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二维ARPG类游戏的场景设计研究

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二维ARPG类游戏的场景设计研究二维ARPG类游戏的场景设计研究 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 摘 要 随着掌机和各种二维动漫类网游的普及,二维游戏的场景设计越来越受到游戏开发者的重视与关注。游戏场景设计不再是单纯的衬托游戏的背景了,好的二维游戏场景设计可以提升二维游戏的美感、强化渲染游戏主题,它能够使游戏的渲染效果更加饱满,甚至达到三维的美术效果,以假乱真。恰当的场景设计更能为适应二维游戏关卡做出重要贡献,提升游戏的附加值,同时也直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 ARPG游戏一直是大部分玩家比较青...

二维ARPG类游戏的场景设计研究
二维ARPG类游戏的场景 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 研究 上海 工程 路基工程安全技术交底工程项目施工成本控制工程量增项单年度零星工程技术标正投影法基本原理 技术大学毕业设计( 论文 政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载 ) 二维ARPG游戏的场景设计研究 摘 要 随着掌机和各种二维动漫类网游的普及,二维游戏的场景设计越来越受到游戏开发者的重视与关注。游戏场景设计不再是单纯的衬托游戏的背景了,好的二维游戏场景设计可以提升二维游戏的美感、强化渲染游戏主题,它能够使游戏的渲染效果更加饱满,甚至达到三维的美术效果,以假乱真。恰当的场景设计更能为适应二维游戏关卡做出重要贡献,提升游戏的附加值,同时也直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 ARPG游戏一直是大部分玩家比较青睐的游戏类型。其中极高的自由度,爽快的打斗结合RPG游戏本身的世界观和角色人物与事件,使得APRG游戏丰富多彩,在各类游戏中处于佼佼者的地位。 作品以龙族世界的游戏场景为切入点,通过游戏本身的世界观与架构,结合Flash、Photoshop等软件,通过PC平台,将二维ARPG游戏《逐风》的世界以绚丽奇幻的画面呈现给玩家。 关键字:游戏,二维,ARPG,场景设计,渲染效果 1 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 The research of scenario design in 2D ARPG game Abstract Along with the popularity of 2d MMORPG which is anime class and handhelds, more and more attention is focused in the scenario design of 2d game by game developers. Game scenario is no longer a simply foil of game background, a splendid 2d game scenario design can advance aesthetic perception of a game, and intensify rendering game theme. It can make game rendering fuller, even reach the level of 3d aesthetic effect as mixing the false with the genuine. Proper scenario design is more likely to making an important contribution to the adaption of 2d game levels and strengthens the game quality. Meanwhile it can also impress the style of whole works and artistic merit. ARPG is often a relative popular game style among most of the gamers. Especially high variance, refreshed fighting combing with the world views, characters and events in RPG game itself makes ARPG game rich and colorful, thus it can stand in the outstanding position among varieties of games. Work is based on the scenario of dragon world, combined with software like Flash, Photoshop etc, bring a fantastic world with splendid 2 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 and mystery frames to the players through world view and structure of game itself on PC platform. Keywords:game, 2d, ARPG, scenario design, rendering effect. 3 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 二维ARPG游戏的场景设计研究 李阳 072207216 0 引言 进入21世纪,以电子游戏为先锋的互动娱乐产业迅速崛起为最新的朝阳产业,成为全球IT业新的增长热点。虽然三维的电子游戏产品和电脑游戏现在在青少年儿童当中深受欢迎,但是二维游戏不仅开发低廉,而且适合于各年龄层次以及能够广泛应用到各类平台。目前,二维游戏产品在市场上还是非常热门和需要的。各种二维小游戏像《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等,也创下了惊人的业绩。二维游戏仍然会在硕大的游戏产业中稳扎脚步而屹立不倒。 回顾二维ARPG游戏的历史,各类经典之作不在话下。当初日本的ARPG神话《伊苏》就凭借着清新的画面和爽快的战斗方式迎来了各路玩家的好评。作为ARPG的鼻祖,在10年之后《暗黑破坏神》仍然留在了每个玩家的脑海中而挥之不去。 在三维ARPG和MMORPG游戏横行的今天,仍然有各种二维ARPG游戏的优秀作品在各个平台上涌现出来。例如PC平台上的《火炬之光》,利用二维的表达方式表现出三维的游戏效果,游戏场景的刻画细致入微,甚至能达到以假乱真的效果,深受玩家好评;NDS平台上 4 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 的《恶魔城》系列,凭借着华丽玄幻的场景刻画和生动的人物动作表现,在中国大陆和美国地区受到热烈追捧。 同时,随着女性玩家的逐渐加盟,二维Q版和卡通造型的ARPG游戏市场前景也将越来越宽富。而如何设计出符合女性玩家甚至是男性玩家审美观的二维游戏,利用怎样的手段,怎样的风格设计出符合大众眼光的游戏场景,成了当下二维ARPG游戏设计的研究课题之一。 1 绪论 1.1 课题的研究目的 在三维ARPG游戏横行的今天,二维ARPG游戏似乎渐渐失去市场而逐渐被部分玩家冷落为历史。而当今各种电子产品的兴起,正是需要对平台要求低且开发廉价的二维游戏软件来作为辅佐与支撑。同时,各种女性玩家的加入也需要游戏开发者设计出符合兼顾女性玩家审美观的二维游戏。研究如何设计出让玩家理想的二维ARPG游戏场景成了二维ARPG游戏开发中不可忽视的一部分。 1.2 课题的研究意义 场景设计是游戏构成中重要的组成部分,优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现整体形式风格、艺术追求的重要因素。好的场景设计可以提升游戏的可玩性,同时也更赋予游戏挑战性与趣味性。