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Gambit建模手册中文完整版.pdf

Gambit建模手册中文完整版

tanjinlong110
2011-10-26 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《Gambit建模手册中文完整版pdf》,可适用于高等教育领域

GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页介绍本向导的目的在于分类和描述通过GAMBITGUI有效的操作。本向导的逻辑结构遵从Operation工具框和与之相关的子工具框。也就是说章节、部分和子部分的组织反应了GUI上命令按钮的层次。例如第二章、第三章、第四章和第五章分别阐述了与命令按钮Geometry、Mesh、Zones和Tools相关的操作它反应了这些命令按钮在Operation工具框中显示的顺序(如图所示)。图-:Operation工具框类似的BlendVolumes操作的详细说明在VolumeBoolean操作说明之后因为在GeometryVolume子工具框中它的命令按钮工具框位于Boolean命令按钮的右边(如图-所示)。图-:GeometryVolume子工具框格式和字体的规定GAMBITUser'sGuide的第一章阐述了用于整个向导的基本格式和字体的规定。为了方便起见在此再次说明格式和字体的规定。格式的规定本向导使用两种标准格式。•图形格式•版面格式图形格式决定了在GAMBITGUI中用于代表控制单元和命令按钮的符号类型。版面格式决定了GAMBIT设定窗口的描述结构。图形格式使用了两种基本类型的用户界面组件。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页•控制单元•工具框命令按钮以下的部分详细说明用于整个文件中的规定来阐述上面列举的组件。控制单元GAMBITGUI使用诸如命令按钮、选择按钮和文本框等控制单元来使用户进行诸如执行动作、选择选项设置和输入字母数据等操作。用于本向导的图形格式规定提供了如下的GAMBITGUI控制单元。控制单元示例图形格式功能命令按钮Command执行按钮标题所指示的命令。选择按钮OptionOption…从互斥选项菜单中选择。文本框Value从键盘上接受字符数据。窗口标题Heading:指定按钮和选项组的一般功能单选按钮Option从显示的互斥选项菜单中选择。复选框Option打开或关闭程序选项。选择列表框List从选择列表窗口中选择选项。滚动列表List显示可以滚动的列表滑动条Parameter在连续的范围内选择参数值。要了解关于GUI控制单元的功能和操作的详细完整的说明请参阅GAMBITUser'sGuide第三章。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页工具框命令按钮除了上面列举的控制单元之外GAMBIT在操作执行中还使用了工具框按钮。工具框命令按钮用于执行诸如打开其它工具框和设定窗口等操作并且也用于控制GUI显示特点例如屏幕布局和图形窗口中的原始模型。工具框命令按钮显示在GUI右部上面和虾米昂的工具框内。每个工具框命令按钮包含一个代表该按钮功能的图标。例如ExamineMesh命令按钮如下:在本向导中所有工具框命令按钮都由包含适合于本按钮的图标的按钮开关来代表。版面格式在整个向导中设定窗口的说明遵循一个版面格式规定在这个规定中说明控制单元亚群的段落与它们相应的标题或者组有密切关系。例如关于CreateStraightEdge窗口(见部分)的说明如下所示。使用CreateStraightEdge窗口要打开CreateStraightEdge窗口(如图-)点击GeometryEdge子工具框中的CreateStraightEdge命令按钮即可。图-:CreateStraightEdge窗口CreateStraightEdge窗口包含如下详细设定。Vertices指定组成边端点的顶点。Type:Real指定生成实边。Virtual设定生成虚边。如果用户选择了Virtual选项用户也可以为这个虚边设定一个寄主边、面或者容积。Host设定任何生成的虚边都以现有的容积、面或者边为寄主。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页VolumeFaceEdge设定寄主实体类型。VolumeFaceEdge设定寄主实体名称。Label为新的边设定标签(见部分)。注意:Real和Virtual单选按钮说明与Type:标题密切相关因为它们组成了这个标题的子构件。