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[动画资料]动画分镜头设计(吴向阳-马斌老师)(纯粹文字55页)(9月10日)

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[动画资料]动画分镜头设计(吴向阳-马斌老师)(纯粹文字55页)(9月10日)null动画分镜头设计动画分镜头设计吴向阳 马斌前 言前 言 第一章 动画分镜头概述 第二章 动画分镜头制作流程 1.1 分镜头画面的概念 2.1 动画制作的程序 1.2 动态画面的意义 ...

[动画资料]动画分镜头设计(吴向阳-马斌老师)(纯粹文字55页)(9月10日)
null动画分镜头设计动画分镜头设计吴向阳 马斌前 言前 言 第一章 动画分镜头概述 第二章 动画分镜头制作流程 1.1 分镜头画面的概念 2.1 动画制作的程序 1.2 动态画面的意义 2.2 动画制作的分工 1.3 动画的类型 2.3 动画分镜头的设计流程 第三章 动画分镜头画面的影视特性 第四章 动画分镜头的规律 3.1 剧本与画面设计的关系 4.1 分镜头与剧本 3.2 画面设计与摄影机镜头的关系 4.2 分镜头画面设计的节奏把握 4.3 分镜头声音节奏的设计 第五章 动画分镜头的表现形式 第六章 动画分镜头画面欣赏 5.1 动画分镜头形式的基本要素 5.2 动画分镜头设计的类型 引 言 引 言 动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为动画。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从传统制作方式到观念,较传统动画都产生了革命性的变化。 从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动词形式是Animate,词义有“赋予……以生命,使……活起来”的意思。Animation包括所有使用逐格拍摄方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义。 电影是根据“视觉暂留”原理,运用拍摄的手段,把事物的影像摄录在胶片上,通过制作后进行放映,在银幕上再现所拍摄事物的活动影像。电影技术是科学技术经过长时间的发展,达到一定阶段的产物。动画同电影一样属于视听艺术范畴。动画的基本原理与电影电视一样,是以人眼的“视觉暂留”现象为基础的。利用这一原理,在一幅画面没有消失之前播放下一画面,视网膜就会出现流畅的“运动”假象。动画的纪录是以逐个拍摄的方式进行的,这是动画区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,评判是否是动画的 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 。 随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,加快了动画的制作周期,增强了动画的表现力度。在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品。大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中。表现方式也越来越自由充满个性与创意。 第一章 动画分镜头概述第一章 动画分镜头概述 动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视听的综合艺术表现的。吸引着孩子、老人以及其他各年龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年轻人学习动画设计这门专业。大多数的初学者提及最多的是学习动画的技法、技术等。其实从本质上说,动画艺术最核心的部分,是要解决动画的传达实质(即动画要表达的主题、思想、内涵等)和动画特有的表现语言与规律。因为创造一个富有生命活力的动画角色,不仅仅是让其动起来,而是要使整个动画富有强烈而又具有有鲜明个性的艺术表现力。动画艺术有其特殊的语言环境和语言法则,动画角色的“生命”形态完全不同,因而其叙述故事的方式也是独树一帜的。编排这部动画分镜头设计教材的原意,是想使学习者能掌握作为动画镜头语言表现方式的一般规律。因为一部动画片无论是创意和故事情节与内容的构思多么巧妙,表现手法有多么震撼视听,首先是要让观众明白影片所表达的初衷。那么独特的动画语言如何修炼,如何更好的去运用呢?需通过大量的实践与思考才能领教其中的“门道”。 愿此书使学习者有所得、有所用。   在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。从动画创作的角度上看,这已是进入视听语言表现层面。这不仅是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确的设定。