它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。 5 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 1.3 研究范围和方法 在RPG游戏中,ARPG类游戏可以说是比较普及和受欢迎的。目前市面上也存在比较多的,来自各个不同平台的ARPG游戏。像 PC平台上的《神鬼寓言》系列、PS2平台上的《鬼武者》系列都属于经典制作。在三维游戏横行天下的同时,由于掌机和手机平台等机能限制,二维ARPG游戏也不乏生存空间。并且在如App Store等各种新的应用平台之下,二维ARPG游戏有着相当不错的发展前景。 二维游戏有着开发廉价,易上手,机能配置要求低,适合绝大多数玩家的优点。优秀的二维ARPG游戏有着画面不输三维游戏的特点,一些经典的二维ARPG游戏更是有非常强的游戏性。而在中国当下的游戏开发环境中,类似ARPG的二维WEB GAME数量泛滥,精品却寥寥无几。设计出一款耐看、耐玩、叫好的游戏,必然需要对游戏的场景刻画及关卡设计进行恰当的研究。要提升游戏场景的制作水平,那就要从游戏场景的风格,玩家的审美倾向以及游戏本身的定位着手。相信通过对一些欧美以及日式的经典二维RPG游戏做深入的对比与探究,定能找出优秀场景设计的窍门及出路。 2 理论背景 2.1 二维ARPG游戏的概念与特点 说到二维ARPG游戏,那我们先来了解下ARPG游戏的概念与特点。 所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。 6 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 ARPG即动作类角色扮演游戏,这个名称早已被广大玩家所熟悉,而这种类型的游戏在它未命名之前就已经存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支还是动作游戏的变异呢? 动作游戏起步较早。直观的感觉,简明的操作以及紧张激烈的游戏流程是它的主要特点。围绕这些特性,游戏厂商各显所长,甚至任天堂世嘉的标志性人物均是动作游戏的角色。时至今日,动作游戏在开发数量上仍占有相当的优势。 RPG体现了一对种人生观的模拟,它具有等级提升系统和完整丰富的剧情,依仗这些风格使其在业界中占有了举足轻重的地位。从ARPG的本质属性来看,它应该是动作类与RPG类相结合的必然产物,即二者联系又与之相区别。他的许多特性都是从动作游戏和RPG游戏中演化而来的。 倘若我们把RPG的三大特性定为:故事性、艺术性、交互性,那么ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在这方面,ARPG吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。另外,在ARPG游戏中还越来越多的导入了"搓绝招"的系统,这不但使得游戏内容更加丰满,而且多少引起了一些街机仔的青睐。 显然,ARPG在动作感上也有了长足的发展。在大家所熟悉的《光之继承者》系列中,主人公的攻击动作较之《蜘蛛侠》等一些平庸的动作游戏还要丰富。另外,某些作品中还引入了对战成分。比如,在制作《火枪英雄》和《魔强统一战》而扬名的TREASURE在土星上推出的《守护英雄》。这也 说明 关于失联党员情况说明岗位说明总经理岗位说明书会计岗位说明书行政主管岗位说明书 了一些动作与格斗领域见长的的厂商已 7 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 经渐渐意识到RPG的优势,并已经向ARPG方面的转向了。 头脑运动的加强是ARPG更加耐人寻味寻味的因素。主人公动作的丰富使得通关过程增加了智力性,在《光明十字军》里,跳跃,推拉箱子式的迷题大大增加了难度和耐玩程度。着比起RPG的剧情迷题可谓一大进步。也许这正是ARPG游戏的趣味所在。 模拟实体效果自然是游戏中不可缺少的要素之一。在这方面,动作游戏有着明显的优势,无论是角色的出招姿势还是角色的中招的痛苦表情都有十足的临场感。ARPG游戏同样继承了这一优势,比如PS上的《恶魔城X》,其中角色的动作流畅度显而易见,而且背景音效的处理极佳,给人以临场感。而RPG的菜单选择式战斗多少有种纸上谈兵的感觉。正是这一点使ARPG较RPG更容易吸引玩家的注意。 随着硬件机能的不断强化和玩家对视听效果的要求的不断提高,游戏三维的发展方向以成定局。当然,ARPG也要加入这一热潮。较格斗游戏的三维化,ARPG可能更加直接,系统更容易被玩家掌握。 那么,二维ARPG游戏很快会消失吗?这种担忧大可不必,经过长时间的发展进化,二维类游戏画面敢受,操作方法,严密性都已相当成熟了。再加上某些玩家对二维游戏已相当熟悉,而对三维游戏则还需要一段适应过程,所以在今后的一段时间里,二维ARPG仍有一定的发展空间。 2.2 二维ARPG游戏场景设计的概念与特性 游戏场景即为游戏中一切没有生命的物体,都可称为场景。比如,房子,环境,道具,机械等等。 8 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 一个好的游戏场景设计师场景需要接触很多别的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,游戏设计者需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说需要做一套盔甲,那就要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,才能做得越出色。 而针对二维ARPG类游戏,场景设计就需要更加对口更加精细。场景的风格也要与人物的动作相匹配并达到衬托角色主体的效果。有一些特定的场景还需要结合关卡和游戏的剧情流程来设计。 2.3两类主流二维ARPG游戏中的场景风格介绍 不同的ARPG游戏类型: 由于RPG分为风格反差明显的日式RPG和美式RPG,所以衍生出的ARPG作品也分为日式ARPG和美式ARPG两大类。 其代表分别为: 日式ARPG鼻祖:《永远的伊苏》《赛尔达传说》(日式ARPG更倾向于动作要素) 美式ARPG鼻祖:《回家》(鼠标流ARPG,倾向于养成要素) 日式ARPG中的的场景偏日漫风格,画面清新明亮细腻。比如: 《伊苏》 9 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例2.1《伊苏》村庄场景截图 图例2.2《伊苏》雪山场景截图 《双星物语》 10 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例2.3《双星物语》村外场景截图 欧美游戏的画面比较厚重,色彩对比度强烈,大部分比较写实,也有一些欧美卡通风格的,比如: 《暗黑破坏神2:毁灭之王》 图例2.4《暗黑破坏神2:毁灭之王》第五幕村庄场景截图 11 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 《火炬之光》 图例2.5《火炬之光》第16关卡场景截图 2.4二维ARPG与三维ARPG游戏场景的对比 二维游戏场景一般是通过场景内各种元件的图层秩序的排列通过图层堆叠的方式来呈现景深等立体效果,也有直接将画好的场景通过游戏角色的移动来切换的。比如: 《恶魔城》: 图例2.6《恶魔城:绝望的和声》游戏截图 12 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例2.7《恶魔城:绝望的和声》游戏截图 有些欧美的二维ARPG游戏是将三维的角色建模后导出各个不同侧面的图像文件,但场景仍然是二维的,比如: 《暗黑破坏神》 图例2.8《暗黑破坏神2:毁灭之王》第五幕郊外场景截图 三维游戏场景则是通过对场景内部件进行3D建模而后在模型上 13 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 贴图并渲染随后通过游戏引擎组织而成的。一般来说三维场景比较真实,立体,但图像的表现力和精细程度与二维相比稍逊。比如: 《地牢围攻2》 图例2.9《地牢围攻2》游戏截图 《泰坦之旅:不朽王座》 图例2.10《泰坦之旅:不朽王座》游戏截图 14 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 相比较之下,二维场景的图像表现力度更强,精细程度更高,色调更协调,同时在某些地方也能表现出三维画面表现不出的效果。而三维场景可以切换视角,观赏起来更加自由,并且更真实。