字体一下字体规定应用于整个向导来指示用户输入数据窗口和命令按钮的标题以及模型对象例如拓扑实体和坐标轴系统的名称。字体详细说明示例Courier用户键盘输入如命令行变量和文件名。gambitvalueCenturySchoolbook,Italic命令行选项filenamevertexArialNarrow,Bold按钮、选择器和窗口区域的标题ModelVolumeVertexArialNarrow选项和命令的标题IntervalsizeLowertopologyArialNarrow,ItalicGAMBIT拓扑实体、坐标系统和边界层的名称。edgevertexcsysblayerModelingGuide梗概下表总结了本向导的内容。章节标题详细说明Introduction介绍本向导的简要介绍GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页CreatingtheGeometry创建几何结构结合结构操作例如生成容积和分割或者融合边或面MeshingtheModel模型的网格划分网格化分操作例如设定边界条件和设定面定点类型SpecifyingZoneTypes设定区域类型与设定边界层和连续类型相关的操作UsingtheModelingTools应用模型工具与GAMBIT程序如建立坐标系统或者活化节点灯相关的操作AppendixVirtualGeometry虚拟几何结构虚拟几何结构操作综述.生成几何结构当用户点击Operation工具栏中的Geometry命令按钮时GAMBIT将打开Geometry子工具栏。Geometry子工具栏包括的命令按钮允许用户生成、移动、复制、调整、合并和删除点、面和体积。Geometry子工具栏提供另外一个命令按钮允许用户执行合并一组拓扑实体的操作。与每个Geometry子工具栏命令设置相关的符号如下。符号命令设置Vertex点Edge边Face面Volume体Group组GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页本章的一下部分将详细阐述与建立GAMBIT模型相关的操作尤其是上面列举的生成和修改拓扑实体必须得命令。一般操作标贴实体每个允许用户建立一个新的实体的GAMBIT模型窗口也允许用户为该实体设定一个标签。例如如果用户使用CreateRealVertex窗口(如图)生成了一个顶点用户可以通过在窗口底部的Label文本框中输入一个名称为这个顶点指定一个标贴。图:CreateRealVertex窗口示例如果用户生成一个实体或者坐标系统而不指定标贴则GAMBIT自动为这个实体指定一个标贴。自动指定的标贴包括一个代表实体类型的名称后面是一个小数点和一个整数例如volume。自动指定的标贴对于虚拟和翻光面以字符"v"和"f"开头例如vvolume和fedge。注意:关于实体、虚拟和翻光实体的区别的详细说明请参阅本向导的附录部分。GAMBIT使用如下名称作为实体和坐标系统的自动标贴。项目实体虚拟实体翻光实体VertexvertexvvertexfvertexEdgeEdgevedgefedgeFaceFacevfaceffaceVolumevolumevvolumefvolumeGroupGroupNANACoordinatecsysNANAGAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页SystemGAMBIT自动指定的实体名称标贴中的整数等于n其中n为与任何现有的相同类型的实体相关的最大整数。指定的整数值与该实体是实际的还是虚拟的无关。以下的示例总结了用来自动标贴新实体的一般规则。•如果用户在一个已经包含了顶点标贴vertex、vertex和vertex的模型中生成了一个实际的顶点则新顶点将命名为vertex。•如果用户生成了实际的实体vertex、vertex和vertex然后删除了vertex这样该模型仅仅包括vertex和vertex下一个自动标贴的实际的顶点名称为vertex。•如果用户生成了实际的顶点vertex、vertex和vertex然后删除了vertex这样该模型仅仅包括vertex和vertex下一个自动标贴的实际的顶点名称为vertex。指定实体指定独立的实体许多模型窗口要求用户设定独立的实体例如顶点、边或者面然后将这个窗口指定的操作应用于其上。当一个窗口要求用户指定一个或者多个独立的实体时他将包含一个一实体类型为标题的列表框。例如CreateRealVertex窗口(如图)要求用户指定关系到顶点定位的坐标系统因此它包含一个列表框标题为CoordinateSys。