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星空文化软件设计公司创业计划书 星空文化软件设计公司 目录 2 目录 5 公司介绍 52.1计划及商业模型 52.2背景分析 102.3产品介绍 11公司描述 113.1公司的宗旨 113.2公司的结构 143.3公司经营策略 143.4公司文化 153.5公司愿景 153.6公司运营管理模式 153.7各分层的职责范围 163.8公司激励机制 173.9激励原则 173.10激励方案 18 市场分析 184.1产品发展总体分析 ...

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星空文化软件设计公司 目录 2 目录 5 公司介绍 52.1 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 及商业模型 52.2背景分析 102.3产品介绍 11公司描述 113.1公司的宗旨 113.2公司的结构 143.3公司经营策略 143.4公司文化 153.5公司愿景 153.6公司运营管理模式 153.7各分层的职责范围 163.8公司激励机制 173.9激励原则 173.10激励 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 18 市场分析 184.1产品发展总体分析 194.2公司市场 194.3市场环境分析 194.3.1 市场定位 194.3.2 市场空档 204.3.3 政策分析 214.3.4 网络游戏市场风险 224.3.5 手机游戏市场风险分析 234.3.6 往年市场数据 234.4行业环境分析 234.4.1 国内网络游戏产品竞争分析 254.5 产品分析 254.6 消费者行为分析 264.7 产品优势、特征分析 274.8 目标市场分析 274.9 市场战略、营销计划 294.10 如何挖掘用户付费潜力 31 公司战略 315.1公司战略 315.2总体战略 325.3战略环境分析 325.3.1相关市场 325.3.2社会文化环境分析 355.4 SWOT分析法 375.5发展战略 38 营销策略及销售 396.1营销对象及范围 396.1.1 前期对象 396.1.2 后期对象 396.1.3 产品应用范围 396.2产品策略 396.2.1策略 406.2.2产品分析 416.2.3资费的产生 416.3营销策略 416.3.1结合移动通信业务 416.3.2联合学校有利平台 426.3.2市场地位 426.3.4 增加新功能法 426.3.5软件体验赛 436.3.6 周年活动 446.3.7媒体传播 456.3.8促销手段 48 财务分析 487.1投资分析 497.2股本结构和规模 497.3资金预算 507.4 现金流动 507.4.1硬件配置 527.4.2工资分配 527.4.3总费用统计 537.5 财务报告 537.5.1收入预估 547.5.2收入预估表 547.5.3资产负债表 557.5.4盈亏平衡图 56机遇与风险 568.1 需求风险 578.2 计划编制风险 578.3 组织和管理风险 578.4 人员风险 588.5 开发环境风险 588.6 客户风险 598.7 产品风险 598.8 设计和实现风险 598.9 过程风险 608.10 风险的对策 608.11 风险驾驭 618.12 风险跟踪 618.13退出方式 64 附录 公司介绍 2.1计划及商业模型 公司计划用36个月的时间研发项目一:《大学之道》完整版和手机版软件游戏以及网页版网络游戏。通过销售注册码、会员业务和手机通信费等方式为公司盈利。 成功推行项目一,并打造出品牌以及卡通形象之后,公司将打造项目二,同系列《大学之道》动画片,充分利用其衍生产品为企业长做跟多商业机遇。 最后,公司将全力打造《大学之道》3D动画电影,将品牌形象推向世界。 2.2背景分析 P政治:2000年中国互联网发展起步网络游戏盛行,网络2009年政府出台《2009年中国网络游戏市场白皮书》规范网络市场,其后“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。这些政策在规范了网络市场的同时也冲击了各网游运营商的收入,盛大、网易、腾讯等概念股几乎全线下跌。这是因为有些网页游戏游戏品质粗糙,运营能力有限、游戏公司过分敛财,不重视玩家感受、游戏环境较差,急需净化而导致。 E经济:我国网络游戏产业的规模化发展,2002年《中国网络游戏产业研究报告》显示,进入2004年后,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,市场销售收入24.7亿元,比2003年增长47.9%。到2006年其市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。这说明网络游戏市场发展的潜力还是很大的。 手机游戏: 2006年第三季度中国手机游戏市场规模达到6.7亿元人民币,比第二季度增长11.9%。 手机游戏市场规模包括移动运营商、手机游戏服务提供商在手机游戏业务上的总体收入,但不包括手机游戏软件开发商的收入。第三季度,短信游戏增速继续放缓,短信游戏市场规模达到1.8亿元,占手机游戏市场份额的26.5%。WAP,JAVA和BREW游戏继续保持快速增长,第三季度WAP、JAVA和BREW游戏市场规模分别为2.8亿元、1.4亿元和0.7亿元。   2009年,手机游戏业务增长继续加速,全年手机游戏市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。 软件游戏: 据信息产业部《2006 年电子信息产业经济运行公报》报告[1],2006 年,中国全年实现软件收入4800 亿元,同比增长22.9%;软件增加值1838 亿元,增长22%。软件产品仍是软件收入的主要来源,占一半以上;系统集成收入增长较快,增速达25%以上。随着科技 创新日趋深入,信息化程度进一步提高,中国软件市场的需求正逐渐发生变化。 网络游戏: 2009年中国网络游戏市场规模,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 S社会:2009年中国网络游戏市场规模,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 2010年底,中国网民数量已经达到4.2亿人,网络用户增长很明显的。中国互联网的普及率上升至31.8%,这也说明了现在网络游戏的人口数量不断增长的趋势形态。目前网游市场玩家是青少年群体和白领较多。未成年人占玩家比例17%达到了1178.3人。现在的网游商家也是比较重利益,而忽略了网络游戏市场健康的发展。 手机游戏: 最早的手机游戏出现于1997年,2008年中国手机游戏活跃用户数达698万户,手机游戏用户中玩手机网游产品的用户比例逐年快速递增。2008年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%左右,用户规模达280万户,这其中大部分用户是手机单机游戏的活跃用户。    但是,整个手机游戏18亿市场跟整个网络游戏270亿市场相比还不到其1/10,手机游戏何时爆发成为人们关注的焦点。2010年,中国手机游戏用户规模突破1.3亿,同比增长52.11%,同期中国手机游戏市场规模达33亿。截至2010年底,手机网游产品累计已超过300款,其中2010年新上线60余款。    随着3G应用的快速推进以及智能机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面。随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。 网络游戏:   目前市场上手机游戏缺乏优秀原创并且依旧停留2D时代。 2010年度金翎奖十大最佳原创网络游戏     由上图我们可以看到,此次获奖的10个原创网络游戏中,《征途》是从06年4月21日开始公测的,而《传奇世界》则更早,是从03年7月28日开始公测的,至今已经有7个年头了。国内网络游戏市场的原创性出现极度缺乏现象。智能手机的普及,手机游戏市场未来发展潜力巨大。我们产品是由一个大的学生、专业人才团队集体开发研究针对大学生活的真实化的原创游戏制作。 T技术:03年游戏客户端从起初的100多兆(MB)逐渐提升到2d时代500多兆及1G大小,当随着2.5D的推出2G左右的客户端基本上在市场上比比皆是。到了05年3D产品在市场上涌现,游戏客户端大于3G的产品不在少数。如《魔兽世界》最早的客户端安装完就达到了近5个G。中华网游戏频道主编鹿冲称:网游已经在挑战用户的机器配置,客户端容量越来越大不说,显卡配置还得越来越高。所以网游技术也很重要。还有就是网格,早先由IBM公司挑头,各家主流IT厂商参与其中,共同组织和制定了Open Grid Service Architecture架构,目的就是为了解决在用户的分布式环境中,整合利用异构的资源。Optimal Grid就可以把闲置的服务器资源拿给第一个游戏使用,提高利用率。借鉴现在技术发展的高端,我们开发的是高效的,创新的,技术先进的产品。在人才资源上分析,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。而技术的精能减少成本,提高企业利润。 2.3产品介绍 《大学之道》软件 我们目前的产品是一款关于大学生生活的游戏软件,游戏着力展现丰富多彩的大学生活,以“学分"的方式进行评价和奖励,主要围绕“军训”,“上课”,“课外活动”,“寝室生活”,“聚会"等进行游戏。在游戏中,玩家将在大学城中继续自己的模拟人生之旅。Q版模拟人将在宿舍和男/女选择中开始自己的大学生活,模拟人有7个专业选择,接着升级,直至毕业,毕业有7种职业。在大学期间,模拟人也将类似现实生活一样,在休闲室活动,在体育馆运动,在食堂吃饭等故事情节。另外,模拟人还可以进行恶作剧、开聚会、社团活动等社交活动等。玩家还可以去做兼职、开店、做小生意等,比如家教、服务生等。 通过大学生各种真实生活历程的复现,让玩家在游戏中感受大学生活,从而加深其对大学的认识,也给社会提供了解大学生生活的平台。 星空文化软件设计公司是一家专注于网络文化媒体、游戏软件,动漫产业等经济领域的法定经营有限责任公司,深入研究和了解消费者行为,并为其提供各种具有教育意义的产品等,从而达到文化传播与创业相结合的效果。 公司描述 3.1公司的宗旨 产品宗旨: 是让顾客在轻松的环境中去体验我们的产品,利用新文化传播,改变目前的一些社会现象,例如大学生的本身价值在逐渐降低。 公司文化宗旨: 以尊重客观事实为基准,用心创新,为广大的网络用户提供新颖优质的品牌产品,丰富用户们的网络娱乐生活。 严格要求公司成员,时刻提升员工素质,尊重人才,集体奋斗,全心全意追求更新颖、更优质、更全面的“三更”目标。 3.2公司的结构 公司以股东会为根本,由股东会产生董事会,董事会负责决定公司重大问题,如任命总经理、导演。