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VC俄罗斯方块毕业论文.doc

VC俄罗斯方块毕业论文

陈云丽
2017-10-20 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《VC俄罗斯方块毕业论文doc》,可适用于学术研究领域

VC俄罗斯方块毕业论文专业:计算机科学与技术ABSTRACT摘要俄罗斯方块是大多数人都熟悉的一款游戏它玩法简单乐趣无穷一直深受各年龄层的玩家喜爱经久不衰。而计算机和网络的发展给于了它更大的发展空间。本设计的主要目的是通过使用VISUALC进行设计,详细介绍了基于API的俄罗斯方块系统的开发过程。内容包括:VisualC的特点,系统可行性研究功能分析总体设计和详细设计。通过本文读者了解整个俄罗斯方块的开发过程同时本次设计也可以作为系统再开发时的参考。关键词:俄罗斯方块游戏VCABSTRACTABSTRACTTheTetrisisagamethatmostpeoplearefamiliarwith。Itsplayingmethodissimple,fullofendlessjoy,wellreceivedbytheplayersofallagesallthetime,unfailingAndthedevelopmentofthecomputerandnetworkisgivenonbiggerdevelopmentspaceofitsThisdesignmainpurposeisthroughusesVISUALCtocarryonthedesign,IntroducedindetailbasedontheAPITetrissystemperformancehistoryThecontentincludes:VisualCcharacteristic,Systemfeasibilitystudy,functionalanalysis,systemdesignanddetaileddesignThroughthisarticlereaderunderstoodentiretheperformancehistoryofTetris,simultaneouslythisdesignalsomaydevelopsagainasthesystemwhenthereferenceKeywords:TetrisGameVC结论目录摘要IABSTRACTII目录绪论课题背景VISUALC介绍API简介本章小结可行性研究与需求分析可行性研究需求分析本章小节系统的总体设计总体功能分析系统功能分析功能模块简介本章小结系统的具体实现游戏基本逻辑控制菜单命令的代码设计本章小结结论参考文献致谢,,结论前言俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人AlexPajitnov制作的它看似简单但却变化无穷令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。俄罗斯方块是大多数人都熟悉的一款游戏它玩法简单乐趣无穷一直深受各年龄层的玩家喜爱经久不衰。而计算机和网络的发展给于了它更大的发展空间单机版与网络版俄罗斯方块游戏也一直深受人们的喜爱经调查俄罗斯方块在各种版本的游戏领域一直占据着重要地位这就使得这款游戏的意义更加重要。本设计的主要目的是通过使用VisualC进行设计,详细介绍了基于API的俄罗斯方块系统的开发过程。内容包括:VisualC的特点,系统可行性研究功能分析总体设计和详细设计。该俄罗斯方块游戏主要实现以下功能:每四个小方块可组合成一个方块群。(从七个方块群中随机取一组并且告诉玩家下一组方块是什么。(在游戏框中方块由上方慢慢落下。(玩家可以按【】、【】移动方块按【】加速方块落下的速度按【】、空格键旋转方块所有的方块都要在游戏框中。(方块落下是当方块组中由一个到达游戏框最底或是下一格有方块时即停止移动净将方块移到游戏框底。(如果同一行的格中全部填满小方块即可消除该行上面的方块以行为单位由上一行一行一行往下移。(消除的行数越多落下的速度越快。(如果有方块停住时有方块未在游戏框内游戏结束。(游戏能够在玩的时候给出分数、速度和级别。,,结论绪论课题背景作为一款极为经典的游戏俄罗斯方块吸引一代代玩家乐此不彼本例通过使用VISUALC进行设计大量使用了API函数将书本知识应用到实际程序中以便于为以后的进一步学习奠定基础。VISUALC介绍作为一种CC语言的集成开发环境(IDE)产生VC的最早的根源其实要追溯到DOS时代的Borland公司当初Borland公司开发的TurboPascal和TurboC让程序员们深刻感受到了把编辑器和编译器集成在一起的IDE是多么的方便微软也看到了这一优点于是相继开发了QuickC和MicrosoftCC等多个DOS版本的CC集成开发工具。