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考,同时也是导演对影片的总体设计和施工蓝图。需要注意的是动画片的创作不同于电影,它是采用后期工程前置的模式进行的,即不允许有片耗比(在电影或电视剧的拍摄中都是允许有不同程度的片耗比,如:1小时的影片可以拍2小时甚至更长的长度,以供在后期剪辑中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。 null动画成为工业化生产模式是动画艺术与技术成熟的标志。在当今工艺流行的时代,要制作一部好的动画片,不仅仅是体现在合理的计划性与生产程序化方面(即前期的一些案头设计工作以及具体表现的工作,包括:文学剧本、文字分镜头剧本、画面分镜头剧本、对白台本、录音台本、生产进度表、造型设计、 镜头画面施工设计、动作设计与表现以及背景绘制等),还要从剧本着手,要有一个好的创作意图和一个优秀的分镜头剧本,才能够完成动画片的前期准备。 动画创作工艺流程:创意构思——文学剧本——文字分镜头——导演阐述——人物设定——环境设定——形象设计——画面分镜头设计——标准造型设计(人物、场景、服饰、道具)——美术风格设计——镜头画面设计——填写摄影表——原画动作设计——背景绘制——加中间动画——描线与上色(电脑、手工)——校对拍摄——剪辑——录音——声音与画面合成。 这是一般的动画制作流程,剧本和分镜头占据了前期准备的很大一部分,这也说明了分镜头设计的重要性和不可替代性。 在影视动画这个概念中,电影镜头是一个重要的词语,那么电影镜头是什么概念呢?要想进一步弄清动画的概念,了解动画分镜头的概念,还必须要理解相关的阐述与概念。比如说什么是镜头?镜头画面的设计有什么意义?镜头和视觉又有什么联系等一系列的相关概念。 1.1分镜头画面的概念 要谈分镜头画面设计,首先要谈什么是镜头画面?像我们所知道的那样:“镜头是画面构成的基础,每一个画面都是镜头最终的外在体现。镜头是画面的承载形式,镜头也是构成影像画面的最基本的元素。” 镜头和画面是相辅相成密不可分的,镜头画面是承载影像的物质载体。镜头画面是导演用来展示镜头面前发生事件人物的现实,而这种现实又是围绕导演的意图而设置的。从这个意义上讲影视动画的镜头设计,镜头与画面之间不是并列关系,而是相互影响、相辅相成并融为一个整体的。画出来的镜头画面其视觉效果都是根据视听艺术的规律,把画面镜头画,把视角拟人化,以期达到艺术作品与观众的共鸣。 null1.1.1影视镜头 动画与电影的表现形式相似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头 进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等。 在影视动画电影中,所谓电影镜头,就是用摄影机不间断地拍摄下来的片断。它也是构成影片的基本单位,当然也是影造型语言的基本视觉元素。在动画片中其镜头画面设计最终是以银幕为载体出现的。如果把银幕看作是画面,那么镜头画面都是围绕银幕这个画面来设计的。镜头画面设计也就是为了最终的载体有一个连贯的、节奏紧凑的载体而做的前期工程。影视镜头从这个意义上来说,也就和动画镜头保持了高度的一致性。 1.1.2影视画面 当我们学习绘画的时候对绘画构图有一个明确的认识,那就是绘画中对画面设计构成的定义是:“画面构成是指在四边形的画面中,绘画者为了表现主题时所进行的图形配置”。而现在我们在电影中对构图的定义是:“为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。”所以说构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局,一种画面结构。从定义上看来,电影与绘画构图除运用形式外,还是有相通之处的。它们二者都是在四边形的画面中,为了表达自身的主题,而对画面中的所有的造型因素进行一种合理的配置。      动画绘制相对于纯绘画来讲,还是有一定区别的,《论语》中提到:“工欲善其事,必先利其器”,动画的创作也不例外,我们简单熟悉一下动画绘制所需要的一般工具。 动画绘制所用的纸都在一侧打着统一的三个孔,这个孔就叫做定位孔。绘制动画时需要将纸套在一个特定的固定器上,这个固定器就叫做定位器。制作人员一般都是在透光台上工作,这样工作起来才能够使相连的动作不至于错位。 null 绘制的 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,按照原画的编号顺序,将前后两张原画相叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸。然后,打开透光台面下的灯光,在两张原画形象动态之间,按照要求画出第一张中间画。这张中间画的动作和形态变化往往比较大,难度相对较高,俗称“一动画”。“一动画”完成之后,再将第一张原画与“一动画”相叠在一起,套在定位器上,覆盖在另一张空白动画纸,画 出“二动画”。