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战争启示录网络游戏商务计划书_代可行性研究报告 保密 CONFIDENTIAL 现代战争启示录 商务计划书(2003年) BUSINESS PLAN, 2003 (征求意见稿1.0版) XX工程咨询公司项目可行性研究报告项目建议书资金申请报告可研报告 2003年11月 目 录 1 第一章 项目概况 1 1.1概述 2 1.2编制依据及编制原则 3 1.3建设内容及规模 4 1.4主要技术经济指标 4 1.5结论与建议 6 第二章 项目建设单位概况 6 2.1项目发展商概况 7 2.2项目业主单位概况 9 ...

战争启示录网络游戏商务计划书_代可行性研究报告
保密 CONFIDENTIAL 现代战争启示录 商务 计划 项目进度计划表范例计划下载计划下载计划下载课程教学计划下载 书(2003年) BUSINESS PLAN, 2003 (征求意见稿1.0版) XX工程咨询公司项目可行性研究报告项目建议书资金申请报告可研报告 2003年11月 目 录 1 第一章 项目概况 1 1.1概述 2 1.2编制依据及编制原则 3 1.3建设内容及规模 4 1.4主要技术经济指标 4 1.5结论与建议 6 第二章 项目建设单位概况 6 2.1项目发展商概况 7 2.2项目业主单位概况 9 第三章 项目区基本概况 9 3.1霍尔果斯优势介绍 14 3.2中哈霍尔果斯国际边境合作中心概况 16 第四章 项目建设的背景及必要性 16 4.1项目建设的背景 18 4.2项目建设的必要性 23 第五章 建设规模及建设内容 23 5.1建设规模确定依据 24 5.2建设规模 24 5.3用地规模 25 第六章 项目选址及配套条件 25 6.1场址选择 25 6.2自然条件 27 6.3配套条件 30 6.4周边条件 32 第七章 建设 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 32 7.1建筑设计指导思想与原则 33 7.2项目建设定位 33 7.3项目总体规划方案 36 7.4建筑方案 37 7.5设备方案 37 7.6配套设施 43 第八章 环境保护 43 8.1采用的国家标准或设计规范 44 8.2主要污染物分析 44 8.3污染控制方案 50 8.4绿化设计 50 8.5本项目环境影响初步分析 51 第九章 节能方案设计与分析 51 9.1节能设计原则及采用标准 52 9.2建筑热工设计 54 9.3给排水节能措施 55 9.4道路节能措施 55 9.5电气节能措施 57 9.6节能管理 58 9.7主要能耗指标及分析 59 第十章 防洪、消防、安全与劳动卫生 59 10.1防洪 60 10.2消防工程 62 10.3安全 64 10.4劳动卫生 65 第十一章 项目组织机构及实施管理 65 11.1建设期管理 68 11.2 定员 68 11.3 建设进度管理 70 第十二章 招投标管理 70 12.1招标范围及依据 70 12.2招标组织形式 71 12.3招标方式 71 12.4招标初步方案 73 第十三章 投资估算及资金筹措 73 13.1投资估算 74 13.2资金筹措 75 第十四章 经济和社会效益分析 75 14.1财务评价 82 14.2 社会效益分析 86 第十五章 结论及建议 一、公司简介 1.公司组织结构 2.公司经营宗旨 二、管理团队 三、产品和服务 1.产品服务综述 2.现代化战争演习类的战略游戏 3.棋牌游戏 4.公司网站 5.公司社区 6.用户俱乐部 四、未来竞争优势 1.开发自主知识产权 2.市场领先品牌 3.全面功能服务 4.强大用户人气 5.建立良好的政府背景 五、市场状况 1.网络游戏市场状况 2.网络游戏市场特点 3.国内互联网市场态势 4.国家产业政策环境 5.网络游戏况争状况 新网民 调查报告 行政管理关于调查报告关于XX公司的财务调查报告关于学校食堂的调查报告关于大米市场调查报告关于水资源调查报告 六、发展规划 1.公司市场和销售策略 2.公司产品和开发策略 3.公司财务预测 七、前景展望 1.未来市场和竞争展望 2.其它经营管理的对策 附录: 1.现代战争启示录特色卖点简介 2.FancyBox系统开发引擎综述 3.开发引擎所属公司-线线通科技开发有限公司资料 1、 公司简介 1、 公司组织结构 公司将下设15个部门: 经理会构成:总经理、总裁、副总裁、副总经理、总经理助理、总监 管理职能部门: 办公室:行政、人事、总裁办、资产管理、法律事务、档案 财务部:财务、会计、计划、 合同 劳动合同范本免费下载装修合同范本免费下载租赁合同免费下载房屋买卖合同下载劳务合同范本下载 管理 市场规划部门: 市场部:营销策划、游戏项目、政府关系、媒体宣传、大型活动、品牌 发展部:战略规划、融资上市、战略合作、海外业务、新业务拓展 生产服务部门: 网站部:网站开发、网页制作、系统维护、美术设计、页面技术 信息部:信息采集、编辑,网站规划维护,棋牌和游戏资讯 俱乐部:策划、增值服务、会员管理、市场推广、会员服务 客服部:一般会员服务、BBS管理、室主管理服务、投诉管理等 社区部:文化社区的开发、信息、运营、合作 销售业务部门: 销售部:在线广告业务的规划、管理、监测、服务、开发、销售; 商务部:会员卡销售、网吧和电信渠道建设、电子商务、特许经营 运营部:与电信部门的合作开发、管理、服务、销售 技术开发部门: 开发部:游戏大厅、游戏的技术开发 研发部:图形、宽带、无线等技术开发 控股子公司: 文化社区:以创建自己特有的企业文化 2、 公司经营宗旨 公司:公司将利用网络技术优势,结合、中公网的网络航母优势、现代知识经济的先进机制、客户服务的完善模式,开创一个有着网络游戏界标志性游戏的公司,成为网络游戏界的领军公司。服务:向广大中国网民乃至世界网友提供以战略类、棋牌类游戏为主的综合休闲娱乐的网上社区服务,包括:现代虚拟战争游戏、棋牌游戏、信息网站、图形社区、俱乐部等;商务:除了直接向增值服务用户收取会员费外,充分利用形成的庞大用户群优势,通过向广告客户、电信部门、电子商务服务商、其它游戏商、网络服务商等提供优质服务,获取广告和市场推广收入、电信资费分成收入、电子商务收入、品牌和特许收入、游戏代理收入等,取得良好的经营成果。 公司的经营理念:3F。FIRST,中国网络经济的战略类游戏社区的开拓者;FAST,在棋牌游戏社区和商务运营上发展最快;FOCUS,专注于以网络游戏为主的休闲娱乐社区服务。 公司的经营目标是以自身发展为主,同时采取合作、兼并等手段,迅速建成世界范围内最大的以中文网络游戏为核心的休闲娱乐专业门户站点(Vertical Portal)。在公司技术开发、战略及棋牌类项目行业地位、社区服务、注册人数、page view、访问人次、在线小时、同时在线人数,以及商务运营、业务模式和总收入几个方面居于中国乃至世界网络游戏休闲领域的领先地位。 2、 管理团队 王磊,现代战争启示录策划创建人。男,1979年生于黑龙江,黑龙江省华夏计算机专修学院平面设计及网页设计专业毕业。2002年5月-2003年8月工作于深圳宝峰印刷公司,作平面设计工作。2003年8月至今,工作于黑龙江日报社,文员。 商兆彬,男,1979年生于黑龙江,毕业于哈尔滨理工大学材料科学与工程学院。全国计算机等级考试(4级)!曾经参加学校校园网和宿舍楼局域网的建立并且建立了个人网页,与他人合作开发的《网络浏览加速器》项目获得校级计算机大赛2等奖。在学校学习的后期着重学习了三维动画开发软件,并着手进行AW公司的认证考试,能熟练使用maya软件进行影视片头,角色动画和三维图片的制作和处理,并且能配合程序员进行游戏开发,有制作游戏场景的经验,能够灵活的运用<犀牛3.0>、、<3dmax4.0>、等等二维。三维图象设计软件,有过网络游戏开发经验。 王圣传,男,1980年出生于黑龙江,毕业于哈尔滨理工大学。计算机等级三级。 专长为数据库开发与维护,熟练使用ADO对象操作各种数据源SQL Server 2000、ODBC技术、MS Access.企业MIS分析与设计,使用VB+SQL Server 2000开发MIS、熟悉C、SQL 语句、HTML等。熟悉使用ASP+SQL Server 2000开发三层电子商务。了解TCP/IP协议,能组建小型局域网。 3、 产品和服务 1、 产品服务综述 公司具有网络企业的全部特征,充分利用网络平台和网络技术应用于游戏和社区,开发出以战略及棋牌游戏为核心的休闲娱乐网上社区,并提供网上网下结合的增值服务和延伸服务,从而满足大部分网民的上网娱乐、智力游戏、社区交流等需求;并且利用网上用户的庞大流量,向第三方提供上网资费、市场推广、品牌捆绑、特许加盟、游戏代理等服务,取得良好的商务收入回报。 公司公司的产品和服务,可以归结为3C1T: · 1C——CONTENT:内容和功能 现代战争启示录将采用可乐吧的开发引擎FancyBox系统,可以开发出众多的网络应用技术,包括游戏大厅和15种游戏(现代战争启示录、扑克、麻将、台球等),网站系列,各种新游戏和不同玩法、赛制,在线交流的各种软件BBS、聊天室等; · 2C——COMMUNICATION:交流和竞技 现代战争启示录将利用各种游戏、交流软件技术和强大的统一用户数据库,组织上网用户参与网上的社区交流,包括游戏论坛的各种BBS,各个主题聊天室,游戏室内的即时聊天;以及,各种游戏的积分排行,常规比赛和各种大赛的排名,游戏作弊的处罚,投诉管理,俱乐部增殖服务等,加大了网民上网的参与感。由于现代战争启示录的特色,其竞技的激烈成度高,可提高玩家的游戏性。而游戏中的语音通话功能,更是这个游戏的一大卖点,也可以为玩家更好的交流服务。 · 3C——COMMERCE:商务和销售 现代战争启示录在引用可乐吧的开发引擎FancyBox系统的情况下,会以将渠道代理给可乐吧进行,以换取其开发引擎FancyBox系统的代理权,或是投入一定的资金,取得其代理权,我认为第一个是十分可行的,一个新的游戏刚刚面世,如需打开知明度,则需要花费很大一笔资金进行游戏的宣传及打通销售渠道。而如果由可乐吧来代理渠道的话,其近3000万人的用户流量是我们所看重的,这就可以达到在最短的时间内,使最多的用户了解知道我们这个游戏的目的,可乐吧近三年的运营经验,有着一批过硬的渠道模式,可以省去了打通渠道所需要的开销,可以说是一举三得。 而在与可乐吧的接触后,线线通公司开出的条件是授权其开发引擎的使用权,但相应的,需要代理我们开发出来的游戏的渠道,而在资金方面,以三七分成(我方占七成),以现在网络游戏市场上的引擎的开发情况及市值来看,这是相当合理的。 