魔塔样板简易使用指南
首先请确保你已看过66rpg的新手入门录象,没有看过的请关闭本指南。然后你需要rmxp1.03,下载地址(请支持正版软件),最后下载一个魔塔样板,目前最新为Ver4618,下载地址。准备工作到此结束。
现在用rmxp打开魔塔样板,注意左下角,如左图:
先将画红圈的地图改名为5001、5002、6001、6002,然后复制空白地图将新地图改名为1001。好了,这个地图就是你的魔塔第一层,见下图:
依次类推1002是第二层、1003是第三层
注意,你必须采用复制的方法来创建每一个地图。右侧5个事件必须在每个地图中存在,事件不能删除然后从其他地方复制粘贴
好了,你已经开始第一层的制作了,你首先要做的就是画地图
左边三个图块请画在第二层
下图就是一个样例
有了墙,还得有门、钥匙、物品、怪物等等,这些都只需要复制原有样板中的事件即可。物品和怪物在数据库中设置,所有的已有物品都不要删除,怪物则需要作者自行设置,接下来讲一下如何设置怪物。
左图是一个典型的怪物设置
红圈分别代
表
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怪物名称、生命、战斗图、攻击、防御、经验和金币
每种怪物都可以设置两种属性,
格式
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为在名称中“A:B:C”,如右图怪物:A为毒蝙蝠、B为1、C为空,代表这种怪物叫毒蝙蝠,拥有代号为1的一种属性(属性代号参见样板中更新记录)
设置完怪物,复制一个怪物事件,修改,确保红圈中的格式为“怪物xxxB”xxx代表数据库中敌人编号,不足三位左边补0,B代表怪物是否是boss。本例没有B代表不是boss(boss表示只能通过战斗来消灭的怪物)
下图就是设置完成的地图
现在让我们运行游戏,咦!为什么主角没有出现在我们制作的地图中呢,原来还需要设置主角初始位置,在哪呢??
在开始地图中,打开右图中红圈事件,第二页最下,看见了没有,修改场所移动到我们的新地图里即可。
再次运行游戏,成功,这就是一个最简单的样例,更复杂的就看各位作者了
一些最常见的问
题
快递公司问题件快递公司问题件货款处理关于圆的周长面积重点题型关于解方程组的题及答案关于南海问题
:
1、 如何设置超过999的怪物攻防?
回答:
使用脚本:
$data_enemies[26].atk=8888
$data_enemies[26].pdef=8888
$data_enemies[27].atk=9999
$data_enemies[27].pdef=9999
#以上就是将敌人攻防突破999限制的地方
#26、27号敌人魔龙章鱼的攻防调到8888和9999
在开始地图事件1第二页中有样例
2、 为什么上下楼后不是出现在楼梯口,而是在其他事件上面?
回答:必须采用复制的方法创建新地图,且不能删除此地图的原有事件
3、 如何设置宝石血瓶增加的数值?
回答:在开始地图事件1第二页中设置
4、 一些常见的事件如何用脚本来表示?
回答:参考地址:在事件中使用的常用脚本
:▲Scene_Title
5、脚本:▲Scene_Title 注释:左侧引号内的东西可以改成自己喜欢的
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
6、脚本:▲Scene_Menu
s1 = "敌物资料" 注释:左侧引号内的东西可以更改
s2 = "使用物品"
s3 = "存档"
s4 = "读档"
s5 = "重新开始"
s6 = "结束游戏"
常见问题:
1.为什么对话框上不显示仙子、老头等人物注释
如:
有很多人都把\m[]弄成了/m[]
是\ 而不是/
2. 为什么我已经把弄了怪物编号,可是测试的时候还是脚本错误?
原因:
往往有人习惯制作怪物先建立事件,弄完怪物编号,再建立第二个事件页,这样
一来,第一页的事件页也会变成第二页EVxxx 所以本人建议,先建立两个事件页,再输入怪物编号。
3.如何设置怪物的效果?
答:
更新记录里有说明的
4.为什么后面是白色的?怎样才能弄出
答:
很简单,养成习惯一般地面铺在第一层或第二层,柱子放在三层,就这么简单
5.为什么我制作的武器在{Q}键一栏看不见?
答:
在数据库“职业”一栏,把你制作的武器名打上勾即可。
6.如何更改标题画面图片和游戏结束图形一类?
答:
在数据库“系统”一栏,你会有惊人的发现
6.为什么从别的样本里复制到游戏里没法用或者和使用途径不一样呢?
答:
因为别的样本的东西与你的游戏的变量和公共事件编号不同一
7.