按照号码的顺序,根据运动规律,逐张进行绘制,直到两张原画之间过程全部完成为止,这样就会形成视觉上的动态连贯画面。 动画分镜头设计当中,就不必是每一个镜头都要出现,只要能够表达出每场戏、每个场景就达到要求了,它是一个转化成画面形式的剧本提纲,而这个提纲就是用画面的起幅和落幅,来告诉导演以及动画工作者如何去把握每个段落的镜头叙事。那么,影视画面设计就是分镜头对于银幕表达的一种设计最初的载体,这种载体,要运用影视画面视觉从剧本转化到画面,做成镜头画面设计。为实施动画片画面的影视特性做准备。 对于镜头中的画面设计,我主要从构图的三个方面来讲: 构图是画面艺术表达的重点,自然也是镜头画面设计的重点。构图是画面的构成,将分镜头画面转移到可供生产制作的动画纸上,并进行画面内容的安排设计。 ①构图应该注意问题: a.画出和分镜表上所表示同样角度或姿势的角色,并依照对白长短增加角色姿势。 b.所画姿势要具有代表性,该景的表情、动作、位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。 c.画背景图,让角色可以自由的在背景中运动,并标出角色组合的位置,白天或夜晚,以及场景中的具体物体的标示。 d.画面以及画面的安全框,镜头的运动方式等。分镜头画面设计如图1-1所示。null ②构图的平面空间关系    无论什么样风格类型的动画,每一个镜头画面都存在平面空间的构成关系。从平面的角度看,画面中的形象元素会形成虚、实两个空间部分,它们又分别形成形与量的比较、比例对比现象。人们可以用实形与虚形的剪影进行形态与面积的比较.这样较容易对构图的平面空间关系做出正确的 判断。一部动画片是由无数个单帧画面构成的,有的画面一闪而过,有的画面会停留相对长一些时间。在一组连续的镜头中,每一个单帧画面并不一定十分完美,而一组画面所构成的完整性才是重要的。值得注意的是起幅与落幅的画面,以及相对停留时间较长的镜头画面,因为这时观者的注意力会从情节部分转换至画面。构图的平面空间关系展示如图1-2所示。 ③构图的立体空间关系   在二维空间中表现纵深的空间感,是借透视原理、色彩的冷暖、画面的明暗层次等来表现的,视觉上的空间形态会影响人的心理情绪。所以,在设计和调节运动画面中的空间层次关系时,使之或空虚或丰盈时,都应根据其对视觉心理所产生影响的规律为基本原则。画面的立体空间关系部分是由构图布局的因素形成,目的并不仅仅是满足一般的视觉效果上的要求,更重要的是使人能在有限的画面空间中感受到更多、更丰富的意味。构图的立体空间展示如图1-3所示。 1.1.3镜头设计 动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间,动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其它的镜头设计都是通过画出来的。这是因为实拍故事片中通过摄影机本身运动就可以拍出某些效果,而在于动画片之中这些是难以实现的。例如,动画摄影机就无法拍出有透视变化的旋转镜头。但是我们从另外一个角度来看,在动画片的镜头设计中,这一切都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都能在动画镜头中设计出来,动画片能摹拟所有的实拍手法。所以动画片的镜头画面设计包括:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果,后者可以简称为画面变化效果。因此动画摄影机本身的运动已经成为动画片带来了新的视觉感受。 以前关于动画摄影机本身的运动已经归纳有推、拉、摇、移等方式,这里我只从画面变化效果中的机位和镜头调整两个方面来谈。null1.机位与镜头画面设计 作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众所周知,动画属于电影的一种类型,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法,加入了电影化的造型手段,如构图、机位、分镜、景别等,更重要的是,漫画文字标点变得更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等都是属于这一类的。 镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众需要重新接受,并对新的形式产生副作用。又如《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的,这种从专业角度上来衡量算不上优秀作品的动画片,在市场上却是热销的,原因就是漫画的流行效应已经为动画片起到了一个很好的推广和普及作用。 《蜡笔小新》组图欣赏,如图1-4所示。 电影中有一种手法,“多机位拍摄”。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头组接方式。动画片中也曾用到过。