近3000万人的用户流量,各种比赛的影响力,用户对其将表现出的的忠诚度和购买力等,都是巨大的商务宝藏;现代战争启示录的游戏室冠名、游戏内容设计、各种链接、网络广告、系统消息、在线杂志等都将具有极大的市场推广价值,公司的品牌和软件对于IT厂商和其它网络运营商也将具有巨大的魅力,游戏户群对于其它游戏产品具有独到的代理价值,现代战争启示录的游戏形式并不包含血腥与暴力,而在这样的基础上完全满足游戏消费者所接受,并能调动他们的互动性。 · 1T――TELE:手机与网络游戏的完美结合 以现在的手机来说,初步已经达到运行低标准画面的功能,而现在的手机网速最快的网速已经达到,完全可以运行网络游戏,而玩家只需要拥有一个彩屏手机,并在网站上把其手机号与游戏帐号相联,就可以用手机玩现代战争启示录的辅助游戏,包括:扑克、台球、五子棋、象棋、军棋一类的游戏,而玩家在游戏时必非白白的进行游戏,与其一起游戏的玩家所输或赢取的是现代战争启示录中,与手机号相对应的ID号中的战斗经费。这样,会增加玩家对手机游戏的兴趣,近而增加游戏在手机游戏模式的收入。 本章重点介绍现代战争启示录面向直接用户提供的产品和服务。 2、 现代化战争演习类的战略游戏 这个游戏从题材来讲抓住了一个十分吸引玩家的主题,相对来说,任何一个棋牌类游戏的四国军旗都是人数在线最多的一个,因为其十分考验玩家智力程度,而能调动于镓玩游戏的积极性,而本作中的游戏是以战略类的作战型式出现,并不同于四国军棋一类的棋牌游戏,相对来说,这个作品,可以更生动,更直观的表现战争的画面,所以,该游戏会是公司介入网络经济的切入口和成名作,也是公司将来品牌的核心价值来源。 3、 棋牌游戏 在这个游戏中,棋牌类游戏也是具有巨大市场空间的智力体育项目,也是目前上网用户的主要上网目的之一(其它是新闻信息、交友聊天等)。 目前,棋牌在线游戏将包括游戏大厅和15种游戏,即:围棋、中国象棋、国际象棋、四国军棋、暗棋、五子棋、跳棋;升级(拖拉机)、拱猪、跑的快(争上游)、桥牌、麻将、锄大地。 四国军棋,现在的棋牌类网站上,其同时在线人数都超过1万,独具魅力,具有广泛的社会基础,今后也容易以与网络三国等衔接;围棋,是成为权威棋牌站点的标志之一,各种大赛、转播活动奠定了围棋的专业权威地位;桥牌,则是一些知识层次相对较高的桥牌爱好者的家园,适合高水准牌手的IMP、MP、XIMP积分系统,博得广大桥牌爱好者的广泛支持;麻将也是广大玩家乐此不疲的娱乐项目。其它棋牌项目,也都具有不同的客户群,深受广大上网用户的喜爱。 而这些棋牌类游戏,玩的不是积分,而是在游戏中玩家用来买武器进行战斗的资金,这就更增加了玩家用来增加“军费”开支而对其进行游戏。 以现在的手机市场来说,完全可以支持手机在线棋牌游戏,这样,玩家可以用手机在随时随地的进行棋牌类的游戏,而数据将与网络游戏中的资金相通,这就使得玩家更有兴趣的参与游戏,进行互动。而玩手机的游戏费用,也会成为公司另一项收费的重点。 4、 公司网站 配合各种棋牌网络休闲社区活动,网站也成为社区的一个有机组成部分。网站将囊括公司动态、业界新闻、玩家论坛、媒体聚焦、热点专集、公司服务、各地分站、公司俱乐部、客户服务、游戏排行等全部内容;既是新用户的入门窗口,也是老用户的信息园地;它是公司作为垂直休闲娱乐门户的网站。 5、 公司社区 现代战争启示录是将会成为公司的主站,而将来在此基础上结合图形界面技术,开发更具魅力的图形社区——社区。而新的社区将类似于游戏中,以军衔制为基础,坚持图形化、个性化、融合化。界面图形化,每个玩家有直观的个人形象和个人空间,网友之间增加一些游戏和交流,比如财富值、馈赠、游戏包间、拍卖、请客、制造、练功等;此外,增加新闻共阅和在线评论,新闻竞猜、虚拟超股、个人空间建设等社区虚拟活动,由于有财富值等参与,趣味性更大;在融合方面,新的社区将电子商务整合进来,实现眼珠子向现金流的转变。 图形界面的游戏,是公司的未来发展方向,更具趣味性、个性化,同时将完美地利用网上用户资源开展网络营销、电子商务。 6、 用户俱乐部 用户俱乐部是公司面向用户在提供基础免费服务基础上,利用增值服务直接向用户收取费用的会员制服务方式。公司的增值服务包括:服务器容量更大,带宽资源更多、服务更周全、环境更干净、定期抽奖、各种常规比赛和大赛、专家天天指导、新的游戏规则和更完美的赛制、升级的游戏、新的积分系统、优先使用图形社区、ID拍卖、收费服务优惠等。同时,俱乐部还与一些其他运营商合作,推出电影、购物、餐饮、旅游等延伸服务。 增值服务主要针对围棋、象棋、桥牌等。公司将对于围棋、桥牌、象棋、军棋等项目,提供更深度的专业化的增值服务,采取专项VIP卡进行服务。 4、 未来竞争优势 公司的竞争优势很多,公司将以新型的游戏类型进入游戏界,打开市场先行的优势,比较开明的以人为本的管理机制,加上投资者的资本运做能力,完善的现代企业制度,优秀的高级管理团队,在网络业内的广泛联系和良好亲和力,独特而全面的商业模式、政府支持的官方背景等,其中构成公司竞争优势的核心能力主要有: 1、 开发自主知识产权 与其它网络游戏公司相比,我们现在的进入游戏界的知识产权并多,除了这个新游戏以外,游戏的平台会采用可乐吧的开发引擎FancyBox系统,并不是我们独有的知识产权,但在游戏正式面市之后,公司首要着手的事就是开发自己研发的平台来进行游戏的运行,从而达到回收渠道的先决条件。 与许多网络信息和商务公司相比,公司将成为一个不仅具有一般的网络技术团队、网页设计制作能力、信息采编技术、数据库技术、网络系统技术等,最终达到独立开发了应用于游戏和社区的一系列具有自主知识产权的软件,包括:服务器/客户端SC技术的游戏大厅,战略类游戏程序,棋牌类游戏程序,边游戏边交流的聊天程序;多语言版本的游戏软件等。 这些程序不仅具有极大的使用价值,也具有独特的信息推送功能,而且还具有极高的知识产权价值,可以成为对外业务合作的基础,也是企业抵御竞争的核心能力,今后甚至可以发展成为游戏社区行业的技术标准、规范。 2、 市场领先品牌 公司将是国内率先进入网络在线战略棋牌类游戏的网络企业,也将是世界上首个进入这个市场的网络企业。由于在公司初成立时,公司及这个游戏,无法谈得上有品牌,但是由可乐吧的渠道代理一年左右,再通过游戏的特色吸引人之处,公司的游戏将作成一个特立的品牌。 3、 全面功能服务 大部分网络公司主要的服务手段是网页浏览、搜索引擎、在线聊天等,公司在具备这些网络服务功能以外,还发展了系列的服务手段: SC服务器/客户端方式、 游戏和聊天同步服务、 游戏和网络通讯结合服务、 网管服务体系、 俱乐部会员制服务方式、 免费社区服务的居委会、 各地游戏分站(电信)体系 特许加盟网吧体系 具有中国特色的中国文化社区 这些功能服务,紧紧围绕公司游戏社区概念,丰富和发展了网络的服务功能,也使公司的产品能以更全面的功能服务满足网民的需求。 4、 强大用户人气 当公司由于具备了上述优势,可以说到时会聚集了大量的忠诚用户,这些相互关联、与公司密不可分的玩家网友,成为公司发展的重要竞争优势。第一,这些用户在公司游戏中有个人身份、游戏积分、网上网下的朋友、进入退出语言、杂志作者、论坛帖子、比赛排名、帮派竞争等,他们相互之间、与公司游戏不会分离;第二,玩家网友相对的年龄更均衡,不仅是年轻的新人类;职业分布相对较高,收入、信誉较好,网络交往更真实;第三,相互交往有稳定有趣、竞争性强的游戏基础,用户粘性更强。因此,公司游戏的忠诚的用户群只要公司不断完善服务、满足需求,就会不断发展壮大,既成为直接收费服务的客户,同时也以巨大流量成为向第三方开展商业服务的坚实基础。 5、 建立良好的政府背景 此外,公司将与国家体育总局棋类运动管理中心、社会体育管理中心、中国棋院、中国桥协、国际连珠联盟中国代表处等棋牌行业管理机构达到良好的合作关系,分别签署了合作协议,明确了公司的棋牌专业地位。 取得政府背景,也使公司处于独特的良好产业地位,这对于国家管制严格的网络游戏产业,具有重要的意义。 5、 市场状况 1、 网络游戏市场状况 在线网络游戏是INTERNET问世以来最早的应用之一。近期一项研究表明:平均每个计算机使用者70%的上机时间是在玩游戏。考虑到一般用户在使用办公软件处理商务和家务时并不经常上网,以及几乎所有新游戏都以网络功能强大为卖点这一事实,可以推知网民的很大一部分网时实际上是用来在玩互联网游戏。Jupiter通信公司最近公布的一份研究报告显示:来自网络游戏的收入将从1997年的4100万美元上升到2002年的10亿美元,而涉足网络游戏的用户数量,将从1997年的200万增加到2002年的2680万。 世界游戏市场总产值为数百亿美元。其中在线游戏市场增长势头迅猛。由于基于Internet的网上游戏的流行以及专门的游戏平台如世嘉的Dreamcast的推动,在未来5年内,在线游戏市场的规模将达到50亿美元的水平。 据伦敦的一家市场调研机构Datamonitor公司近日发布的报告显示,随着网上游戏用户数量不断增长,到2004年欧美在线游戏产业总值可望达到49亿美元。美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元。而西欧市场紧随其后,将为21亿美元。Internet的不断普及将成为这一增长的主动力,与此同时,像世嘉Dreamcast、索尼PS2、微软X—box、裕兴电脑学习机这样的专业游戏机也将对在线游戏市场的增长起推波助澜作用。 值得注意的是,由于缺乏亚洲在线游戏市场的基础数据,欧美调查公司在评估世界在线游戏市场的时候,没有对这一地区的在线游戏市场的未来发展做出相应的预测,因此实际的市场容量可能将比上述评估数值更大。 目前,在线游戏大致可分为以下几类: · 赌博类游戏——这类游戏(如赌博、彩票等等)在一些法律上允许经营的国家非常流行,并且能够实实在在的获取丰厚的回报。但中国、香港和其它一些国家法律上不允许进行这类的服务。 · 针对青少年的打斗游戏——这一类游戏在欧、美,尤其是在日本、韩国、港台等国家和地区非常流行。但这类游戏多数是和ISP服务紧密结合的,很难有广告收益。 · 传统棋牌类和益智教育类游戏——这类游戏在各个国家均不受限制,群众基础良好,潜在市场人口庞大,综合经济收益潜力巨大。国外象著名的OK BRIDGE,每人年费100美金,目前注册用户超过300万。 · 公司即将开发的这个游戏,与上述游戏的整体上有些不同,其主要的型式是以类似红警类的战略为背景,加之传统的棋牌类游戏,正因为有着这种独特性,所以,该计划的前在市场十分巨大。 2、 网络游戏市场特点 网上游戏用户同其它ICP用户相比,具有忠诚度高、社区性强、文化色彩丰富、在线时间长(据IDC 99年的一份报告显示 ,一般的在线游戏用户平均每周在Internet上游戏23小时以上)等显著特点。从技术角度看,由于在线游戏是长时间、密集型、用户互动交流,同时在线人数量较大。