现今不乏一些画面表现力已经远远超过了二维游戏的三维游戏,但其中的技术支持与投入的资本也是相当巨大的。 3 二维ARPG游戏场景实例分析 3.1《恶魔城:被夺走的刻印》——巴洛克风格场景经典之作 图例3.1《恶魔城:被夺走的刻印》 时计塔 场景截图 《恶魔城:被夺走的刻印》是一款2008年由KONAMI公司推出的NDS游戏。游戏的舞台设定在19世纪初的黑暗年代:突然消失的吸血鬼的死敌贝尔蒙特一族,应运而生的エクレシア教会组织,魔王复活的先兆,鲜为人知的研究以及对抗魔王的方法。剧情故事背景取材 15 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 为公元1897年,爱尔兰作家布莱姆?斯托克(Bram Stoker)的小说《吸血鬼伯爵德拉克拉》。本作设定在恶魔城系作的大环境下,但又开拓了一个新的篇章。由于游戏发生地点大多在现今东欧罗马尼亚境内的特兰西瓦尼亚地区,所以游戏的建筑风格偏向于欧洲文艺复兴时期的巴洛克风格。 图例3.2《恶魔城:被夺走的刻印》 恶魔城 场景截图 16 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例3.3《恶魔城:被夺走的刻印》 圣教 场景截图 游戏中的建筑主要为城堡和教堂。从图中我们可以看出,游戏场景的主色调鲜明,在黑暗的城堡计时塔中的色调为冷色,而教堂和城堡过道的颜色则偏暖。场景布局整齐而华丽,场景的小细节都制作的非常好,并且巴洛克风格的表现方式也十分贴切游戏主题。远景和近景的堆叠十分恰当,景深也做的很到位。虽然是一款小成本制作游戏,但游戏画面绝不逊色,有看点。 图例3.4《恶魔城:被夺走的刻印》 时计塔 场景截图 从游戏性上来说,本作也是非常之高的。层层关卡精妙布局,场景与迷宫内的各种机关和暗道完美的结合在一起,这让喜爱挑战高难度的玩家过了把瘾。可以说,这部作品是场景制作比较成功的一款ARPG游戏。 3.2《塞尔达传说-神奇的小人帽》——趣味场景的精妙之作 17 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例3.5《塞尔达传说-神奇的小人帽》 登录界面截图 1986年2月21日,任天堂在Famicom Disk System上推出了由宫本茂设计的游戏《塞尔达传说》,《塞尔达传说》系列被认为是最有影响力的系列游戏之一。塞尔达是游戏架空背景中王室女性的名字。 该游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃,潜入,竞速等等的元素。是任天堂的招牌系列之一,在全球有很大的影响力,媒体对其的评价也是最高的作品之一。 《塞尔达传说—神奇的小人帽》是任天堂掌上游戏机GBA上的原创作品,画面一流。由于是GBA上为数不多品质很高的游戏,因此有很多玩家都了解这部作品。流程稍短,但迷题设计一点不逊色之前几作。游戏描述了主人公林克利用缩小帽这样一个独特的道具,穿破一道道关卡,拯救被魔王石化的塞尔达公主。 18 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例3.6《塞尔达传说-神奇的小人帽》 游戏截图 游戏画面非常卡通,虽然表现力度远不及当下一些高成本制作的三维游戏,但场景的刻画一点也不失水准。路牌的阴影,地面的纹理,以及山体纵深的立体感,都非常到位。游戏的风格及色调协调统一,画面给人看上去很舒服。作为在掌机这样限制性极大的平台上能有这样的作品,实属不易。 当然,作为知名的高游戏性作品,该款游戏同样有着设计精巧的谜题,等待高智商的玩家们去解答。 图例3.7《塞尔达传说-神奇的小人帽》 “推冰块”解谜截图 19 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 因为作品的关键道具是“小人帽”,所以游戏中很多画面中细微的场景都是为了迎合“小人帽”而设计的。这也大大提高了游戏的趣味性。比如有些场景中存在着强大的怪物,这时主角就可以通过缩小帽钻进特定的场景中躲避怪物。有些场景会有巨大的落石,这时候也可以通过小人帽钻进场景中细小的裂缝中躲避。 图例3.8《塞尔达传说-神奇的小人帽》 游戏截图 3.3《波斯王子4 for android》——手机平台上的辉煌再续 在动作游戏爱好者当中,《波斯王子》系列可算一个广为人知的另类ARPG游戏,它拥有华丽的战斗动作,精美的游戏画面,丰富的游戏音乐。仅仅只有这些还不够,这个系列最大的卖点就是让人叹为观止的,犹如杂技般的行动系统,在游戏中玩家将感受到前所未有的连续攀爬跳跃。 20 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例3.9《波斯王子4 for android》 游戏截图 该款游戏是专为手机平台打造的2D横版ARPG游戏。尽管手机对游戏有着极大的机能限制,但这部作品在手机上的表现已经非常完美了。 图例3.10《波斯王子4 for android》 游戏截图 《波斯王子4 for android》在场景设计上突破既有的地型局限 21 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 及动作限制,让玩家们可以更巧妙地运用地型与难缠的敌人战斗,不论是在景深、动态光影的表现还是地形的各种物理变化细节上,都体现了游戏超高的水准。 图例3.11《波斯王子4 for android》 游戏截图 4 实例制作 4.1整体作品的前期策划 由于是单人制作游戏,所以在制作前期,时间分配需要进行十分严格的考量。 因为是ARPG游戏,喜爱此类游戏的玩家必定都是对操作以及游戏性比较期待的青少年玩家。所以在游戏形成初期,我将游戏定位为青少年一族比较感兴趣的日漫类游戏。通过对各种曾经玩过的二维ARPG游戏进行了一些分析和研究,我发现横版过关类的ARPG游戏无论在画面表现力、人物角色的衬托和游戏的实现难易度方面都比较令 22 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 人满意。由于FLASH软件对一些简易游戏的实现能力较强,所以我选择了FLASH的编程平台。 首先,我将游戏的世界观初步设定为一个处在战争时期的龙族世界。一个英勇的少年,受到龙族首领的委托,去打败一个挑起战争的神秘组织。那么,通过这一个剧本,我就要设计出带有龙类、战争,和奇幻色彩的场景。由于是横版过关游戏,场景就必须是较长的横幅卷轴。 4.2游戏场景的风格定义 在游戏形成初期,我将游戏定位为青少年一族比较感兴趣的日漫类游戏。由于游戏描述的是战争时期的龙族世界,并且是日漫类游戏。那我就必须设计出画面比较卡通、清新,色调比较统一的龙类建筑场景。同时,我还需要在一些场景的布局上适当的添加一些类似战争时期的元素。比如燃烧的火焰,烟雾等等。 日漫风格的画面整体效果比较明亮,清晰,动感较强。同时,场景的设计也会让身在其中的玩家有更强的空间感和立体感。 23 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.1 日漫风格游戏——《幻魔之眼》游戏截图 4.3游戏场景的制作流程 4.3.1游戏场景的初步定稿 龙族世界的建筑必须带有龙类元素。对带有龙的色彩的一些游戏进行参考之后,我自己设计出如下的龙类建筑,并初步定义为巨龙坛大殿。 图例4.2 巨龙坛大殿初步线稿 该建筑原本是龙类守护者为了守护彼岸地球世界而诞生的。因为龙族世界的战争而被摧毁从而变成遗迹。 之后,我以该建筑为设计 准则 租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载租赁准则应用指南下载 ,又设计了一些类似的龙类建筑。 由于是直接在线稿上上色,原线稿没有保留,故展示完成作品,如下: 24 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.3 巨龙之塔完成稿 巨龙之塔原本是是龙类世界用来祈祷神灵的小型祭坛,由于战争而改为防御入侵者的要塞。 另外,通过这样的设定我还勾画出一些龙族世界场景中必备的自然元素,比如说石子路,树木,天空、地基等等。在下一章节会详细阐述。 4.3.2游戏场景元件的上色和成稿 因为是ARPG游戏,所以场景一定要衬托人物主体。作品的场景上色方式与角色以及怪物单一明暗表现方式产生对比,从而达到衬托主体的效果。 毫无疑问,游戏场景的色调一定要统一,才能表达的协调。因为是战争,所以,作品中各个元素中的色彩倾向都偏红。 作品中的场景是利用Photoshop软件起稿和上色乃至作品整体 25 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 的调整完成。