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曲面设计的经验.doc

曲面设计的经验

maomao521078
2018-09-07 0人阅读 举报 0 0 暂无简介

简介:本文档为《曲面设计的经验doc》,可适用于IT/计算机领域

转帖曲面设计体会、  、curve和tangetchain的区别。比如做两个连续的四边曲面曲面A引用了curve则在创建曲面B时最好引用A的tangentchain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangentchain)即curve但在生成曲面后它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性应尽量选用tangentchain。补充:在定义边界条件时tangentchain无须选择曲面(因为本来就在曲面上)而curve则需选择相切曲面也就是先前通过此curve创建的曲面。、变截面扫描时选项PivotDir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建pointonplane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程以分模面作为变截面扫描的datum面因此能保证任一扫描点处的脱模角。、创建连续的混合曲面其curve要连续定义以保证曲率连续而曲面则可以先分开生成再创建中间的连接面。在通过点创建曲线时可以用tweak进行微调推荐选择基准平面进行二维的调节然后再选择另一个基准进行调节这样控制点就不会乱跑了。如果曲面质量要求较高尽可能用四边曲面。扫描曲面尽可能安排在前面因为它不能定义边界连接。当出现>边时有时可以延长边界线并相交从而形成四边曲面然后再进行剪切处理。变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合这些点就是局部坐标系原点Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面该平面与X向量轨迹形成交点原点指向交点即形成X轴Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。,垂直于轨迹之曲面法向NormtoSurf:局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合这些点就是局部坐标系原点Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合每个点的切线就是Z轴X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面与另一个过原始轨迹的曲面相交即得到X轴Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。、垂直于轨迹之使用法向轨迹UseNormTraj:局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合这些点就是局部坐标系原点Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合每个点的切线就是Z轴X轴:原点指向法向轨迹即为X轴Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。、相切轨迹:用于定义截面的约束。、  一般流程:点、线、面然后才是实体!构造surface时curve一定要连续如果在做surface时无法设定Normal、Tangent时一般都是前面curve没有做好可先free修改curve后再redefine!、  也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面这是我一般做曲面的步骤、  我对轴心方向的理解是垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。我自己感觉是对的curver和tchain。我觉得困惑但是tallrain所讲的让我明白了一些以前的疑惑、  我认为都可以只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面就可以定义相切当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差严重主张用原来的边界BOUNDARY但这样一来会造成PATCH增多如果想做到G还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处毕竟曲面只是设计工作的开始!可以通过调节控制点来减少patch的数目。可以通过调节控制点来减少patch的数目。、  并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!、  我来做个总结::BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G以上才可以复合),好处是可以定义G,G可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G还是G就看你的了、  扫描曲面尽可能安排在前面因为它不能定义边界连接。、  熊姐姐你好,看来你很勤奋呀很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:NORMTOORIGINTRAJ:Z:原始轨迹的切线方向X:由Z轴可确定XY轴所在的平面与X轴轨迹相交交点和原点的连线就是X轴Y:Z和X确定PILOTTODIR:Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向X:Y和Z确定NORTOTRAJ:当选NORMALTOSURF(曲面法向)时Z:原始轨迹的切线方向Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)X:由Y和Z决定当选USENORMTRAJ(使用法向轨迹)时Z:原始轨迹的切线方向X:由Z轴可确定XY轴所在的平面与垂直轨迹相交交点和原点的连线就是X轴Y:不说了吧大家都说一下还有一点:近几天才发现的style做的曲面在质量上是不如surface做的。可以用surface做出来的曲面应该少用style来做我觉得在bound时最好将破碎的边界近似结合后再邦面虽然邦面后可能不能生成实体可以将曲面同曲面延伸后生面实体我这样说不知大家能不能理解?有时候用面复杂面的边界线做混成可以先用边界线做cure(只有两个端点)这样做出的面容易控制。不会扭曲

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