总经理负责监管公司财务、人事情况等日常事务,向董事会负责。总经理下宣传部部、人事部和财务部等。导演直接对董事会负责,不受项目经理限制,全权负责创作团队。 软件开发的主要人员和其职责: 项目经理 主要职责:进行全局把握,侧重于项目的商务方面,充当项目组同 客户正式交流的接口环节。 项目负责人 主要职责:制定项目开发计划和开发策略,参与项目核心系统的分析设计,同时努力保证开发计划的按时完成和开发策略的真正贯彻落实。 领域专家 主要职责:在软件分析阶段帮助分析人员界定系统实现边界和实现的功能,对特定检测点进行算法审核,同时对测试策略和软件操作界面提出参考意见。 质量监督组 主要职责:编制软件质量控制计划,并负责落实;控制必要文档的生产,通过文档,监督项目实施过程中软件的质量,并产生软件质量报告,提请项目经理和项目负责人审阅;对于项目中出现的质量问题,主持召开质量复审会议。 系统分析员 主要职责:协同项目负责人进行软件系统的分析和设计工作,书写软件需求分析和系统设计相关文档。在软件实现阶段进行测试策略的编制和对性能测试的指导。 程序员 主要职责:协助分析人员进行详细设计,和软件系统的代码实现,并进行适当的白盒测试。 测试员 主要职责:已经实现的软件组件、构件或系统进行正确性验证测试,整合后的系统的性能测试等。书写测试报告和测试统计报告提请质量监督组复审。 技术支持 主要职责:协同系统分析人员听取用户需求,对需求分析进行参考性复审。协同测试人员进行测试,书写操作手册和在线帮助,在项目交付用户之后进行跟踪服务。 文档组 主要职责:对各部门产生的文档进行格式规范、版本编号和控制、存档文件的检索;协助量监督组进行软件质量监督。通过适当的人员配备和职责划分,能有效的降低软件开发在后期的失控的可能性,和软件对关键人员的依赖性。 创作团队: 导演:软件设计的核心即软件构思、剧情设计、效果预估等,负责监督软件生产过程中每件事,包括每个小组的工作,让软件制作按照预定方向发展 动画组:负责场景及角色设计 程序组:负责软件运行,FLASH交互系统设定等 设计组:主要配合导演进行设计制作 3.3公司经营策略 公司将主要针对广大学生,让他们进一步了解大学生活以达到推动对大学生活定位的目的。 向社会提供一个了解大学生活的机会,服务社会,发展自己。 公司力图将新的研发成果实用化,普遍调查大学生生活情况,为广大学生及见长展现真实的中国大学生生活,并在应用的过程中不断完善,不断创新,提高产品的丰富程度。 同时,公司也会邀请大学生去山区教学体验,增加贫困学生对大学生的认识,为他们创建大学梦想舞台。 3.4公司文化 3.4.1 公司目标 近期目标(1-3年): 成功开发并推行公司首创游戏作品《大学之道》、网页版《大学之道》和手机版《大学之道》。 3.4.2 长期目标 第四、五年推出项目二:《大学之道》动画片,第六到第八年推出《大学之道》3D电影。 以游戏研发为核心,不断创新出自主知识产品的网游精品、国产动漫及其各类衍生产品。 以大型营销网络为中心,快速占领市场,是我们的产品运营目标。同时,公司还扩大产品的拓展范围,期待与国内外多家研发、运营团队达成友好合作关系。 3.5公司愿景 通过全体员工的努力将公司发展成为国内最优秀的游戏开发商和动漫制作商,通过游戏的形式向世界推广中华文明文化。 希望社会各界在使用了本公司的产品之后,能够更深刻地认识到现存的社会现象,并积极地参与到解决社会问题的队伍中。 3.6公司运营管理模式 运营管理的目的 通过科学、有效及严谨的运营管理模式,让工作更省时省力,用相对少的成本,设计出满足用户需求的产品。 3.7各分层的职责范围 3.7.1行政管理层——企业的“大脑”和“中枢”,其主要职责: 企业的规划、决策、管理、监督、考核 人员聘用与任免以及相关的人事管理 融资、引资、福利、后勤、党建、工会 建设和形成企业精神和文化 常规财务工作 资金使用的管理、监督、指导、考核、预警 创作经营成本的核算、考核 资金链的有效运作,严防资金脱节 3.7.2营销层——企业的“龙头”,其主要职责: 产品销售——企业生存和资金流通的原动力 市场开发新产品推广——企业发展的原动力 情报收集——提供给技术部门处理。是企业信息收集的主要渠道,也是领导决策的主要依据 形象推广——配合行政管理部门,推广、树立企业的良好形象,逐步建立品牌效应,引领企业良性发展; 用户服务——与生产部门、技术部门协作,做好售后服务、信息反馈,维护企业良好形象  常规财务工作 资金使用的管理、监督、指导、考核、预警 创作经营成本的核算、考核 资金链的有效运作,严防资金脱节 3.7.3技术层——企业的“发动机”其主要职责: 为设计作品提供技术支持和保证 为销售提供技术支持和保证 情报收集、分析、处理、解析,新产品开发 3.7.4人力资源管理层——企业的“润滑剂”,其主要 在职员工的档案管理 招聘、录用新员工 培训、开发员工的内在潜力和调动员工的积极性 员工福利及薪资管理 3.8公司激励机制 人力资源是一个公司的核心,是公司运作的主心骨。为了激发全体员工的积极性、创造性、公司的综合活力,使员工在工作中付出最大的努力,公司就必须建立一个适时有效的员工激励机制。 3.9激励原则 激励员工从结果均等转移到机会均等,并努力创造公平竞争环境。   激励要把握最佳时机。   ——需在目标任务下达前激励的,要提前激励。   ——员工遇到困难,有强烈要求愿望时,给予关怀,及时激励。   激励要有足够力度。   ——对有突出贡献的予以重奖。   ——对造成巨大损失的予以重罚。   ——通过各种有效的激励技巧,达到以小博大的激励效果。   激励要公平准确、奖罚分明   ——健全、完善绩效考核制度,做到考核尺度相宜、公平合理。   ——克服有亲有疏的人情风。   ——在提薪、晋级、评奖、评优等涉及员工切身利益热点问题上务求做到公平。   物质奖励与精神奖励相结合,奖励与惩罚相结合。   注重感化教育,西方管理中“胡罗卜加大棒”的做法值得借鉴。 3.10激励方案 目标激励 通过推行目标责任制,例如设置完成任务的时间期限或数量限制,使每个员工既有目标又有压力,产生强烈的动力,最后根据员工的完成情况,以工资、奖金或津贴的形式予以奖励。 参与激励 本公司是由大学生自主创业而组建的公司,参与激励即建立员工参与管理、提出合理化建议的制度和职工持股制度是公司发展的有利激励手段。 竞争激励 有竞争才会有创作出新作品的动力与灵感,所以公司应当提倡内部员工之间的有序平等竞争。 采用业绩付酬,物质激励和精神激励相结合 对表现突出的员工进行奖励,对于软件研发人员的专利产品可以以出资方式折入公司股份,通过扩股形式将本公司的部分收益转化为公司股份分配给创业人员。同时注意协调公司内部关系,不定期组织活动,使每个员工都有归宿感。 处罚 对犯有过失、错误,违反公司规章制度,贻误工作,损坏设备设施,泄露公司机密,给公司造成经济损失和败坏公司声誉的员工或部门,分别给予警告、经济处罚、降职降级、撤职、留用察看、辞退、开除等处罚。 市场分析 4.1产品发展总体分析 公司名为星空意义是希望我们能将我们的软件的宗旨所体现出来,像星星一样广泛传播与世界每个角落。我们公司发展分几个阶段,主要是根据我们产品在市场的反映情况。我们软件前期的主要开发设计的是游戏软件,而且我们一开始致力于试验和改进,而这游戏我们将游戏的娱乐性与教育相结合,从而起到一种教育作用,于一般的游戏软件不一样。 前期我们推出的是《大学之道》之大一生活网页游戏版和手机游戏版以及动画版,然后中期再延伸大学生活之大二、大三等游戏版本。当游戏软件开发发展再一定的程度,我们的后期工作将会更全面化和广泛化,注重向2D、3D动漫市场方向发展。现在市场上游戏软件产品越来越多。网络市场也越来越广,玩家每年在增加。我们前期的消费者群体定位于学生,中期开始面向社会,后期就广泛的向外推广,而后我们公司还会发展3D电影和动漫产业发展。分三个阶段发展规划,不断变革,因此市场定位随之变化。 4.2公司市场 本公司在这一行业中还是市场发展潜力比较大,现在的游戏发展虽然是画面、制作、场景等越来越精致,体现出高效性。我们公司软件游戏方向就是更注重游戏的质量,不仅满足于顾客的娱乐性,还注重一定的教育性,是玩家受益匪浅,体现我们公司产品高质量、新颖创新,高效率,去开拓广阔的市场。 4.3市场环境分析 4.3.1 市场定位 我们公司产品是网页游戏、手机版游戏、Flash动画这几种形式推出的。我们公司的软件设计是娱乐与教育相结合的,在娱乐中感受我们通过设计在游戏中的教育寓意.所以我们们游戏产品不同推出形式的市场定位都是一致的,当游戏产品在市场上市时,我们可以根据市场变动灵动性的分析网页、手机等这几种版本在市场变化中的定位。前期我们公司设计的软件是关于大学中大一的生活。因为现在学生上大学的越来越多了,他们想要了解大学但不知道通过怎样的渠道最好的最贴切的了解大学生活,仅仅是靠百度搜索到的文字语言是不易通俗易懂的。于是我们的前期目标人群主要是准备升入大学的学生。如果发展效果在我们的预期中,于是我们就向中期目标发展,我们的目标人群范围扩大不仅仅是学生,还面向社会例如家长、教育家、白领等等。我们还会通过市场调查问卷形式了解学生在前期游戏中的体验感受,进行升级改进,弥补不足。在中期发展的前期情况下后期我们公司打算在中期利益收入下向动画转型,制作动画设计。虽然产品更注重教育性,但我们公司的市场定位是随着公司的不断发展而扩大的。但后期的动画制作我们的定位是整个中国市场用户群,动画播放适合不同群体,而不仅仅局限于懂电脑的群体。 4.3.2 市场空档 我国近几年游戏制作产品越来越多,产品市场也越来越复杂。虽然游戏的2D3D发展速度快,新品出现率高,游戏设计公司在游戏的动画效果上,背景音乐上,画面质感上等等不断的更新,突破开发研究新产品。所以造成了现在中国市场的游戏大部分游戏品质粗糙,不重视玩家感受,游戏环境差,不良广告多,只重视公司的利益收入。市场上也就很少有网络游戏有完整的教育体系系统,特别是指导未成年人通过我们的产品树立正确的人生观、价值观、道德观。文化部部门出台网游的法律法规,希望网游产业健康发展。我们公司就是满足于这样一个市场缺口的。 我们公司主要服务的群体就是学生,跟教育有着必不可可少的关联。我们公司产品教育性是让学生学提高事物好坏的分辨率。我们产品不仅注重质量还注重细节。每一个环节精心研究,不是一个简单大纲游戏或大学生活的一小片段。模拟人生之大学生活就有简单的一片断大学生动画版。还有4399小游戏里大学生活就是简单的装扮女孩游戏。这些游戏产品缺乏细分。 就现在的游戏市场来看,不论是大型的3D网页游戏还是中小型的手机版游戏游戏模式都同质化严重,出现了一种可能网页画面有不同但本质没变化的游戏。原创的游戏是少之又少,并且游戏的价值量低。 4.3.3 政策分析 土地政策: 对入驻企业给予房租减免优惠。相关的网络游戏公司发展政策也有房租优惠政策,这也减少了我们的资金份额。 贴息贷款: 对从05年1月1日起新创办的动漫企业,按其对地方经济贡献的大小,给予奖励;企业为发展动漫产业向银行贷款的,政府给予贴息补助。 税收优惠: 动漫产品出口企业按照国家有关规定享受出口退(免)税政策,并根据出口量大小给予产业扶持。 