巨龙坛上色的主要笔刷设定为裂纹笔刷,其中色彩的表达方式运用涂抹和减淡加深工具实现。 图例4.4 巨龙坛完成上色 石子路与地基除了拥有泥土的固有色之外,还稍微带点红色。另外,由于巨龙坛的亮部来自右边,根据光照原理,石子路与台阶的阴影也设定为从右往左。 图例4.5 巨龙坛地基与石子路完成稿截图 树木除了原本的固有色之外,还将色相调偏红色,并用裂纹笔刷和加深工具刷出树的阴影。 26 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.6 树元件完成稿 为了制作天空的渲染效果,我通过Baidu图库搜集到一张大海的图片,随后将海水部分截取下来,用透明渐变工具暗化海水选择区域边缘,然后使用Photoshop中的分层云彩工具,制作出黑色云雾效果。 图例4.7黑色云雾效果 而后,我以黑色云雾为底,在这之上又添加了一层分层云彩,并将底色图层设定为颜色减淡。于是便产生了如下的效果: 27 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.8天空底色效果 因为游戏的起始点是在龙王宫的郊外,所以场景的初始地点需要设计一个龙王宫的宫门。通过网上搜集一些MMORPG游戏的龙类建筑之后,我设计出了一个标志性的龙头,龙张开的嘴是宫殿的入口,牙齿是栅栏。 28 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.9龙王宫入口建筑完成稿 为了让背景更加真实,作品还在天空底色的上一层添加了一座山脉。通过Baidu图库的搜集,我截取了山脉的一部分,并用Photoshop软件将其进行绘画涂抹和高斯模糊的效果处理。然后调整了一下山脉的色调。 图例4.10山脉完成稿 最后,为了让场景更有看点和内容,需要制造景深效果。一些细小的远景能让场景变得锦上添花。通过复制并组合一些场景元件,并将其进行深度高斯模糊之后,我获得了远景的元件。 图例4.11远景完成稿 至此,所有的场景元件制作完成。 4.3.3场景排布与细节动画的添加 在场景元件完成之际,如何将它们组装和协调也是一门研究。通过对树林元件的复制和摆放,以及人物角色放入场景的效果预览,我做出了如下的场景: 29 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.12场景初稿截图 由于作品是ARPG性质的,动作元素偏多,所以场景富有动感有助于让游戏变的鲜活起来。于是,我打算用FLASH软件在巨龙坛建筑的两边放置火焰燃烧树木和烟雾弥漫的动画。在加上山体的效果,最终如下: 30 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 图例4.13场景完成品截图 图例4.14场景完成品截图 5 结束语 游戏场景是游戏的根基与命脉,是游戏画面的重要组成之一。二维ARPG游戏的场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏的场景运用得当,游戏就更加有吸引力,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作 31 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。 总之,一款优秀的二维ARPG游戏,其背后不可能缺少一个优秀的场景做支撑。在三维游戏霸占市场天下的的同时,二维游戏更是需要在游戏性与场景刻画下花更多的功夫,才能在硬件平台更新换代之时立于不败之地。相信二维ARPG游戏将有辉煌的明天。 32 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 参考文献 [1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社 2006. 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[16]Chris Crawford.The Art of Computer Game Design[M].Mcgraw-Hill Osborne Media 1984. 33 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 译 文 关卡设计简介 作为一名关卡设计师,最难的事莫过于向别人解释你的工作内容。本章将会说明关卡是什么,它们从哪里来,谁创造了它们以及关卡设计对于现代视频或电脑游戏的意义。 游戏策划 做任何事都需要策划者。策划者将概念转化为创造产品的详细计划。在游戏制作中,策划师就是把构思出的原始点子表达在纸上给别人看(以策划文档或草案的形式)并指导策划案向实际游戏转变的人。 从玩家角度出发是游戏策划师在整个游戏制作过程中的最高职责。简单的说,这意味着策划师就是玩家的“眼睛和耳朵”并且在游戏制作中代表了玩家的喜好。如果制作过程中出现诸如玩家需求没有满足之类的问题,策划师必须设法解决。当团队中某人想在游戏中加入自认为很酷的东西,策划师的职责就是估算出添加该部分的潜在风险,有多少玩家会用到这些,是否会改变玩家游戏体验,这种体验是好的或不好的。总之,我们是为了玩家做游戏而不是为我们自己,同时,策划师是处在开发团队上层并 34 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 时刻以玩家的眼光而不是以一名对游戏了如指掌的疲劳的开发者的眼光来看待整个游戏的人。 从常识上来讲,游戏策划工作主要是创造并连接所有游戏元素使其成为游戏整体——类似于机械,还包括创建一个用来装载这个游戏的奇妙世界。各种各样的非玩家角色(NPC)和他们的行为,武器,玩家所能使用的道具和它们的效果;地域;物品;界面;心情;情感表现;操作;摄像机角度等——所有这些元素都是在游戏开发早期阶段就必须考虑的。在这段时间里,策划团队忙于撰写文档并执行策划决议。这些将会在后续章节中进行讨论,但是首先要明白的是现今的游戏规模即意味着那些单个策划师能够做所有决定的日子已经一去不复返了。 关卡设计师 当日程进行到真正要将最初的游戏元素组合成完整游戏的时候,就必须有专门的人来实现策划案了。这就是关卡设计的本质——将团队的创意用可玩的形式表现出来。一名关卡设计师需要集合程序、剧本、音频、美术、策划等所有现今电脑或视频游戏的组成要素,如图1.1。游戏策划师创造出每个游戏的主干规则和系统,而关卡设计师则负责实现它们并确保它们正常运行。同时,关卡设计师的工作还包括创造外部环境、设计有趣的视觉效果、监督游戏的性能、确保技术性问题在游戏产品在发售前就已经被解决、修正游戏中的问题等等。这份差事还真不好当。如上 35 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 所说,关卡设计在现今的产品团队里起到了非常重要的作用——因为最后玩家体验的是游戏关卡。 图1.1 美术、策划和程序在关卡设计漏斗处集合 在视觉表现上,关卡设计师利用重复的美术资源创造出一个比实际看起来大的多的空间。例如像虚幻竞技场这样的游戏,这个空间就类似一个从海底基地窗口看出去的水下世界——虽然外面什么都没有。又如极品飞车:地下狂飙这样的游戏,这个空间就是赛道两边你所达不到的若有似无的街景或高楼大厦间的赛道标志,这些都让玩家觉得他们是在城市中飙车而不是在一条单一的赛道上。 不论游戏类型和平台,除非我们能找出一个能够创造充满丰富细节像真实世界感觉一样的世界的新方法,关卡设计师仍必须借助美术资源创造出一个可信的有趣的游戏空间。 关卡设计剖析 关卡设计师是一个综合型很强的角色,他需要整合各个部门: 36 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 美术、策划和程序。 美术 在过去,游戏可以不用凭借出色的视觉效果而获得很高的评价。而现在,为了创造一个充满童趣或气势恢宏的场景,关卡设计师必须具备一定的美术或建筑的功底。如果一个场景做的很粗糙或有许多明显是业余级别的美术效果,即使这个关卡具有很好的平衡性、玩起来很有趣而且充满了令人惊奇的地方,它仍然会遭受玩家的恶评。同样,一张构建完美却没什么事可做的地图也会引发玩家抱怨。平衡美术效果和游戏性是现今关卡设计师不断追求的事情。虽然某些策划师可以自己做出美术资源并能自己控制地图的视觉效果(日程允许的话),但大多数策划师可能只精于某个领域例如:建模、贴图、光照效果,或者只使用简单的几个多边形就能表现出玩家所期望的正确的感情与形象。 