随着Windows的不断成熟微软决定放弃DOS下的开发工作正式推出了Windows下的VisualC早期的VC功能并不什么强大使用起来也不方便版和版都是位编程工具。VC的革命性改变得益于Windows的推出从VC开始微软又放弃了位编程以后的VC都只用于位编程开发为了与MFC类库的版本号保持一致微软跳过了版本直接推出VC这个版本及修订版的部分界面风格一直被保留到最新的VC中。从VC到VCVC的各种功能不断增强MFC类库的内容也越来越丰富现在利用VC开发应用程序已经是一件相当轻松的事情了。现在的CBuilder也是一个非常优秀的开发工具但是基于下面的几点原因使用VC更为现实:首先VC的核心MFC类库已是事实上的业界标准其次VC与VisualStudio中的其它可视化开发工具紧密集成可用于开发非常专业的Windows、Web和企业级应用程序第三VC的联机帮助已被集成到MSDN(微软开发者网络)库中去了后者包含了微软大部分产品的技术文档和支持资料内容相当丰富是程序员不可多得的参考资料现在MSDN库随着VisualStudio一起发行实在是大家的福音。在Windows版本系列中下列特点是始终保持并不断发展的:图形化的窗口界面。多任务方式的运行环境。虚拟化的设备接口。以虚拟内存为核心的内存管理。网络功能及应用程序包括Microsoft网络、通用基础网络协议等。,,结论多媒体功能及应用程序包括图形、图像、声音、动画和开发工具等。功能丰富的用户管理工具和实用软件。目前VC的最新版本是VC属于微软可视化开发套件VisualStudio中的一项重头戏。VC引入了多项出色的新功能例如智能感应(IntelliSense)技术程序员在键入代码时VC的编辑器能自动把属性、参数信息、数据类型信息、代码信息罗列出来供程序员选择并自动完成输入这种技术源自于VB现在已被应用到了VC、VJ和IE中有了它之后程序员无需去记忆复杂的语法、参数和构件属性从而提高了编程效率。另一项典型的新技术是即编即调(EditandContinue)现在程序员可以直接在调试过程中编辑代码而不用象以前那样需要先退出调试状态然后编辑重新编译连接并启动调试器再跟踪到发生问题的地方。此外VC还具有动态更新类视图、延迟加载、支持IE通用控件等等众多的新特性。作为当今流行的开发环境VisualC具有如下特点:()VisualC提供了开发Windows环境下的应用程序的简捷、快速和实用的开发环境。利用VisualC开发Windows应用程序具有很高的效率。)VisualC提供了MFC类库开发者只需要做少量的工作就可以得到(功能齐全的Windows应用程序。()VisualC提供了高度集成的工具集使得在开发应用程序的全过程中都保证了较高的效率。集成化便于程序开发开发者可以在诸如编辑、建立、调试等不同的任务之间快速切换甚至可以同时进行。()图形化的可视特点使得VisualC简单易学。API简介微软windows应用程序应用程序接口(ApplicationProgrammingInterfaceAPI)是为开发者在开发windows应用程序时提供给应用程序的接口程序包括WindowsXP,Windows,WindowsNT,Winows,以及WindowsMEwindowsAPI可以被用在所有的以windows为平台的应用程序下面不管是位的或是位的Windows系统通常会支持相同的功能函数。虽然随着软件技术的不断发展在WINDOWS平台上出现了很多优秀的可视化编程环境程序员可以采用“即见即所得”的编程方式来开发具有精美用户界面和功能强大的应用程序。但是如果我们要开发出更灵活、更实用、更具效率的应用程序必然要涉及到直接使用API函数虽然类库和控件使应用程序的开发简单的多但它们只提供WINDOWS的一般功能对于比较复杂和特殊的功能来说使用类库和控件是非常难以实现的这时就需要采用API函数来实现。API函数是构筑整个Windows框架的基石只有充分理解和利用API函数才能深入到Windows的内部充分发挥各种位平台的强大功能和灵活性才能成功地扩展和突破类库、控件和可视开发环境的限制。所有在Win平台上运行的应用程序都可以调用这些函数。使用WinAPI应,,结论用程序可以充分挖掘Windows的位操作系统的潜力。Mircrosoft的所有位平台都支持统一的API包括函数、结构、消息、宏及接口。使用WinAPI不但可以开发出在各种平台上都能成功运行的应用程序而且也可以充分利用每个平台特有的功能和属性。在具体编程时程序实现方式的差异依赖于相应平台的底层功能的不同。最显著的差异是某些函数只能在更强大的平台上实现其功能。例如安全函数只能在WindowsNT操作系统下使用。