多数动画镜头都是很典型的电影语言,设计者已很好的将其运用到动画的创作当中。中国近来许多动画片在银幕上只是画面设计,而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面讲述着一个故事,一个情节,一个动作。没有把人的眼睛当成一个赋有想象力的摄影机镜头,从而缺少相关联想。而在《蒸汽男孩》、《亚瑟和他的迷你王国》中有些镜头很好的运用了多角度设计、加强了现场的真实性,给动画影片带来了新的视觉感受。如图1-5所示的效果。null 简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的,风格也因片而异,设计者可运用漫画语言、电影语言,借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力。 2.镜头设计中的镜头调度 画面设计和镜头设计两者是相互影响相互制约的,作为镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。 镜头设计在电影辞典中的定义是:“通过镜头的运动(不是指镜头内拍摄对象的运动)来进行的调度工作”。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影场面切换的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经做得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现模拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景再带有角度的旋转镜头时,实现起来更为困难,虽然动画片能模仿一切电影拍摄手法,但有时要实现这些模仿的手段进行的操作是繁琐的,需要利用每一帧画面来模仿摄影机的运动。 null随着计算机三维技术的运用,一些新的艺术形式诞生了。三维动画可算是异军突起,在动画制作中起着显著的作用。在这个新生的事物中,有着一些二维动画片实现不了的效果,其占有无穷潜力的优势。比如镜头,在二维动画中摹仿升降机有很大的难度,但在三维动画中却能很轻松的解决,并且比摄影机实拍效果还要显得更逼真。在三维动画世界里,镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑就会把所设计好的一切展现出来。好的事物总是来的太快,来的太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏效果,给动画设计者带来更多的选择,但似乎大家也更加迷恋技术的运用——无止境的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头,可这些只是对电影手段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片效果所服务的。可以说无节制的依赖技术手段来完善影视作品的效果是不可取的,不过当新事物开始走向成熟时,一切都会朝好的方向发展。三维场景和二维人物的结合,三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉新理念,一些比较典型的影片,如《冰河世纪》、《怪物史莱克》都属于现代电脑动画片。如在《玩具总动员2》中,电脑的运用日臻完美,如巴斯光年在游戏中出场的那场戏,就运用了一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外星球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:①镜头的角度是站在旁观者这边,旁观者远视;②巴斯光年冲向 null镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见的;③从巴斯光年的主观角度看,巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星球。图1-6能表现镜头调度的画面;图1-7则展示了《玩具总动员2》 中三个角度来回切换镜头调度的画面效果。 从这个意义上讲,镜头设计不仅仅是讲述故事的手段,它还是影片风格的一种体现。这种风格的体现就是要运用镜头的调度解决。在画面设计上充分考虑画面的设计角度以及运用的技术手段,这样才能够更好的发挥动画制作的技术优势,从而在镜头调度上做到纲举目张,事半功倍的效果。 3.影响画面设计的其它因素     节奏是镜头画面设计的重要环节。可它既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。影片的节奏是由故事情节、音乐、台词、动作等诸多因素综合而成的。在镜头画面设计中,作为讲述其中的故事情节,必然要涉及到节奏的问题。在节奏的安排上是很有讲究的,镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用。