随着游戏的复杂度不断增加,关卡设计师要负责更加庞大的工作内容,为此很多团队都增加了美术协助人员来减轻策划师在美术方面的负担,使其能够专注于设计游戏体验上。然而无论是谁来做场景的美术资源,关卡设计师仍然主导着关卡的视觉效果,并且在制作过程中需要对他的团队做出指引作用。某些顶级的关卡设计师并没有美术背景,但他们更愿意从书本或图片中获得帮助来创造有趣的空间。关卡设计师并不需要有美术功底,但作为一名关卡设计师必须能够对他的团队成员说明或描述出该场景美术风格和审美需求。 37 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 如果你读到这里感到灰心的话——没关系,很多人说造就一个优秀美术师的是想象力,事实上成为一名关卡设计师才能很好地说明你所具有的是想象力,这才是你应具备或想要具备的素质。如何聪明的运用你的想象力是能够学习的。很多书会教你诸如建模、光照效果、贴图的方法,这些示例将会在后续章节进行介绍 策划 虽然在开始制作前预先设计的关卡数量会不断变化,但关卡设计师经常会遇到在地图构建过程中仍然要做出更改决定的情况。关于这点我们会在后续章节进行讨论,但有一点应该清楚,关卡设计师必须有能力确保对设计案的更改是以能完成该地图的目标为前提的。 在所有游戏元素都已基本放置之后——即你已经摆好了所有玩家将会遇见的事物,如敌方单位、陷阱、迷题、升级强化等元素之后,你需要将它们有机地结合起来。一个关卡的草案经常是脱节的不平衡的,并且对于玩家来说是难以接受的。一名关卡设计师的游戏直觉能力包括能够将整个关卡融会贯通,对关卡进行雕琢,调节参数,编辑NPC的可变数值,试着预期潜在问题和为玩家设计一段有趣的游戏体验。 关卡设计师也要将自己在工作中遇到的问题向主设计师或制作人进行报告。如果主设计师是在项目之上对整个游戏方向进行指导,那么关卡设计师就是侦察员,站在游戏制作的最前线。如 38 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 果了解自己的工作职责,他们也会以自己的眼光近距离地发现潜在问题。 定义关卡 在许多游戏中,“关卡”与“地图”、“任务”或“场景”是同义词。游戏中“关卡”这个词最初的由来很可能源于早期的街机游戏系统和家用游戏系统,那些游戏的玩家体验经常被分为一个一个难度逐渐增加的被称为“场景”或“关卡”的东西。例如:在玩家打败第一拨敌人后,可能他就完成了游戏众多难度关卡中的“第一关”。这种关卡源自于早期的角色扮演游戏和龙与地下城等桌面游戏中的“地下城关卡”,它把游戏场景分割(通常按照地下城结构分割)为垂直的阶层,这样不仅决定了玩家处于多深的地下,同时也提示了这里的生物有多强大。第五层级的生物与弱小的第一层级的生物相比明显会是更大的挑战,离开地面越远,你将会处于越不安全的境地。 现代游戏的关卡则有很多形式。最常见的一个例子就是你最热衷的射击游戏里的一张单挑地图或是夺旗地图。关卡也可以是竞速游戏中的一条赛道,抑或是PacMan中的简单迷宫。它们的基本点是:关卡就是表现游戏性的一个环境。那么关卡是否有自己的特征呢,答案是:有的。它有明显的特征:关卡必须有入口和出口;关卡有目标,并且它有起点和终点——或者它有很多起点和终点。一个关卡能够包括这个游戏几乎所有的系统和组成结构, 39 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 它也能够只针对其中单一功能。某些关卡是特别的,如:Boss关。 某些关卡会反复出现,例如:Grand Theft Auto 3中城市里的某 些组成部分。 每个游戏都是建立于某个环境中的,这就是关卡策划师必须提 供的——在游戏中建立世界。关卡就是游戏性的载体。 现今的关卡设计 由于现代交互娱乐的复杂度和人们的期望值呈爆炸式增长, 某个团队有三十、五十甚至一百名以上的开发人员花费数年开发 一款游戏是再寻常不过的事了。在这种背景下,工作被分为数个 细致的方面,而且其中某个方面就是你——一名关卡设计师。 当代的关卡设计师如今在游戏制作中承担着更为重大的责 任。幸运的是,他们同样有更多的工具可以使用,同时在制作过 程中也能得到更多的支持。然而,关卡设计并不十分简单,因为 它也有悠久的历史。一个好的关卡对于游戏来说有以下几方面的 好处: , 摆脱内存容量束缚 , 剧情分段 , 分散工作量 小结 40 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 本章说明了为何现今会存在关卡设计师这个职业。有一个好的 游戏创意与将其在游戏中实行是两个完全不同的概念。关卡设计 师关心的是最终进入游戏并被玩家体验的那部分东西。从历史角 度来看,关卡设计是早期游戏区域设计的扩展——从在沙滩上画 出来的棋盘到如今像照片一样真实的游戏场景。 游戏中应用关卡出于很多理由:允许更为庞大的游戏,将游戏 过程分割为剧情上或逻辑上的段落,并且能够让团队迅速建立起 完整的游戏。 41 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 原文说明 题目:Introduction to Level Design 作者:Byrne, Edward 来源:Game Level Design Chapter 1, Charles River Media/2003(1-15) 42 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 原 文 Introduction to Level Design One of the hardest things about being a level designer is trying to explain to people what you do. This chapter will explain what levels are, where they came from, who makes them, and what “level design” means for the production of a modern video or computer game. GAME DESIGN Being the player’s advocate is the highest function of a game designer during the entire process of making a game. Simply put, this means that designers are the “eyes and ears” of the player, and represent the interests of the audience during the production. If a problem occurs in creating a game such that the player’s needs are not met, the designer must find a solution. When someone on the team wants to add something he feels is really cool, it’s the designer’s job to evaluate the addition’s potential risks, how much players will really use it, and what changes it will make to the players’ experience, good or bad. In the end, we make games for the players, not for ourselves, and designers are the people on the team who must always be able to 43 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 see the game through the eyes of a player, rather than through the eyes of a tired developer who knows the product inside and out. On a day-to-day basis, game design is primarily about creating and interconnecting all the