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月收入数千万的SNS游戏制作方法

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月收入数千万的SNS游戏制作方法月收入数千万的SNS游戏制作方法 株式会社BENEXJAPAN 红色羽毛 绫 BENEXJAPAN是什么? ——和流行的敏捷开发相反,做能长久产生利益的游戏的公司(SAP),如今第五代的公司是SAP中的老前辈,最初是运营手机官网并参与委托开发,现在委托开发同样在进行和接受委托。 BENEXJAPAN的产品: 1:萌え学◇オンライン (可爱见习ONLINE) 手机游戏,2010年6月上线,会员数大约40万,目前月收入达到数千万的前半期(高峰时) 2:ゴリら (GORIRA) 手机游戏,2010年11月上线,会员数大约...

月收入数千万的SNS游戏制作方法
月收入数千万的SNS游戏制作方法 株式会社BENEXJAPAN 红色羽毛 绫 BENEXJAPAN是什么? ——和流行的敏捷开发相反,做能长久产生利益的游戏的公司(SAP),如今第五代的公司是SAP中的老前辈,最初是运营手机官网并参与委托开发,现在委托开发同样在进行和接受委托。 BENEXJAPAN的产品: 1:萌え学◇オンライン (可爱见习ONLINE) 手机游戏,2010年6月上线,会员数大约40万,目前月收入达到数千万的前半期(高峰时) 2:ゴリら (GORIRA) 手机游戏,2010年11月上线,会员数大约25万,月收入数百万(发展期) 3:天下统一オンライン (天下统一ONLINE) 手机游戏,2011年1月上线,会员数大约20万,月收入数千万中期(发展期) 主要内容 ■立案的方向 1:简单的游戏系统 2:不给与即时视觉感 3:把自己作为第一个收费用户来策划 4:彻底遵照执行——103%理论 ■收费技巧 1:引导 2:要带来爽快感 3:通俗易懂 4:具体 5:放弃运营者的视线 ■运营 1:和用户一起制作是错误的 2:改变没有问题的系统是错误的 3:考虑要全面 4:永不满足 5:面向消费的主要群体 ■持续性 1:收费和免费项目要平衡 2:从限制的范围寻找突破 3:包含共有性收费模型是有破绽的 给策划的: 游戏策划的主要思路:游戏就是娱乐 1:要有期待 接下来要如何进行、如何布局要充满想象和把握 2:把握方向 不违背预想地去进行才是健康的 3:持之以恒 哪怕工作到再晚,下一天起来还是要继续进行 给策划的第一条:简单的游戏系统: ■一句话无法概括的策划 这样的游戏给人印象浅薄,无法深刻记忆,一句话能大致概括游戏主要玩法非常重要 (比如天下统一ONLIN就是夺阵类游戏) ■不从简单角度来考虑的话会添加很多无意义的要素上去 对策就是,把需要实现的目标列举出来,比如我们要游戏很COOL的话,那所有内容都要向这个大方向靠近才是正确的 给策划的第二条:不要让玩家具有预见性 ■能让玩家预见到的是绝对的NO GOOD 在游戏众多的今天,“可以预见”是游戏最大的失去用户原因,在新手阶段离开率会达到20%到80%。 上线奖励等机能(这些也是必然会出现的)等虽然可以尽力挽救,但是问题的本身还是出在最初的策划自身,从根本上最初避免是最好的解决办法。 给策划的第三条:把自己作为第一个收费用户来策划 ■连自己都不准备出钱的游戏怎么让别人出钱 排名靠钱的游戏和著名游戏,都是按照这样的思路来做的,主观很重要,无论现在已经存在的还是几个月后将来的“优秀游戏”,都是如此。——连自己都不准备出钱的话别人更加不会出钱来玩。(意思是自己对游戏是最了解的,自己都不准备出钱的话让显然不会比策划更了解游戏的其他玩家怎么肯出钱?) ■区分男女来制作游戏(本社独特) 给男性玩家专门开发特别适合男性玩的游戏(比如战争题材),给女性玩家开发专门针对女性市场的游戏(比如恋爱题材)等,因为公司内部男性比较多,所以这一条很有共识,也比较注重专门开发针对男性玩家的游戏。 给策划的第四条:彻底遵照执行——103%理论 基本上就是这样,做到以上3条的情况下再努力改善,最后1%的努力能让游戏收入增加3倍,最后1%的怠慢能让收入减为1/3 收费技巧 主要关注收费的话,技巧就是充足的辅助工具 在策划初期就要有“预算”的考虑,充足地去策划,只有包含多种收费技巧的话将来才会越来越收入高,但是也不能偏离根本,这个部分只是单纯说收费技巧,但是如果没有漂亮的策划(指游戏性)的游戏无论有什么样的收费技巧收入还是上不去的。 收费技巧之一:引导 ■限定时间 1:比如只有今天才可以获得的道具就具有它的稀有价值,就带有“限定感”,容易激发购买欲望 2:从现在开始几分钟内会变更几率,经验值数倍!稀有怪出险率增加!如果活动能有这样的设定,给玩家的购买欲望就大了 ■限制机会 道具购入后,比如提示玩家“2个一起购买的话可以便宜100日元”这样的提示,玩家就会觉得,这是一个机会,会进一步考虑是不是要2个一起购买。 ■群集心里 比如服装等能明确展现在用户身上的物品,或者是购买后能在玩家的资料履历里 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示的物品,会让其他人产生“别人都买了,我也要买”的想法 收费技巧之二:要带来爽快感 1:比如能让用户减少负担或者缩短时间的道具等就是典型 2:要充满比如“游戏免费,但是付费的话有更多乐趣,更快成长”这样的意思并传达给玩家。 