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学习笔记gambit学习笔记GAMBIT学习手记 近来在学GAMBIT,现把学习的笔记发上来。希望对大家有帮助,表表心意,同时也是对这个论坛的支持!今天把USER'S GUIDE 一章发上来,以后陆续会把其他的发上来                                                     USER'S GUIDE {1}introduction 一.format 1.Graphic format 1)Control elements allow you to perform operations ...

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GAMBIT学习手记 近来在学GAMBIT,现把学习的 笔记 哲学笔记pdf明清笔记pdf政法笔记下载课堂笔记下载生物化学笔记PDF 发上来。希望对大家有帮助, 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 表心意,同时也是对这个论坛的支持!今天把USER'S GUIDE 一章发上来,以后陆续会把其他的发上来                                                     USER'S GUIDE {1}introduction 一.format 1.Graphic format 1)Control elements allow you to perform operations such as executing actions and operations, choosing from among a given set of options, and inputting alphanumeric data 2)toolpad command buttons located on the upper and lower right portions of the GUI 2.Layout format 二.font {2}STARTING GAMBIT 一.Startup Command Options 1)gambit -doc 启动本地网页浏览器打开用户手册 >example:gambit -doc 2)gambit -help  显示可用的启动选项           >example:gambit -help 3) gambit -dev (driver) 4) gambit -def (filename) 5) gambit -geom 按像素定义启动窗口大小        >example:gambit -geom 1000 800 6)gambit -id (id)                            >example:gambit                                                       系统此时会以默认的default_id给文件一个标识                                               or:     gambit -id jxw 7) gambit -in (filename) 8) gambit -res (filename) 9) gambit -new(默认的启动方式都是新文件)     >example: gambit -id jxw -new=gambit -id jxw 10)gambit -old                                >example: gambit -id gambit_data/3_pipe -old                                               note: gambit_data目录必须在ntx86 二.GAMBIT File Organization 1)Session Files .jou .trn .dbs 2)Directory Structure working Directory   存放.jou .trn .dbs文件的临时目录,程序保存退出后删除 Source  Directory   与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\ Scratch Directory   与gambit启动目录是相同的位置,如d:\gambit_v1.3\ntbin\ntx86\ home    Directory {3}GUI 一.GUI Components 二.GUI Control Elements 三.Using the Mouse 1)mouse on "Menus and forms "  require only left and right buttons left button: Open the menu associated with an item on the main menu bar Select a menu command Execute the operation indicated on a command button Select an option from a list of mutually exclusive radio buttons Open the hidden menu for an option button Select an option from an option-button menu Open or close a pick-list form Enable a text box for entering data   Highlight an item in a list Relocate (drag) a form on the GUI right button: Open a menu of options available by means of a multifunction toolpad command button Open a hidden menu of options 2)Graphics Window  在图形窗口鼠标可以完成三种任务  a)产生VERTEX   Ctrl-right-click  b)显示图形    Rotate                    Left-drag,      绕着在屏幕平面上的某个轴旋转,那个轴是于鼠标的移动方向垂直的。    