另外一些主要差别就是系统限制比如值的范围约束或函数可管理的项目个数等等。根据WindowsAPI函数完成的功能可将其分为三类:窗口管理函数:实现窗口的创建、移动和修改功能。图形设备接口(GraphicsDeviceInterface,GDI):实现与设备无关的图形操作功能。系统服务函数:实现与操作系统有关的各种功能。本章小结本章介绍了软件开发环境VISUALC的基础性知识同时简要介绍了WINDOWSAPI函数的一些知识这些知识有助于接下来整个俄罗斯方块游戏的开发与设计。在用VisualC开发面向对象应用程序时主要有两种方法:一种是使用Windows提供的API函数另一种方法是直接使用Microsoft提供的MFC类库。本次设计使用第一种方法。,,结论可行性研究与需求分析可行性研究问题定义的可行性分析是软件生存周期的第一阶段。可行性研究的目的是使用最少的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。可行性研究的实质是要进行一次系统分析和设计的简化过程也就是在较高层上以抽象的方式进行系统分析和设计的过程。一般来讲应该从技术、经济和操作等方面来研究每种解法的可行性。要求作为一款极为经典的游戏俄罗斯方块吸引一代代玩家乐此不彼本例通过使用VISUALC进行设计大量使用了API函数将书本知识应用到实际程序中以便于为以后的进一步学习奠定基础。本例要求大量使用API函数熟悉消息映射机制的具体实现。目标俄罗斯方块游戏的设计目标完成一个比较简单的游戏使之能够实现俄罗斯方块游戏的基本功能成为一个比较完整的游戏框架。该游戏作为一个单机版的游戏界面基本达到俄罗斯游戏的基本功能。通过练习能进一步学习API函数的使用。可行性研究方法实行软件的可行性研究方法主要有:成本效益分析,对估算问题的看法软件的作用范围软件的成本估算速度安排等。决定可行性的主要因素决定软件可行性的四个主要方面有:经济因素技术因素法律因素不同方案。由于该游戏本身的规模不大几乎可以在所有的计算机系统上运行所以对于硬件和软件没有太苛刻的要求各种游戏平台大型电脑、家用游戏机等甚至连掌上型的小游戏机都可以运行。需求分析俄罗斯方块是一个脍炙人口的游戏所以我们大家对它都很是熟悉现在的要求是尽量设计一个合格的俄罗斯方块游戏。作为一个广受关注的游戏现在有大量的关于俄罗斯方块的资料我尽量吸取已有的成功的经验做到精益求精。,,结论本章小节本章分析了当前开发本系统的形式并介绍了对计俄罗斯方块游戏系统的可行性研究的前提及对该系统的需求分析。,,结论系统的总体设计总体设计过程首先是寻找实现目标系统的各种不同的方案。要进行系统完善的总体功能分析首先要确定俄罗斯方块游戏中的不同模块鉴于API编程的不同我尽量用比较清晰的思路表达意图。根据此系统的功能要求除了要保持整体设计的统一性还要突出不同模块的特点使整个系统趋于统一。总体功能分析总体设计过程通常由两个主要阶段组成:系统设计阶段和结构设计阶段。尽量利用现有的软硬件环境采用ViusalC进行俄罗斯方块的设计由于API函数在Windows设计中的重要性需要大量使用到API函数一定程度上增加了难度。系统功能分析系统功能分析是在系统开发的总体任务的基础工业上完成的。该俄罗斯方块游戏主要实现以下功能:从七个方块群中随机取一组并且告诉玩家下一组方块是什么。在游戏框中方块由上方慢慢落下。玩家可以按【】、【】移动方块按【】加速方块落下的速度按【】、空格键旋转方块所有的方块都要在游戏框中。方块落下是当方块组中由一个到达游戏框最底或是下一格有方块时即停止移动净将方块移到游戏框底。如果同一行的格中全部填满小方块即可消除该行上面的方块以行为单位由上一行一行一行往下移。消除的行数越多落下的速度越快。如果有方块停住时有方块未在游戏框内游戏结束。游戏能够在玩的时候给出分数、速度和级别。游戏大致的模块可以由主菜单实现控制主菜单的实现见图,,结论主菜单开暂结退始停束出开开开始始始图控制流程功能模块简介由于俄罗斯方块游戏的相对简单我们将在下一章中具体实现。本章小结本章介绍了俄罗斯方块游戏系统的总体设计方案详细说明了系统实现的功能以及整个系统的流程分析并以功能模块图的形式体现出来。,,结论系统的具体实现游戏基本逻辑控制使用API函数编写游戏首先生成一个应用程序框架游戏的框架采用标准的windows框架上面有标题栏、菜单栏以方便玩家控制游戏我们先做好这一部分。菜单栏里包括开始、暂停、结束等控制菜单。我们要设计对菜单操作进行响应并设计相应的控制游戏这是需要添加对菜单事件的响应方法。然后在一个面板上构建游戏的界面将这个面板嵌入到游戏的大框架中这样游戏的界面就有了。在游戏面板构建好之后应该让游戏能够玩起来这一部分主要是编写一些算法用来控制游戏。这里需要增加对键盘事件的响应让玩家能够玩游戏。显示背景在VisualC中使用VisualC自带的方法可以读取并显示位图文件。