人才培训、引进政策 人才培训:设立动漫人才专项培养经费,用于扶持和奖励优秀教育培训机构。鼓励教育培训机构开展的国内外联合办学,支持学校与企业进行产学研合作,推动教育资源整合,待条件成熟成立苏州动漫数码艺术学院。对于政府动漫人才的培训,可以用来扩大我们公司的创业团队。 人才引进:对急需和紧缺专业人才的引进,适当放宽学历,并为其家庭落户及子女入学提供便利;对动漫人才试行职称评聘制度,对评定为高级职称的动漫人才,根据其贡献给予奖励。我们对公司员工分不同技术水品等级,分配与不同的部门。这样不仅能扩大团队,还能有效的利用人才资源,各部门平均分配。 展会推介: 鼓励、支持举办动漫交流和会展活动,大力培育动漫产业会展品牌,对产生较大影响的大型动漫会展给予财政支持。这而对于我们公司的宣传提供了很好的途径,有能节省资金,扩大产品的影响力。 专业委员会及行业协会: 建立由市分管领导担任主任,相关部门负责人参加的苏州市动漫产业发展委员会。委员会下设办公室,作为动漫产业发展综合协调机构,负责对全市动漫产业进行规划、引导、推进和专项资金的使用管理,及企业认定。成立苏州市动漫行业协会,作为全市性行业中介组织,履行动漫产业协调和行业管理职能。 4.3.4 网络游戏市场风险 2011年游戏类软件著作权登记5447件,同比增长106.09%,登记量增速较为突出。在2011年游戏类软件著作权登记中,北京市、广东省和上海市登记量位列全国前三,共占全国游戏软件登记量的66.84%,北京以1848件的登记量排名第一,占全国游戏软件登记总量的33.93%。因为网络游戏是以互联网形式发展,平台广,便利了各地的网络游戏开发公司,现在有许多的中小型网络游戏公司崛起,虽然现在的许多中小型网页游戏对我们造成不了许多的冲击力,但并不保证以后这些小游戏改进升级后而成为我们强劲的对手。这样的市场竞争压力和潜在压力都值得我们公司无论是现在还是以后去应对。 网络游戏设计在人才、技术方面等要求也很高,现在游戏与客户的需求量有很大的落差,并且网络市场的技术要求越来越高,每个网络设计公司都有自己不同方面优势的技术,而我们的公司一切还开始起步,技术设备部不可能一开始就很齐全,高端。所以公司在发展起步的时候还是会处亏本阶段。 成熟期客户群的建立,电子商务需要庞大、稳定的客户群,对一个没有品牌形象的新公司来说是一个大问题。我们公司将会在初期推出自研通用性的免费软件,并在各大网站推广和提供下载,以树立品牌形象,建立客户关系,其成本费用将通过承载广告等方式来平衡。现在的网游通过游戏中的道具等平台留住游戏用户,而当游戏用户喜欢上合适的游戏时,会对游戏进行金钱消费,于是用户在短时间内就不会轻易放弃这游戏,于是游戏用户对游戏就有一种对游戏的依赖性,这样就会不利于我们公司推出新游戏产品,特别是我们产品的目标顾客是青少年学生群体,而青少年喜好波动大。 投资方临时撤股,特别是在我们公司成立的前期中,我们公司软件开发需要资金要求高,一旦投资上不看好我们的游戏市场而撤资,我们就得积极寻找新的投资商。 4.3.5 手机游戏市场风险分析 手机游戏的用户大多是年龄在18以下或是18至30这年龄阶段,主要是因为现在智能手机的功能越来越多,手机功能复杂难度大,一般的手机游戏是不能支持我们公司游戏的下载支持,所以市场也就相对缩小了,那么本公司手机游戏盈利也就少了。 现今国内的原创性3D类网络游戏,需求量很高,可原创性却极度缺乏,或许现今市场上的3D类国产网游数量并不稀少,可是大多数的游戏模式及可玩性都是模仿的国外或是国内优秀作品,从而让玩家们感觉到无创新,无特点,最终导致游戏无固定市场人群,最终游戏的生存周期极短。这样的市场导致了玩家对手机游戏市场的不看好从而影响本公司新品的推出。 手机游戏以手机为载体存在着一些缺点,影响玩家对手机游戏的依赖于喜欢。手机的屏幕小,游戏画面小对于喜欢玩大屏幕游戏的玩家无疑是一种很大的不习惯,现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机而且是12bit彩色。但对于pc的真彩色来说,还是有着很大差距。即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 。很多有声有色的游戏非常耗电,经常不到一天就把手机玩没电了,提高电池的容量也是一个不容忽视的问题。这些都会造成玩家的流失。 据市场调查发现,占网络用户数量最大的人群,以及对网络游戏市场的迅速发展贡献最大的,通常都是中低收入的电脑用户,比如学生、大学生、刚工作的青年、待业青年等。所以手机游戏用户的定位应该是16-28岁,一部分是中低收入的年青人,对于他们来说购买高端手机不太现实,因此应当在中低端手机上体现应用。一部分是追赶潮流的年青人,对于他们来说最新最炫的手机是他们的追求,因此手机版游戏的市场销售没有网页游戏销售的好。 4.3.6 往年市场数据 4.4行业环境分析 4.4.1 国内网络游戏产品竞争分析 网页游戏中腾讯,盛大、网易、完美、畅游、九城、网龙、金山等。 从2009年开始腾讯就开始排名第一。现在比较热销的游戏有2D《梦幻西游》再到3D的《魔兽世界》、《天堂2》、《完美世界》,特别是现在的3D游戏很火爆,网易推出《天下》系列,还有盛大推出《龙与地下城》新作。这些游戏在火热的竞争着。相对于动画行业一般还是少儿动画,竞争力相对于就没有网游多了。 手机游戏总排行: 1水果忍者 (SIS)2991699 2 QQ2010 2078221 3愤怒的小鸟2 (SIS)2022500 4会说话的汤姆猫 1734034 5 QQ游戏大厅 1725941 6极品飞车14 SIS 1507996 7愤怒的小鸟SISX 1505254 8水果忍者v1.7.2 1413843 9植物大战僵尸SIS 1386580 10极品飞车13变速 1372846 现分析排名前三的手机游戏优势 水果忍者优势: 画面风格倾向于简洁、可爱。 动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少,画面更显活泼,色调丰富不失层次。 水果忍者在音效上更为出色,忍者刀一旦碰上水果,马上听到切开水果那种爆裂的响 声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激,不过背景音乐比较单调,只有鸟鸣和水声。 游戏的可玩性高。 QQ 2010优势: 全新皮肤引擎,全新视觉盛宴; QQ大视频,视频聊天更大更清晰; 聊天窗口个性动作,互动方式更多样; QQ聊天装扮,聊天窗口与众不同; 空间编辑器新增记事本,双击头像直接开启; 自定义好友上线提醒,实时关注亲密好友; QQ锁独立密码,隐私保护更方便安全; 更换头像界面优化,自定义头像更换更便捷; 涂鸦编辑器优化,画笔、闪字让表情更动人。 愤怒的小鸟2优势: 游戏本身通俗易懂、操作简单。 小鸟形象独特、简单。 画面、背景音乐风格 4.5 产品分析 现在网络市场中有许多关于大学生活有趣的小游戏,视频等游戏产品。列如:有模拟人生之大学生活,4399小游戏中关于大学生活等游戏的装扮。这些游戏发展的只是小型发展,技术、背景、人物形象等要求还不高,相对于我们公司产品竞争压力也就小了,我们的大学生活系列产品致力于发展精,新,强 。 4.6 消费者行为分析 网络游戏的市场广,所以面对的游戏用户人群也就多,不同的游戏用户有不同的喜好,对游戏的要求也不同。总的来说现在的游戏群体大部分的8090后,与时代发展潮流紧紧的贴近着。现在游戏用户对游戏有习惯性和依赖性,甚至是沉迷性,网络公司游戏以不同形式留住游戏用户者,所以游戏者也就有了一种稳定性了。 游戏用户还有一种习惯跟风于流行游戏,这些游戏可能不是昙花一现,但是想长时间留住游戏用户也是以中很大的挑战性,除非不断的更新。列如愤怒的小鸟,植物大战僵尸等小游戏规模小,方便性强,于是游戏用户带动性也强,游戏用户无形之中就替游戏做了宣传,但用户玩的时间周期性不强。 游戏者花费在网游上的时间长,青少年游戏者平均游戏时间在1至5小时和20小时的玩家分别占到比例47%和19.1%。我们游戏设计的技术创新要求上高,也要和市场紧密联系,把流行元素代进到游戏网页设计里,这样就能增加玩家对游戏的吸引。游戏的画面效果、人物形象、画面背景等也会关联到玩家的喜欢与否。 玩家可能会喜欢手机游戏的方便性,但是不习惯手机游戏的屏幕显示,还会不喜欢手机游戏的网速。 4.7 产品优势、特征分析 我们公司产品是网页游戏,手机版以及flash动画版一整套同期推出。Flash动画分2D、3D制作,这三款游戏推出后无论哪一款都会由不同的喜欢的人群,利用三款游戏的相互宣传,提高知名度,游戏玩家或是社会人群不仅可以玩大学游戏生活,还可以看大学生活个性化、生活真实化的flash动画。 我们推出的游戏生活本着教育性与娱乐为特点,前几年来游戏网络质量差,政府整治游戏环境,家长阻止孩子沉迷,这很不利于我国的游戏行业发展,我们的大学游戏不同,他带有教育性面向学生,面向家长。面向社会的监督。 我们的大学系列游戏产品不同于现在的大型网游,现在的网游产品内容同质化比较严重,游戏种类的情节相对缺乏,大多数比的是游戏的高科技性,我们的大学游戏种类丰富,有趣性强,我们在游戏中设有智力关卡等。我们在游戏中还加入语音交流平台,玩家可以通过语音聊天结交朋友。并且我们还会在游戏中注入中华名族传统美德的一些好的品的教育。 我们的游戏制作需要与时俱进,创新幽默。我们的游戏设计面向广大的大学生等招收。现在游戏产品创作和玩家的需求不平衡,人才资源需求大,我们可以招收有新意有想法的学生,也可以是玩家爱好者,因为我们创作的大学生活是越细越好,又有趣又好。现在的青少年想法都很独特,我们利用青少年团体创作团体来揣摩玩家的爱好行为,这样能增加游戏高效性。 4.8 目标市场分析 数字化网络时代广泛开展的大潮流中,公司的管理和生产越来越依赖于强有力的数字神经系统,因此快速的建立对相关信息反应速度,有必要依赖于相关的数据类管理软件以及面向客户的网络建设,切实保证在激烈的市场竞争中,占有主动的地位。 顾客目标市场:我们定位与刚刚毕业的大学生,《大学之道》游戏是针对于准备进入大学的学生,因为他们对大学不了解,导致在大学生活中没有自己对大学生活的目标方向而迷失了自己。 我们推出大学生活大一、大二等共大四年的大学生活。都是适合准大学生或大学生的。所以我们定位于学生这一特定群体。 区域目标市场:因为我们是针对于大学生的,设计的也是大学生活。我们设计的是中国教育模式,因为外国的教育与我国的教育有很大的不同,每个国家的文化传统不同教育也就有差异,所以我们的区域目标市场就定位于本国的网络、手机、动画市场。 4.9 市场战略、营销计划   产品发展会经历不同的阶段,但是在每个阶段都会给予用户和产品的销售者不同的挑战;产品在不同的生命周期阶段,价值不同;产品在整个生命周期中,不同阶段需要采取不同的各方面的战略,将产品生命周期绘制成一条曲线,并且分为四个阶段:导入、成长、成熟和衰退。 导入期:产品引入市场,销售缓慢成长的时期。在这一阶段因为产品引入市场所支付的巨额费用,致使利润几乎不存在。 成长期:产品被市场迅速接受和利润大量增加的时期。 