elements that make up a game—the mechanics—and creating an appealing world in which to house them. Different types of nonplayer characters (NPCs) and their behaviors, weapons, and tools that the player will use and their effects; locations; items; on-screen interfaces; mood; emotional reaction; controls; and camera views—all these things need to be considered in the early stages of developing a game. These days, a design team handles the work of documenting and implementing design decisions. This will be discussed in a later chapter, but the size of modern games means that the days of a single designer making all the decisions are quickly coming to an end. LEVEL DESIGNERS When it comes to actually creating the game from these beginning elements, a specialist is needed to implement the design. This is the essence of level design—the application of the team’s ideas in a playable form. A level designer is the point of convergence for 44 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 programming, cinematography, audio, art, and designs—all of the components of a modern computer or video game as shown in Figure 1.1. Game designers create rules and systems that form the backbone of every game, but a level designer implements them and makes them work properly. In addition, level designers carve out environments, create interesting visuals, monitor the performance of the game, make sure that technical problems are resolved before the product hits the shelves and fixes problems in the game. That’s a pretty exhausting list of responsibilities. As such, level design is an extremely important role in today’s production team—ultimately, the player experiences the game through a game’s levels. FIGURE 1.1 Art, design, and code all funnel into level design. The level designer is an omnipotent power in the game, responsible for leading the player through the experience. However, the less the players feel the designer’s presence, the more they will 45 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 feel in control of their own virtual destiny. A good level designer will create a level that is full of decisions players make. A great level designer will allow players to feel like they are making the right decisions, even if they really aren’t. Partly, this can be through the illusion of choice—allowing the player three ways to choose that all lead to the same room, for example, is an easy way of letting the players make the surface decisions (“Which way do I go now?”) while maintaining control of their ultimate destinations. This can be taken further with concepts like systemic level design where players are given a high degree of freedom in the environment, but can still be guided along a narrative path. We’ll discuss the different approaches to level design flow in Chapter 5. On a visual front, level designers use the same art of illusion to create spaces that feel much bigger than they really are. For a game like Unreal Tournament, this might mean creating the illusion of an underwater world outside the window of an undersea base—even though there’s nothing really out there. For a title like Need for Speed: Underground, this could be the multitude of inaccessible but plausible side streets and landmarks seen between buildings that give players the sense they are racing through a city rather than just on a single track. 