在美国动画片《狮子王》中,有一场重头戏,讲述刀疤把辛巴骗到山谷中,让土狼从山上赶动物们冲向谷底,然后由刀疤通知木法沙,把木法沙卷入动物狂奔的灾难中。这场戏是讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点;还有木法沙和辛巴之间的父子情怀,刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系在这一场戏中得以确切的体现。这场戏的情节安排是非常讲究的,如图1-8完整镜头展示:      1)刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声。(安静,缓慢)      2)群马从山谷上出现并向谷底狂奔。(开始紧张,音乐起)      3)急推到辛巴的特写(节奏加快,更加紧张 )      4)动物狂奔过来,弱小的辛巴极力向前跑(音乐节奏更快)      5)沙祖和木法沙正悠闲地在散步(缓和)      6)刀疤来报告      7)辛巴在动物狂流中躲闪(紧张)      8)辛巴爬上树枝,而树枝快断了      9)木法沙跑向辛巴却被狂流撞开(更紧张)           null 10)树枝被撞断,辛巴被抛向空中(最紧张)      11)木法沙救下辛巴,将它放在安全处(稍缓) 12)随后,木法沙又被卷入动物狂流中(紧张)      13)木法沙跃起,爬向山顶(稍缓)      14)刀疤伸手抓住木法沙(静止,高潮,观众正等着最后的发展)      15)木法沙被刀疤掀下山崖(结局)。 仅仅四分钟的时间,设计者为了达到某种效果,把观众的心揪起放下数次,让我更加充分了解了好莱坞动画片创作的模式。在这组经典的段落中,镜头画面设计也起了很大作用。例如:在辛巴吼叫后,两个空镜把山谷的空旷表现出来了。让小辛巴处于孤立无援的环境中。又如:当辛巴看见动物从山谷冲下来后,一个急推向辛巴的镜头,给人以强烈的视觉冲击力。再如:木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父亲,机位被安排在视觉水平较低的地方,由观众们和辛巴一起感受面对无数动物的四肢从眼前踏过的震撼。     所以说一个好的镜头画面设计,会给整个故事情节乃至整个影片增添色彩(关于画面节奏的详细内容参见4.2分镜头画面设计的节奏把握)。 1.1.4分镜头角本 案例:《小鸡快跑》 镜头1:全景,月亮在天空,(镜头下摇)忽然出现铁丝网 。 镜头2:(叠化)大全景,俯视,全部鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面,停)画面右侧,有看守打扮的人牵着狗迎面走来。 镜头3:近景,在前进的狗,它露着凶光(运动由画面右侧移到左侧) 。 镜头4:特写,一个锁,在手电筒的照射下,看守的手去握锁,人出画。 镜头5:特写,脚走过的画面(镜头变焦,变成全景) null从影片《小鸡快跑》中部分分镜头,可以看到,最终的影片在镜头内容上和分镜头保持着高度的一致性,也就是说,分镜头的完成实际上已经形成了影片大部分设想和故事构架。《小鸡快跑》分镜头脚本展示如图1-9所示。 1.2 动态画面的意义 动态构图是指:“在画面构图中,造型因素和造型结构,甚至摄影机处于运动状态中,画面构图组合会发生连续或间断的变化效果”。动态构图是由三种动态所产生的。   1.摄影机固定,画面中元素在运动,效果如图1-10所示。   2.摄影机在运动,画面中元素不动,如图1-11所示。   3.摄影机在运动,画面中元素也在相应的运动,如图1-12所示。 动态构图是活动影像所特有的,也是在漫画作品中所不能体现的效果。我们还是以《小倩》为例。在《小倩》的镜头设计中,有一组动态的镜头画面设计。如案例图1-13两组所示。   除此之外,在动画片拍摄中还摹仿电影升降机拍摄的效果。例如镜头由黑石怪脸部特写开始,切换到全身,最后小倩与师妹斗法被黑石怪惩罚的场景等。设计者为了模拟实拍摄影机运动的效果,在这个镜头中成功地运用了动态构图,由一个镜头表现人物的表情和人物所处的环境,以达到设计者对于这一场景中气氛效果的渲染,这时的镜头画面设计在影片中参与了叙事,并且突出了画面运动的流畅性。另外,还有宁才臣初次见到小倩是的场景,有些时候动画片为了加强某种特殊效果,把画面作倾斜处理后,与人物成对角线关系强化在画面中,以增强与观众的共鸣,如图1-14所示。这也是在镜头画面设计中经常被运用到的表现手法。 动画与动画片的概念差异 动画是动画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。 动画片,也称为“卡通片(Cartoon)”,原来专指美术电影当中的一个片种。是以各种绘画形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,运用逐格拍摄的方法把绘制的人物动作逐一拍摄下null来,通过连续放映而形成的影像。