Translate                 Middle-drag    Revolve                   Right-drag       水平方向拖动,绕垂直屏幕平面的一中心轴旋转    Zoom and pan-zoom         Right-drag       垂直方向拖动    Enlarge                   ctrl+Left-drag   保持比例(即局部放大,导致整体都放大)                              ctrl+middle-drag 不保持比例(只局部放大)    Show previous view        Double-middle-click    Journal view              Double-right-click    drag                      left+right drag c)task 执行任务操作  i)Picking entities    Shift-left-click  执行单纯的选择操作,在同一个位置有几个实体时,容易选错对象    Shift-middle-click  执行选择操作,特别适合在一复杂位置处选择一个自己需要的实体(通过不断的Shift-middle-click                        可以除去前一次的选择,重新选择临近的对象) ii)Executing actions    Shift-right-click =apply     四.Using the Global Control Toolpad {4}GAMBIT MENU COMMANDS 一)file  1)Export     i)Mesh Files      export GAMBIT mesh, boundary-type, and continuum-type information in a format appropriate to the currently      selected solver              FDNEUT   FIDAP                msh      FLUENT/UNS  RAMPANT  FLUENT 5              GRD      FLUENT 4              msh      NEKTON                cdb      ANSYS                neu      POLYFLOW  Generic 手记(二)  GAMBIT MODELING GUIDE {1}INTRODUCTION {2}CREATING THE GEOMETRY 一.General Operations 1)Labeling Entities Item                 Real Entity        Virtual Entity        Faceted Entity Vertex               vertex             v_vertex              f_vertex Edge                 edge               v_edge                f_edge Face                 face               v_face                f_face Volume               volume             v_volume              f_volume Group                group              N/A                   N/A Coordinate System    c_sys              N/A                   N/A 默认的命名规则:代表实体类型名称(如vertex)+.+十进制整数  example:volume.6 如果是virtual 和faceted实体则在前面加前缀“v_”和“f_” 整数的规则:创建的下一个实体的整数至是当前存在的相同类型实体的整数值加1 2)Specifying Entities To select entities that share a common lower-topology entity, pick the lower-topology entity multiple times. For example, to pick three faces that share a common edge, pick the edge three times. 3)坐标系统 i)定义局部坐标系统     a)指定参考坐标系统     b)定义相对于参考系统的三坐标轴的参数 4)Moving, Copying and Aligning Entities  i)Moving  (是以指定的实体为parent)        a)Translate 以实体现在的位置为基准,通过定义移动的距离数值来移动        b)Rotate   以某个定义的轴旋转实体          c)Reflect  以某个定义的对称平面对称实体        d)Scale    以特定的比例因子放大缩小试题  ii)Copying   (是以前面产生的为parent)  If you create two copies of a rectangular brick and specify that the copies are to be translated in the x, y, and z directions, GAMBIT translates the first copy relative to the parent brick and translates the second copy relative to the first copy  只有"线"在拷贝时才有Copy Mesh option iii)对齐是以存在的点为基准的(relative to vertices)   有下面三步骤:    ①translate     相对与整体坐标系不变方向的移动实体    ②rotate        改变实体的方向,通过旋转使得所选的两个点共线    ③Plane-align   绕所选的两个点形成的向量旋转,使得共面 二.Vertex 1)生成点    i)Create Real Vertex(只产生real vertex)      定义点在坐标系统中的位置      在网格中ctrl+right click生成的也为real 点    ii)Create Vertex On Edge (可以产生real or virtual vertex)       生成的real vertex是独立于边的,其可以进行“move"等操作           生成的virtual vertex是于边相关的,其不可以进行“move"等操作,除非选中”connnected geometry“   iii)Create Vertex On Face (可以产生real or virtual vertex)     产生的点的性质同上  iv)Create Virtual Vertex on Volume    virtual vertex是与体相关的。  