46 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 Regardless of the type of game or what platform it is for, until we work out a way to create worlds with as much rich detail and level of immersion as real life has, level designers will have to rely on the art of illusion to create believable and enjoyable game spaces. ANATOMY OF LEVEL DESIGN Level Design is really a composite role, bringing together several disciplines: art, design, and engineering. Art In the past, games could often reach critical acclaim without the need to be visually stunning. These days, to create an interesting and atmospheric environment, a level designer must have some measure of artistic or architectural sense. A level that is well balanced, fun to play, and packed full of surprises will still face player criticism if the environment is crudely built or features a lot of obviously amateur art. Likewise, an architecturally impressive map with nothing to do in it is going to cause players to complain. Balancing artistic considerations with gameplay needs is an everyday struggle for the modern level designer. Although some designers can create many of their own art assets and take the visual quality of their maps into their own hands 47 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 (schedule permitting), others may have more knowledge in a specific area such as modeling, texturing, lighting, or simply taking a few primitive shapes and evoking just the right emotions and imagery in the audience. As games get more complex and level designers are responsible for more ambitious content, many teams are adding art support staff to help shoulder the burden of creating engaging aesthetics and allowing the designers to focus on the play experience. Regardless of who makes a level’s assets, however, the level designer still holds the vision of the level and will be required to lend direction and vision to his team members during production. Some of the best level designers don’t have an artistic background but, rather, use books and images to help them make interesting spaces. Level design does not require an art degree by any means; however, a level designer should be able to illustrate or describe the artistic needs and aesthetic requirements of the map to his team members. If you’re reading this and despairing—don’t worry. Most of what makes a good artist is imagination, and the fact that you are, or want to be, a level designer is a pretty good indication that imagination is something you possess. Learning how to use your imagination wisely 48 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 is something that can be learned—many great books teach the fundamentals of architecture, lighting, texture creation, and the like, examples of which will be included in later chapters. Design Although the amount of pre-design that goes into a level before building starts varies, there will always be times when a level designer needs to make a design decision in the process of constructing the map. We’ll talk about this later in the book, but the level designer should be able to handle the implementation of the game design to achieve the goals for that map. After the initial placement of game elements—after you’ve put in your enemy’s units, your traps, puzzles, powerups, and everything that the player is going to interact with, you’ll need to “tune” it all. Early drafts of levels are often disjointed and unbalanced, and unacceptable to release to the public. A level designer’s game intuition is vital at this stage to go through the level and polish it, tweaking parameters, editing the variables for NPCs, trying to anticipate potential problems and ultimately designing an enjoyable experience for the player. Level designers also need to be able to spot problems as they 49 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 work and report them to the designer or producer. If the game designer is the general directing the game from above, level designers