成熟期:因为产品已被大多数的潜在购买者所接受而造成的销售成长减慢的时期。为了对抗竞争,维持产品的地位,营销费用日益增加,利润稳定或下降。 衰退期.:销售下降的趋势增强和利润不断下降的时期。我们正要研究的用户生命周期价值。 4.10 如何挖掘用户付费潜力 可以通过双赢的方式与其他公益性企业合营来引入投资; 开展网上推介宣传,扩大网上招商;网络视频信息传播以其‘视频+互联网’的传播方式,无论是相对传统媒体信息传播(报纸、广播、电视、电影)或者是互联网博客、音频播客等以文字为主的互联网信息传播方式,都更为鲜明的体现了媒体融合以及传播方式上公众向‘自媒体时代’发展的状态,并得到网民的青睐。 大赛官网开设‘‘大道人身体验’’专区。 主动邀请投资者进行软件体验考察,并按市场前景评估洽谈合作或者购买我们的商标; 通过介绍某个大学的或多所大学特色的方式集资,或者以植入广告的方式集资。 《大学之道》SWOT综合分析: 内部分析 外部分析 S优势 1、 游戏大平台全程可使用语音对话交流 2、 游戏种类丰富,创新有趣,与时俱进。 3、 游戏独特性,不会出现同质化现象。 4、 利用自己的大学生团队进行网页版、手机版的原创游戏设计。 W劣势 a) 人才技术资源不足 b) 资金投资大 c) 公司刚发展软件或硬件设备还不完备 O机会 1、 政府政策的出台有力于本公司产品发展 2、 大学游戏教育寓意 3、 市场现需要健康的网络发展环境 4、 游戏产品不仅仅适合青少年玩,还适合社会不同人群去了解大学生活鱼学习。面向的方位广。 5、 我们的大学游戏只适合本国的教育模式,不同于外国的教育,所以我们公司游戏产品也就少了外国游戏的竞争。 SO战略 i. 利用政府的政策支持,缓冲集资,扩大大学系列游戏产品的宣传 ii. 游戏的丰富创新吸引玩家,缓冲家长对游戏不良发展的反感。 WO战略 1、 我们在游戏情景设计中利用大学生大量的剩余劳动量,进行培训为我们公司所用 2、 申请政府公司创建资金补助以缓解高设备能力。 T威胁 i. 玩家的游戏爱好不同,需要适应教育性游戏 ii. 现有许多大型小型等不同程度的游戏发展,市场竞争压力大。 iii. 有些企业的发展潜力大,对我们造成威胁,代替性强。 ST战略 1、 游戏与流行因素与时俱进,画面的优质,游戏场面的有趣去吸引玩家,减少玩家对游戏教育性的排斥。 2、 我们游戏的独特性,不会出现同质化,避免了游戏内容的相同,减少了同行业的市场竞争压力。 WT战略 1. 吸收大学生劳动力,用他们的角度去设计游戏场景,场景大学生活更具真实性缓解我们对人才的需求不足 2. 产品要紧跟玩家的需求,根据需求去创造价值,防止被别的游戏代替。 公司战略 5.1公司战略 星空主要是针对广大学生开发的一款了解大学生活的益智类网页游戏。主要是针对广大学生对大学生活的进一步了解以达到推动大学普及的目的。 5.2总体战略 向社会提供一个了解大学生活的机会,服务社会,发展自己。 星空是以服务广大学生及家长作为企业宗旨。公司力图将新的研发成果实用化,为广大学生及见长带来方便,并在应用的过程中将之来不断完善。提高产品的丰富程度是星空努力的方向。 用我们的技术,经验和知识高质量高效率地为客户提供满意的产品,不断满足用户需要,持续提升产品品质,创造良好的商业和社会价值,为每一个工作人员提供稳定增长的利润及发展的平台与空间。 5.3战略环境分析 5.3.1相关市场 据中国青年报统计截至到2010年中国的大学生人数: 06年为1700万以上. 07年为2374余万. 08年目前还没有统计.估计肯定在2500W左右. 教育部教育发展研究中心副主任周满生在“2006独立学院创新与发展论坛”上公布了教育部门最新统计的2000年~2005年各级教育阶段在校生人数。 数据显示,从2000年到2005年,高等教育阶段在校生人数一路攀升:从1230万人,增长到1300万人、1500 万人、1900 万人和2000 万人,至2005年增长到2300万人。 到2010年,中国大学生人数预计将稳步达到3000万,中国大学生所代表的市场潜力也将变得越来越庞大。 截至9月1日,有351万高校毕业生实现就业,尽管比去年同期增加54万,但仍有144万的2007年应届高校毕业生未能如期就业。而2008年全国高校毕业生人数,又将再创历史新高——达到559万人,比2007年增加64万人 目前还是处于增长趋势,所以就目前的情况,我们的产品是有广阔的市场空间的,就此我们可以加大对大学生的宣传,与各大高校 联合,在入学通知书中夹带该软件,是同学可以在开学前就接触到模拟的大学生活情况对学生有在开学是所需要流程更加了解,即方便了同学也简化了学校的负担。 5.3.2社会文化环境分析 数字内容,英文译为Digital Content,是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体的定义,则包括了游戏软件、2D/3D动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等等。 从各方面来看,数字内容产业已成为世界经济的重要组成部分,中国企业没有跟上世界的步伐,因此不得不面对由此而来的文化入侵。 游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已是本国的文化产业支柱之一。 但是,以〝文明古国〞著称的中国却在此领域寂寂无名。不仅如此,中国加入世界贸易组织之后,文化产业也将向世界开放,而我们将不得不面对海外文化势力,尤其是产业规模、商业运作、技术研发都相当成熟的数字内容产业的侵袭。 资源与市场地位失衡 世界公认,中国是一个庞大的中华文化市场,因为中国有绵亘数千年的古老文化和取之不尽的文化资源,中国有13亿人口和7000万海外华人。据有关部门预测,到2005年,中国还将具备6000亿元的文化产品消费能力。 但在采访调查中发现,与庞大的文化资源相比,中国文化产业却严重失衡,不折不扣地处于弱势地位,其数字内容产业更是处于幼稚期。有业内人士表示,欧、美、韩、日等国家以数字内容为媒介的主要文化输出目标之一,正是自身文化产业较弱,但消费潜力巨大的中国市场。 且不论美国在世界文化市场上的绝对地位和成熟的产业运作,就是我们的邻国日本和韩国,凭借20世纪90年代以来的文化振兴政策,如今日本已成为美国之后的世界第二大文化出口国,韩国则已成为亚洲文化出口新兴国家。相比之下,中国文化产业尚处于初期阶段,面对世界文化强国,中国文化产业力量显得太过弱小。 以目前广受世界关注的游戏产业为例。根据2003年的统计数据,庞大的全球游戏市场已被欧、美、日瓜分,美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDP Funworld公司),欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司),日本以4462亿日元居第三(日本CESA协会),三者占据全球游戏90%的市场。而韩国以3兆9亿韩元的市场规模在亚洲称雄(韩国文化观光部游戏产业开发院),并且取得了5.3%的世界游戏市场份额。而中国在此市场默默无名。 根据我国政府的统计数据,2003年,中国游戏市场规模为13.2亿元人民币,对电信业、IT业、媒体出版业的直接贡献分别为87.1亿元、35亿元和26.4亿元;而动漫产业,据业内人士估计,包括动漫作品的播映、图书音像、衍生产品,其2003年的市场总规模为80亿元人民币。 但是,另一组统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;中国于2003年全年共制作动漫2.9万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,超过90%的市场被日本动漫作品占据。现在,来自欧、美、韩、日的游戏软件和动漫产品已经大量涌入中国,带着异国文化烙印的游戏和动漫作品,影响着中国的3.7亿青少年。 游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系,但是中国企业目前在这两个产业领域都是弱者。 产业链缺失且观念落 我国政府相关人士曾在不同场合宣称,中国游戏产业链已基本形成,2004年是中国游戏产业全面启动的年份。可是,实际上,中国的游戏运营企业多是从代理起家,在与海外游戏企业合作中根本拿不出有力的谈判筹码。新闻出版署音像司副司长寇晓伟指出,国外游戏企业的如意算盘是借代理或合资方式进入中国市场,一旦站稳脚跟,国内代理运营企业将被一脚踢开。 同时,国内游戏产业还存在诸多问题。中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华认为,中国游戏产业缺乏高质量的创意人才、缺乏先进的技术开发能力、缺乏规范的行业自律,导致国产游戏质量低劣,私服外挂等不良现象普遍存在。 中国动漫市场的问题则在于根本没有形成产业链。中国动画学会副会长、中国电影学院副院长侯克明向记者表示,中国拥有极优秀的动画艺术创作人才,2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行,在20世纪50年代和60年代,中国动画作品以极高的动画艺术创作水准,在国际动画史上占据了重要的位置。现在,中国仍是美国、日本等动画大国的重要代工基地。但是,中国动画行业一向被纳入公益事业而缺乏产业运营意识。 内交外困反映产业缺陷 中国游戏产业和动漫产业不仅面临国际文化势力的冲击,还要面对来自国内的批评声浪。 2004年7月,文化部市场司副司长庹祖海在一次研讨会上指出,社会公众对网络游戏评价不佳。国产网络游戏内容创新滞后,模式简单,内容雷同,模仿现象普遍,而且多数游戏以感官刺激为主,这些比技术落后更严重。由于健康有益的游戏过少,出于对孩子心理健康的担忧,很多家长要求提供游戏网站屏蔽服务,还有一个意味深长的现象是,日本KOEI公司开发的《三国志》系列游戏风靡日本并推向全球,美国迪士尼公司开发的动画《花木兰》风靡世界。 但是,不论日本的《三国志》,还是美国的《花木兰》,都不能简单地看作是中华文化在世界范围的传播。北京大学新闻与传播学院教授杨泊溆认为:〝民族文化的基本构成元素是本土文化。失去了本土,也就没有了民族文化。〞他认为,当文化被解构为文化符号时,那只是一个民族文化的空壳。 孟晓驷提出:〝不能再用传统的封闭或行政手段保护中国的文化资源和文化市场了,要避免这一冲突的根本办法是大力发展中国的经济,健全市场经济体制,完善市场的游戏规则,营造适合中国文化产业发展的良好政策环境和市场环境。〞 政府欲扶持化解危机 近几年来,中国政府也认识到上述问题。国内分管游戏产业的三个主要政府部门——信息产业部、文化部、新闻出版署,以及主管动漫产业的中国广播电视总局,纷纷出台了相关政策,重点扶持本土游戏和动漫企业,同时严格限制国外文化产品进入。 国家有关部门实施游戏产业监管职能。文化部成立了网吧和电子游戏专项整顿小组、动漫和电子游戏产业发展小组,以履行其互联网经营单位资格审批和进口互联网文化产品内容审查职能。 