v) Create Vertices At Edge Intersections(可以产生real or virtual vertex) Vertices created by means of this command are not connected to either of the edges used to define the points of intersection. The types of edges (real or non-real) used to define the points of intersection do not affect the types of vertices 如果指定的两条边相交或者靠近在其中一条边的端点处,那么是否在交点处产生一个点取决与选边的秩序。 2)Slide Virtual Vertex  交互式的在virtual vertex宿主边或面上移动这个点  移动Virtual Vertex的目的就是改变与这个点想联的更高级拓扑实体的形状 3)Connect/Disconnect Vertices i)Connect Vertices  先选择要连接的点(可以是real and virtual vertex)——>选择连接的类型  ①Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的点,只剩下一个,然后把保留下来的点连上与删除点有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)  ②Specifying a Virtual (Forced) Connection   可以连接real and virtual vertex   执行操作后,生成一个virtual vertex替换所指定的点,如果指定的点为一条边的端点,那么生成一条virtual edge替换原来的边,同时生成的新边按照生成的点定位。如果边与面或者体相联,那么生成一virtual face or volume替换原来的面或者体  ③Specifying a Virtual (Tolerance) Connection   与②相似,只是只能联结距离在指定范围之内的点  ④Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection ii)Disconnect About Real Vertex GAMBIT does not allow you to disconnect topology around a vertex that constitutes part of an individual face or volume 4) Modify Vertex Color/Label i)Modify Vertex Color ii)Modify Vertex Label 5)Move/Copy/Align Vertices 6)Convert Vertices   把non-real vertex 转变成 real vertex 7)7 Summarize/Check/Query Vertices and Total Entities  Topology 代表实体之间的空间关系. Geometry 代表模型的靠近和形状特征 8)Delete Vertices 三.边 1)Create Edge i)Create Straight Edge 生成real edge 必须指定real vertex 而生成virtual edge可以是任何real 和virtual vertex的组合                      host? ii)Create Real Circular Arc method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距) 可以指定否生成优弧还是劣弧 method two:指定圆弧上的三个点 method three:指定半径,起始角,结束角,中心点(optional。默认是以坐标系原点为圆心),平面 iii)Create Real Full Circle method one:定义一个中心,再指定两个基本点(始点和末点,这两个点必须到中心点等距) method two:指定圆上的三个点 iv)Create Real Elliptical Arc 指定 中心点 ,major 点,on edge 点 ,起始和结束角度 中心点到major 点的距离为长半轴距离, 关于 on edge 点:specifies a vertex that lies on the edge of the full ellipse. If a vector drawn from the Center vertex to the On Edge vertex is at right angles to a vector drawn from the Center vertex to the Major vertex, then the distance between the Center vertex and the On Edge vertex exactly defines the length of the minor axis. v)Create Real Conic Arc you 应该指定以下参数:始点,最高点,末点,形状变量(椭圆线、抛物线,双曲线) 始点,最高点,末点决定了弧线的位置和方向,最高点决定了弧线是否按造始末点对称(当最高点与始末点距离相等时对称)   elliptical      [0.01~050   parabolic       0.5   hyperbolic      0.50~0.99] vi)Create Real Fillet Arc(生成的是两段曲边当中的较小一条,曲边和两条指定边相切) first: 指定两条边(可以是直边或曲边) second:在两条边上指定selection points  selection points(u)指的是选择点到线端点的距离,这个值对生成的fillet arc的位置起到决定作用,有下面两重情况;  ①指定的两条edge不相交  ②指定的两条EDGE相交 third: 指定半径 fourth:是否对两条边裁剪 GAMBIT retains the edge segments that contain the selection points. vii)Create Real Edge From Vertices first: 指定点(real vertex,点决定了线的形状,只有始末点成为线的一部分) second: 选择方法 viii)Revolve Vertices 绕某指定的轴旋转real or non-real vertex生成 real circular arc edge ix)Project Edge On Face 在一real or virtual face上投影一real or virtual edge产生一real edge. 