除非特别说明用户可以采用三种方法指定一个独立的实体:•在列表框中输入实体名称。•点击列表框右侧的选择列表按钮并从选择列表窗口中选择实体。•在图形窗口的显示中选择实体。指定多个实体在一些窗口中GAMBIT提供了一个单独的列表框用于指定多个实体。例如在ConnectFaces窗口中GAMBIT仅提供了一个列表框用于指定多个实体用户可以通过三种方法指定实体:•输入第一个实体名称按下Enter键然后清空列表框。输入第二个实体名称并再次按Enter下键。•点击位于列表框右侧的选择列表按钮并且通过选择列表窗口选择实体。•在图形窗口中选择与第一个实体相关的顶点或边然后Shiftrightclick图象窗口的任何其它位置来接受选定。然后对于第二个实体重复以上步骤。注意:要选择公用一个低级拓扑实体的实体可以多次选择该低级拓扑实体。例如要选择共用一条边的三个面可以三次选择该边。坐标系的处理一些GAMBIT模型窗口要求用户指定相对于选定坐标系的相对空间位置。例如图所示的CreateRealVertex窗口要求用户指定描述生成的定点位置的三个坐标。用户可以指定点的坐标既可以相对于全局坐标系统也可以相对于局部坐标系统。GAMBIT的全局坐标系统名为csys并且它不能被删除。因此对于坐标的设定它总是有效的。要指定一个点相对于局部坐标系统的坐标用户必须首先应用本向导部分的步骤概要建立局部坐标系统。要设定一个点的位置用户必须设定以下信息:GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页•参考坐标系统(全局或者局部)•相对于指定的参考坐标系的描述该点的坐标参数指定参考坐标系统用户可以通过三种方式来设定参考坐标系:•在CoordinateSys列表框中输入坐标系的名称。•点击CoordinateSys列表框右侧的选择列表按钮并从坐标系选择列表中选择。•从图形窗口中选择坐标系(在它的一个轴上)。设定坐标参数要设定一个点用户必须输入三个参数来确定它的空间位置。GAMBIT允许用户设定按照直角坐标系、圆柱坐标系和球坐标系来设定三个参数不考虑参考坐标系的类型。例如用户可以按照球坐标系设定参数而参考直角坐标系csys或者按照直角坐标系设定而参考局部圆柱坐标系。GAMBIT根据设定的位置坐标类型而调整Global和Local文本框的标题。这三类坐标系的么一个所要求的输入参数如下。坐标系类型参数GAMBIT标题直角坐标x,y,z圆柱坐标系r,t,z球坐标系r,t,p角度参数和必须以角度来设定。当和具有下面的值时它们的设定的矢量与直角坐标系的x、y和z轴一致。坐标系角度参数相应的轴方向圆柱坐标系xyxy球坐标系zxzx当用户将坐标参数数值输入到任何窗口的Global文本框中时GAMBIT自动更新Local文本框来反应GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页相对于局部坐标系统位置的确定。类似的当用户在Local文本框中输入数值时将更新Global文本框参数。移动、复制和校准实体用户可以通过两种方法之一更改实体位置和或方向:•通过MoveCopy窗口移动或复制实体•通过Align窗口校准实体当用户移动一个实体时GAMBIT将改变它的位置和或相对于指定的参考目标的方向。参考目标可以是坐标系实体的旋转轴或者实体反射的平面。当用户复制一个实体时GAMBIT将生成一个实体的副本并根据在MoveCopy窗口中指定的位置和方向放置。每个副本包括所有的与被复制的实体相关的次级拓扑实体。例如如果用户生成一个独立的边的副本GAMBIT将复制该边它的两个端点。如果用户复制构成一个面或者体积的一个边GAMBIT将仅仅复制该边及其两个端点而不复制整个的面或者体积。注意:如果用户在MoveCopy窗口中指定ConnectedGeometry选项GAMBIT将复制所有与指定实体相关的高级拓扑和连接的几何结构。当用户校正一个实体时GAMBIT将改变它的位置和或者相对于模型中已经存在顶点的方向。GAMBIT校准程序为保持顶点、面或者体积之间的相互协调提供了一个简便途径。移动一个实体GAMBIT提供了一下四个关于移动一个实体的选项:•Translate通过设定与当前位置的相对数值来移动实体•Rotate围绕一个指定的轴旋转实体•Reflect将实体反射到一个指定的反射平面上•Scale根据设定的尺寸因子放大或者缩小实体的尺寸每个选项都可以通过MoveCopy窗口进入如图中所示。图:MoveCopy窗口示例以下部分简要介绍了上述列举的四个选项。移动一个实体当用户移动一个实体时(如图所示)GAMBIT将重新定位该实体但是并不改变它相对于参考坐标系的方向。