业内人士表示,中国在数字内容产业要扭转被动局面,需要中国文化产业大环境的改善,而如何更好地将中国深厚的文化资源融入到文化产品之中,将是本土企业今后相当长的时间内需要思考的重要命题。 这为我们以后的产品发展提供了良好的发展空间,我们的产业有着很好的发展前景。 5.4 SWOT分析法 公司竞争SWOT分析 优势 1.公司员工素质较好、层次较高,积极肯干. 2.本公司运用强大的广告攻势,加强消费者对本产品及本公司的认知程度. 3.公司使用更加先进的制作技巧及强大的文化底蕴,运用全新的视觉效果,提高消费者的满意程度. 4.公司待开发的该软件有这很大的消费力量,公司步入正轨后,开发相关产品,扩大经营范围,增强竞争力. 5.公司具有适宜奖酬体系,员工享有较好的福利,员工的忠诚度和工作热情较高. 6.随着公司进入正规化,公司的各项制度日益完善,本公司将制定相宜的战略计划,逐渐扩大客户群. 劣势 1.公司高层第一次创业,公司体制还不完善,缺乏管理经验和管理深度.管理方式和管理思想处于萌芽阶段,对公司战略的制定还不成熟,可能造成决策失误. 2.公司缺乏知名度,消费者对本公司缺乏了解。 3.由于公司在短期内无法发展更多业务,只能专注于相关产品的发展,,影响营业利润.缺乏财务来源,。 4.以公司现状暂时无法拿到大规模的项目。 5.缺少专业游戏软件制作人才,在人才培养上需要消耗较长的时间。 机会 1近几年政府对相关产业的支持及日益增长的学生数量,使我们具有广阔的市场前景. 2.由于市场前景看好,本公司可与各大高校建立长期的服务合作协议,牢牢抓住客户,保持公司稳定的营业收入.在竞争对手出现之前,本公司将持有大量市场份额,垒,提高潜在竞争者的进入门槛. 3.处于国家政策支持阶段,社会文化环境较好。 4.资源与市场地位的失衡,是我们的一个很大的可以进攻市场的好机会。 挑战 1.目前相关产业出现的较少没有充足的经验可以借鉴,拓展市场需要一定的挑战。 2.竞争对手将随着市场需求的扩大而进入市场,将对本公司造成极大的冲击.越来越多的商家进入市场,抢夺市场份额,将减少本公司的市场份额. 3.公司影响力较小想要快速进入市场需要一定的挑战。 5.5发展战略 主要产品是针对学生而开发的一款了解大学生活的实用性的游戏软件。目前这事一片崭新的市场,我们的涉世使我们可以尽早的占领有关方面的这个新市场,建立自己的品牌,积累无形资产;收回初期投资,准备扩大规模,开始准备研制开发新产品。 游戏软件不同于一些实质性的东西,它有很快的投资回报,可以在短时间内得到收益。 第一——三年: 产品进入市场,提高产品知晓度,树立健康的品牌形象; 进入各大网站各大高校,进行一系列的宣传活动(如举办大学生游戏试玩比赛邀请 当地媒体参加或是举行大学生支教活动邀请电视台进行跟踪报道来提高公司的声誉); 第四——五年 打造经典品牌形象,增加无形资产; 扩大产品影响力,进一步占领市场; 确保及巩固与一些高校的合作,扩大宣传程度; 增加产品的衍生品,扩大衍生品的影响; 第六——九年 加强游戏本体的制作,细化游戏中的场景人物等的内容; 完成预期的目标,将研发出的小容量的手机版本抛游戏向市场 打造优秀管理团队,进一步拓展公司业务; 立足本地市场,辐射周围市场; 影响国内市场; 长期发展 制作出2D电影作品,扩大消费人群,保持公司的先进性; 保持软件系统的不断更新,维护,确保安全性能; 不断提高服务质量及服务范围,拓展市场空间,扩大市场占有率。 目前网络游戏的丰厚利润已经吊起了整个行业胃口,但大多数企业采取代理韩国游戏,其代理费用加上苛刻的分成费用,盈利微乎其微。该策划立足市场着重强调自主开发游戏软件,将软件的开发与设计定为最重要的一个部分。对产品开发的前期工作和中期工作作了规定和分类。强调每个环节,游戏软件的类型、解析度、操作过程、背景、容量以及游戏模式。因为只有自主开发才能根据市场的变化及时地做出调整,增加新的玩法。游戏的内容和源代码及相关的权利都由公司来控制,不必像引进的游戏那样不断地交使用费。从成本方面来考虑,自主研发也会更合算,这为我们以后的发展提供了更有利的条件。 营销策略及销售 6.1营销对象及范围 6.1.1 前期对象 主要的是即将步入大学18—25的高中生和在校大学生。 6.1.2 后期对象 可针对想要了解大学生活的各界人士。 6.1.3 产品应用范围 手机页面版适用于广大的手机玩家 网页版适用于初入大学大学生 完整版软件适用于高中学子及家长 6.2产品策略 6.2.1策略 本次营销活动主推游戏软件,结合移动通信业务,推行新生闯关赠送话费一系列优惠活动。 联合学校有利平台。 调查该类学校的管理规定,是否有关不许在校内做销售的。 多联系校内的各个社团,如果能找社团的帮忙会方便许多。 寻找学校的 在学校论坛上大量介绍这款游戏。 在学校内找活跃的和关系比较广的学生来做业务。加速推广。 找学校学生在校内或者校外发放传单或者优惠卷。 首先推出一款缩略型的手机版游戏,使广大的学生都能够体会到这款游戏对自己的价值。 6.2.2产品分析 优势:游戏内容与目标消费群需求基本契合,成熟度高手机终端要求低,消费低。而且有上手快,易操作。 劣势:游戏软件知名度低,用户使用率低 机遇:公司的这款游戏,其题材与游戏模式为当前市场所少有。因此它所占的市场分额较大,竞争者少。 市场:中国网民规模继续呈现持续快速发展的趋势。截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿人,2007年底美国网民数为2.18亿人 ,按照美国近年来的的网民增长速度估算,美国网民人数在2008年6月底不会超过2.3亿人,因此中国网民规模已跃居世界第一位。比去年同期增长了9100万人,在2008年上半年,中国网民数量净增量为4300万人。 6.2.3资费的产生 GPRS流量费(通信费) 信息费(5元\条) 光盘销售(60元\张) 增值服务 (点卡) 会员收入 注册号(20元\个\年) 6.3营销策略 6.3.1结合移动通信业务 本次营销活动主推游戏软件,结合移动通信业务,推行新生闯关赠送话费一系列优惠活动。 6.3.2联合学校有利平台 调查该类学校的管理规定,是否有关不许在校内做销售的。 多联系校内的各个社团,如果能找社团的帮忙会方便许多。 寻找学校的 在学校论坛上大量介绍这款游戏。 在学校内找活跃的和关系比较广的学生来做业务。加速推广。 找学校学生在校内或者校外发放传单或者优惠卷。 6.3.2市场地位 6.3.4 增加新功能法      即在软件开发商自己品牌的软件里增加同类软件所没有的功能,而最终将其它公司同类软件的正版用户转变成自己品牌的用户。如美国的WordPerfect公司多年来在总共15亿美元的字处理市场占据了46%的市场份额,而微软的Word软件仅占据了30%的市场份额。为了改变其状况,微软在Word软件里增加了WordPerfect软件所没有的用户图形界面,结果两年后微软的Word软件仅占据了46%的市场份额,WordPerfect公司在字处理市场仅占据了17%的市场份额。 6.3.5软件体验赛 将25省市300所高校分为A、B、C三类,针对不同类别的高校开展不同规模的校内主题营销活动。针对目标消费群,设立多种形式的奖项以吸引目标消费群的参与,辅以多种形式的促销活动,互联网营销,交叉营销等多种营销方式。 奖项设置: 《大学之道》体验奖项 《大学之道》体验一等奖(1名);1000元奖金+2学分 《大学之道》体验二等奖(3名);500元奖金+1学分 《大学之道》体验三等奖(5名);300元奖金+0.5学 《大学之道》体验优秀奖(15名)100元奖金 幸运玩家奖 大赛期间,将从拥有游戏中特殊称号或订阅了包月业务的玩家中随机抽取50名中奖人, 针对中奖客户将给予价值50元的中国移动手机充值卡。 网页版免费礼包大赠送 首次登入网页版将会赠送一份价值88的精美新手大礼包+ 一个月QQ会员 连续登录3天的玩家可在开通页面处免费领取价值7元以上大礼包: 连续登录十天的玩家有机会抽取10元大礼包+QQ会员礼包: 连续登录一个月的玩家可抽取50元大礼包+ 一个月免费QQ会员: 另外我们每十天会从上线时间最多的前500名玩家中随机抽取10名赠送一个月的免 费QQ会员 、每三十天抽取10名幸运玩家赠送一年的免费QQ会员 6.3.6 周年活动 活动分为线上比赛和线下决赛两个阶段。从20XX年9月28日至10月18日将进行线上比赛阶段。玩家可通过网页版游戏平台选择战队,报名比赛。赛事分为两个战队:“溢”往无前(沙溢(微博)担任明星队长)VS“璇”动奇迹(董璇(微博 )担任明星队长),所有玩家均可选择战队,与喜爱的明星并肩作战。20XX年11月3日,总决赛将落地天津卫视郭德纲《今夜有戏》。本次活动更有两千万份好礼回馈玩家,游戏三周年限量版金企鹅、数码产品、现金大奖以及丰富的虚拟奖品,等你来拿。 活动线上赛事9月28日开启,至10月18日结束,24小时无门槛报名,每天10:00-24:00玩家将有机会与明星一起欢战!线上赛事所有玩家正分成绩计入战队成绩,玩家可选择支持喜爱的明星,为其投票(每位玩家每天两次投票机会),明星投票得分按照百分比计入战队投票得分。比赛时间结束,按场均分/总盘数等来计算个人名次。线上赛事结束后,两队战队冠军选手进入决赛,将与赛事明星一起争夺冠军奖杯;每队随机抽选2名玩家获得决赛现场参赛资格。排名前15名的玩家将获得优胜奖励;每个队伍随机抽取15名幸运玩家也将获得幸运奖。最终战队总成绩将由该队线上赛事所有玩家成绩之和与投票之和,以及线下比赛分数组成。 游戏活动可谓星光熠熠,以“老白”沙溢为队长的“溢”往无前还包括实力派偶像郭家铭(微博)、古装美女何琢言,而美女队长董璇率领的“璇”动奇迹还有“鬼马小精灵”李倩、阳光小生贾乃亮 (微博)。六位明星嘉宾齐集上阵,与网友零距离交流通关秘籍与个性打法。 在活动最后特别邀请的神秘嘉宾,将亮相明星挑战赛。 此外,明星们为了支持公益事业,也将捐出个人珍藏物品进行拍卖,善款捐赠联合国世界粮食计划署,献出一份爱心力量。 6.3.7媒体传播 传播策略; 核心策略,不同类型学校传播文化有很大的 差异,但是大赛平台认知最大化;充分利用互联网进行活动传播,进行事件炒作,病毒式传播等;以校园内传播为主,线上线下相结合。 合理的安排传播节奏。提前一个月,网上预热;提前一周,电影预热;提前三天,海报涂鸦预热。 传播方式 互联网 大学艰苦军训 寝室各自生活 上图‘为大学之道’体验生活的相关情景动漫。网络视频信息传播以其‘视频+互联网’的传播方式,无论是相对传统媒体信息传播(报纸、广播、电视、电影)或者是互联网博客、音频播客等以文字为主的互联网信息传播方式,都更为鲜明的体现了媒体融合以及传播方式上公众向‘自媒体时代’发展的状态,并得到网民的青睐。 大赛官网开设‘‘大道人身体验’’专区 腾讯、红网大赛专区全程新闻报道跟踪 校园贴吧、BBS发帖炒作。 订阅手机报、手机动漫杂志、手机动漫专刊的会员进行提示性广告宣传推广 手机WAP平台;移动动漫网和移动梦网广告连接 户外媒体 各省移动营业厅 139邮箱广告群发 6.3.8促销手段 移动校园大礼包促销活动 :活动期间,凡是办理中国移动动感地带或神州行号码的同学均可享受免费开通移动校园大礼包服务,礼包含有大学之道体验版、飞信业务等。 