所产生的EDGE与面无拓扑上的和几何上的关系 2)Connect/Disconnect Edges i)Connect Edges   ①选择要connect 的边(可以是real or virtual edge)     ②连接方式   .Specifying a Real Connection 删除所有同一个位置的edge,只剩下一个,然后把保留下来的edge连上与删除edge有关的所有更高级拓扑实体中(只能连接real vertex)   .Specifying a Virtual (Forced) Connection   .Specifying a Virtual (Tolerance) Connection   .Specifying a Real and Virtual (Tolerance) Connection(实际上是对第二和第三步操作的叠加,可以分别用第二和第三步操作来代替) Preserve first edge shape : Preserve split-edge shape :  比Preserve first edge shape优先 ii)Disconnect Edges 有三种情况,边和边的两个端点一起分开,生成一条边和两个端点            边分开,共享原来的点            边和和指定的点分开 3)Modify Edge Color/Label 4) Move/Copy/Align Edges (详细见Move/Copy/Align Entities) i)Move/Copy Edges ii)Align Edges 5)Split/Merge Edges  i)Split Edge(split an existing edge into two real or virtual edges)   可以Split real or virtual edges,但是产生的边有以下规定   当Split real edges时,可以产生real or virtual edges   当Split non-real edges时,只产生virtual edges 步骤:一,指定要 Split 的EDGES      二,选择split type       Real connected       Real disconnected       Virtual connected split real 边时,要指定用REAL 还是VIRTUAL边代替,当用real edged代替时,要指定在split点处是 Real connected or Real disconnected;当用Virtual edged代替时,在split点处用virtual vertex点连接 split virtual 边时,只能选择Virtual connected,在split点处用virtual vertex点连接     三,指定split 工具,是用Point ,Vertex 还是Edge去split     point:指定U值     Vertex:可用来split一条边的点有以下限定     split real edge时,指定的点必须是real     split virtual edge时,指定的点可以是real or non-real,这个点并不一定要在直线上,你可以指定一tolerance value .     edge:在要SPLIT的边和充当split工具边之间的相交或靠近处,对目标边split.        retain:保留工具边不删除,默认是删除的    bidirectional:目标边和工具边在connect 点处都split ii)Merge Edges (Virtual)   merge two or more real and/or virtual edges into a single virtual edge.  有以下规则:每条边至少一个端点和其他边相连。一个连接点处不能有多于两条边想联 6)Convert Edges  converts one or more non-real (faceted and/or virtual) edges to real edges  保留与convert边有关的拓扑关系和网格。同时convert边上的non-real verticesare converted to real vertices. 7)Summarize/Check/Query Edges and Total Entities 8)Delete Edges 手记(三) 四.面 1)form Face(由已经存在的边或点产生面)  i)由边的框架生成面(real or virtual)   生成real 面时,指定的边必为real ;而生成virtual 时,无限制,可以指定host edge or volume  ii)生成平行四边形面(real) iii)生成多边形(real)  指定一系列的点(至少3),指定点的顺序决定了面的形状 iv)生成圆面(real)   方法一:指定中心点和圆面上两个点   方法二:指定圆面上的三个点 v)生成椭圆面(real) vi)Create Real Skin Surface Face 指定一系列的边,指定边的顺序与形成面的形状有关 vii)Create Real Net Surface Face IX)Create Real Face From Vertex Rows 按顺序指定一系列的点,指定列数,每列的点数应该等于所有指定的点除以列数 X)Revolve Edges 指定要旋转的边(可以多条real or virtual),生成的面的都为real面。 xi)Sweep Edges (生成real) 指定profile,可以是 real or non-real edges,直边和曲边 指定Sweep操作的轨迹,可以是一条边或者一向量,轨迹和profile边是不能平行的,当是向量时,只能为直的,当为边时,可以市曲边和直边 指定Sweep操作的类型,    ①Rigid (profile 和轨迹可以是直边和曲边),这种方式比较简单,profile的端点在轨迹方向上投影     不改变profile edges方向沿着指定路径的扫过一段距离,长度等于指定路径边或向量的长度     ②Perpendicular 沿着指定路径方向,在其整个长度上,profile edges方向会改变,有以下两种方法:           draft:the starting point of the path must lie in the plane of the profile            执行draft操作时由下面两步:首先在一个与轨迹垂直并且通过轨迹末端点的平面上投影profile                                        生成边把profile 和 projection profile的端点连接起来,从而形成面                draft angle :指的是endpoint的投影与投影面(于轨迹垂直,经过轨迹的末端点)的夹角,方向,从profile的方向看过去,顺时针为正,逆时针为负          Twist Method:当profile在轨迹的整个长度上扫过时,profile按照某个角度旋转;The profile and path can be straight or curved, but GAMBIT imposes the restriction that the profile must be perpendicular to the path        当满足下面条件时,可以认为他们是垂直的:profile是二维的,profile所在的平面具有一垂直这个平面的向量,这个向量与路径平行。   