收费技巧之三:通俗易懂 ■针对活动而贩卖的商品必须是最能击中弱点的 1:这个活动里,买了此道具的玩家优先度会提高这样的简单环节其实很重要 2:1个活动针对1个收费道具这样最容易让玩家明白,太复杂会有反效果 ■总之吸引购买就是吸引注意 “我的首页”、“首页”等最重要的场所,要强调“贩卖道具”这样的快速购买 收费技巧之四:总之要具体(lighting) 1:具体的效果说明,抽象说明是失败的 错误的表达:获得了非常好的效果! 正确的表达:获得了200携带硬币! 错误的表达:传说的武将 正确的表达:作为织田信长的家臣的著名武将 (虽然都没有具体说武将的名字,显然下面的更能让玩家进一步了解) 收费技巧之五:放弃运营者的视线 1:在运营角度来考虑,往往会把后面的事情先来考虑,而没有把眼前的事情强调销售来增加收入 2:ARPU、DAU、收费分布等全体统计图来看,从玩家的角度来看,就能看出“为什么会在这里付费”等等原因,从而提出改善办法 运营 运营很重要的一点就是:要有自信,但是不要盲目自信 ■拥有自信 不管什么游戏都会有低谷和干扰和投诉,来自其他无责任的意见会和山一样堆积,样样都去理会的话是不合格的运营 ■不要盲目自信 上线第一天(或者活动第一天)一般出来的成绩,很难会被后面的日子超越,根据结果来应对调整,而不是等待爆发的一天,最坏的打算就是停止活动或者关闭游戏。 给运营的第一条:和用户一起制作是错误的 ■不要被眼前的意见所迷惑 1:不要被投诉搞昏了头脑,满意的用户什么也不会说 2:拥有自信!花了几个月调查所做的策划内容,被几天的运营就证明是错的道理是没有的 ■​ 要有做出超越玩家期待的内容的准备 1:惊喜这个东西,玩家主观上是不会有的 2:保持自己是一个娱乐参与者的觉悟,玩家有期待是好的方向,如果这一点都违背的话话题也变得没有意义了 给运营的第二条:改变没有问题的系统是错误的 ■慎重对待遇到的麻烦和限制 中途突然因为受到限制而本末倒置就麻烦了,最初就没有的部分那就是因为价值低下而没有,把充足的游戏性去割舍来改善的话是糟糕的。 一定要保持头脑冷静,从麻烦里钻出来对待麻烦,才能解决和改善 给运营的第三条:要全面考虑 ■危机就是机会 运营要长久化就必须正面面对问题,比如“游戏内通货膨胀”、“付费道具需求低下”等等问题,是危机同样也是机会,可以使付费率变得提高,可以看作是平衡游戏的机会,要用饱满的前进姿态来运营,弥补游戏自身周期的衰退。 ■从点来考虑是不够的 问题都是一个一个的点,游戏失败也是一点一点积累起来最终导致运营终止的,各种繁杂复杂的问题往往是当初很简单的小问题引起的,要有全局感才能看到全面的问题来改善。 比如把所有问题列举出来,看看哪些是不符合游戏主题思路“COOL”的,就能发现问题了。 给运营的第四条:永不满足 ■要有时间带效果意识 1:大规模的系统改善的时候会有平均150%的收益扩大产生,晚一天更新的话就会损失这每天50%的收益。 2:手上得不到回复(比如投诉等)的玩家,一般在2星期左右就会离开游戏 3:不管多少问题,改善的时间安排非常重要,问题会不断出现,等到问题堆积的时候就已经晚了 给运营的第五条:面向消费的主要群体 ■​ 妥协是终结的序曲 1:“反正是黑字”这样的姿态去运营的话,下个月也不会改善结果,意识已经预示了结果 2:对工作没有激情(或者说工作没有精神)的情况下,绝对不要去工作,无谓的动作只会有反作用,过了这个状态再参加工作比较合适 持续性 调查持续性要认同“游戏的寿命是可以改善和延长的”这一点 1:不要以为SNS游戏都很短命,比如怪盗ロワイヤル、FARM VILLE等都是运营了一年以上还保持人气的优秀作品 2:游戏短命的原因是多方面的,除了制作组的原因外,还会有比如付费用户和非付费用户失去平衡这样的原因存在,采取一些限制措施是必要的 3:市场是一直保持变化的,制作带有持续性的游戏是在最开始就要注意的问题(免得游戏做出来时候市场已经不流行了),总之要围绕这一点来进行开发。 其他一些持续性相关的东西,本公司也在不断改善中摸索,具体的方法另外再说。 给持续性的第一条:收费和免费项目要平衡 1:两者的差别经过数月的运营,肯定会和最开始有明显差别,一开始肯定是要定位在吸收非付费用户上面 2:新手用户、免费用户也会有活跃和过渡的机会,不要把希望全部寄托在满足收费用户上面,否则会挂掉! 给持续性的第二条:从游戏的优点来引导 1:比如武器,最强的武器购买的话其他武器就不会有购买欲望了(比如这个武器是4000日元,那么武器上的上限收入就定在4000上了) 2:作为限制,最强也是最简单的办法就是尽量绕远路,不要产生购买最强这样的捷径(可以逐步提高) 3:比如展示自己、收集性等游戏里没有最强、最高等限制的优点上来考虑,就会有很多新的思路,这是长期稳固运营的最高课题(本公司也在摸索中) 给持续性的第三条:追求包含供给型收费模型 1:针对收费,每次一旦发布一些限定的故事、关卡等内容, 必须要满能量全状态去应对,不断改善和调整,要有足够时间去配合运营调整 2:每一个活动,不要只期待马上产生的收益,潜力之所以叫做潜力就是因为一开始看不到,需要靠运营等多方面手段去挖掘,才能成为收益
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分类:生活休闲
上传时间:2011-10-14
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