因此,对于游戏自身的开发和服务平台的开发管理需要长时间的技术和管理经验积累。因此,这个领域是一个进入门槛较高、开发周期较长、管理难度较大的行业。 以我们的近邻韩国为例,南韩网络游戏店不同于网络咖啡店和电动玩具店,最大的差别在于这里有最新型的计算机,并可以透过传输快速的宽频网络连结上网。年轻人在这里每小时只要花费约一美元,就可以玩到最新多人对战模式的网络联机游戏,像是彩虹六号(Rainbow6)、星际争霸(Starcraft)或是雷神(Quake)。这些网络游戏店是南韩目前相当流行的景象,也强化了南韩信息社会发展的基础。据估计,南韩现在大概有一万六千家这种店,而去年六月时只有四千家,据估计,到明年底将成长到四万家。 汉城瑞士第一波士顿的网络分析师索尼亚(SoniaKim)表示,网络游戏店流行的原因包括了费用便宜、使用方便和联机速度快。另外,这个国家热衷于高科技文化也是原因之一。根据一项研究报告显示,25%的南韩人会去使用公共设施中的网络服务,而每个人平均约花两小时在使用这些服务上。而且有近60%的南韩家庭拥有计算机,上网人数成长率为去年的三倍。南韩是现在亚洲上网人口最多的国家,宽频网络的使用人口最近也达到两百万人,居于世界之冠。而南韩推动网络化的政策,也使得这些网络游戏店赚钱简单到就像在鼠标上点两下一样。分析师预估,这些业者一年税收合起来共达六十亿美元! 一般而言,在线游戏具有技术壁垒高、用户忠诚度高和群体效应强的特点。因而对试图进入这一行业的后来者而言,同现在行业领袖进行竞争难度极大。 目前还很难找到权威性的统计分析数据来说明在线游戏市场的成长性和销售潜力。根据我们的观察和其它分析报告中的零星信息,估计中国在线人口中至少有一半(大约53%,并呈上升趋势)有网上休闲娱乐的需求,超过25%是把网上休闲娱乐作为上网的首要目的。在线游戏行业的成长速度取决于如下几个因素: · 游戏种类、性能的增加和提高; · 宽带技术的应用与普及程度; · 上网费用的降低程度; 3、 国内互联网市场态势 根据中国互联网络信息中心和国家统计年鉴提供的数据,截止1999年底,中国大陆因特网用户数达到890万;截止2000年6月底,用户数量达1680万。另一家国内著名的互联网研究机构CBI(Computer Business Information)对中国31个中心城市进行的调查表明,到1999年底,中国大陆的Internet用户数达到了780万;BDA中国公司(BDA China)和策略集团(Strategis Group)联合出版的题为“互联网在中国”报告称:中国到99年底的互联网人口为670万。 对中国互联网用户数量的发展,国内外各大研究机构预测也各不相同: 国际数据公司(IDC - International Da ta Corporation)认为中国互联网用户数量将在2001年超过澳大利亚,2002 年超过日本而成为亚太地区互联网人口最多的国家,2005年前成为世界上互联网人数最多的国家。 BDA中国公司(BDA China)和策略集团(Strategis Group)预测中国互联网用户在2003将年达到3,300万,成为世界上最大的互联网市场; 伦敦的菲力蒲集团(The Phillips Group)在去年10月预测中国到2005年底前超过日本而成为亚太地区互联网人口最多的国家。并且,中国到2005年时的互联网人口比例仅为全国总人口的6.58%,而日本互联网人口的渗透率则将超过60%; 美国波士顿的扬基集团(Yankee Group)在去年11月份出版的研究报告说,中国到2001年互联网人口将达到4,000万,成为亚洲第一。到2005年,中国就将超过美国而成为世界上互联网人口最多的国家。 另据有关部门统计,2000年上半年中国上网用户约1100万左右,比1999年增长了40%以上,比去年同期(1999年上半年)增长约175%。 尽管要对中国目前的互联网用户数量和未来的发展作出精确的判断和预测仍然困难,但人们现在已经对一些最基本的问题达成了共识:在1999年底,中国的互联网用户数量大约为700—900万;3年以内,中国互联网用户数量进入世界前列;2005年,中国将成为世界上互联网用户最多的国家。 4、 国家产业政策环境 国家对于“网络游戏”的法律法规环境对于其长期的战略发展具有举足轻重的作用。 1) 相关的政策法规主要有: · 关于因特网技术和延伸部分的法规条例: 包括:《中华人民共和国计算机软件保护条例》、《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定》等;此外,还有《中国金桥信息网公众多媒体信息服务管理办法》、《计算机信息网络国际联网出入口信道管理办法》等。 · 关于对互联网内容和相关延伸部分的法规条例: 包括:《商用密码管理条例》;《关于加强通过信息网络向公众传播广播电影电视类节目管理的通告》;《关于非处方药和处方药流通管理暂行规定》等。 · 其它部门法中对信息应用等做出的直接规定: 包括:《中华人民共和国刑法》第285条、第286条、第287条的规定等。 · 其它部门法中对于信息应用和电子商务涉及到的规定: 这部分种类数目最多。1997年5月20日,国务院颁布了《国务院关于修改〈中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定〉的决定》,对《中华人民共和国计算机信息网络国际联网管理暂行规定》进行修正,其中加强了对于网络信息安全的管理和保护的内容,并对于使用网络传播非法不良信息的行为加重了处罚。 · 《互联网信息服务管理办法》 信息产业部最新出台,对ICP运营做了较为详细的规定。 · 关于因特网企业的管理规定条例等 《关于互联网中文域名管理的通告》、《关于互联网信息服务业务办理经营许可和备案有关问题的通告》、《互联网电子公告服务管理规定》、《互联网站登载新闻业务管理暂行规定》等。 国家对网吧的经营条件有严格的规定。1999年1月由公安部、信息产业部、文化部、国家工商局联合下发的《关于规范网吧经营行为 加强安全管理的 通知 关于发布提成方案的通知关于xx通知关于成立公司筹建组的通知关于红头文件的使用公开通知关于计发全勤奖的通知 》中,规定了网吧申请经营应具备的五个条件,还特别规定,网吧不得经营电脑游戏。 2) 相关管理部门 具体到ISP和ICP企业的管理,相关的政府管理职能部门包括: · 国务院信息化工作领导小组 · 中华人民共和国信息产业部 · 中国互联网络信息中心(CNNIC) · 国家工商局 · 北京工商局 · 其他部门(对外经济贸易部、国家知识产区局、国家证券监督管理委员会等)。 5、 网络游戏竞争状况 可能对公司游戏构成威胁的同行业企业(以中文网站为主): 263首都在线 以前有部分桌面游戏,同时在线上千人,注册用户300多万。他们感觉在桌面游戏方面无法和公司游戏竞争,现在走多元化发展道路。 首先是增加了“星际争霸”游戏服务器,组织了一些战队,并搞了一些比赛,具有相当的知名度。7月12日,263首都在线(www.263.net)在京宣布将举行“全国首届互联网游戏大赛”,使用经暴雪(Blizzard)公司授权的“Battle.net(战网)”游戏Server系统,指定暴雪公司出品的即时战略类精品——“星际争霸:母巢之战”为比赛游戏。 其次,引进了大型网络RPG游戏《万王之王》(King of Kings(万王之王)”。该游戏是由中国人自行开发的首套全中文万人联机游戏。它将传统的文字MUD 转换成动态的网络实境,是首套全中文直观3D图形RPG大型网络游戏,能够同时容纳万人联机。 尽管263现在和不久的将来都难以和公司竞争,但是它却是作为ISP全面介入在线游戏市场的一个典型。ISP提供在线游戏服务具有很多得天独厚的优势,未来可能会出现大型ISP全面提供各种免费在线游戏的局面,对公司的用户份额会有相当程度的冲击。 中华游戏网 为拓展中国内地的线上游戏市场,台湾游戏软件业龙头智冠科技将投资 1.5亿元成立中华网络股份有限公司。7月6日,该公司大规模邀请中国内地上百家ISP 业者齐聚北京,积极洽谈线上游戏市场的合作模式,并在现场推动签署合作意向书。据悉,致力发展中国内地的网络游戏市场、如此超大型的合作计划,在中国尚属首次。中华游戏网(www. chinesegamer.net),是目前全球唯一可同时容纳万人上网玩游戏的网络架构,首套游戏主打“网络三国”,预计将会吸引100万名网民。 智冠科技是目前华人市场最大的游戏软件公司,在全球华人市场拥有超过2万家销售门市通路,且每月发行九本游戏杂志,发行量超过40万本,是华人世界最大的游戏媒体公司,同时也是华人世界最大的游戏软件供货商,拥有180人的研发团队,每年可自行研发约15套的产品,同时代理销售30余家游戏开发公司的产品。 这是台湾游戏界大规模进入大陆在线游戏市场的开端,华义、华彩、大宇等重量级游戏厂商也将或已经陆续“登陆”。台湾游戏在大陆拥有很高的地位和十分庞大的用户群,他们的在线游戏占领了一部份市场。 宏基 宏基作为传统的大型IT企业,也开始涉足大陆在线游戏领域。1月24日,上海在线信息网络集成有限公司宣布取得宏基电脑集团下属的宏基联网科技有限公司授权提供数项互联网信息服务,包括在线游戏,电子贺卡与知识学习平台。上海在线所负责的上海热线在合作的基础上将开通热线游戏频(xigu.online.sh.cn),提供多项在线多人游戏,如八十分、五子棋、俄罗斯方块、象棋、暗棋、国际版麻将、上海版麻将。宏基公司并介绍了全球首发的WAP手机游戏。 这是宏基进入互联网市场计划的一部分。传统的IT企业在开拓互联网业务的时候,可能将在线游戏作为重要的网络服务项目。由于他们自身原有的用户人群与此接近,所以也具有很强的竞争优势。 金智塔游戏在线 金智塔“游戏之王”游戏网站向来是国内最优秀游戏资讯网站之一,现在发展重点已经全面转向在线游戏。目前在国内提供在线游戏的网站中,以金智塔游戏在线所提供的中类最为齐全,有棋牌游戏、图形MUD、文字MUD、FLASH游戏、手机游戏、以及30多种PC在线游戏。 值得一提的是,他们最近已经开发完成可能是第一种中文游戏服务程序——“金网吧”。“金网吧”可以提供一个游戏平台,让众多的游戏玩家通过它来进行连线对战。不管是“星际”也好,“魔法门”也罢,只要能够双人对战的,就可以通过“金网吧”来进行连线。这给那些喜好上网连线对战的玩家多了一个的选择,最为重要的一点,就是那些没有提供INTER网连线对战的游戏也能用它来游戏,象“魔兽争霸”,“三国志”系列,“魔法门英雄无敌”系列等等。它的使用方法也很简单,只要连线的双方都拥有一个很小的“金网吧”客户端程序,且双方的硬盘上都有同一个游戏就可以连线对战。无疑,“金网吧”的推出,必将再次掀起一阵来自网络上的对战狂潮。