使用API函数的画刷和画笔函数创建画刷和画笔句柄然后创建一个矩形区域作为俄罗斯方块游戏的执行区域(选择黑色背景和红色方块以便于区分)。主要使用到的API函数有:GetDC(HWND)获取设备句柄intReleaseDC(HWND,HDC)由GetDC()获取的设备环境必须用ReleaseDC()函数释放SelectObject(HDC,HWND)应用程序将使用句柄HWND所指的设备进行绘图直到选入另外的设备为止。使用时一般需要在函数前进行强制类型转换设定为CPEN、CBRUSH等。BitBlt(int,int,int,int,CDC,int,int,DWORD)CDC::BitBlt执行的操作为将源DC中位图复制到目的DC中。其中前四个参数为目的区域的坐标(x,y)及长度和宽度(Width,nHeight)第五个参数是源DC指针接下来的参数是源DC中的起始坐标最后一个参数为光栅操作的类型。BOOLRectangle(HDChdc,intx,inty,intx,inty)使用当前画笔绘制一个举行区域并使用当前画刷进行填充。方块的显示与控制俄罗斯方块游戏中的基本方块有种可以通过编写一个结构来存储和显示这些方块。具体代码如下:typedefstructstructfPoint点坐标,,结论{floatxfloaty}FPOINT,*PFPOINTtypedefstructstructObject方块结构{inttypeFPOINTcenterFPOINTpos}OBJECT,*POBJECT各种形式的方块组组合如下:实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=pObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sx,,结论pObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sxpObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sxpObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sx,,结论pObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sxpObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sxpObj>centery=实现方块组pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>posx=sxpObj>posy=pObj>centerx=sxpObj>centery=创建方块首先用随机函数定义七种不同的方块组合然后通过分支语句switch决定出现的方块组的具体形式。关键代码如下:,,结论voidCreateObj(POBJECTpObj){„„„„„„„„srand(::GetTickCount())pObj>type=rand()switch(pObj>type){„„„„„„„„}}使用的API函数如下:•WINBASEAPIDWORDWINAPIGetTickCount(VOID)GetTickCount返回(retrieve)从操作系统启动到现在所经过(elapsed)的秒数该函数在winbaseh头文件中定义winbaseh已被包含进windowsh头文件中所以要使用GetTickCount只需包含windowsh就可以了。voidsrand(inta)voidsrand(inta)功能是初始化随机产生器从而产生比较分散的伪随机数即rand()函数的初始值即使把种子的值改成a。从这你可以看到通过sand()函数我们是可以产生可以预见的随机序列如何我们想产生不可预见的随机序列我们利用srand((unsign)(time())是一种方法因为每一次运行程序的时间是不同的intrand(void)该函数包含在头文件stdlibh中调用时随机产生一个到RANDMAX之间平均分布的整数RANDMAX是一个常量(定义为:#defineRANDMAXxfff)。产生新的方块在判断可以产生下一组方块的时候程序将产生下一组方块关键代码如下:voidGetNextObj(){„„„„„„„„BOOLisDead=FALSE假设未结束for(inti=i<i){if(Ev(int)CurObjposix(int)CurObjposiy)isDead=TRUE}if(isDead)游戏结束{,,结论EndGame()CreateObj(NextObj)}使用的API函数有:void*memcpy(void*dest,constvoid*src,sizetcount)中该函数包含在头文件memoryh或stringh该函数返回源地址的指针。