中小城市高中生的带领体验:    市场调查:目前高中学历的网民比例最大,占到39%。随着网民规模的逐渐扩大,网民的学历结构正逐渐向中国总人口的学历结构靠拢,这是互联网大众化的表现。 与2007年12月相比,半年内高中学历网民和初中学历网民 增量最大,分别达到2304万人和1594万人,这两者之和占到总新增网民4300万人的90.7%,大专及以上网民的增长则较为平稳。 方式: 在高考临近结束的时候发动小部分人到重点中学举行一次‘大学之道’的体验展 。用游戏向那些即将走出高中,还未进入大学的学子们展现出他们所期待的大学人生。 在学校内我们可以发动5-10个介绍人员进行班级逐个宣传 在学校办一个小型的展览会,以画板及贴图的方式来展现《大学之道》这款游戏的独到与魅力之处 在各大商场以移动点的方式进行有利的宣传 活动的整体规划 类别 试用点个数 场地选择 活动时间 发达城市 5 学校、商场百货、广场 三天 中等城市 3 学校、商场百货 两天 小城镇 1 学校 一天 费用预算 事项 费用预估 场地 6000 搭建 5000 设备租赁(AV、音响设备、灯光设备) 1000 物料及礼物 2000 媒体邀请 5000 工作人员 10000 其他 10000 不可估计 10000 合计 49000 财务分析 (注:软件开发不同于其他创业项目,资金消耗主要是硬件设施和工资,以及宣传费用) 7.1投资分析 公司成立需要启动资金100万,公司成立之初,将主要从事广告设计、软件设计(小软件)、动画前期、后期处理(因为这些需要花费的时间比较短,不至于应为资金链断裂而夭折)。所以初期所需要的投资并不是很大,在前期我们将利用小成本的设计制作来进行原始积累。等到企业拥有了一定的知名度、运营资金、完善的管理系统和优秀的制作团队之后,企业将渐渐向动漫产业转型,同时也会与衍生产品公司联营。所以后期,我们将致力于原创动画制作,这样我们才有足够的资本引进大量的企业投资,来创作优秀的国产动画。 7.2股本结构和规模 项目一股本来源 股本规模 企业投资(单位:万元) 公司注资(单位:万元) 公司贷款(单位:万元) 金额 100 50 50 比例 50% 25% 40% 图7-2-1 项目二股本来源 股本规模 企业投资(单位:万元) 公司注资(单位:万元) 公司借款(单位:万元) 金额 300 100 100 比例 60% 20% 20% 图7-2-2 项目三股本来源 股本规模 企业投资(单位:万元) 公司注资(单位:万元) 公司借款(单位:万元) 金额 2000 500 500 比例 66.8% 16.6% 16.6% 图7-2-3 7.3资金预算 软件开发:项目一,将投资100万,时间为36个月,《大学之道》软件大小在150-300MB左右的完整版,同期推出《大学之道》网页版和5MB左右的手机版,宣传费用10万。项目二,将致力于《大学之道》动画片的创作,投资300万,时间为24个月,2D版本,第一系列30集,每集花费在10000-15000元,宣传费用30万,创作团队将增加到60人规模;项目三,我们将会推出《大学之道》3D动画电影,投资2000万,宣传费用200万,时间为36个月,创作团队将增加到100人规模。 税收:因为公司成立之初,还是小企业形式,所以税收方面不会以大公司的形式征收,而且是按营业税征收的,至于地税,是以租房钱的17.8%交的,但是这是由房主来交的,而我们公司的启动资金不需要交税。 注册资金:我们公司将以一个人的形式注册公司,所以需要10万元的注册资金(可以省去,因为公司可以工作室形式存在,无需注册为公司),而且是一次性到账。 工资介绍:本公司的设计团队主要以学生组成,因为学生刚刚毕业,专业水平还不是太高,所以工资要求不高,我们将会和她们签订 合同 劳动合同范本免费下载装修合同范本免费下载租赁合同免费下载房屋买卖合同下载劳务合同范本下载 ,公司将免费为他们进行专业培训,俄日全额为他们发放工资,但是必须在公司工作从培训期结束起满年,培训历时12个月,3年之后如果继续留在本公司,将会按其他同等阶级的公司员工工资的120%发放工资。所以创作人员的工资分配,培训期将按最低生活标准发放,暂定于1000元/月,团队为个人,吃和住也将是自己解决,初期为最大程度上减少公司的支出,所以总工资将会完成一个项目发放一次全额工资,每月发放1000生活费,等到公司有了一定的资产之后,将会为每个员工解决住处及伙食问题。(特注:项目提成,公司每完成一个100以上万的项目,每个员工都会有0.5%项目提成) 7.4 现金流动 7.4.1硬件配置 名称 标准 单位价格(单位:元) 显示器 冠捷21寸液晶显示器 900 CPU 酷睿四核i5 2320 1200 独立显卡 蓝宝石 HD6570 1GB 600 内存 Corsair 8GB 500 硬盘 希捷 1TB 650 其他组件 (键盘,鼠标,电脑桌椅等) 1200 总计 5000 其他配置: 名称 标准 单位价格(单位:元) 拷贝台 LED护眼拷贝台 300 绘图板 WACOM绘图板 500 办公桌椅 1000 房租 100㎡ 20000/年 其他用品 装饰等 1000 图7-4-1 7.4.2工资分配 名称 人数 工资/月 费用(单位:元) 项目提成 项目经理 1 5000 6,0000/年 导演 1 项目1 10,0000 5% 项目2 60,0000 项目3 100,0000 软件开发部员工 24 培训期:1000 培训期: 28,8000/年 0.5% 35 签约期:4000 签约期: 168,0000/年 50 正式期:6000*120% 正式期: 432,0000/年 财务部 1 2500 3,0000/年 人事部 1 2500 3,0000/年 宣传部 3 3000 3,6000/年 宣传费用 3 产品投入的10% 图7-4-2 7.4.3总费用统计 名称﹨项目 《大学之道》软件 《大学之道》动画 《大学之道》电影 硬件 13,1600 5,5000 7,5000 房租 6,0000 10,0000 30,0000 工资 432,2000 705,6000 1146,4000 提成 17,0000 67,5000 600,0000 宣传 10,0000 30,0000 200,0000 网络维护费用 3,0000 5,0000 10,0000 硬件维护 1,0000 3,0000 5,0000 总计 482,3600 826,6000 1998,9000 图7-4-3 7.5 财务报告 7.5.1收入预估 前景分析: 据统计,2010年,中国手机游戏用户规模突破1.3亿,同比增长52.11%,同期中国手机游戏市场规模达33亿。截至2010年底,手机网游产品累计已超过300款,其中2010年新上线60余款。2006年第三季度中国手机游戏市场规模达到6.7亿元人民币,比第二季度增长11.9%。 手机游戏市场规模包括移动运营商、手机游戏服务提供商在手机游戏业务上的总体收入,但不包括手机游戏软件开发商的收入。第三季度,短信游戏增速继续放缓,短信游戏市场规模达到1.8亿元,占手机游戏市场份额的26.5%。WAP,JAVA和BREW游戏继续保持快速增长,第三季度WAP、JAVA和BREW游戏市场规模分别为2.8亿元、1.4亿元和0.7亿元。   2009年,手机游戏业务增长继续加速,全年手机游戏市场规模达到18亿元,同比增长38.5%。 2002年全国软件市场销售总额为1100亿元,同比增长为46.5%,软件出口(含产品出口、外包服务)15亿美元,同比增长为100%。其中,软件产品销售收入660.5亿元,同比增长28%,系统集成及计算机服务收入439.5亿元,同比增长87.3%。近几年,中国软件产业以平均超过30%的速度增长。中国2011年网络游戏市场销售收入逾400亿元 ,这说明网络市场销售状况还是可观的。2009来腾讯、盛大以及网易共占市场份额52.9%。 2009年中国大型网络游戏用户调研以CNNIC第24次《中国互联网络发展状况统计报告》样本库为基础,延续2008年网络游戏用户定义,针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户做出相应调研,从调查结果分析2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,2008年该用户规模为5550万人,增长率为24.8%。 收入预估: 2010年手机游戏用户突破1.3亿,我们的产品将在2014推出,所以按30%的增长率,则2014年手机游戏用户3亿人左右,预计本公司手机软件产品占总市场份额的0.53‰,用户量将达到166万左右。 手机版营业额:300000000×0.53‰×5≈800000(信息费5元\条) 从调查结果分析2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,2008年该用户规模为5550万人,中国2011年网络游戏市场销售收入逾400亿元 ,按20%的增长速度,2014年将达到700亿元,预计本公司的网页游戏占总市场份额为0.42‰。 网页游戏版营业额:70000000000×0.42‰≈3000000 根据市场调查表明,中国单机游戏从2006年以来,销售总额始终徘徊在7000万-1.5亿元之间,预计2014年也将涨幅不大,本公司预计占总市场份额的1.6% 单机软件版营业额:150000000×1.6%≈2500000 7.5.2收入预估表 7.5.3资产负债表 项目 名称 负债规模 项目一(单位:万元) 项目二(单位:万元) 项目三(单位:万元) 第一年至3年 第三年 第五年 负载合计 +140.8 +1314.9 +9003.6 企业贷款 50 100 500 应付工资 432.2+17 705.6+67.5 1146.4+600 实付工资 432.2+17(提成) 705.6+67.5(提成) 1146.4+600(提成) 应缴税款 0 312.5 3750 流动资金 630 2500 15000 图7-5-2 7.5.4盈亏平衡图 (单位:万元) 收入支出利润对比图 图7-5-2 利润走向图 图7-5-3 机遇与风险 8.1 需求风险 需求已经成为项目基准,但需求还在继续变化; 需求定义欠佳,而进一步的定义会扩展项目范畴; 添加额外的需求; 产品定义含混的部分比预期需要更多的时间; 在做需求中客户参与不够; 缺少有效的需求变化管理过程。 8.2 计划编制风险 计划、资源和产品定义全凭客户或上层领导口头指令,并且不完全一致; 计划是优化的,是"最佳状态",但计划不现实,只能算是"期望状态"; 计划基于使用特定的小组成员,而那个特定的小组成员其实指望不上; 产品规模(代码行数、功能点、与前一产品规模的百分比)比估计的要大; 完成目标日期提前,但没有相应地调整产品范围或可用资源; 涉足不熟悉的产品领域,花费在设计和实现上的时间比预期的要多。 8.3 组织和管理风险 仅由管理层或市场人员进行技术决策,导致计划进度缓慢,计划时间延长; 低效的项目组结构降低生产率; 管理层审查 决策的周期比预期的时间长; 预算削减,打乱项目计划; 管理层作出了打击项目组织积极性的决定; 缺乏必要的规范,导至工作失误与重复工作; 非技术的第三方的工作(预算批准、设备采购批准、法律方面的审查、安全保证等)时间比预期的延长。 