path 直边,profile曲边和直边都可以,除两者要垂直外,无什么限制   path为曲边时,profile曲边和直边都可以,除两者要垂直外,还需要profile和path 有一共点 2)creat face i)Create Real Rectangular Face ii)Create Real Elliptical Face iii)Create Real Elliptical Face 3)布尔运算(只能用于real实体)   可以用于两个或两个以上的实体,不必共面,但是必须有相交区域。  1)相加(具有相交区域的面相加后成为一个面,形成的面由原面的非公共区域和个公共区域组成)  2)相减(谁减谁,之间的顺序有关,A减B,则得到A中减去公共区域剩下的区域;反之亦然)  3)相交(剩下公共区域) 4)Connect/Disconnect Faces     i)Connect Faces                      步骤一:选择实体(可以是real and virtual)          步骤二:选择连接类型: Real Virtual (Forced) Virtual (Tolerance) Real and Virtual (Tolerance)     ii)Disconnect About Real Face   分为三种情况:面、边、点都分开                 只面分开                 面和选择边分开 5)Move/Copy/Align Faces please see Move/Copy/Align entity 6)Modify Face Color/Label 7)Split/Merge/Collapse Faces   i)Split Face (类似与线的split操作)   ii)Merge Faces allows you to merge two or more real and/or virtual faces into a single virtual face   iii)Merge Faces collapse a real or virtual face that lies between two or more neighboring real and/or virtual faces.   8)Heal Real Faces/Convert Faces  i)Heal Real Faces gambit的real几何操作采用的是ACIS技术,这种建模技术需要非常高的精确度和准确度。一般情况下的模型建立操作可以满足这一要求,但是有些操作,比如布尔运算有时就不能满足。另外导入GAMBIT的其它源模型也不能满足要求!heal操作就是去除和修复这些问题。一般包括三个步骤:先是缝合那些松散的边(如果需要的话),然后生成新的几何实体,修复原来模型几何上和拓扑上的问题。 ii)Convert Faces 五、体 1)form Volume (由已经存在的面或者边形成体)  i)Stitch Faces (由已经存在的面缝合成体)    ii)Sweep Real Faces   Rigid Sweep:sweep平面不能有边平行与path               面的法线不能与path垂直。   Perpendicular Sweep :            Draft method :profile面 必须是二维的                           path 的起点必须与 profile 面共面                           The face normal cannot be perpendicular to the path            twist method iii)Revolve Real Faces (旋转轴必须与旋转平面在一个平面内), iv)form Real Volume From Wireframe 2)Create Volume (直接形成体)   i)长方体  ii)圆柱体 iii)棱柱体  iv)棱锥体   v)圆锥体   vi)球   VII)圆管   3)Boolean Operations 4)Blend Volumes(对体的边倒角或者圆角)   参数和顺序的对结果有影响     5)Modify Volume Color or Modify Volume Label 6)Move/Copy Volumes Align Volumes 7)Split Volume or Merge Volumes   i)剖分 split real or virtual volumes ,剖分类型决定了剖分工具的选择当选择Real connected  和Real disconnected 时, 可以选择real face or real volume.当选择Virtual connected 时,工具可以是real or virtual face. real: 如用体去剖分一个体时产生以下效果:最后生成两个体,相交部分和被剖分体减去公共部分剩下的部分。 如果用一个面去剖分,那么当这个面与体完全相交时,产生两个体,否这部分相交时,产生一个体和一个悬浮面 virtual: 选择的工具面可以是virtual 和real!如果选择多个剖分工具面,那么所有的工具面必须与相邻的工具面相连,并且需要与体的边界共享一边界边! 选项: 当选择Bidirectional 时,在剖分的过程中保留剖分的工具,当是用体去剖分时,两个选择的体都进行剖分。   8)Heal Real Volume or Convert Volumes 9)Summarize Volumes /Check Volumes/ Query Volumes /Total Entities 10)Delete Volumes 六.群 手记(四) 一.边界层 边界层是指定与边或者面相邻区域的网格接点的距离,目的是控制网格密度,从而控制感兴趣区域计算模型的有用的信息量。 例如:在一个液体流管中,我们知道靠近壁面处的速度剃度大,而中心处的速度剃度小,为了使得壁面处的网格密而中心处的网格稀疏,我们就在壁面处加一边界层。这样我们就能控制网个密度。     要定义一个边界层,你要定义以下参数:         1)边界曾依附的边或者面         2)指定边界层方向的面或者体         3)第一列网格的高度         4)相邻列之间的比例因子         5)总列数,指定了边界层的深度 同时,你也可以指定一个过度边界层。