透射,可简单地 模拟透明现象:人眼接受到的p点的光亮度由两部分组成: P点反射光能 (1-t)Ic Pt点折射光能 tIt 所以,I= (1-t)Ic + tIt t=0, A物体不透明 t=1, A物体透明阴 影阴 影 基本概念景物中没有被光源直接照射到的暗区就是阴影。 阴影可分为本影和半影。阴 影阴 影 多边形裁剪法基本思想:通过光源和视点两次消隐生成阴影视线阴 影阴 影 Z缓冲器方法基本思想: (1)相对于光源作Z-Buffer处理 (2)相对于View作Z-Buffer处理纹 理纹 理 基本概念计算机图形学中物体表面细节成为纹理。 表面纹理包括颜色纹理与几何纹理。纹 理纹 理 纹理映射一般假定映射函数为一个线性函数: θ=Au+B η=Cv+D自然景物模拟自然景物模拟 法向扰动法 由Blinn于1978年提出,主要用于模拟表面 凹凸不平的景物,如,果皮、波浪、云彩等。方法:在表面的每一点上沿其表面法向产生一个新的向量。该向量很小,不致影响表面形状,但对表面该点处的法向产生很大的扰动。自然景物模拟自然景物模拟 碎化表面法利用不规则的碎片平面来模拟地形起伏, 特别是岩石多的地形。自然景物模拟自然景物模拟 粒子系统采用许多简单的微小粒子作为基本元素来表示 不规则模糊物体,如火、云、水、森林等。反失真技术反失真技术 产生混淆 的原因图形反混淆又称图形反走样。 从信号理论的角度,图形混淆是因为采样 频率过低。反失真技术反失真技术 反混淆方法第一类:提高采样频率加权表反失真技术反失真技术 反混淆方法第二类:用面积采样代替点采样按面积对物体的光亮度进行加权平均。 I=I1A1+ I2A2 + I3A3 + I4A4 + I5A5 +…
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