8.4 人员风险 作为先决条件的任务(如培训及其他项目)不能按时完成; 开发人员和管理层之间关系不佳,导致决策缓慢,影响全局; 缺乏激励措施,士气低下,降低了生产能力; 某些人员需要更多的时间适应还不熟悉的软件工具和环境; 项目后期加入新的开发人员,需进行培训并逐渐与现有成员沟通,从而使现有成员的工作效率降低; 由于项目组成员之间发生冲突,导致沟通不畅、设计欠佳、接口出现错误和额外的重复工作; 不适应工作的成员没有调离项目组,影响了项目组其他成员的积极性; 没有找到项目急需的具有特定技能的人。 8.5 开发环境风险 设施未及时到位; 设施虽到位,但不配套,如没有电话、网线、办公用品等; 设施拥挤、杂乱或者破损; 开发工具未及时到位; 开发工具不如期望的那样有效,开发人员需要时间创建工作环境或者切换新的工具; 新的开发工具的学习期比预期的长,内容繁多。 8.6 客户风险 客户对于最后交付的产品不满意,要求重新设计和重做; 客户的意见未被采纳,造成产品最终无法满足用户要求,因而必须重做; 客户对规划、原型和规格的审核 决策周期比预期的要长; 客户没有或不能参与规划、原型和规格阶段的审核,导致需求不稳定和产品生产周期的变更; 客户答复的时间(如回答或澄清与需求相关问题的时间)比预期长; 客户提供的组件质量欠佳,导致额外的测试、设计和集成工作,以及额外的客户关系管理工作。 8.7 产品风险 矫正质量低下的不可接受的产品,需要比预期更多的测试、设计和实现工作; 开发额外的不需要的功能(镀金),延长了计划进度; 严格要求与现有系统兼容,需要进行比预期更多的测试、设计和实现工作; 要求与其他系统或不受本项目组控制的系统相连,导致无法预料的设计、实现和测试工作; 在不熟悉或未经检验的软件和硬件环境中运行所产生的未预料到的问题;⑥开发一种全新的模块将比预期花费更长的时间;⑦依赖正在开发中的技术将延长计划进度。 8.8 设计和实现风险 设计质量低下,导致重复设计; 一些必要的功能无法使用现有的代码和库实现,开发人员必须使用新的库或者自行开发新的功能; 代码和库质量低下,导致需要进行额外的测试,修正错误,或重新制作; 过高估计了增强型工具对计划进度的节省量; 分别开发的模块无法有效集成,需要重新设计或制作。 8.9 过程风险 大量的纸面工作导致进程比预期的慢; 前期的质量保证行为不真实,导致后期的重复工作; 太不正规(缺乏对软件开发策略和标准的遵循),导致沟通不足,质量欠佳,甚至需重新开发; 过于正规(教条地坚持软件开发策略和标准),导致过多耗时于无用的工作;⑤向管理层撰写进程报告占用开发人员的时间比预期的多; 风险管理粗心,导致未能发现重大的项目风险。 8.10 风险的对策   定义项目的风险参考水平值。对于大多数项目而言,通过对性能、成本、支持及进度等因素的分析,可以找出风险的参考水平值,对于性能下降、成本超支、支持困难或进度延迟(或者这四种的组合)等情况,超过这一参考水平值项目就会被终止。    建立每一组(风险、风险发生的概率、风险产生的影响)与每一个参考水平值的关系。    预测一组临界点以定义项目终止区域,该区域由一条曲线或不确定区域界定。 预测什么样的风险组合会影响参考水平值。 8.11 风险驾驭 建立一个风险缓解计划来达到即制定对策: 对于开发人员离职的风险项目,开始时作好人员流动的准备采取一些措施确保人员 一旦离开时项目仍能继续; 制定文档标准并建立一种机制保证文档及时产生; 对每个关键性技术岗位要培养后备人员; 对于技术风险,可以采用的策略有,对采用的关键技术进行分析,避免软件在生命周期中很快落后; 在项目开发过程中保持对风险因素相关信息的收集工作,减少对合作公司的依赖尤其是对延续性强的项目尽可能地吸收合作公司的技术并变为自己的技术,避免因为可能发生的与合作公司合作的终止带来的影响和风险降低投入成本。 8.12 风险跟踪   实施对重要风险的跟踪;   每月对风险进行一次跟踪;   风险跟踪应与项目管理中的整体跟踪管理相一致;   风险项目应随着时间的不同而相应地变化。 8.13退出方式 IPO退出方式 通过将企业的股份首次向社会公众公开发行退出,风险资本一般会持有风险企业的股份直到公开发行,实现利润锁定,并且再将其投资所获得的利润分配给风险资本的投资者。 并购退出方式 风险资本所持风险企业的股份将随企业的股份整体出售给第三方投资者,这里的第三方投资者通常为战略并购者,它与企业的生产活动在同一个或者相似领域,例如一个和风险企业有着相同和相似业务的企业,或竞争对手、供应商或销售商等,期望通过并购方式将风险企业的产品和技术纳入自己的产品链中,实现自身产品的快速升级或规模的快速扩张。    转售退出方式 风险资本单独将其所持有的风险企业股份出售给第三方投资者,这里的第三方投资者通常为战略投资者或其他风险资本,转售方式不同于并购退出方式,在转售方式下,只有风险资本会将其所持有的企业股份出售给第三方,其他企业股东保持不变。第三方投资者购买股份的目的通常是为了能够获得该企业的技术,或者为了将来能够对企业进行进一步的收购重组。    回购退出方式 风险资本将其所持有的风险企业股份回售给风险企业,企业的管理人员利用借贷资本或者股权或者其他产权收购该部分股份的退出方式。    清算 当风险投资企业认为风险企业失去了发展前景,或者成长太慢、资金回收期较长,达不到预期投资目的,就会选择从项目中撤出,寻找新的投资项目。当企业在风险资本退出后难以吸引到新的投资者时,企业就不可避免要选择破产清算。清算也意味着风险投资的投资失败。3.12机遇 附录 附录一: 大学生生活调查问卷 1、您所学的专业是:[单选题] A、工科 B、商科 C、文科 D、理科 E、医学 F、艺术 G、其他 2、您玩过以下那几款软件:[多选题] A、腾讯QQ B、植物大战僵尸 C、愤怒的小鸟 D、励志软件 E、创业软件 F、体验生活软件 3、 请对您对大学生活的认识进行评定:[单选题] A、非常满意 B、满意 C、一般 D、不满意 E、非常不满意 4、 您认为您在进入大学之前对大学的了解如何?[单选题] A、幻想状态,完全不了解 B、听别人说过,没有自己的看法 C、有点了解,通过各种媒介的简单了解 D、很了解,经常接触大学生 5、 您认为大学生在学校会做哪些事?[多选题] A、专心学习 B、谈恋爱 C、做兼职 D、创业 E、玩游戏 6、您认为大学生如何就业?[单选题] A、很容易,文凭越高越好找工作 B、靠自己的实力 C、依赖亲戚朋友的关系 D、很难就业 E、 7、您对以下哪种软件比较认可?[多选题] A、战争 B、娱乐 C、休闲 D、体验 E、刺激 F、益智 G、其它 8、您对体验类游戏软件看法?[单选题] A、没意思, B、有点吸引 C、很感兴趣 D、观察别人的反应 E、不了解,不想涉及 9、您认为体验类游戏软件哪个方面最缺乏竞争力?[单选题] A、剧情方面 B、更新方面 C、价格方面 D、画面方面 E、内存方面 F、宣传方面 10、对于体验生活类的软件,您认为前途是否广阔?[单选题] A、被各种大型网游所取代,没有生存空间 B、靠政策扶持,远景不理想 C、投资大回报小,不被投资者认可 D、拥有自己特点,前景广阔 E、前景一般,没有太大的起伏 11、您认为什么方式能更好的展现大学生活?[多选题] A、通过娱乐性软件,轻松的体验大学生活 B、通过各种媒介,如书籍、电视、电影等 C、听别人叙说 D、凭自己的想象 E、听从家长的意见 F、其他 12、如果举办《大学之道》软件体验,您的态度是?[单选题] A、没有兴趣 B、尝试一下 C、持旁观态度 附录二: 投资合作协议 甲方:_________ _________ 乙方: 以上各方共同投资人(以下简称“共同投资人”)经友好协商,根据中华人民共和国法律、法规的规定,双方本着互惠互 利的原则,就甲乙双方合作投资 项目事宜达成如下协议,以共同遵守。 第一条 共同投资人的投资额和投资方式 甲、乙双方同意,以双方注册成立的 公司(以下简称 )为项目投资主体。 各方出资分别:甲方占出资总额的_________%;乙方占出资总额的_________%。 第二条 利润分享和亏损分担 共同投资人按其出资额占出资总额的比例分享共同投资的利润,分担共同投资的亏损。 共同投资人各自以其出资额为限对共同投资承担责任,共同投资人以其出资总额为限对股份有限公司承担责任。 共同投资人的出资形成的股份及其衍生物为共同投资人的共有财产,由共同投资人按其出资比例共有。 共同投资于股份有限公司的股份转让后,各共同投资人有权按其出资比例取得财产。 第三条 事务执行 1.共同投资人委托甲方代表全体共同投资人执行共同投资的日常事务,包括但不限于: (1)在股份公司发起设立阶段,行使及履行作为股份有限公司发起人的权利和义务 ; (2)在股份公司成立后,行使其作为股份公司股东的权利、履行相应义务; (3)收集共同投资所产生的孳息,并按照本协议有关规定处置; 2.其他投资人有权检查日常事务的执行情况,甲方有义务向其他投资人报告共同投资的经营状况和财务状况; 3.甲方执行共同投资事务所产生的收益归全体共同投资人,所产生的亏损或者民事责任,由共同投资人承担; 4.甲方在执行事务时如因其过失或不遵守本协议而造成其他共同投资人损失时,应承担赔偿责任; 5.共同投资人可以对甲方执行共同投资事务提出异议。提出异议时,应暂停该项事务的执行。如果发生争议,由全体共 同投资人共同决定。 6.共同投资的下列事务必须经全体共同投资人同意: (1)转让共同投资于股份有限公司的股份; (2)以上述股份对外出质; (3)更换事务执行人。 第四条 投资的转让 1.共同投资人向共同投资人以外的人转让其在共同投资中的全部或部分出资额时,须经全部共同投资人同意; 2.共同投资人之间转让在共同投资中的全部或部分投资额时,应当通知其他共同出资人; 3.共同投资人依法转让其出资额的,在同等条件下,其他共同投资人有优先受让的权利。 第五条 其他权利和义务 1.甲方及其他共同投资人不得私自转让或者处分共同投资的股份; 2.共同投资人在股份有限公司登记之日起三年内,不得转让其持有的股份及出资额; 3.股份有限公司成立后,任一共同投资人不得从共同投资中抽回出资额; 4.股份有限公司不能成立时,对设立行为所产生的债务和费用按各共同投资人的出资比例分担。 第六条 违约责任 为保证本协议的实际履行,甲方自愿提供其所有的向其他共同投资人提供担保。甲方承诺在其违约并造成其他共同投资 人损失的情况下,以上述财产向其他共同投资人承担违约责任。 第七条 其他 1.本协议未尽事宜由共同投资人协商一致后,另行签订补充协议。 2.本协议经全体共同投资人签字盖章后即生效。本协议一式_______份,共同投资人各执一份。 