are scouts, on the front line of production and able to see potential trouble up close and personal, if they just know what to look for. DEFINING LEVELS The term level is synonymous with “map,” “mission,” or “stage” in many games. The original term level in games most likely comes from the early arcade machines and home game systems where the play experience was divided into increments of difficulty, called stages or levels. For instance, once the player had finished the first wave of enemies, he was considered to have finished “Level One” of however many levels of difficulty the game allowed. These levels were descendants of “Dungeon levels” in early role playing and tabletop games like Dungeons and Dragons, which divided the game environments—most often dungeons and subterranean structures—into vertical floors, which not only determined how deep the players were, but also gave an indication of how powerful the creatures would be. Level Five creatures were obviously going to be a much bigger challenge than mere Level Ones, being further from the surface and the safety of retreat. A modern game level has a wide range of forms. A common 50 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 example is a single Deathmatch or Capture the Flag map you might play in your favorite shooter. Or it could be a track in a racing game, or simply the maze from PacMan. At its most basic, a level is simply an environment for gameplay. Does a level have discernible characteristics? Well, it has physical boundaries. It has entrances and exits. It has goals, and it has a beginning and an ending—or it has many of them. A level can contain almost all the game’s systems and mechanics, or it can focus on a single activity. Some levels are unique, such as a boss level. Some levels are crossed through repeatedly like the parts of the city that compose those of Grand Theft Auto 3. Every game takes place in an environment, and that’s what level designers must provide—putting the “ground” in playground. A level is really a container for gameplay. LEVEL DESIGN TODAY Because of the explosive increase in complexity and in expectations of modern interactive entertainment, it’s not uncommon to find production teams of 30, 50, or even more than 100 developers working for years to complete a single title. In such an environment, work is divided up into very narrow specializations, and more often than not one of these specializations is you—the level designer. 51 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 Contemporary level designers have a considerably larger responsibility in game production today. Fortunately, they also have a much bigger palette of tools and a huge amount of support in production as well. However, levels are not simply around because they have a history. Having levels helps a game in many ways, including the following: , Overcoming memory constraints , Narrative chapters , Dividing the workload SUMMARY This chapter covered the reason that level designers exist today. Having an idea for gameplay is one thing, putting it into practice is another. Level designers oversee the convergence of materials into the final package that players experience. Historically, level design is the extension of early forms of playfield design—from millennia back where game boards were drawn in the sand to the latest in photo-realistic game environments. Levels have been used in games for many reasons: to allow for larger games, to separate the game experience into narrative or geological locations, and to allow the team to work on the whole game at once. 52 上海工程技术大学毕业设计(论文) 二维ARPG游戏的场景设计研究 53
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