要指定一个过度边界层,你需要定义以下参数(过度模式,过度的列数) 1)生成边界层 需要定义以下参数: i)size:包括指定第一列的高度和相邻列的比例因子 ii)internal continuity :  当在体的某个面上施加边界层时,gambit会把边界层印在与这个面相邻的所有面上,如果在体的两个或者更多的面上施加边界层,那么边界层就有可能重叠,internal continuity 这个参数就决定了边界层如何重叠 当选择internal continuity 时,gambit不会在相邻的面上互相施加边界层 否则就会在相邻的面上互相施加边界层 具体可以看guide的图示: 同时这个参数还影响施加了边界层的体可以采用何种方式划分网格 corner shape : gambit 允许你控制conner(即边界层依附的的两条边的连接点处)附近区域网格的形状 iii)Transition Characteristics 需要定义以下两个参数: Transition pattern 指的是边界层远离依附边或者面那一侧的节点的排布情况 Number of transition rows 这个列数肯定要小于前面指定的那个列数。 iv)Attachment Entity and Direction 指定方向非常重要,可以通过鼠标和list 对话框来完成。 二)边划分网格 1)mesh edges(在边上生成节点) 你可以在一个模型的任何一条边上或者所有边上生成网格节点或者对其进行划分而不生成网格节点。 当你对边进行划分时,只是在边上按照指定的间距进行划分,而不生成网格;如果对其进行网格化时,gambit 按照指定的间距在边上生成节点。 需要定义以下参数:   i)指定要划分的边   soft-link:指定这个参数时,能够在对某一边grading 或者meshing时,同时应用到与这条边link 的其他边上。指定soft-link的状态。    ①form   在指定相联的边时,在边之间形成一“链”,没条边只能属于某一个“链”,当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把那个已经存在的“链”打断。    ②maintain  保留所有与指定边相联的“链”    ③break   当你包含的边属于另外一个“链”时,gambit会把这条边从"链"中移开,同时不会打断那个“链”  reverse:用于改变边的方向  ii)划分策略          non-symmetric schemes:(划分是相对于边中心对称的,任何相邻的两间距之比是一个常数R,所不同的是,每种划分策论它决定这个常数R的方式不同),下面六种非对称方法中的前五种的R=f(L,n,l1,ln),其中L,表示边的总长,n,表示分成几段,l1表示第一段的长度,ln表示第二段的长度),而第六种方法R=f(L,n,x),其中x为用户定义参数。                  Successive Ratio                     参数:R                  First Length                  Last Length                  First Last Ratio                  Last First Ratio                  Exponent ( 不可以用double-side) 关于double-side:当选择double-side时,gambit把边分成两个部分,然后对每个部分进行划分,当划分的段数为偶数时,GAMBIT在边的中点处有一个节点,当是奇数时,在中间有一间距。          symmetric schemes(两种方法的不同点在于网个节点沿着边的分布方式不同)                Bi-exponent (先把边等分成两份,然后在每份上运用exponent)                  x<0.5 节点在中心处密集                  x=0.5节点在整条边上的密集度一样                  x>0.5节点在两端点处密集               Bell Shaped iii)网格节点间距 iv)划分网格选项   2)Element Type(单元类型)    2 node    3 node 当选择 2 node线单元时,每条边的节点都是面或者体网格单元的conner点,然而当选择3 node 线单元时,每三个边网格节点只有两个是面或者体网格单元的conner点。 3)Link/Unlink Edge Meshes      当你两条边或者多条边link时,grade或者mesh一条边时,其他相link的边也会按照相同的参数进行grade或者mesh。 4)Split Meshed Edge split a real or virtual edg是it把这条边split成两条virtual边,共享一virtual 点! 三.面划分网格 1)网格面 你可以对模型中的一个或者多个面进行网格划分  需要定义以下参数:    i)指定要网格化的面      gambit允许指定任何面,面的形状和拓扑特征以及面上的vertex的类型,最终决定了可以采取的网格划分策略              ii)划分网格策略        单元类型 (指定了用于划分面网格的单元的形状)           四边形网格单元           三角形网格单元           四边形/三角形混合网格单元        类型(指定了单元在面上的模式,以上指定的单元类型与下面要指定的type相关)         Map   (产生规则的结构化网格)         Submap  (把一个非mappable面分成几个mappable面,从而在每个区域产生结构化网格)         Pave     (产生非结构化网格)         Tri Primitive  (把一个三边形面分成三个四边形部分,在每个部分生成结构化网格)         Wedge Primitive  (在楔形面的顶点产生三角形网格单元,从顶点往外生成发散性的网格) 上面两者可以有下面的组合,⊙表示可用的组合                                          Elements     Type        |    quad           tri         quad/tri       map              |     ⊙                           ⊙ submap           |     ⊙ pave             |     ⊙             ⊙            ⊙ tri primitive    |     ⊙ wedge primitive  |                                  ⊙ 每种可用的组合在给定的面上产生特定的网格节点,但是没种组合都有自己的限定条件,决定它能否用于某个面的划分。 