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图:MoveCopyVolumes,Translate操作示例要移动实体用户必须生定如下信息:•参考坐标系•确定新的位置相对于实体当前位置的移动参数旋转实体当用户旋转一个实体时(如图所示)GAMBIT将通过围绕一个指定的轴旋转它的顶点和边来重新定位和定向一个实体。图:MoveCopyVolumes,Rotate操作示例要旋转一个实体用户必须设定如下信息:•实体要旋转的轴•旋转的角度设定旋转轴要旋转一个实体用户必须设定一个向量来确定旋转轴心。为了确定转轴该向量的大小并不重要。然而该向量的方向确定了与旋转角度负值相关的旋转方向。该向量从正方向从起始端点到末端点确定方向。用户可以通过以下任何方法设定旋转轴:GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页•指定一个坐标轴•指定现有的任何两个定点•指定空间的任何两点位置•指定任何现有的边该边的端点组成向量的端点GAMBIT根据以下原则来构造向量:•如果用户设定了一个坐标轴GAMBIT指定指向该坐标轴方向的单位向量为旋转轴向量。•如果用户设定两个现有的端点GAMBIT从Start顶点到End顶点来构造向量。•如果用户设定了两个点作为向量的端点则GAMBIT从Point到Point来构造向量。•如果用户指定了现有的边来定义向量则GAMBIT从该边的起点到终点来构造向量。上述的每个方法都使用VectorDefinition窗口来定义旋转轴线(见下面的“使用VectorDefinition窗口”)。要打开VectorDefinition窗口只要点击MoveCopy窗口中的AxisDefine命令按钮即可。(注意:当用户选择了Rotate选项AxisDefine命令按钮将出现在MoveCopy窗口的中部。)反射一个实体当用户反射一个实体时(如图所示)GAMBIT重新定位该实体使得它的顶点到反射平面的距离相等但是在相反一侧。图:MoveCopyVolumes:Reflect操作示例要反射一个实体用户必须确定反射平面。要区定反射平面用户必须设定该平面的法向向量。根据GAMBIT规则法向向量的起点在平面上因此就确定了平面的位置。终点确定了矢量的方向因此也确定了平面的方向。要设定法线向量的终点来确定反射平面用户必须使用VectorDefinition窗口和设定旋转轴相同的步骤。(参见下面的“使用VectorDefinition窗口”)缩放实体当用户缩放一个实体时(如图所示)GAMBIT将根据设定的尺寸因数改变实体的尺寸。如果用户在尺寸因数之外还设定了移动参数则GAMBIT也将重新定位缩放后的实体。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图:缩放一个长方体要缩放一个实体用户必须设定如下信息:•参考点•尺寸因数参考点作为缩放操作的中心点。尺寸因数设定了改变实体尺寸的大小。注意:如果用户为尺寸因数设定了极端值则缩放操作将产生无效的几何结构。•如果用户设定了一个非常大的尺寸因数缩放后的实体之间将有空隙这是与没有缩放的几何体的误差相一致的。•如果用户设定了一个非常小的尺寸因数缩放后的几何体将比允许的最小值还小。投影实体当用户缩放一个实体时GAMBIT沿着从参考点画出的一条线将与实体有关的每个点投影。例如当GAMBIT缩放如图所示的面时它将从参考点投影与该面相关的每个点包括它的边和顶点。图:GAMBIT面缩放操作设定参考点要设定参考点用户必须设定参考坐标系(Global或者Local)和用来确定参考点位置的三个空间坐标。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页如果要缩放的实体上的某个点与参考点相同则该点在缩放操作的结果中并不改变位置。例如如果所示的缩放操作中要缩放的长方体的一个角顶点与参考点一致。结果该顶点在方体缩放后没有改变位置。如果没有任何与实体相关的点和参考点相同则这个实体在缩放过程中将移动位置。例如如果如图所示的长方体开始就偏离参考点则与该方体相关的所有点、线和面都将在缩放时移动位置(如图所示)。结果整个方体将从参考点移开。图:与参考点不重合的方体的缩放移动次级拓扑实体当用户移动一个实体时GAMBIT也移动所有与该实体相关的所有低级拓扑结构。例如如果用户利用MoveCopyVolumes窗口移动一个长方体则GAMBIT移动、旋转、反射或者缩放所有与方体相关的点、线和面。移动高级拓扑结构和连接的几何体在默认设置中GAMBIT不移动高级拓扑结构的一个部分或者直接或间接与其它几何结构相连的实体。