三个参数dest表示新缓冲区地址src表示源缓冲区地址count表示源缓冲区大小该函数拷贝count指定的源缓冲区的字节到目的缓冲区如果源和目的地址重复,该函数不能保证重复的区域里最初的源地址的字节在覆盖前被拷贝在右上角显示下一个产生的方块该段代码的主要作用是帮助玩家判断下一个出现的方块组合以便在游戏处理上作出更有力的判断。主要的设计思想是设定模式得到下个方块组的产生信息调用不同的设备完成设备初始化然后在右上角实现要求。关键代码如下:voidDrawNext(){„„„„„„„„SetBkMode(hdc,TRANSPARENT)HPENh=CreatePen(PS,,)HPENhOldPen=(HPEN)SelectObject(hdc,h)HBRUSHhGrayBrush=(HBRUSH)GetStockObject(GRAYBRUSH)HBRUSHhOldBrush=(HBRUSH)SelectObject(hdc,hGrayBrush)SetTextColor(hdc,RGB(,,))TextOut(hdc,xStart,,"下一个",)„„„„„„„„for(inti=i<i){x=NextObjposixsxy=NextObjposiyRectangle(hdc,xStartx*,y*,xStartx*,y*)}SelectObject(hdc,hOldBrush)::SelectObject(hdc,hOldPen)ReleaseDC(gAppDatahWnd,hdc)},,结论用到的主要函数有:SetBkMode(HDC,TRANSPARENT)设置背景模式BOOLTextOut(HDChdc,intx,inty,LPCTSTRlpString,intnCount)文本输出函数在以坐标(x,y)为起点输出字节数为nCount,名为lpString的字符串。实现下落的算法方块落下即随着时间推移方格一格一格的下落。首先判断方块能否下落。如果可以下落判断四个小方块的下一个是否有空间如果有的话将方块基准往下移。使用的主要函数都是已经定义好的成员函数。代码如下:voidFall(){„„„„„„„if(tempiy>=MAXY)可以消去{for(intn=n<n)Ev(int)CurObjposnx(int)CurObjposny=SetCruObjZero()DelDieLine()GetNextObj()DrawSence()DrawNext()DrawInfo()return}}for(i=i<i)如果可以降落{CurObjposix=tempixCurObjposiy=tempiy}CurObjcentery=DrawSence()return},,结论方块移动的算法关键代码如下:voidMove(intstep){„„„„„„„„for(i=i<i){CurObjposix=tempixCurObjposiy=tempiy}CurObjcenterx=stepDrawSence()return}实现方块翻转方块翻转是俄罗斯方块游戏中最为关键的一步我们首先设定一个临时变量如果下落的方块组是O型可以不用翻转。如果不是O型可以对方块组的坐标进行技术处理。当然如果方块在游戏区域边缘无法实现翻转的情况也应该考虑到。翻转算法中最关键的因素是以方块组为基准旋转计算新的位置。代码如下:voidFlip(){„„„„„„„„for(i=i<i){cx=CurObjposixCurObjcenterxcy=CurObjcenteryCurObjposiytempix=CurObjcenterxcytempiy=CurObjcenterycxif(Evint(tempix)int(tempiy))CannotFlipreturnif(tempix<||tempix>=MAXX)returnif(tempiy<||tempiy>=MAXY)return},,结论for(i=i<i){CurObjposix=tempixCurObjposiy=tempiy}DrawSence()return}方块消去首先判断方块能否进行消去然后使用消去算法将能消去一行或数行方块消去同时刷新工作区。这个方法的算法是这样的:先遍历每一行对每一行都进行检查是不是已经填满了方块如果已经填满了方块则上面的方块都整体往下移动一格。