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三维编程实验十、d3d光照应用.doc

三维编程实验十、d3d光照应用

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2018-09-11 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《三维编程实验十、d3d光照应用doc》,可适用于IT/计算机领域

实验十、DD光照应用、实验目的、掌握DD的光照模型、实验步骤、打开vsnet打开ftp上的Ddemo项目将顶点缓冲的长度从改为,执行并观看结果。if(FAILED(gpDDDevice>CreateVertexBuffer(*sizeof(CUSTOMVERTEX),,DDFVFCUSTOMVERTEX,DDPOOLDEFAULT,gpVertexBuffer,)))、修改物体的材质voidInitMaterial(){DDCOLORVALUErgbaDiffuse={,,,,}漫射光的反射率DDCOLORVALUErgbaAmbient={,,,,}环境光的反射率DDCOLORVALUErgbaSpecular={,,,,}镜面光的反射率DDCOLORVALUErgbaEmissive={,,,,}物体本身的亮度matMaterialDiffuse=rgbaDiffusematMaterialAmbient=rgbaAmbientmatMaterialSpecular=rgbaSpecularmatMaterialPower=f高光点的锐度matMaterialEmissive=rgbaEmissive}将上述代码中的漫射光的反射率改为{,,,,}后执行并观看效果。将高光点的锐度改为f执行并观看效果。将物体本身亮度Emissive改为{,,,,}后执行并观看效果。将代码复原做下面的灯光实验。、修改灯光初始化灯光HRESULTInitLight(){DDLIGHTddLightDDXVECTORvDir初始化灯光结构ZeroMemory(ddLight,sizeof(DDLIGHT))ddLightType=DDLIGHTPOINT点光源ddLightType=DDLIGHTDIRECTIONAL方向光ddLightType=DDLIGHTSPOT聚光灯漫射光ddLightDiffuser=fddLightDiffuseg=fddLightDiffuseb=f环境光ddLightAmbientr=fddLightAmbientg=fddLightAmbientb=f镜面光ddLightSpecularr=fddLightSpecularg=fddLightSpecularb=f光源位置ddLightPositionx=fddLightPositiony=fddLightPositionz=f距离的衰减变量ddLightAttenuation=fddLightAttenuation=fddLightAttenuation=f聚光灯的内外圆锥角ddLightTheta=fddLightPhi=f聚光灯的从内向外衰减方式ddLightFalloff=f光传播的方向ddLightDirection=DDXVECTOR(f,f,f)光的范围ddLightRange=f注册光源参数分别为光源在光源列表的序号和光源的结构体地址if(FAILED(gpDDDevice>SetLight(,ddLight))){returnEFAIL}打开TRUE(或关闭FALSE)指定序号的光源if(FAILED(gpDDDevice>LightEnable(,TRUE))){returnEFAIL}打开灯光if(FAILED(gpDDDevice>SetRenderState(DDRSLIGHTING,TRUE))){returnEFAIL}设置环境光if(FAILED(gpDDDevice>SetRenderState(DDRSAMBIENT,DDCOLORXRGB(,,)))){returnEFAIL}启用镜面高光gpDDDevice>SetRenderState(DDRSSPECULARENABLE,TRUE)重新规划化法向量gpDDDevice>SetRenderState(DDRSNORMALIZENORMALS,TRUE)returnDDOK}修改灯光中的漫射光的值改为ddLightDiffuser=fddLightDiffuseg=fddLightDiffuseb=f执行并观看效果。修改灯光中环境光的值改为ddLightAmbientr=fddLightAmbientg=fddLightAmbientb=f执行并观看效果。修改灯光中镜面光的值改为:ddLightSpecularr=fddLightSpecularg=fddLightSpecularb=f执行并观看效果小心转动立方体直到看见镜面反光为止。修改灯光的传播方向改为ddLightDirection=DDXVECTOR(f,f,f)执行并观看效果。

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