例如如果在MoveCopyVertices窗口中指定了一个点是构成长方体的一个角顶点则GAMBIT将不执行在该窗口中设定的移动操作。类似的如果在MoveCopyFaces窗口中设定的一个面与其它面通过它的某个顶点相连则GAMBIT将不执行这个移动操作。要移动一个组成高级拓扑结构一部分或者与其它几何结构相连的实体就要在MoveCopy窗口中选择ConnectedGeometry选项。当用户选择了ConnectedGeometry选项GAMBIT将移动包括该实体的高级拓扑结构和所有与该实体或者它构成的更高级拓扑结构相连的实体。使用MoveCopy窗口MoveCopy窗口允许用户重新定位、定向和或者生成点、线、面或组的副本。每个类型的实体与它自己的MoveCopy窗口相关联但是所有窗口随着在该窗口中设定的有效类型而不同。MoveCopy窗口之间的不同仅仅与要移动和复制实体类型有关。要打开任何MoveCopy窗口只要点击要移动或复制的实体专用的Geometry次级工具栏中的MoveCopy命令按钮即可。例如要打开MoveCopyVertices窗口(如图所示)点击GeometryVertex次级工具栏中的MoveCopy命令按钮即可。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图:MoveCopy窗口示例所有的MoveCopy窗口都包含如下设定。Entities指定要移动或复制的实体。通过Entities列表框确定的实体的类型是由当前MoveCopy窗口的性质决定的。例如在MoveCopyVertices窗口中Entities列表框的标题为"Vertices"并且指定要移动或复制的顶点。注意:在任何MoveCopy窗口中用户通过一次移动复制操作移动多个给定类型的实体。Move设定要移动的实体。Copy设定要复制的实体。如果用户选择了Copy选项用户必须在Copy按钮的右侧的文本框中输入要生成副本的数目。Operation:Translate设定相对参考坐标系移动的实体(或副本)。(见上面的移动实体)Rotate设定要围绕指定轴线旋转的实体(或副本)。(见上面的“旋转实体”)Reflect设定要通过指定平面反射的实体(或副本)。(见上面的“反射实体”)Scale设定要根据指定的缩放因数进行缩放的实体(或副本)。(见上面的“缩放实体”)ConnectedGeometry设定与根据MoveCopy窗口的设定要移动(或者复制)的实体更高级别的拓扑结构或者与之相连的几何结构。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页注意:如果设定的实体作为更高级别拓扑结构的一部分或者与其它几何结构相连并且用户没有指定ConnectedGeometry选项则GAMBIT不移动该实体。如果用户指定了ConnectedGeometry选项GAMBIT将根据窗口中的设定移动更高级拓扑结构或者与之相连的几何结构。MoveCopy窗口中部随着操作类型的选择而改变。以下部分强详细介绍每个操作的有效设定。移动设定当用户设定了Translate操作窗口的中部将如上面的图所示。Translate设定内容如下。CoordinateSys设定移动实体时使用的参考坐标系统。(见部分)TypeCartesianCylindricalSpherical设定移动实体时要使用的坐标参数类型。Global|Local设定移动参数相对于Global或者Local系统。旋转设定当用户指定Rotate操作时MoveCopy窗口中部的显示将如图所示。图:MoveCopy窗口Rotate设定Rotate详细设定如下。Angle设定旋转的角度。AxisDefine打开VectorDefinition窗口它允许用户指定一个向量来确定旋转轴线。(见下面的“使用VectorDefinition窗口”)ActiveCoordSysVector显示当前设定的旋转轴矢量的端点坐标。显示的矢量坐标总是按照当前工作的坐标系统。反射设定当用户指定了Reflect操作MoveCopyVertices窗口的中部如图所示。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图:MoveCopy窗口Reflect操作Reflect详细设定如下。ReflectionPlaneDefine打开VectorDefinition窗口它允许用户指定一个向量来确定反射平面。(见下面的“使用VectorDefinition窗口”)ActiveCoordSysVector显示当前设定的反射平面矢量的端点坐标。显示的矢量坐标总是按照当前工作的坐标系统。缩放设定当用户指定了Scale操作MoveCopyVertices窗口的中部如图所示。