金网吧是一个为广大网友提供连线对战功能的游戏平台,其未来的发展方向是支持绝大部分的GAME-ONLINE,甚至模拟器游戏等。经过近一年来的开发和测试,金网吧已经具备了一定的质素,有了一定的功能,发展前景良好。 金智塔在在线游戏领域具有很强的综合技术实力,能够自主开发、发行多种在线游戏。“金网吧”游戏服务程序是他们在线游戏领域的重大进步,如果运行稳定而且推广有方的话,可能造成另一个OICQ的奇迹。 Gameloft(智乐网络游戏有限公司) 法国Guillemot Corp.和Ubi Soft Entertainment合资成立的全球性在线游戏公司,是资金、技术实力都很雄厚的跨国企业,提供免费或收费的各类在线游戏服务(包括棋牌、PC游戏、MUD游戏等等)。Gameloft计划到2001年在世界各地建设15家以上的分公司。中国分公司已经筹备超过3个月时间,预计年底可以成立。 这是眼前现实可见的公司最大竞争对手之一。 TOM.COM TOM.COM涉足游戏领域是从游戏资讯开始做起,一直非常关注国内在线游戏市场,收购163后,可能大规模进军这一市场领域。 综合门户网站利用品牌和人气开拓在线游戏市场具有一定的便利条件,如果投入得当,占有一定市场份额并非难事。就以国外的yahoo为例,所提供的包括棋牌在内的在线游戏就为其凝聚了很大一部分用户。 微软 微软的gamezone在线游戏网站提供了数十种在线游戏,最高同时在线大约5万人。目前没有迹象要汉化以后进入中国市场,但是未来如何难以逆料。 Battle.net 暴雪游戏公司的官方网站,全世界最大的在线游戏网站,暂时没有进入中国的计划。 电子艺界 美国第一大电子游戏发行商电子艺界(Electronic Arts)可能将要开始实施一连串进军网络市场的计划。他们希望在未来三年内将来自在线资源的收入调整到能够占整体收入的20%。该公司去年度的收入达十二亿美元,就是说,该公司未来在线服务的收入可能达每年数亿美元。而风靡世界的头号网络游戏UO(网络创世纪)只是EA进军在线游戏市场的初步尝试而已。 SONY 视频产品和在线游戏是Sony的产业基础。他们在宽带在线游戏领域(使用专用游戏机)的领先地位无可动摇。目前仅在日本就拥有100多万收费用户。收购在线游戏公司Verant Interactive以后,SONY在互联网的在线游戏业务也陡然增大,仅凭MUD游戏EVERQUEST,就增加了25万收费用户。 Flipside.com游戏网站 Havas互动游戏公司收购了Prize Centr al Networks公司,共同建立一家名为Flipside.com的游戏网站。这将使Havas成为互联网上规模最大的游戏公司,拥有超过420万名注册用户。该网站将提供60多种在线游戏,从棋牌游戏到PC游戏无所不包。Havas首席执行官Hubert Joly说:“我们的目标是成为网上游戏业的头号企业,与Central Networks合并之后,全美国将有4.8%的互联网用户访问我们的网站。” 该网站目前没有进入中国市场的计划。 其它棋牌网站 中国游戏中心www.chinagames.net 棋牌世界games.chinaroad.cn.net 263棋牌乐games.263.net/qy/index.html 263棋牌中心Gamecenter.263.net 北极星游戏网game.lodesoft.com 中国围棋网www.gogame.cn.net 中国天元网weiqi.online.sh.cn 新浪在线游戏世界Games.sina.com.cn China Ren Games.chinaren.com 联众www.gl.cn.net 边锋www.gameabc.com 可乐吧www.kele8.com 这些网站的游戏技术、人群、服务等方面有着先进入行业的优势,公司现在初进入在棋牌类游戏上还无法与之抗衡,但是以其战略类的网络游戏的新型式可以打开市场。 最新报告—— 信息产业部计算机与微电子发展研究中心(CCID)所属的赛迪网咨询部于9月30日至10月8日期间进行了有关网民的调查,11月10日提出的“游戏网站谁家最火”最新调研报告指出: · 在线游戏使用现状分析 在此次调查的网民中,有43%左右的网民曾经玩过在线游戏,而经常玩在线游戏的网民占整体网民的19%左右。   表1 不同上网程度的游民经常玩在线游戏的比例 (%) 总体 19.2 轻度上网者(每周10小时以下) 14.1 中度上网者(每周10~30小时) 21.4 重度上网者(每周30小时以上) 31.1   表2 不同网龄的游民经常玩在线游戏的比例 (%) 总体 19.2 2000年上网群体 16.7 1999年上网群体 20.6 1997年以前上网群体 23.6   表3 网络游民的职业 总体(%) 玩在线游戏的游民(%) 学生 42.7 45.9 技术支持 5.8 5.4 市场/广告/公关/咨询/信息服务 4.0 3.8 产品销售 3.7 4.3 教师 3.6 2.5 公务员 3.5 3.6 客户服务 3.4 3.7 金融/证券/投资 3.1 2.9 行政 2.9 2.1 IT技术开发 2.7 2.4 财务 2.7 2.1 其他 17.8 17.3 表4 经常玩的游戏类型 (%) 单人游戏 16.4 多人游戏 42.3 两者都有 41.3   表5 游民经常玩的多人游戏的类型 常玩(%) 最常玩(%) 棋类游戏 52.1 17.7 牌类游戏 48.6 20.7 联网策略/战略游戏(如星际争霸) 42.2 25.8 联网动作(格斗/飞行/射击等)游戏(如三角洲) 35.3 16.5 虚拟社区游戏(如归谷) 20.5 6.4 图形MUD 14.3 5.6 文字MUD 12.8 4.2 其它 11.1 3.2 表6 游民最喜欢去的游戏网站 知名度(%) 最常使用率(%) 联众网络游戏世界(www.gl.cn.net) 66.8 39.7 263游戏中心(games.263.net) 38.3 8.2 搜狐游戏频道(games.sohu.com) 38.1 6.8 新浪游民部落(games.sina.com) 33.9 6.7 第九城市(www.gamenow.net) 25.6 6.0 笑傲江湖之精忠报国(xajh.com.cn) 28.3 5.8 在线游戏NetGame(anetshop.com/game) 21.0 3.2 棋牌世界(games.chinaroas.cn.net) 19.4 2.6 泥巴游戏网(mud.games.net.cn) 16.9 1.8 模拟天堂(emu.myrice.com) 13.1 1.2 上海热线戏谷(xigu.online.sh.cn) 7.7 1.1 不知道 2.3 2.2 其它 13.5 8.8 上面的游戏,是我们即将赶超的对象,而排行第一的联众游戏,就是以作棋牌类游戏为主的,这就可以证明这个计划的可行性,由于我们的游戏模式与公司的有一定有不同,所以,赶超他们也只是时间的事。 现在,在国内,战略棋牌类的网络游戏还没有。当我们作好后,会成为该项游戏的第一家,但由于在线游戏市场的逐渐成熟和中国ICP市场的对外开放,更强的在线游戏公司将会陆续出现。对公司来说,机遇和挑战并存。 虽然上述有几家实力很强的公司可能成为公司的强大竞争对手,但相对来说,后来者用的是模仿公司已有的游戏形式进行开发,这种可行性会很高,但如果想要超过原有的游戏,可能性并不高。 6、 发展规划 公司的商业模式包含的是三个参与方面:公司是技术、产品和服务供应商,直接用户是网友、玩家,形成巨大的稳定的客户群;第三方的各种IT、电信、网络等运营商由于利用公司资源而受益,并且因为公司的游戏为其创造了价值而向公司付费。这种商务模式,与目前国内许多门户网站有极大的不同,也使公司的收入模式建立在更为分散的、然而核心业务极为鲜明的基础上。 根据公司的产品和服务特点,依托公司的核心竞争优势,顺应网络游戏产业的发展潮流和趋势,公司提出了完整的商业运作模式和发展策略,并且进而带动技术、产品的开发和服务的完善,形成良好的投资回报。 1、 公司市场和销售策略 · 公司现在的市场和销售状况 ——直接用户免费为主、收费为辅 根据上述公司商业模式,公司现在向直接玩家网友的服务以免费为主。理由是: 目前行业的主流趋势是免费; 行业竞争激烈,行业标准还在形成中,无法实现超值服务而收费; 中国及世界网络仍然呈现飞速成长的阶段,收费是限制了发展空间。 作为直接向用户收费的俱乐部增值服务尚在摸索阶段,主要任务是完善服务模式,还无法实现大面积的市场推广形成收入。 ——依托客户流、力争转化为现金流 T2C TRAFFIC TO CASH FLOW 目前,随着公司品牌的深入人心,服务不断完善,不仅老用户对于公司的忠诚度在增加,新的用户也将也不断加入。 游戏面市两年以后,将达到以下目标: 注册用户平均每天新增3万人; 平均在线人数500000人 最高在线人数1000000人; 每日页面浏览量为3000万; 总计注册用户超过1000万; 用户在公司逗留的时长平均2小时/天; 每日公司全部用户总访问时最少时约100万小时; 公司用户的庞大流量,创造了巨大的商业机会,形成了目前公司的主要收入基础。 ——第一收入:网络广告 因特网作为第四媒体,眼球子带来的广告收入是网络经济模式的共同规律。目前,国内在NASDAQ上市的新浪、搜狐、网易三家公司,网络广告的收入占到80%--90%。公司庞大的流量与国内一流网站基本相当,也使公司的网络广告收入具有了无比广阔的前景。而公司的平台,由于采用可乐吧的开发引擎FancyBox系统,其具有网上和网下活动的强大互动,可以产生更大的市场推广效果。 ——第二收入:直接的俱乐部会员费收入 这是目前唯一的向用户收取的费用,办理会员的用户,可以在游戏中得到每月固定的战斗经费,以用来进行游戏,或是进行棋牌类的游戏。随着游戏人数的快速发展,增值和延伸服务的完善,这种方式具有极大的发展前景。 ——第三收入:特许、品牌运营收入 这是公司利用软件、品牌开展多种多样的合作,获得的收入。目前属于刚刚启动阶段,主要有: IT厂商预装软件的特许使用费、软件开发费; 联合品牌的网络建设服务费用; 海外业务合作的收入分成等; 由于这个游戏的风格,不仅适用于中国的市场,在国外的市场更具有招呼力,因为其对战争的认识会比中国玩家更有理解性。所以,开展海外业务会是一项收入重点。 ——第四收入:手机游戏运营 公司产的游戏,棋牌类与手机中的手机相通,可以使手机数据与网络游戏数据相通,赢取游戏中的金钱,这样,手机收入的费用就可以成为我们收费的另一大主流。 ——市场推广策略 鉴于最近一、二年内公司的主要收入将来自于第三方,鉴于公司的俱乐部会员一般从普通玩家中产生,因此不断扩大公司的市场认知和客户群(主要以免费用户为主),具有重要的意义。 