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AC+ combo recipesEddie.doc

AC+ combo recipesEddie

nnme3000
2018-09-10 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《AC+ combo recipesEddiedoc》,可适用于游戏领域

本体のみ召喚してない時のコンボ 地上ヒットからPorP→D·基本コンボ。ヒットバックの関係上、コンボを続けると足払いが届かないのでさっさと相手をダウンさせる。·飛び込みから繋ぎでP、暴れPと色々な場面で利用。·地上牽制としてのP、Pの場合はDが届かないことも多い。K(CH)→ドリルS(CH)→ドリルHS→ドリル·特にSの場合、遠距離牽制ヒットからドリルによってダウンを奪える重要なコンボ。·Kの場合、位置によって当たらないが、Kからは他も殆ど当たらない。·HSの段目はキャンセル不可能(=ドリル出せない)だから注意。地上択からK→近S→DP→K→近S→D·基本の下段コンボ。距離が離れ過ぎると足払いまで繋がらないので要距離調整。他にダッシュ慣性とか。D→ドランカ青→エリアルK→ドランカ青→D·ドランカ青を含めたゲージ消費のコンボ。·ゲージ消費の割にダメージは微妙。分身ゲージが無い時にどうしてもダメージが欲しい時に。ダストD→J(D→D→ギャラリー(一段目))·ギャラリー一段目による受身不能狙いダスト。安定したギャラカスになっていない場合はFRCやRCの必要がある。D→JD→JD(P→K→S→HS→D)·ダメージ優先のダストコンボ一例。分身や相手によって起き攻めを諦めた場合、殺しきれる時などにどうぞ。地上対空からP→JC→エリアルHS(RCorCH)→P→JC→エリアル·P、HSからの追撃。·HSカウンターヒットの場合、状況によってはPを省いてみるとかPで拾うとか。HS(CH)→Sドリル→J(K→HS→D)(画面端)HS(CH)→HSドリル→低空ダッシュ→J(HS→D)(中央)·CHの場合は受身不能なため、好きな様に追撃が出来る。·本体のみなら上記のものだが、分身が出せるなら回るで拾えば良い。HS→ドリスペ→エリアルHS→アモルファス·カウンターヒットしなかった場合。ゲージ消費コンボ。·HSがカウンターヒットした場合はゲージの無駄遣い。エリアルJ(K→HS→D)(画面端)J(K→HS→D)→着地~HJ→JD·エディの基本かつ重要なエリアルコンボ。·端なら更にJDが入る場合がある。受身狩りでの空投げも狙いどころ。HJ(K→S→HS→D)·上より少しダメージの高いエリアルコンボ。主にPなどの対空からの追撃に使用。HJ(K→S→HS→イグゼキューターχ)·イグゼを使うことでエリアルからダウンを奪える。·ダメージは上記のJDを用いたのと殆ど変わらないので、ダウンを奪った後の起き攻めを上手く使いたい。飛び込みJK→(JC浮遊)→J(K→HS)着地→JK→(JC浮遊)→J(S→HS)着地→JK→(JC浮遊)→J(K→P→K)着地→JK→着地→·浮遊n択の基本パーツ。JKがガードされたら色々試してみると良い。低空ダッシュJS→着地→·低空ダッシュは相手方向斜め下にレバー入れる感じ。反撃確定、気絶時など近S→HS→ドリスペ→エリアル(画面端)HS一段目→ドリル→K→HS→ドリスペ→エリアル·ドリスペ用いたダメージコンボ。·反撃確定や気絶といった状況に。近S→HS→アモルファス·ゲージ消費のお手軽ダメージコンボ。微妙なダメージを妥協するならHSをHSにすると安定する。·上記ドリスペのコンボとダメージ量が変わらない為、「覚醒でバーストは使えない」を利用したトドメ用。ゲージDAARC→J(K→HS→D)·DAAで強制基底補正%がかかるために思った以上には減らない。分身連携レボスペ つつく→S→つつく→HSドリル·レボスペ。·SとHSドリルは必殺技キャンセル。その間につつくを挟む。回る 回る→K→近S→回る→P→回る→HS→Sドリ(→ホール設置回る→K→近S→回る→P→回る→HS→Sドリ→回る→潜りギャラ回る→K→近S→回る→P→回る→P→近S→D(→ホール設置·回る下段。回るーぷ。·回るが立ち喰らいだと連続ヒットしないのでPなどを挟む。·最初の近Sの後に、ガトリングじゃなく目押しでP挟む感じ。·「回る→P→回る」のPを、お好みでSやPに変えても良し。