图:MoveCopy窗口Scale操作Scale详细设定如下。FactorspecifiesthescalingfactortobeusedinscalingandtranslatingtheentitiesCoordinateSysspecifiesthereferencecoordinatesystemtobeusedinscalingandtranslatingtheentities(SeeSection)TypeCartesianCylindricalSphericalspecifiesthetypeofcoordinateparameterstobeusedintranslatingtheentitiesGlobal|LocalspecifiestheparametersthatdefinethescalingreferencepointGAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页使用VectorDefinition窗口当用户在MoveCopy窗口中选择了Rotate或Reflect选项并点击Define命令按钮时GAMBIT将打开VectorDefinition窗口(如图所示)。该窗口允许用户分别为Rotate或Reflect操作设定确定旋转轴或者反射平面的矢量。它也可以用来为其它GAMBIT操作设定矢量。图:VectorDefinition窗口窗口的顶部包括ActiveCoordinateSystemVector区域在此将显示矢量的Start和End端点坐标。Start和End端点总是按照当前使用的坐标系统定义的。除了ActiveCoordinateSystemVector区域之外VectorDefinition窗口还包括如下详细设定。Method:包括一个有四个单选按钮的区域它允许用户选择一种方法用于设定矢量。可供选择的选项如下:•CoordSysAxis设定一个沿一条坐标轴的单位矢量•Edge设定一个矢量在模型的一条边的端点之间•Vertices设定一个向量它的端点在两个现有的顶点上。•Points设定一个矢量它的端点由两个设定的空间位置(点)来确定VectorDefinition窗口下部的有效设定依赖于用户选择的Method。以下部分强详细介绍与上述四个选项相关的设定。沿坐标轴设定一个矢量当用户选择了CoordSysAxis选项窗口底部将如图所示。要设定矢量用户必须输入两个参数:•定义矢量所使用的坐标系•定义矢量的坐标轴和方向CoordSysAxis选项有效的设定如下。CoordinateSys设定定义矢量所使用的坐标系。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页坐标轴定义区域包含六个单选按钮提供了正负方向和x、y及z的所有可能组合。要设定一个坐标轴及方向只要选择相应的单选按钮即可。例如要设定矢量沿x轴的正向可选择PositiveX选项。设定一个沿一条边的矢量当用户选择了Edge选项VectorDefinition窗口的下部将如图所示。图:VectorDefinition窗口Edge选项要设定该矢量用户必须输入两类信息:•定义矢量位置和方向的边•矢量相对于边的方向每个GAMBIT边实体都以组成它的端点的顶点和它的方向为特点。边的方向是由该边首次生成时选择它的端点的顺序决定的。例如如果用户通过CreateStraightEdge命令生成了一条直边用户必须设定组成它的端点的顶点。第一个和第二个顶点设定分别构成了该边的起点和终点。根据GAMBIT的规则边的方向同它的起点指向它的终点。当用户在VectorDefinition窗口中应用了Edge选项GAMBIT指定该矢量从该边的起点指向它的终点。要使该矢量反向可选择Reverse选项。Edge选项有效的详细设定如下。Edge设定建立矢量沿着的边。Reverse翻转矢量方向相对于边的方向。设定矢量位于两个顶点之间当用户选择了Vertices选项VectorDefinition窗口下部如图所示。图:VectorDefinition窗口Vertices选项要设定一个矢量用户必须输入它的Start和End端点的顶点名称。GAMBIT建立该矢量方向从Start端点指向End端点。Vertices选项有效的设定如下。Start设定矢量Start端点。End设定矢量End端点。设定一个矢量位于两点之间GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页当用户选择了Points选项窗口的下部将如图所示。图:VectorDefinition窗口Points选项要设定该向量用户必须输入两个空间位置(点)的坐标来建立它的两个端点。