当你选定某个面是,gambit自动计算其形状和拓扑特征以及节点类型,从而推荐你划分策略,当你选择多个面时,显示推荐的划分策略是针对最后指定的那个面的,你可以强制使用自己定义的网格划分策略。 下面介绍每种组合: ①map-quad: 用于边大于或者等于四的面,并且面要满足mappable条件:如下 vertex:面上必须要四个 END type点,其他的点都是side type.(gambit决定自动推荐那种划分策略根据的是这一点) 注意: 如果一个面由两条边组成,并且每条边都自成封闭,那么gambit会自动采用quad-map策略,即使在逻辑上不是       长方形。比如一个圆柱面。       如果你强制使用quad-map,那么gambit计算vertex,如果不满足条件,则试图改变vertex类型,从而满足条件。         Edge Mesh Intervals :如果你在网格面之前,对面上的边进行了划分或者网格化,那么要采用map-quad进行网格话,则这个逻辑上的四边形的对应边的单元数应该相等       ②Quad/Tri-Map (主要用于狭窄的,两条边组成的小面) 规则: vertex:   面的尖点处的点类型为trielment,其他的点为side edge mesh intervals:   规则与上类似。 ③Submap Meshing Scheme/quad  规则: vertex:面上的点只能包含这些End, Side, Corner, and Reversal vertices,同时Ne=4+Nc+2Nr,其中Ne为end点的数目,Nc为corner点的数目,Nr为reversal点的数目. Edge Mesh Intervals ④Quad-Pave 规则: vertex:没有什么限制 Edge Mesh Intervals :如果你在网格化之前对所有边进行划分,那么在所有边上的总共划分数应该为偶数 ⑤Tri-Pave 没什么限制条件、 ⑥Quad/Tri-Pave 当你使用Quad/Tri-Pave策略时,gambit主要是采用四边形网格单元,但是在拐角处用三角形单元。你也可以把拐角处的节点转化成trielement. 规则: vertex:没有什么要求,但是你可以强制让它在拐角处生成三角形或者四边形单元,(通过转化节点类型) ⑦Tri Primitive /quad 三角形面的划分,任何三角形的每边可以包括不止一条边。 规则: vertex: 三个顶点必须是end vertex,其他的是side vertex ⑧Wedge Primitive 在三边面上生成发散性网格,两个顶点必须是end vertex,第三个顶点为trielement 在trielement点两侧边上的单元数应该相等,如果你在划分面网格前划分边的话            iii)节点间距离    iv)选项 2)移动面上网格节点 3)Smooth Face Meshes 你可以对一个面或者多个面上的网格节点调整位置,从而改进面上节点的一致性 策略: L-W Laplacian Centroid Area Winslow 4)Set Face Vertex Type i)Specifying the Face:(指定点所依附的面) 点是依附在面上的,所以要指定一个点,必须指定这个点依附的面,每个点都有可能有好几种类型,按照它所依附的面不同 ii)指定点的类型(这些点的类型按照下面几点有所不同)   第一:面网格线相交于点的数量   第二:与点邻近的边之间的角度   第三:能够用于的网格划分策略 注:当采用PAVE网格策略时,忽略点的类型 End Side Corner Reversal Trielement Notrielement 5 )Set Face Element Type 6 Link/Unlink Face Meshes 四)体网格划分 1)划分   i)Volume(s) to be meshed    选定一个体,体的形状和拓扑特征以及面上的点的类型最终决定了可采用的划分类型和策略  ii) Meshing scheme     第一:定义元素类型          Hex           六面体          Hex/Wedge     六面体和楔体          Tet/Hybrid    四面体      第二:指定划分策略 ①Map/Hex          产生规则的结构化的六边形网格单元  volume mappability criteria may be stated as follows: To be mappable, a volume should contain six sides, each of which can be rendered mappable by the correct specification of vertex types 把非mappable转换成mappable的 方法: Pentagonal prism             Vertex-type specification   Cylinder                    Virtual edge-split   Clipped cube                Virtual face collapse   ②Submap/hex      把一个不是mappable的体划分为mappable区域,在各个区域中产生规则的结构化的六边形网格单元 满足下面的要求    Each face must be either mappable or submappable    Opposing submappable faces must be configured consistently with respect to their vertex types. ③Tet Primitive /hex 把一个四面体分成四个六面体区域,在每个区域产生结构化网格 ④Cooper  /hex(hex/wedge)       对指定的源面上的节点模式进行扫掠,从而形成体网格 把一个体看成是一个或多个逻辑cylinders,每个cylinders都包括一个桶状和两个盖(源面)   At least one face is neither mappable nor submappable.   All faces are mappable or submappable, but the vertex types are specified such that the volume cannot be divided into     mappable subvolumes ⑤TGrid/(Tet/Hybrid)    主要采用四面体单元,但是在恰当的地方也用六面体或者,锥体,楔体等单元 ⑥Stairstep /hex iii)Mesh node spacing  iv)Meshing options PAGE 19
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