·KとKの中下段ファジーガード対策に、最初をP→Kとして崩しても良し。回る→K→近S→D→(潜るーぷ)×n回る→(浮遊n択)D→(潜るーぷ)×n·回る下段。潜るーぷ。·浮遊n択から足払いで崩した場合も狙える。回る→P→K→近S→つつく→S→つつく→HSドリル(→ホール設置·回る下段。分身ゲージが足りない時に。後半レボスペ。回る→K→ドランカ→回る→P→ドランカ→回る→P→近S→D(→ホール設置回る→K→ドランカ→回る→近S→HS→回る→近S→HS→Sドリル(→ホール設置回る→(浮遊n択JHSなど)→回る→(略·回る中段。回るK。回るーぷ。しゃがみ喰らい限定。·浮遊n択から中段で崩した場合も狙える。伸びるカウンターヒット 伸びる(CH)→P+伸びる→JK→JHS→伸びる+JD·伸びるCHから。·軽いキャラに当てやすい。·Pの時に同時押しSでホールド。同時押し時ボタン優先順位でPが優先されSもホールドできる。伸びる(CH)→潜りギャラ→回る→潜るーぷ伸びる(CH)→K→潜りギャラ→回る→潜るーぷ·潜るーぷ。重いキャラに当てやすい。·Kを入れても良い。(カイ、ジョニー、アバ、ロボ、ポチョ)·KをHSで代用可能。(ポチョ)·KをDで代用可能。(ロボ)·KをHS(二段目)で代用可能。(ロボ、アバ)伸びる(CH)→P→JK→JHS→伸びる→ギャラカス(→ホール設置·ギャラカス。キャラ別にレシピあるっぽいけど大体これで安定。·「JS→JHS→ギャラ」で安定。(ソル、聖ソル、メイ、梅喧、イノ、鰤)·「JK→ギャラ」で安定。(メイ)·「JP→JK→JHS→ギャラ」で安定。(カイ、ジョニー、テスタ、ザッパ)·「JK→JS→ギャラ」で安定。(ディズィー)·軽量級はP一段目でJC、中量級はP二段目でJC。→体重·重量級辺りは重すぎて無理。(ポチョ、ロボカイ、アバ)伸びる(CH)→P→JK→伸びる→ギャラ青(→ホール設置·PとKをホールドするだけ。·ギャラ青が安定する場合、ギャラカス狙いより安定もしやすいかも。ホール (相手ダウン)→J攻撃+ホール·詐欺飛びを狙いやすいJKやJS、浮遊を絡めてめくりやすいJS、ダメージの高いJHSなど使い分け。ダムド→ホール·コマンド投げ中にホールを設置して、直接ホールで捕縛する。ホール追撃 ホール→(近S→P)×→近S→HS→Sドリルホール→ドランカ×→近S→HS→Sドリルホール→(P→近S)×→P→近S→Dホール→P×→P→近S→HS→Sドリル·ホールハメからの追撃。お好みで。·ドランカはテンションゲージ、Pは気絶値を稼ぎたい場合に。跳ねるガー不 跳ねる+K→近S→回る→P→近S→D(→ホール設置跳ねる+K→回る→P→近S→D(→ホール設置·ガー不だがリバサに弱い。近Sを挟む距離の場合はリバサ投げにも弱い。跳ねる+ドリル→回る→潜りギャラ·ガー不だがリバサに弱い。完璧に重ねるのが難しくバクステされやすい。一部のリバサ対策にはなる。(潜りギャラ)→跳ねる+HSドリル持続重ね→低空ダッシュJHS→JD→エリアル·遠距離にスライドダウンした場合の追撃に持続重ね。ゲロスペ 跳ねる+ドリスペ→P→エリアル·ゲロスペ。分身ゲージが少ない場合に。·回る固めから崩せなかった場合はこれで。(足払い召喚)→跳ねる+ドリスペ→回る→潜りギャラ(→もう一回ゲロスペ(足払い召喚)→跳ねる+ドリスペ→回る→潜るーぷ(→ドリフ(足払い召喚)→跳ねる+ドリスペ→回る→JK→JHS→JD→伸びる→HJD(画面端足払い召喚)→跳ねる+ドリスペ→伸びる→潜りギャラ(→ホール設置·ゲロスペ。分身ゲージが溜まっている場合。·画面端だと回るの代わりに伸びるで代用できるので、分身ゲージが節約できホール設置が楽。(画面端)ゲロスペ→ダッシュJS→JHS→JD→ギャラカス·持続重ね超ドリルから。·対応キャラ「エディ、肉、闇慈、ジョニー、ヴェノム、テスタ」·難しいキャラもいるかも。(画面端)ゲロスペ→ダッシュJHS→JD→ギャラカス·持続重ね超ドリルから。·対応キャラ「メイ、医者、紗夢、髭、鰤、ザッパ」·難しいキャラもいるかも。とりあえず医者、紗夢、髭は簡単。その他ギャラカス D→回る→ギャラ青D→回る→JK→JC→JHS→ギャラ+伸びるHS(CH)→HS召還→回る→JS→JHS→伸びる+ギャラカス(→ホール設置·上記「伸びる(CH)」「ゲロスペ」以外の分身用いたギャラカスパーツ。

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