GAMBIT生成该向量它从Point指向Point。Points选项有效的设定如下。CoordinateValues:Point设定将当前的定义用于第一点。Point设定将当前的定义用于第二点。CoordinateSys设定定义当前点所参考的坐标系。TypeCartesianCylindricalSpherical设定用于定义当前点坐标参数类型。Global|Local设定当前设定点相对于Global或者Local系统的坐标。复制实体要复制一个实体用户必须设定三类信息:•要复制的实体名称•生成副本的数目•用什么方式将这些副本相对于原来的实体重新定位和或者重新定向。生成一个实体的单一副本当用户生成了一个实体的单一副本时GAMBIT复制所有语该实体相关的低级拓扑结构并根据MoveCopy窗口的设定定位副本。最后副本的位置和方向根据在用户移动实体时使用的相同的程序来确定。(参见上面的“移动实体”)GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页生成实体的多个副本当用户生成一个实体的多个副本时GAMBIT相对于原实体定位、定向和或缩放第一个副本并骑相对于前面生成的副本定位、定向和或缩放后序的副本。例如如果用户要生成一个长方体的两个副本并且设定了副本将沿着x、y和z方向移动则GAMBIT相对于原来的方体移动第一个副本并且相对于第一个副本移动第二个副本(如图所示)。图:一个长方体的两个移动后的副本类似的如果用户生成一个长方体的两个副本并设定了缩放因数为则GAMBIT将生成一个副本其边为原来方体大倍生成另一个副本其边为原来方体的倍(如图所示)。注意:如果原来的方体偏离了缩放参考点则多个副本的每个副本将根据累计的缩放因子的影响方知道偏离参考点的位置。例如如果图中的原方体离开位于Global坐标系中心的参考点一个单位距离则第一个副本将偏离个单位第二个副本将偏离个单位。图:一个长方体的两个缩放副本复制网格特征当用户复制一个实体时GAMBIT允许用户复制与实体相关的所有网格特征。例如如果用户生成了一个包含个等距网格节点的边的两个副本并且在MoveCopyEdges窗口中指定了CopyMesh选项GAMBIT将生成该边的两个副本并且每个副本包含个等距的网格节点。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页复制次级拓扑结构当用户复制一个实体时GAMBIT同时复所有与该实体相关的次级拓扑结构。例如如果用户使用MoveCopyVolumes窗口复制一个长方体GAMBIT将生成所有与该方体相关的点、线和面的副本。复制高级拓扑结构和相连接的几何结构当用户复制一个实体时GAMBIT并不复制更高级的拓扑结构或者与该实体相连的几何结构。例如如果用户复制作为一个长方体一部分的一条边GAMBIT将仅仅复制该边。校准实体要校准实体用户必须设定两个类型的参数:•实体的类型和名称•一组、两组或三组顶点来确定基准线实体类型和名称确定了通过校正程序要进行移动的实体。顶点组确定沿三个球坐标方向要移动的距离。一般的三步校准程序当GAMBIT校准一个实体时它将按顺序进行一下三步操作。步骤操作详细说明移动不考虑相对于全局坐标系统方向的影响而该边实体位置。旋转通过旋转实体来该边方向使顶点共线面校准通过围绕一个用两个现有顶点确定的矢量轴旋转来该边实体方向程序中的没有不都是通过设定一组现有顶点来实现的。下面的粒子将结实整个校准程序和顶点组设定对于最终校准的面的方向和位置的影响。校准实例考虑如图-所示的两个二维未校准的平面。面face比face大并且平行于x−z坐标平面面face不平行于任何坐标平面。GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图-:两个未经校准的GAMBIT平面有很多方法来校准face使之与face重合。一种可行的步骤如下(如图-所示):移动face使vertex与vertex重合(如图-(a)所示)围绕vertex旋转face使从vertex到vertex所作的直线与从vertex到vertex所作的直线重合(如图-(b)所示围绕从vertex到vertex的直线旋转(面校准)face使通过vertex、vertex和vertex定义的平面与通过vertex、vertex和vertex定义的平面重合(如图-(c)所示)图-:GAMBIT面校准操作GAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页要定义如图-所示的校准程序用户必须设定描述程序每个步骤的顶点组。在GAMBIT中这些顶点组通过Align窗口来设定(见下面)。