公司根据网友需求、游戏市场的发展趋势,公司不断调整、完善面向玩家网友的产品和服务,通过不同手段进行推广;关键抓住品牌认知和战略合作,促进公司品牌的提升;促进玩家网友对于公司的认识、参与。这些市场活动立足与公司的产品服务相配合,坚持低成本运作。 主要的市场推广手段有: 与网络、IT进行战略合作,提升品牌、扩大影响: 例如与搜弧、联想、和讯、裕兴、富士通等合作; 各种棋牌项目的常规比赛、大型赛事;承办国家比赛等; 例如梅林杯、海虹杯、公司杯、中韩对抗、AMD、伉俪赛等; 适量的路牌广告、地铁广告、车身广告、纸煤广告; 参与国家、政府的公益活动:例如申奥、网络文明工程; 参与国内一些网络评比、竞赛、展览; 举行大型的市场公关活动、媒体宣传; 组织各种与用户沟通的联欢、意见征询等; · 公司2004年市场销售计划 ——将游戏开发出来,并开始运作 ——坚持迅速扩张的发展战略 鉴于中国、世界的网络人口迅速膨胀,网络游戏经济方兴未艾,鉴于网络经营的收入主要依托巨大流量向第三方收费,因此不断扩大公司一般客户群,具有现实的、战略的意义。 ——品牌策略 充分输理公司面向玩家的直接产品服务,形成公司的产品的品牌体系; 品牌营造的目标,是塑造公司产品稳定、可靠、友好、易用等市场形象和消费者认知。 公司CI、VI形成良好印象,“让我们进入世界,让世界认识我们” ——坚持差别化策略、完善增值服务 一个定价政策的议题:在充分了解客户需求的基础上,区分不通的版本(versioning),根据价格歧视理论,实行个人化定价。 一个要点:必须从需求方,按顾客的评价来为信息产业定价。设计出以区分不同层次的消费者对不同的软件或硬件的评价。 ——强化核心竞争力、巩固市场地位 加强技术开发、升级、新产品开发,积极准备业务向宽带、无线平台上的转型,不断加大市场拓展力度,完善客户服务、提高增值服务和延伸服务质量,巩固与体育、文化行业主管部门和权威机构的合作。 ——加大对外战略合作、扩大市场 巩固完善与战略合作伙伴的关系,扩大合作伙伴的范围,力争控制国内棋牌和社区建设的市场主流。 ——加速产品在无线、宽带基础转型 加快与这些领域的领先品牌企业的合作谈判,引导公司产品、技术和服务的逐步转型。 ——完善商业模式、开掘新的收入 在已经形成的产品服务、客户市场、向第三方商务运作基础上,挖掘公司资源,拓展新的多元化的收入模式,包括电子商务、游戏代理、海外业务、特许经营等,改善公司的收入构成,避免收入完全建立在网络广告基础上,形成完整有效的商业模式。 逐步建立完善电信渠道、网吧渠道、代理渠道、合作伙伴渠道。 ——开发收费的支付手段 选择电信、银行、电子商务渠道,探索有效的网络支付方式,逐步优化公司的商务支付瓶颈。 ——加强销售互动、形成整体销售 加强广告线上线下业务、品牌特许经营、市场推广活动、会员增值服务和延伸服务、电信运营等方面的互动。 ——第一收入:网络广告收入 加强广告载体的挖掘、输理和建设,扩大免费软件用户的广告搭载量和搭载质量,加强用户资料和偏好的分析,提高广告投放精度,为客户带来价值的同时保持广告费率; 组织高质量的比赛活动:获取赞助收入。 ——第二收入:会员费收入 进一步完善服务,巩固俱乐部增殖服务、延伸服务的内容;在此基础上探讨专项VIP卡的可行性;顺应市场潮流,扩大销售收入; ——第三收入:品牌特许收入(国际化业务) 发展与日本、台湾、韩国、美国、法国、英国已经建立的伙伴关系,拓展海外业务,借船出海,扩大收入; 扩大与国内IT厂商、电信企业、3C企业、网络运营商、无线上网、宽带小区、宽带服务的合作,扩大销售、巩固市场; 配合IT厂商适当开展技术相关开发,获取ASP收入; 充分利用政府资源,拓展网吧特许加盟服务,逐步形成统一门店、装潢,获取特许收入,并形成公司市场网络、销售渠道、活动场所、用户服务渠道。 在控股的文化社区公司中,利用政府权威、下属公司资源等,开展网上宣传、网下活动合作、培训、特许等方式扩大收入。 这个领域公司收入可以有大的发展。 ——第四收入:网络营销收入 在公司的礼品、纪念品、游戏用品基础上,逐步扩大用户接受的物流简单的商品销售,充分利用电信渠道、网吧渠道、代理渠道、合作伙伴渠道; 在公司新产品图形化界面的社区中嵌入电子商务内容,在公司自身电子商务投入不大、市场不明朗时以招商为主,获取电子商务收入分成;长期策略,公司自身将根据情势选择进军电子商务;这是新的公司收入增长点。 ——第五收入:游戏代理收入 当游戏已经进入了一定的规模后,充分运用公司的庞大客户群、良好品牌、游戏资讯、游戏技术、销售渠道等,开展向国外大型游戏厂商的国内代理业务,减少投入,扩大收入; 在完善服务中总结经验,适当时机加大自身的非棋牌游戏开发运营,扩大直接收费的业务规模;这是公司新的收入增长点。 经过游戏的开发期和免费期下面是游戏的销售预计: ——2005年市场销售预计(万元) 全年收入总计约3300万元: 销售收入 1季度 2季度 3季度 4季度 网络广告收入 400 450 500 580 俱乐部会员费 100 120 150 200 品牌特许收入 80 100 120 150 网络营销收入 20 30 50 70 游戏代理收入 其它收入 20 30 50 80 合计 620 730 870 1080 2、 公司产品和开发策略 ——公司现有的产品和服务状况 详见本计划书第三部分。 公司技术产品优势十分明显,主要发展方向时: 产完善品、服务的技术、功能整合和规划; 加强协调技术开发、产品管理与市场销售; 更加严密、系统地管理控制技术、产品的开发生产; 协调好超大系统的技术、产品整体运行; ——公司的新产品策略:为客户创造价值 加强新产品市场调研、开发立项和流程的管理,不断推出新产品占领市场; 建立高水平的研发队伍和团队; ——差别化战略 对产品进行区别:必须为原始信息增加价值,与竞争对手区别开来。 最低成本战略:强化核心产品,相关产品以合作、借鉴方式介入; 垂直一体化:通过前向整合或后向整合获得低成本或产品差别 合作战略:利用合作伙伴的力量。 ——新的图形界面的公司世界 依据深化游戏内容、完善个性化服务、增加商务功能的目标,公司将成立图形界面社区的开发小组,在游戏市场、技术市场、电子商务、玩家网友等方面进行了调研和人才储备,预计2004年下半年可以正式推出。 新的社区推出,将在技术、产品、服务上一举甩开竞争对手的会将本游戏的模仿、追随。获得游戏玩家的追捧和市场的认同。 新的公司世界可以更好实现社区的交互功能。 ——公司网站开发运行策略 立足公司社区中自身产生的各种生动活泼的内容,兼顾业界的棋牌、游戏等动态,形成公司产品服务与玩家网友的互动; 建立公司网站体系,包括:图形界面的社区、公司主站、公司战略类游戏、公司围棋、公司桥牌、公司象棋、公司军棋、公司俱乐部等; 加快后台数据库的整理,形成网站内检索、导航功能,方便利用; 加强网络安全、会员管理、网络调研等。 ——公司俱乐部增值、延伸服务策略 增值服务:不断根据玩家网友的需求,完善公司自身直接提供的各种服务; 延伸服务:与网站、电信ISP、影院、购物、餐饮等合作,提供服务; ——差别化产品服务策略 制造差别化是最大的竞争优势:扩大市场的需要 软件是最容易差别化的产品:差别化的成本最低,差别化的收益最大 管理用户经验,塑造需求 版本差异: 延迟:为新鲜的信息付费。(耐心/不耐心) 用户界面:为更有经验的顾客提供更精细的界面,或更强的搜索能力。 (偶尔/有经验) 方便程度:对信息使用的时间和地点进行限制。 (商业/家庭) 图像分辩率:对于照片与图像,专业用户需要高分辨率的,而非专业用户需要中等或低分辨率的图像。(时事/精美) 操作速度:专业用户对符号、图形与数字运算速度要求较高,而学生版则运算速度会慢许多。(学生/专业) 使用的灵活性:储存、复制或打印的能力等。(屏幕/打印) 容量差异:高级版本容量大。(普通/特殊) 特征和功能:对高级用户提供高得特征.(偶尔/经常)) 完整性:一些顾客会为完整性的信息支付一大笔钱。(业余/专业) 干扰:高端的软件不大会出现死机、广告、商务信息、注册提示等干扰,而低价的软件则不会。(时间宝贵/时间充裕) 支持:是否提供技术支持,也会使产品拉开档次。(临时/频繁) ——新的游戏项目、地方游戏开发 在开发出现有的现代战争启示录及已有的棋牌类游戏以外,接着开发其它的的棋牌项目,包括斗地主、五十K等; 开发页面的简单游戏:俄罗斯方块等,增加趣味; 增加游戏大厅玩家互动、社区交流的游戏情节; 增加体育竞猜、财富值利用等新的交流游戏,为电子商务衔接; 开放地方性的游戏,只与各地电信合作放在分站; ——公司向无线领域进军 尝试合作开发适用于无线终端产品的游戏,将手机游戏与网络游戏完美的结合在一起,使无论人们在哪里,随时随地都可以进行游戏,这样不仅增加了游戏在玩家心中的地位,也使得我方多得了一笔额外的收入; ——公司向宽带领域进军 今后随着游戏的深化,对于带宽资源的要求更为苛刻;而宽带技术正在日趋普及、费用低廉,因此公司产品服务要逐渐向宽带平台上过度。 追踪市场,选择有实力伙伴进行合作,开发相关的游戏技术。 3、 公司财务预测 ——公司2004年新投资项目和长期支出 · 用可乐吧的开发引擎FancyBox系统开发现代战争启示录 · 开发相对应的棋牌类游戏 · 关于宽带、无线应用技术的研发 · 全面建设游戏社区 · 加大市场推广运作:比赛、广告、活动 · 加大市场销售队伍、渠道建设 ——公司2004年主要市场数字预测 各种市场数字 开发游戏期 二季度末 三季度末 四季度末 注册用户 0 150万 180万 300万 有效注册用户 0 100万 150万 260万 日页面浏览量 0 1000万 2500万 5000万 最高同时在线人数 0 50000 100000 200000 平均在线人数 0 30000 50000 100000 俱乐部会员余额 0 10万人 20万人 50万人 每日上网总时长 0 50万小时 100万小时 200万小时 ——公司2004年主要成本费用预测 一些估计参数和说明: 平均每个免费用户的成本为5——10元 带宽资费、上网资费的下降趋势,扩容与下降相抵; 预测的口径没有按照标准的财务分类,而是按照主要的支出性质; 公司初期员工人数20人左右; 公司进行回收资本,扩大公司规模,人数增加至40-60人; 人员费用包含:工资、福利、工作餐、加班费用等; 不可预见是费用指:可能的技术外购等; 成本费用与实际运作资金不同,实际运作资金要大于成本费用; 2004年成本费用预测:(万元) 成本费用 一季度 二季度 三季度 四季度 合计 人员费用 10 10 15 30 65 专线费 10 20 50 80 160 办公杂费 3 5 10 15 33 办公场地 10 10 10 10 40 市场费用 0 研发费用 折旧、摊销 0 0 0 0 0 上市费用 0 0 0 不可预见费用 100 合计 33 45 85 135 398 ——公司2004年主要销售收入和赢利预测 因游戏面世后,可以快速通过可乐吧的渠道进行推广,虽然游戏面世的前半年是免费时期,但是预计通过广告收入、电信的提成,2004提全年可回收资金550万元,而相对于所花费用398万元,资金成正比,年可营利150万元人民币。 