关键代码如下:voidDelDieLine(){intisDead=判断消去的条件intDieCount=for(inti=i<i)DieLinei=for(i=MAXYi>=i){isDead=for(intj=j<MAXXj){if(Evji==){isDead=break}}if(isDead){DieLineDieCount=iDieCount}},,结论DrawDieLine()Score=DieCount*DieCount计算成绩if(Score*>=NextScore)对于高手提高速度{speedif(speed==){speed=}dtime=timespeedDrawInfo()NextScore=}CountintDestLinefor(i=DieCounti>=i){for(DestLine=DieLineiDestLine>DestLine)for(intj=j<MAXXj)EvjDestLine=EvjDestLine}}菜单命令的代码设计开始游戏只要在方法中先定义一个线程然后让这个线程开始运行就可以了。当然还应该注意重新给一些变量赋值如游戏的分数、游戏的级别、方块下落的速度等。所有的组件准备好后开始进行游戏环境的初始化工作让玩家可以随时开始游戏。开始菜单的执行界面如下图:,,结论初始化的代码如下:voidBeginGame(){„„„„„„„„for(inti=i<MAXXi)for(intj=j<MAXYlevelj)Evij=for(i=i<MAXXi)for(intj=MAXYlevelj<MAXYj)Evij=rand()DrawNext()DrawSence()DrawInfo()},,结论结束游戏结束游戏时界面:代码如下:voidEndGame(){„„„„„„::SetCruObjZero()for(inti=MAXYi>=i){for(intj=j<MAXXj)Evji=for(j=j<j)DrawSence()}for(i=i<MAXYi),,结论{for(intj=j<MAXXj)Evji=for(j=j<j)DrawSence()}}本章小结本章介绍了俄罗斯方块的具体设计与实现详细的阐明了本系统的设计思想描述了设计中的一些编程思想并利用插入图片的形式展示了部分系统的设计界面。完成整个设计后的程序主界面如下:,,结论结论随着俄罗斯方块系统的开发完成本系统中预期的主要功能也基本实现。本系统以VisualC作为开发工具使用Windows提供的WindowsAPI函数实现。本论文阐述了俄罗斯方块系统的分析与设计的全过程并在论文中相应的位置插入了图片、系统设计流程图以及一些编程思想代码更加清晰的描了该系统是如何实现的。经过三个多月的设计其功能基本符合要求能够完成预定的开始游戏、暂停游戏、结束游戏、显示下一个产生的方块组、计算成绩和显示速度等功能。通过毕业论文的撰写我获益最大的就是能够锻炼了能多个角度的看待、处理问题科学的整理和分析所学的专业知识提炼成一种思想。论文的撰写使我对此系统的开发和完善有了更科学系统的详细总结我相信这对我日后的学习和工作将产生巨大的影响。由于毕业设计时较短对VisualC中的很多知识还没有了解和掌握在俄罗斯方块系统中有些功能还不够完善该系统还有许多不尽如人意的地方比如用户界面不够美观、没有快捷键实现、俄罗斯方块组颜色单一等问题这些都有进一步改善。,,结论参考文献VisualC游戏编程导学【M】杨正华张秋生编著清华大学出版社Java游戏编程导学【M】陆光义宋现锋编著清华大学出版社VisualBasic游戏编程导学【M】杨正华编著清华大学出版社VisualC面向对象与可视化程序设计【M】黄维通编著清华大学出版社VisualC实用教程【M】孙雄勇编著清华大学出版社VisualC游戏编程基础【M】荣钦科技编著电子工业出版社深入浅出MFC【M】候俊杰编著华中科技大学出版社深入剖析VisualC【M】求是科技编著人民邮电出版社VisualC数字图像编码丁贵广计文平等编著机械工业出版社VisualC程序设计朱晴婷等编著清华大学出版社VisualC游戏开发技术与实例丁展生人民邮电出版社VisualC轻松进阶王岚波译电子工业出版社VisualC实用教程刘惊雷编著电子工业出版社VisualC编程案例精解张宏军等电子工业出版社软件工程使用教程陈明编著电子工业出版社软件工程导论张海蕃编著清华大学出版社C程序设计钱能编著清华大学出版社,,结论致谢在设计过程中由于我的知识浅薄经验不足因此在该系统的设计方面还有很多不足比如功能过少界面不够美观等问题我会在软件的使用过程中不断地进行修改、完善争取使该系统慢慢趋向完美。在本系统的设计过程和论文编写过程中很多老师、同学和朋友都给予了我许多无私的帮助尤其是指导老师给我的论文提出了很多宝贵的修改意见在这里我向这些无私帮助我的人表示衷心的感谢。在此次毕业设计中老师对我严格要求、耐心教导使我顺利完成了设计并帮我将所学的知识融会贯通、综合应用特在此表示衷心的感谢~,,结论,,结论,,

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