Align窗口设定每个实体类型都与它的Align窗口相关联。例如图-中的窗口用来校准面实体。AlignVertices、AlignEdges、AlignFaces、AlignVolumes和AlignGroups窗口的区别仅仅在于校准的实体类型不同。图-:AlignFaces窗口示例用于定义基准线的顶点组在每个窗口中按照Translation、Rotation和PlaneAlignment顶点组来分类。每个顶点组包含一个Start顶点和一个End顶点。Start顶点与实体校准前的位置一致。End顶点与校准操作完成后实体的位置和方向一致。例如图-中解释的操作可以根据AlignFaces窗口中的如下设定来确定。参数详细设定FacefaceTranslationVertexPair:StartEndvertexvertexRotationVertexPair:StartEndvertexvertexPlaneAlignmentVertexPair:StartEndvertexvertex在大多情况下一组最终给定的设置可以与多组校准线设定有关。例如有六组校准线设定确定了图-(d)中所示的最终设置。上表中给出了一组设定。另外一组设定如下。参数详细设定TranslationVertexPair:StartEndvertexvertexGAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页RotationVertexPair:StartEndvertexvertexPlaneAlignmentVertexPair:StartEndvertexvertex顶点组设定对方向的影响校准的实体最终方向依赖于在校准过程中所用来确定每一步的顶点组。作为顶点组设定对于最终方向影响的示例可以参见图-所示的两个矩形平面。这两个平面与图-中的平面在形状和方向上不通但是关于它们的顶点标记更加普遍。图-:未经校准的两个矩形平面有几种设置可以使面和面完全重合。图-中给出了四种设置。下表中列出了产生图-中每一种设置可能的顶点组设定之一。参数(a)(b)(c)(d)TranslationVertexPair:StartEndEAGAEAGARotationVertexPair:StartEndFBHBFDHDPlaneAlignmentVertexPair:StartEndHDFDHBFBGAMBITMODELINGGUIDElzq搜集整理第页共页图-:两个平面的校正设定示例校准次级拓扑结构当用户校准一个实体时GAMBIT也校准所有与该实体相关的次级拓扑结构。例如如果用户使用AlignVolumes窗口校准一个长方体GAMBIT将移动、旋转和面校准所有与该方体相关的点、线和面。校准高级拓扑结构和相连接的几何结构在默认设置下GAMBIT不会校准作为更高拓扑结构一部分或者直接或间接与其它几何结构相连的实体。例如如果AlignVertices顶点是一个方体的角顶点GAMBIT将不执行该窗口中设定的校准操作。类似的如果窗口中指定的一个面通过其中的一个顶点与其他面相连GAMBIT也将不执行校准操作。要校准作为高级拓扑结构一部分或者与其它几何结构相连的实体可以在Align窗口中选择ConnectedGeometry选项。当用户选择了ConnectedGeometry选项GAMBIT将校准该实体以及包含该实体的高级拓扑结构和与该实体或者与包含该实体的更高拓扑结构相连的其它实体。缩放校准的实体如果前面的两个Start顶点之间的距离与相应的End顶点之间的距离不同GAMBIT将激活Align窗口中的Scale选项。Scale选项允许用户重新调整校准实体的尺寸来适应End顶点到校准实体之间的距离。例如如果用户对如图-所示的过程选择了Scale选项GAMBIT将重新调整face的尺寸使得通过vertex和vertex定义的边的长度等于face中相应边的长度。Start顶点和End顶点的设定Align窗口中设定的Start顶点和End顶点将独立于要校准的实体而存在。例如在上面给出的例子中face的最终位置并不依赖于组成face角顶点的独立存在的vertex、vertex和vertex。如果用户设定了一个移动Start顶点不是要校准实体的一部分GAMBIT将根据从平移顶点Start到End的向量定义的距离和方向相对于当前位置移动该实体。例如在上面给出的示例中如果用户设定vertex为平移Start顶点并且vertex为平移End顶点并且没有设定旋转和面校准顶点GAMBIT将如图-平移face。GAMBIT

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