结论和说明: 由于网络经济成长惊人,上述预测可能会与实际状况发生较大的偏差; 总的判断将是收支基本持平; 7、 前景展望 1、 未来市场和竞争展望 需求方面: ——网络人群继续飞速增长、游戏人群增长更快 ——网络智力游戏、社区交流逐步占有更大的市场 ——网络智力游戏逐渐被社会接受、认可 ——对于游戏的需求呈现多样化,PC类游戏增长更快 供应方面: ——新的网络游戏服务商不断加入、竞争激烈; ——竞争从技术主导转向质量、服务、方便、种类等方面全面发展 ——不排除国际知名的大型IT企业进军网络游戏社区 商务方面: ——直接收费的游戏逐渐增加,多元化发展 ——通过游戏排名、比赛、社区交流更加普遍; ——大型企业通过冠名等赞助组织比赛盛行 ——通过游戏开展商务活动更加多样化 2、 其它经营管理的对策 · 国际化业务 主动选择大陆以外的合作伙伴,推进多语言版本; 在境外业务争取直接收费方式,扩大收入和市场; · 组织结构和团队建设 在组织结构上,按照生产技术、客户服务、商业运营、内部管理等板块进行整合,长期发展按照不同事业部进行管理; 团队通过选拔总监、副总经理等,结合外部招聘形成公司的完善的管理团队; 在公司员工倡导创业精神,包括更多努力、长期奋斗等;同时,充分研究公司员工持股、经理持股等激励、约束机制,促进以人为本的企业文化; · 直接收费的展望 如前所述,公司游戏具备直接向用户收费基础: 为用户带来正的效用,部分用户乐于付费 人气值障碍可以阻止竞争对手的赶超 产权界定清楚 但面临竞争对手的强大压力,必须: 收费用户的存在不能动摇免费用户的基础 充分的差别化 长期看,收费模式不断提高市场份额: 收费模式得到更多市场认同,成为主流 游戏具有网络市场、游戏客户更大基础 · 多角化发展 横向扩展 生产除棋牌游戏外的其他游戏产品 发展其他软件平台上的游戏产品 发展其他娱乐、教学软件产品 其他授权品牌产品 为其他客户提供技术服务(如ASP) 纵向扩展 赛事组织 club服务(教学、服务、研讨) 棋牌劳务交易(挂牌指导) 玩家消费(卡)服务 游戏软件产品代理 特许经营 电子商务 预计,公司经过2004年的全面发展,公司可以具备极为活跃的营业记录和进入赢利阶段的基础,2005年应该能够成为中国网络经济的典范、率先赢利的网络佼佼者;2008年逐步成长为中国最大的网络游戏社区和最好的网络经济运作的集团化企业。公司,在网络游戏社区领域具有极大的成长性和市场空间;在网络经济汹涌澎湃的大潮中,必定会以良好的运作为投资者带来极大的长期投资回报。 附:现代战争启示录卖点简介、可乐吧开发引擎FancyBox系统综述、可乐吧资料。 现代战争启示录 目录; 前言 第一章 游戏概述 1.游戏名称 2.游戏类型 3.游戏故事背景 4.游戏特色 5. 游戏操作方式 6.游戏界面解析度及色彩模式 7.游戏运行环境 8.用户群体分析 9.市场前景预测 第二章 游戏美术设计 1. 常规设计 2. 场景设计(游戏界面) 第三章 程序与音乐 1.程序 2.音乐 第四章 人力投入及开发周期 前言 以现代战争启示录这个游戏的市场定位在棋牌类游戏,但是以游戏风格来看,是介于棋牌类与战略类的游戏之间的一个网络游戏。 在该计划中,是以现代化的模拟实战演习为游戏的进行主要线路。在中国及韩国的游戏中,还没有任何一款游戏是这种风格和这款游戏类似的,而在以中国现在的市场来说,战争迷及军事迷并不在少数,而在市面上,相并似的游戏只有红警一类游戏,而红警一类中夸张的成份太大,并不能还原真正玩家心中的现代化武器战争需求,而本游戏与红警的形式并不相同,但其出场的武器,及游戏的过程,都是按现代化武器战演习的实际要求来作的,这样,玩家在游戏当中,不仅可以玩过喜欢玩的游戏,还可以增长武器方面的知识,可以说是一款很完美的益智类游戏。 而从技术方面,可以采用可乐吧的开发引擎来进行制作,在游戏开发出后,以游戏让可乐吧进行代理,或是按期交一定的费用来使用其引擎,而在此来看,平台已经产生,所要的,只不过在这个平台的基础上,再开发一个附属游戏而已。 所以,开发这个类型的游戏是十分有市场前景的。所以,在读完整个策划书的时候,你一定会感觉到这个游戏已经具备了所有“好游戏”诸多要素,诸如立意新颖、风格独特、操作简单、娱乐性强,等等.对于一个实力派专业游戏制作公司来说,这确实是一个非常难得的项目——它所存在的技术壁垒、制作难度都不大,而其收益却是显而易见的. 第一章 现代战争启示录 1、 作品名称:现代战争启示录 网络游戏的名字是十分重要的一个环节,在以往的游戏中,名字一般以短洁,明快,而深入人心,易记为主,例如:传奇、石器时代、天骄、奇迹。。。。。。而本游戏的名字,我们来以突出游戏的内容为主,可以使大家轻易的记住,并且产生很深刻的印象,从而达到宣传的目的。 二、游戏类型 现代战争启示录是属于军事类型的网络游戏,以真实为主,用现代战争的实战演习用为游戏的突破口,来进行开发的一款游戏,游戏本身包含桌面棋牌类及战略类两种因素在里面。 在现在的网络游戏中,以可乐吧、边锋及联众最为突出,而这三家的游戏主体都定为在扑克,麻将,飞行棋,台球一类的游戏上,属于纯益智类的游戏。如果本游戏开发出来,可以说在竞争对手上,等于零,在现在的网络游戏市场上属于独一无二的。 3、 游戏背景 游戏是以现代战争进行的实战演习为游戏的主要背景,以这个北景来说,是现在网络游戏所没有的。而就单机版游戏来说,也是十分少见的。所以,这个游戏的定位是十分合理的,以武器迷及战争迷为游戏的主要客户,相对于他们来说,喜欢看到的并不是被夸大的武器效果,而是实实在在的现代化战争的游戏,而相对来说,现在的中央台及一些电视剧把目光瞄准了以拍摄现代化实战演习为题材的剧本。这也证明了,这个游戏的背景的选择是针对很大的游戏用户。 4、 游戏特色 1、 控制界面 在游戏中,玩家最多可以将所控制的军队分为十组配合十个数字键进行控制,也就是说,玩家可以同时派出十个小组去完成十个不同的任务,增加了游戏的可玩度,玩家可以分派每个小队的人数,这样可以免去了人员不必要的伤亡。而在玩家选择游戏台进行游戏的时候,可以通过可乐吧的引擎,将战斗的场地设定为军事沙盘(地图),而玩家可以自由走动,选择自己的对手,在进入等待界面中,还可以通过,各种设置来限制加入的玩家类型,如:将等级设置至上将级,则进入该游戏台进行战斗的玩家必须都为上将级或上将以上的级别,否则无法加入战斗(设置游戏时,必须设定为玩家本身级别等级或玩家本身级别以下的相应等级。) 在游戏中,玩家所带领的部队人数的多少,根据玩家本身级别的等级相应的增多或减少,如:等级为连级参谋长的军事台上,每个玩家不管级数多少,所带的兵力都为1000人,并且所带的高科技的数目不能超过5件而如果是将军级的军事台上,每个玩家可带的兵力为50000人,增加为二十件。 在游戏中,每次胜利时,玩家都会得到相应的经验值和钱,达到一定的经验值会得到升官的机会,可以参加更高级别的战斗,而如果输掉的话,会减去相应的经验值。而钱的设定是用来购买高科技产品及为自己的士兵配备武器的,士兵武器的威力大小,可以相对的决定着双方面对面的战斗时,谁的胜出机率大。 玩家在进行游戏时,是以战争指挥官的形式出现的,玩家控制游戏中的部队进行战斗,游戏每局可进行二至八人对战,而每个指挥官所指挥的战斗部队的人数都是相同的。在对战对程中,可进行4 VS 4、3 VS 3、2 VS 2、1 VS 1、2 VS 2 VS 2 VS 2、2 VS 2 VS 2、及各部队进行混战的各式玩法,游戏中,还加入了现在战争中所能用到的所的装备,力求真实,在游戏中,玩家也可以根据地形优势来进行战斗,例如,派兵埋伏在两山的山顶,在山谷里埋下大量的炸弹,这样,当敌人进入时,就可以达到以少胜多的情况,增加游戏的可玩性。 在游戏中,还增加了各种偶然性,如,突然出现大风沙,及游戏中出现了大雨一类的,这样可以增加对战双方的难度。 在现代化战争,误伤是肯定免不了的,所以,在游戏中,有很多可以误伤别人及自己的情况出现,如在下大雨的时候,玩家因通讯原因,无法得知对战方是否是自己的盟友,或是在控制高科技的导弹时,因为输入错了坐标,自己的士兵被自己的导弹炸到损伤的情况出现,增加了游戏的真实性。 在游戏中,增加了语言对话的设定,这个设定在现今的网络游戏当中还是一项空白,而相对于现在的网络速度传送来看,完成这个是十分可行的,这样使玩家可以在游戏过程中,与其盟友自由的交谈对话,也比较象现实当中的战争指挥对话一样。 游戏中玩家所带的特殊武器的种类多种多样,可以完全体现出现代化战争的高科技的因素,例如:如果玩家在战斗时,带了“窃听小组”及“雷达干扰装置”,在游戏中,玩家使用“窃听小组”就可以窃听到不是自己盟友之间的对话,以测定他们的位置,而当自己部队在打击对方部队时,为了不让其盟友来支援,可以使用“雷达干扰装置”进行干扰,这样,玩家就无法与其盟友进行通话,这时消来其中的一个是易如反掌。 在游戏中,每个玩家都会有一个指挥总部,而当这个指挥总部被敌人攻克了之后,该玩家则会被告知战败。而这个指挥总部是可以移动的,当敌人快要攻上来的时候,玩家的指挥总部可以移走。但其移到的地方,并不能象头一次一样在地下的掩体中,卫星无法看到,移动后的指挥总部是由架子搭成的,用卫星可以十分清楚的侦查得到,而如果在城市地图作战,指挥总部可以设定在楼房里。 在游戏中,玩家的视角采用45°俯视的角度进行观查,而在游戏中,玩家可以在45°俯视的角度不变的情况下拉远拉近,可以近距离控制部队进行作战,也可以远距离指挥大局,可以让玩家感受到运筹于千里之外的感觉。 在游戏刚开始的时候,有三十秒的时间让玩家自由设定指挥总部的位置。如到时间,还未设定好总部的位置,则游戏支接开始,玩家的总部占用游戏时间来建立。 5、 游戏操作方式 本游戏的操作方式以鼠标操作为主,辅以键盘快捷方式。 在此游戏中,鼠标左键一般用于确认操作、拖动某项目;双击左键表示执行某项操作;右键一般用于取消操作,亦可用于拖动项目。 针对常用的操作,键盘快捷方式可以让用户免去繁琐的鼠标按键过程。 六、游戏界面解析度及色彩模式 1024×768,HI COLOR模式 七、游戏运行环境 最低配置: CPU:Intel Pentium 200或兼容机型; RAM:64MB CDROM:4倍速以上 其它:声卡,鼠标 系统平台:Microsoft Windows 95+DirectX 6.0 推荐配置: CPU:Intel Pentium Ⅱ 400或兼容机型; RAM:128MB CDROM:8倍速以上 其它:声卡,鼠标 系统平台:Microsoft Windows 98+DirectX 8.0 其中DirectX的使用是为了增强游戏的视觉效果,在此处包括各界面的过渡效果、程序特效等。