甲方(签字):_________        乙方(签字):_________ _______年____月____日   __ _ __年__ _月__ _日 签订地点:_________           签订地点:______ ___ 项目合作协议书 项目合作协议由:项目出资人(以下简称甲方)和项目技术负责人(以下简称乙方) 甲: ,身份证号: ,籍贯 乙: ,身份证号: ,籍贯 甲乙双方本着公平、平等、互利的原则订立合作协议如下:第一条 甲乙双方自愿合作经营文化创意项目,总投资为20 万元,甲方以人民币方式出资15万元, 乙方以人民币出资5万元及技术和客户资源。 第二条 本合伙依法组成合伙企业,在合伙期间合伙人出资的为共有财产,不得随意分割。合伙终至后, 各合伙人的出资仍为个人所有,届时予以返还。第三条 本合伙企业经营期限为三年。如果需要延长期限的,在期满前 六个月办理有关 手续。 第四条 双方共同经营,合伙人执行合伙事务所产生的收益归全体合伙人,所产生的亏损或者民事责任由 全体合伙人。 第五条 企业固定资产和盈余按照取得的销售净利润的甲方60%、乙方40%的比例分配。 企业债务按照甲方60%、乙方40%比例负担。任何一方对外偿还债务后,另一方应当按比例在十 日内向对方清偿自己负担的部分。 第七条 每年项目产品总销售利润的百分之十进行固定投入。销售利润分红,一年结算 第八条 本协议未尽事宜,双方可以补充规定,补充协议与本协议有同等效力。 本协议一式贰份,合伙人各一份。本协议自合伙人签字(或盖章)之日起生效。 第十条 自协议签订之日起,乙方需要负责技术和市场开发及售后跟进,甲方负责管理及日常事务。 第十一条 本协议有效期暂定三年,自双方代表(乙方为本人)签字之日起计算,即从__ __年_ _月__ 日至_ ___年 _ _月_ _日止。 第十二条 争议处理1、对于执行本合同发生的与本合同有关的争议应本着友好协商的原则解决;2、如果双方通过协商 不能达成一致,则提交仲裁委员会进行仲裁,或依法向人民法院起诉; 第十三条 本协议到期后,双方均未提出终止协议要求的,视作均同意继续合作,本协议继续有效,如果不再继续合作 的,退出方应提前三个月向另一方提交退出的书面文本,并将己 方的有关本合同项目的资料及客户资源都应交给另一方。 第十四条 违约处理        如果一方违反本合同的任何条款,非违约方有权终止本合同的执行,并依法要求违约方赔 偿损害。 第十五条 协议解除 一方合伙人有违反本合协议的,另一方有权解除合作协议 合作协议期满 双方同意终止协优议的 一方合伙人出现法律上问题及做对企业有损害的,另一方有权解除合作协议 第十六条 未尽事宜,双方可再协商补充协议,补充协议同等本协议有效 第十七条 本合同一式两份,双方各执一份,具有相同的法律效力 甲方:(签章) 乙方:(签章) 地址: 地址:  合同签订地点:___________  合同签订时间:____年__月__日 甲方身份证复印件 粘贴处 乙方身份证复印件 粘贴处 合作协议 甲方: 法定代表人: 乙方: 法定代表人: 《根据中华人民共和国合同法》的有关规定,经甲,乙双方友好协商,本着长期平等合作,互利互惠的原则,为实现创 意项目与市场营运的直接联系,创造良好的经济效益和社会效益,达成以下协议: 一、合作方式及条件: 1.甲方以现有的市场营销网络及创意资源为基础,更进一步的开发市场潜力,逐步形成一个规范化,全国性的创意营销 网络。 2.甲方根据社会需求,收集和承接企业应用软硬件的开发项目。 3.乙方利用强大的技术开发力量,开发甲方所提供的创意项目。 4.乙方应配合甲方做好技术咨询及在开拓业务进程中提供技术支持。 二、权力义务 1.属于甲、乙双方共同策划,共同开发的项目,其所有权属于甲,乙双方共同拥有。 2.属于乙方单方承接的开发项目,其所有权属于乙方拥有。 3.在双方合作过程中,甲,乙双方无权干涉对方企业内部管理。 4.双方应以诚信为本,互相交流和切磋业务动作状况,以便互相促进。 三、合作宗旨: 促进文化创意产业的发展,充分利用甲方广泛的创意资源优势和发挥乙方制造业平台能力,实现产品开发与市场营运的 直接联盟。 四、合作范围: 创意产品的生产与市场化营运 五.利益分配: 1.属于双方共同开发的系列产品,由双方协商市场价,按税后利益的 %比例分成,此分成比例可每半年调节一次,根 据合作情况协商调整。 2.属于乙方单方开发的产品,甲方如有兴趣合作,可在双方协商后,另外确定合作方式和分成方式。 六、同开发项目的成果归属与分享 1.一方转让其有专利权的,另一方可以优先受让其共有的专利权. 2.合作各方中,单方声明放弃专利申请权的,可由另一方单独申请. 3.开发项目被授予专利以后,放弃专利申请权的一方可以免费取得该项专利的普通实施许可,该许可不得撤消。 4.一方不同意申请专利的,另一方不得单方申请专利. 5.在特殊情况下,当事人各方还可以在合同中规定对技术成果权的分享份额以及各自享有的专利申请权,将对在技术开 发的各主要阶段产生的研究开发成果,约定各自独立享有的权利。 七、保密条款: 1.甲、乙双方所提供给对方的一切资料,专项技术和对项目的策划设计要严格保密,并只能在合作双方公司的业务范围 内使用。 2.甲、乙双方公司的全部高级职员,研发小组人员将与合作公司签订保密协议,保证其在就业期间和研发期间所接触的 保密资料,专项技术予以保密。 3.凡涉及由甲、乙双方提供与项目,资金有关的所有材料,包括但不限于资本营运计划,财资情报,客户名单,经营决 策,项目设计,资本融资,技术数据,项目商业计划书等均属保密内容。 4.凡未经双方书面同意而直接,间接,口头或者书面的形式向第三方提供涉及保密内容的行为均属泄密。 甲方: 乙方: 地址: 地址: 法定代表: 法定代表: 签定地: 签定地: 签定时间: 签定时间 附录三: 指导老师介绍: 王海波 景德镇陶瓷学院党委学工部(处)副部长,校团委副书记 王文生 景德镇陶瓷学院团委 创业团队介绍: 团队名称:自由工作室(Free Studio) 团队使命:我们属于兼职创业,带领一大批想在大学期间培养自己适应社会能力的学生提供一个平台!所以学生可以自由安排自己的空余时间,根据自己的能力,定时定量的完成工作,并得到相应的回报。同时早此过程中跟体现出团队的合作,接一个项目,不是一个人就能完成的,而是所有人一起努力,互相信任,对自己对同伴的高度负责, 极大的培养各个同学之间的信任感和默契感,让同学们走出宿舍,离开电脑游戏,一起静下心来,认真负责去完成一件事,从而锻炼自己的自主能力。 团队精神:团结 信任 负责 合作 坚持 耐劳 团队宣誓:怀揣着一颗满满的心,集溢着一腔滚滚的热血,去打拼一片属于自己的天地! 成员简介: 曹艳郎 专业:动画 尽善其美,不苟言放弃!作为创业小组的组长,认真的做好我力所能及的事情,帮助每一个能帮助的人,对事情认真负责。帮助整个团队走向成功,不仅帮助了别人,也锻炼了自己 ,培养了相互的信任,充实了大学生活,踏实的走向社会,努力达到人生的目标。 黄荧屏: 专业:财务管理 只要有过努力的付出,就会有成功的回报!我很荣幸成为这个团队的一员,大家一起努力加油、团结合作。我喜欢和朋友在一起玩闹娱乐,我觉得有朋友在的地方就有快乐。在这个比赛过程中我也懂得不少,要想做好一件事不是看你的激情有多少而是看你的坚持努力有多少,所以我愿意一直努力和大家一起奋斗。 我的个性比较活泼开朗。我喜欢看看电影,听听歌。 丰玥晗: 专业:材料化学 一分耕耘一分收获!这个团队,拥有我们每个人努力,在这里,我深刻体会到了不可急于求成,要想做好一件事就得多花时间多付出,它不是考场上的即兴发挥,而是一种对朋友,对自己的一种信任,一种责任。我喜欢听歌,唯一擅长的运动就是跑步,今后的日子,我会更加努力,不断提高自己,学会合作。 赖明智: 专业:粉体材料科学与工程 没有过不去的坎,未来属于我!唱歌和写作是我的闲余乐趣,我相信,努力的付出,就会有收获,在大学中参加了这个团队,培养出我坚定的信念,让我深刻认识到对事负责,对团队负责,对自己负责的重要性,能有这样一个创业的机会十分欣慰,不抛弃不放弃,坚持就是胜利! 王莉莉: 专业:陶瓷艺术与工程 不断的努力,不断的前进,一步一步的迈向成功!活泼、开朗的个性让我在大学里交识了许多朋友,待人热情、真诚,爱看有关文字的东西,爱看电影,喜欢听歌,当然最喜欢的还是画画。工作认真负责,积极主动,能吃苦耐劳。有较强的组织能力、实际动手能力和团队协作精神,能迅速的适应各种环境,并融合其中。所以我在我们的工作室里做事得心应手,得到了团队的认可! 吴佐甲: 专业:工商管理 走自己的路,不去想别人怎么看你,相信自己!独特的风格,让我拥有独特的自信,不论在何种打击下都不丢失自我,努力的战胜自我,我相信在正这个团队中,我能发挥自己的特长,帮助队友,帮助自己走向成功。 陈雪芳: 专业:无机非金属 坚持自我,成功属于我!开朗、独特的个性,使我拥有非一般的想法,总是以不同的思维去考虑问题,更有奇思妙想的创意,不走寻常路,在这个工作室里,我同样以独特的思维为队友所接受。我相信能在接下来的大学生活中,能和我的队友一起开拓自己的天地。 毕业设计( 论文 政研论文下载论文大学下载论文大学下载关于长拳的论文浙大论文封面下载 )原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作 者 签 名:       日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 指导教师签名:        日  期:        使用授权说明 本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:        日  期:        ​​​​​​​​​​​​ 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名: 日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权      大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名: 日期: 年 月 日 导师签名: 日期: 年 月 日 �星空文化软件设计公司 第八届“挑战杯”大学生创业计划书 星空文化软件设计公司 Star Culture And Software Design Company ——Free Studio 产品类型:游戏软件 第 75 页 共 75 页 _1234567890.xls Sheet1 项目一 项目二 项目三 收入 630 2500 15000 支出 482.36 826.6 1998.9 税收 0 312.5 3750 贷款 50 100 500 利润 97.64 1060.9 7251.1 Sheet1 收入 支出 利润 税收 _1234567891.xls Sheet1 项目一 项目二 项目三 全部支出 532.36 926.6 1998.9 全部收入 630 2500 15000 净利润 97.64 1573.4 13001.1 Sheet1 全部支出 全部收入 净利润
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上传时间:2019-01-22
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