但好的效果需要更好的机器支持。 总体看来,本游戏所需的机器配置是非常低的。只有这样才能争取到更多的潜在用户。 八、用户群体分析 战争类的题材已被全世界游戏爱好者所广泛接受,尤其以中国大陆和港台日韩新等国为主。所以市场定位也主要针对中国大陆和港台地区,同时注意日韩新等国玩家的游戏品位。 本游戏的销售对象主要定位于喜爱战争及武器的武器迷和策略游戏的重视拥护者。潜在用户群体将由以下几部分组成: A、策略类游戏爱好者; B、对现代化战争题材感兴趣的武器迷或战争迷; C、对新类型游戏接受能力比较强的其他玩家。 此部分人的年龄层主要锁定于15-35岁之间的年轻人,尤其以知识分子和高校学生为主。 九、市场前景预测 这里对于市场前景的预测是在保证游戏质量(亦即游戏的制作成品达到本策划书中所说的标准)的前提下进行的。 本游戏的重心放在网络公司经营的趣味性和游戏情节的娱乐性之上,不要求太高的编程技术,玩家也无须高配置的机器。战争题材类游戏在全世界市场上的销售情况一直都很不错,拥有一大批固定的爱好者;而此游戏的立意在国内是空前的。相信可以在市场上占有相当的份额。 第二章 游戏美术设计 一、常规设计 包括原画设定、物品、人物模型,战斗动画的绘制等.均要与整体风格一致。 二、场景设计(游戏界面) 本游戏的场景并不太复杂,主要分成城市战场地图、荒原战场地图、半海半陆战场地图、海战图等几种。 在这款游戏中,所有的场景都要求真实性,按照世界是各次战争所在地进行的地形进行编辑。各城市地图场景和各战场地图场景均要有各自不同地域的独特风格。 第三章 程序与音乐 一、程序 美工与程序是游戏开发的主要组成部分。本游戏的程序制作所需要复杂的技术难题大部分已经解决。 因为这个游戏可以引用可乐吧的开发引擎,所以,其基本平台已经作好,所需要的,就是将战争作战部分开发出来。因为已经有了开发引擎,可以说,制作的时间可以大大的减少。大约开发时间为3-4个月左右。 以游戏的画面来说,我们将以3D为主要模式进行开发,因为3D比较立体,可以比2D更容易来表现出战争的现实及画面的效果。 本游戏将采用VC++/C,汇编语言开发,Socket网络编程技术,及DirectX图形编程,用3DMAX、Photoshop来进行游戏的场景部份的创作。 二、音乐 音乐音效的风格要有紧迫感,有现代感,这样可以调动游戏者的神精,一个游戏的音乐是游戏的一项不可或缺的东西,当一个玩家在玩游戏的时候,一般是会边听边玩,而音乐作得好,会使玩家在游戏过程中更加投入。 第四章 人力投入及开发周期 1.人力投入 对本游戏进行人员分工: a.策划主管1名:对整个游戏进行策划及与程序员、美工及时沟通,以便按要求按时完成游戏。主要职能从事策划案中对制订出来的内容方面有相当的理解能力,能够协调美工与程序之间内部的协调工作与基本程序与制订画面描述上细化情节的分工,决定开发使用程序与软件等等。 b.策划助理2名,主要职能是游戏的数值及公式的编写,及资料整理的工作。 c.主程序2-3人,对游戏进行整体开发及修饰工作。 d.主美工2人,对游戏进行场景及美术设计等工作。 e.程序助理2人,辅助主程序员进行游戏的整体开发,无经验也可,但需其相应的开发软件都要精通,为将来成为主程序员准备。 f.美工助理10人,配合主美工进行美术设计,及画面细节的制作。 FancyBox系统综述 使用FancyBox系统开发产品具有以下一些特点: 降低技术风险 由于网络游戏技术开发难度高,技术风险是产品立项的较大风险之一,采用FancyBox技术可以降低技术方面的风险,因为FancyBox技术已经应用在目前kele8网站以及很多合作站点,经过长期的改进和测试,应该说在稳定性和可实现性上达到了一个比较成熟的水平。而且此平台可支持的游戏类型比较丰富,技术的可扩展性也相当的良好,减少了因为开发产品的多样性而带来的风险。 降低人员风险 降低技术人员级别要求,减少因为高级技术员流失对公司的影响。 提高管理效率 传统游戏开发模式中技术方案的调整是导致无法进行标准项目管理的重要原因之一,产品的延期和技术方案失败是游戏产业的常见现象,采用fancybox系统便于实行标准项目流程管理。 提高产品表现效果 FancyBox支持多种动画控制,支持光影、透明等多种特效,产品可达到比较良好的视觉效果。 大大缩短产品开发周期 由于fancybox系统涉及和包括了游戏开发所涉及的大多数功能,您将不再为图像引擎、对象管理、数据库管理、网络同步而花费时间,加上语法简单功能强大而且容易调试的fcc语言,游戏产品的开发时间将大为缩短。 提高用户亲和力 FancyBox开发的产品既支持标准的运行模式,比如光盘发售以及下载运行,更加良好的支持通过浏览器直接运行,而用户无需下载客户端,降低用户接受门槛,可以比较容易的吸引初级用户。 节省资金投入 应用Fancybox技术的服务器方案,运行效率高而且维护简单,可以节省资金投入。 FancyBox是一套成熟高效的系统,加上支持产品类型丰富,可以在比较短的时间建立起来一个节目丰富的游戏网站,通过不断丰富的产品创立品牌。 开发引擎所属公司-线线通科技开发有限公司资料 北京线线通科技开发有限公司(以下简称线线通)成立于2000年5月,公司专注于网络娱乐技术、产品的开发以及网站运营,是一家拥有成熟产品、技术开发平台和娱乐网站运营经验,保持不断赢利业绩的互联网娱乐公司。线线通公司拥有国内发展最快、实力雄厚的游戏平台--可乐吧(www.kele8.com)。可乐吧游戏平台于2001年5月开始运行,2002年10月底注册人数超过2200万。线线通公司是国内最早拥有专利开发技术的网络游戏提供商,其具有国际领先水平的互动娱乐制作系统《FancyBox》可广泛应用于游戏、动画、教育、虚拟现实广告等领域。而由《FancyBox》开发出来的大型仿真社会类网络游戏--《奇域》正在成为中国网络游戏市场的中坚力量!线线通公司的产品和技术已被中国电信、网通、新浪、网易、台湾路路发等数十家著名公司广泛应用。 线线通公司成立两年来,凭借自有的《FancyBox》技术,致力于为中国网络游戏产业的建立和发展做出贡献,从2000年7月推出的《互动娱乐世界》到2003年6月的《奇域》,无不充分显示了中国民族网络游戏产品的魅力。 北京线线通公司的销售渠道,经过两年的运营,已经达到了十分完善的成度。现在北京线线通可乐吧的网站加起来共有十五个: 北京可乐吧http://www.kele8.com 西安电信http://kele8.xaonline.com/ 陕西联通http://61.243.111.222/ 烟台联通http://kele8.yt165.com/ 安徽联通http://61.241.130.53/ 兰州电信http://kele8.legend-net.com/ 潍坊电信http://kele8.wfinfo.net.cn/ 云南电信http://61.166.151.52/ 郑州广电http://kele8.zzcatv.com.cn/ 长沙电信http://61.187.118.44/ 重庆热线http://61.186.250.238/ 贵州电信http://219.151.3.11/ 山西移动http://kele8.sxmcc.com.cn/ 辽河油田http://kele8.liaohe.net.cn/ 湖北铁通http://61.232.206.234/ 而其渠道遍布中国十几个省份、千余个大中小城市,可以说覆盖面十分之广,而以可乐吧为例,由于其渠道已经十分的完善,经过两年的运营,现在每月的收入皆可达到五百万元以上,也充分的证明了,其渠道的完善程度。 可行性研究 HYPERLINK "https://baike.baidu.com/item/%E6%8A%A5%E5%91%8A" \t "_blank" 报告是从事一种经济活动(投资)之前,双方要从经济、技术、生产、供销直到社会各种环境、法律等各种因素进行具体调查、研究、分析,确定有利和不利的因素、项目是否可行,估计成功率大小、经济效益和社会效果程度,为决策者和主管机关审批的上报文件。 可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,对拟建项目进行全面技术经济分析的科学论证,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。在此基础上,综合论证项目建设的必要性,财务的盈利性,经济上的合理性,技术上的先进性和适应性以及建设条件的可能性和可行性,从而为投资决策提供科学依据。 可行性研究报告分为政府审批核准用可行性研究报告和融资用可行性研究报告。审批核准用的可行性研究报告侧重关注项目的社会经济效益和影响;融资用报告侧重关注项目在经济上是否可行。具体概括为:政府立项审批,产业扶持,银行贷款,融资投资、投资建设、境外投资、上市融资、中外合作、股份合作、组建公司、征用土地、申请高新技术企业等各类可行性报告。 分类:可行性研究报告可以细分为: 按不同标准可研报告中涉及项目分类 1、用于企业融资、对外招商合作的可行性研究报告。此类研究报告通常要求市场分析准确、投资方案合理、并提供竞争分析、营销计划、管理方案、技术研发等实际运作方案。 2、用于国家发展和改革委(以前的计委)立项的可行性研究报告。此文件是根据《中华人民共和国行政许可法 》和《中华人民共和国国务院令 》而编写,是大型基础设施项目立项的基础文件,发改委根据可行性研究报告进行核准、备案或批复,决定某个项目是否实施。另外医药企业在申请相关证书时也需要编写可行性研究报告。 3、用于银行贷款的可行性研究报告。商业银行在前进行风险评估时,需要项目方出具详细的可行性研究报告,对于国家开发银行等国内银行,该报告由甲级资格单位出具,通常不需要再组织专家评审,部分银行的贷款可行性研究报告不需要资格,但要求融资方案合理,分析正确,信息全面。另外在申请国家的相关政策支持资金 、工商注册时往往也需要编写可行性研究报告,该文件类似用于银行贷款的可研报告。 4、用于申请进口设备免税。主要用于进口设备免税用的可行性研究报告,申请办理中外合资企业、内资企业项目确认书的项目需要提供项目可行性研究报告。 5、用于境外投资项目核准的可行性研究报告。企业在实施走出去战略,对国外矿产资源和其他产业投资时,需要编写可行性研究报告报给国家发展和改革委或省发改委,需要申请中国进出口银行境外投资重点项目信贷支持时,也需要可行性研究报告。 在上述五种可研中,2、3、4准入门槛最高,需要编写单位拥有工程咨询资格,该资格由国家发展和改革委员会颁发,分为甲级、乙级、丙级三个等级,其中甲级资质最高,全国具备工程咨询甲级资质的单位有几十家. 主要内容:各类可行性研究内容侧重点差异较大,但一般应包括以下内容: 1.投资必要性。主要根据市场调查及预测的结果,以及有关的产业政策等因素,论证项目投资建设的必要性。 2.技术的可行性。 主要从事项目实施的技术角度,合理设计技术方案,并进行比选和评价。 3.财务可行性。主要从项目及投资者的角度,设计合理财务方案,从企业理财的角度进行资本预算,评价项目的财务盈利能力,进行投资决策,并从融资主体(企业)的角度评价股东投资收益、现金流量计划及债务清偿能力。 4.组织可行性。制定合理的项目实施进度计划、设计合理组织机构、选择经验丰富的管理人员、建立良好的协作关系、制定合适的培训计划等,保证项目顺利执行。 5.经济可行性。主要是从资源配置的角度衡量项目的价值,评价项目在实现区域经济发展目标、有效配置经济资源、增加供应、创造就业、改善环境、提高人民生活等方面的效益。例如: 首先,从经济效益上讲,而本系统的开发,为统计人员工作效率带来了一个质的飞跃. 第一,本系统的运行可以代替人工进行许多繁杂的劳动; 第二,本系统的运行可以节省许多资源; 第三,本系统的运行可以大大的提高统计人员的工作效率; 其次是,从所需投入来讲,对于一个中小型的图书馆管理系统来说,他的投资成本是十分的低。应该不会超过5000元。 所以,此系统在经济上也是可行的。 6.社会可行性。主要分析项目对社会的影响,包括政治体制、方针政策、经济结构、法律道德、宗教民族、妇女儿童及社会稳定性等。 7.风险因素及对策。主要是对项目的市场风险、技术风险、财务风险、组织风险、法律风险、经济及社会风险等因素进行评价,制定规避风险的对策,为项目全过程的风险管理提供依据。 一般可行性研究报告的主要内容和要求如下: (一)基本情况:中外合资经营企业名称、法定地址、宗旨、经营范围和规模;合营各方名称、注册国家、法定地址和法定代表人姓名、职务、国籍;企业总投资、注册资本股本额(自有资金额、合营各方出资比例、出资方式、股本交纳期限);合营期限、合营方利润分配及亏损分担比例;项目建议书的审批文件;可行性研究报告的负责人名单;可行性研究报告的概况、结论、问题和建议。 (二)产品生产安排及其依据。要说明国内外市场需求情况和市场预测的情况,以及国内外当前已有的和在建的生产装备能力。 (三)物料供应安排(包括能源和交通运输)及其依据。 (四)项目地址选择及其依据。 (五)技术装备和工艺过程的选择及其依据(包括国内外设备分批交货的安排)。 (六)生产组织安排(包括职工总数、构成、来源和经营管理)及其依据。 (七)环境污染治理和劳动安全保护、卫生设施及其依据。 (八)建设方式、建设进度安排及其依据。 (九)资金筹措及其依据(包括厂房、设备入股计算的依据)。 (十)外汇收支安排及其依据。 (十一)综合分析(包括经济、技术、财务和法律方面的分析)。要采用动态法和风险法(或敏感度分析法)等方法分析项目效益和外汇收支等情况。 (十二)必要的附件。如合营各方的营业执照副本;法定代表人证明书;合营各方的资产、经营情况资料;上级主管部门的意见。 报告特点 1.科学性 可行性研究报告作为研究的书面形式,反映的是对行为项目的分析、评判,这种分析和评判应该是建立在客观基础上的科学结论,所以科学性是可行性研究报告的第一特点。某地地铁在规划时,简单依据公安局的户籍人口数据,设计的地铁运能与实际流量完全不符,造成严重失误,这就是缺乏科学性的教训。可行性研究报告的科学性首先体现在可行性研究的过程中,即整个过程的每一步部力求客观全面。其次,科学性体现在分析中,即用正确的理论和依据相关政策来研究问题。其次是体现在对可行性研究报告的审批过程中,这种审批过程,对科学的决策起到了重要的保证作用。 2.详备性 可行性研究报告的内容越详备越好。如果是关于一个项目的报告,一般说来,应从它的自主创新、环境条件、市场前景、资金状况、原材料供应、技术工艺、生产规模、员工素质等诸多方面,进行必要性、适应性、可靠性、先进性等多角度的研究,将每一种数据展现出来,进行比较、甄别、权衡、评价。只有详尽完备地研究论证之后,其“可行性”或“不可行性”才能显现,并获得批准通过。 3.程序性 可行性研究报告是决策的基础。为保证决策的科学正确,一定要有可行性研究这么一个过程,最后的获批也一定要经过相关的法定程序。在写作上,有些需要加上封面,按照不同的内容性质而分章分节地逐一说明。这些程序性的要求和处理手法,是可行性研究报告的一人特色。 报告用途 可行性研究报告是在制定某一建设或科研项目之前,对该项目实施的可能性、有效性、技术方案及技术政策进行具体、深入、细致的技术论证和经济评价,以求确定一个在技术上合理、经济上合算的最优方案和最佳时机而写的书面报告。 可行性研究报告主要内容是要求以全面、系统的分析为主要方法。整个可行性研究提出综合分析评价,指出优缺点和建议。中国产业竞争情报网认为,根据结论的需要,以增强可行性研究报告的说服力。 可行性研究报告是项目建设论证、审查、决策的重要依据,也是以后筹集资金或者申请资金的一个重要依据。可行性研究编写时要注意数据方面的真实性和合理性,只有报告通过审核后,才能得到资金支持,同时也能为项目以后的发展提供重要的依据。 可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,对拟建项目进行全面技术经济分析论证的科学方法,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。 可行性研究报告通过对项目的市场需求、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、环境影响、资金筹措、盈利能力等方面的研究调查,在行业专家研究经验的基础上对项目经济效益及社会效益进行科学预测,从而为客户提供全面的、客观的、可靠的项目投资价值评估及项目建设进程等咨询意见。 网络上也有很多,在进行学习的时候一定要知道其用途再进行撰稿,否则项目文稿不对应就可能浪费时间了。 编制前需要准备的材料 1、企业概况 企业名称、公司性质、法人、联系方式、注册资金、经营范围、企业简介及近3年财务经济状况。 2、项目概况 项目名称、项目性质、项目建设地点、项目起止年限、建设规模及内容;项目建设背景、项目战略规划、市场定位、资源优势及有利条件。 3、项目资金情况 项目总投资、建设投资、流动资金。(总投资、固定资产投资、流动资金等是否有限制)资金来源及筹措方案(自筹、申请国家补贴、贷款) 4、项目产品方案 产品方案、产量、用途、产品特点,质量指标及预计售价。 5.工艺方案 生产工艺综述、工艺流程图、工艺简述、项目产品专利情况 6.原辅料及其燃料动力消耗 项目产品原辅料消耗量、质量要求、运输方式、储存方式、周转周期、最大储量、原辅材料价格及物料平衡、水平衡。 7.设备选型 设备来源、规格、型号、价格、功率、设备优势及特点简述。 8、土建部分 项目占地面积,建、构筑总建筑面积,道路及停车场地面积、绿化面积、容积率、绿化率等等技术指标。 土地来源方式及价格、土地权属性质及使用年限,是否存在拆迁问题。 总体规划、建筑方案及结构形式、项目所在地的区域位置图、建筑总平面布置图。 9、公用工程方面 1、供电电源基本情况(变电站名称、电压等级、线径规格、输电距离等)电价; 2、水源基本情况(取水点地名、枯水期最小流量、水质、取水方式、输水距离等)水价; 3、外部交通及通讯状况 4、水、电、燃气价格及供应情况及公用工程说明(消防系统、供暖系统、配电室、空调系统)及主要设备明细表。 10、项目安排 项目组织机构设置、劳动定员情况及数量、人员工资、工作天数及班制。项目建设期和项目计算期。 11、财务方面 项目预计收入基本情况。 12、相关图件 1、项目地理位置图 2、项目总体规划平面布置图 3、项目主要土建工程平面设计图 4、其他相关图件 13、业主特殊要求 不确定性分析 在对建设项目进行评价时,所采用的数据多数来自预测和估算。由于资料和信息的有限性,将来的实际情况可能与此有出入,这对项目投资决策会带来风险。为避免或尽可能减少风险,就要分析不确定性因素对项目经济评价指标的影响,以确定项目的可靠性,这就是不确定性分析。 根据分析内容和侧重面不同,不确定性分析可分为盈亏平衡分析、敏感性分析和概率分析。在可行性研究中,一般要进行的盈亏平衡平分析、敏感性分配和概率分析,可视项目情况而定。 (一)盈亏平衡分析 (二)敏感性分析 1、分析和确定可行性研究报告敏感性因素和不敏感性因素--所谓敏感性因素即稍有变动就会引起投资效益指标的明显变动的因素;不敏感性因素则是变动时只能引起投资效益指标的一般性变动,甚至看不出什么变动的因素。 2、了解可行性研究报告投资项目的风险程度--为使项目决策人员了解项目的风险程度,需从不确定因素中找出那些对项目投资效益有重大影响、并在前期和投产期可能发生较大变动的敏感性因素,在根据敏感性因素的变动幅度,分别计算净现值或内部收益率指标,以便决策者通过各方案敏感性程度的对比,采取对策给予控制--选择敏感性小或风险小的方案为项目投资方案; 3、明确影响可行性研究报告决策者要素间的关系--由于在敏感性分析时,要假定除敏感性因素存在依赖关系的要素,应在分析计算过程中充分注意到诸要素间的依存关系,对与敏感型因素存在依赖关系的要素,应在分析计算过程中充分反应出来; 4、分析可行性研究报告投资项目的临界承受力,即通过分析评价指标对该因素的敏感程度来分析该因素达到临界值时项目的承受能力。 在此,可行性研究报告对某种因素的敏感程度一般常用两种方法表示: 1、列表法:把敏感型因素按一定比例变动时引起评价指标的变动幅度用数据列表显示出来; 2、敏感性分析图:用曲线表明评价指标达到临界点(如内部收益率等于基准收益率)时允许某个因素变化的最大幅度,即极限变化(若超过此限项目不可行情况)。 通常人们将产品价格、产品产量、主要原材料或动力价格、建设投资、汇率、固定资产投资、建设工期等作为考察的不确定因素,对其有影响的经济指标有净现值、折现值、还本期和内部收益率等。 第三方:各种厂商、电子商务和网络、电信运营商 客户: 广大网友 供应商 将组建的公司 内容和功能 交流和竞技 商务和销售 办公室 财务部 市场部 发展部 网站部 信息部 俱乐部 客服部 社区部 销售部 商务部 运营部 开发部 研发部 文化社区 副总经理 副总经理 总经理CEO 副总裁 副总裁 总 裁 董 事 会 监 事 会 股 东 会 1
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不系舟红枫
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