现在来说,不仅仅是单线平涂这种方法了。包括原来水墨动画 在内的一些运用了高技术手段的动画,都可以在计算机上通过软件来制作完成。所以如今动画片的概念更为宽泛,只要是对于现实的真实反映不必苛求外在形态的逼真,而具有夸张性、象征性等特殊的艺术特征的影片,一般都可以归为动画片范畴。包括现在较为流行的真人动画和动画电影,如《恐龙克塞号》、 《博物馆之夜》、《魔戒》等等。如图1-15(《博物馆之夜》一组战争场面)和图1-16(《魔戒》一组画面) 所示。 1.3 动画的类型 动画的六大分类形式如下: 1.从播放的媒体来看,动画分为TV版动画、OVA版动画、剧场版动画三种。 2.从制作技术和手段来看,动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画。 3.从动作的表现形式来看,动画分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张表现手法的“局限动画”(幻灯片动画)。 4.从空间的视觉效果来看,动画分为平面动画——《大闹天宫》和三维动画——《最终幻想》。 5.从播放效果来看,动画分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。 6.从每秒播放的画面幅数来看,动画分为全动画(每秒24幅)和半动画(每秒少于24幅)之分,早期的日本动画基本上是采用半动画形式来制作的,现在的日本动画和中国的动画公司为了节省资金也往往使用半动画制作电视片。例如《聪明的一休》以及《名侦探柯南》就是半动画制作的代表。null1.3.1 二维动画 维是指空间方向数,一维是直线的;二维是平面的;三维是立体的;四维是立体可绕轴旋转的……维数越多运动表达的就越复杂。现阶段仅停留在三维层面上的应用;四维以上现在进在学术领域进行开发和研究。 二维画面是平面上的画面。二维动画是对手工传统动画的一种改进。通过输入和编辑关键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径;交互给与画面上色;制作一些特技效果;实现画与声音的同步;控制运东西类的记录;模拟背景角度等等。 1.3.2 三维计算机动画 三维计算机动画是指不需通过传统的赛璐珞胶片,可直接在电脑上运用数码技术制作出来的动画。现在制作动画片,约80%的操作可由电脑来完成,如:电脑上色取代手工上色,电脑合成取代了原来的拍摄工序;此外特殊效果、动画校正和审核以及后期制作阶段的工作,都可以通过电脑来完成。 电脑科技的发展,促使数码动画越来越多地占据了传统动画市场的份额。与传统动画相比,计算机完成的画面干静透明,不会有灰尘和划痕,也不会因为温度等因素造成影片褪色。如今三维动画异军突起,动画师可根据素材和自身的艺术创造力直接在电脑中建模完成,但是运用三维技术也会造成耗时、费力、成本增加的状况。随着计算机网络技术的发展,又衍生出Flsh、Gif等网络动画形式,使计算机动画再次赋予了新的名词,即数码动画艺术,使其具备了新的特征,人机交互功能。新型的交互动画由此应运而生。如图1-17运用三维技术处理后的传统水墨动画效果。null1.3.3偶动画 黏土动画又称泥偶动画,泥偶动画(如《小鸡快跑》、《视觉之外》和《僵尸新娘》等)都是用摄影机一张一张拍摄出来的,经过软件编辑后期合成的。虽然应用3D动画也可以渲染出泥偶的材质,但是不能称为泥偶动画。泥偶动画效果图展示如图1-18~图1-20所示。 1.3.4艺术动画——水墨动画 水墨动画是中国独创的一个动画品种。把中国水墨画的技法运用于动画片的人物造型和环境空间造型,突破了世界各国动画片通常采用的线条填色绘制方法,借助墨色和浓淡虚实来表现对象,讲求笔墨情趣,追求意境趣韵。 代表作品有1961年拍摄的《小蝌蚪找妈妈》,片中活灵活地展现了中国近代画家齐白石笔下的青蛙、蝌蚪、螃蟹、小鸡雏等小动物的形象,在银幕上赋予其生命感的同时又不失齐白石老人的笔墨风格,完美地体现了水墨画的墨韵特色。后来的动画片《牧笛》不仅继承了这一特色,在展现李可染笔下“牛”的形象的同时,还不失时机地展现了中国山水画中常见的高山峻岭和飞流直下三千尺的气势神韵。如图1-21所示的《小蝌蚪找妈妈》 中的部分画面以及图1-22所示的《牧笛》中的部分画面展示。第二章 动画分镜头制作流程第二章 动画分镜头制作流程2.1动画镜头制作的程序 二维动画镜头的形成:常规的二维动画电影镜头当中,画面的构成是由分镜表、背景设定、人物设定、设计稿、原画、动画、色彩设定、色设定、上色、上色检查、摄影、音乐、录音合成、后期特效编辑等组成。所有这些因素都是最终呈现出画面的重要构成因素。 三维动画镜头的形成:三维动画影片的制作流程与二维动画影片的制作流程没有本质上的区别,只是在制作过程中运用了更多的计算机技术来处理。 2.2动画镜头制作的分工 脚本:就是将剧本过小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。 总监督就是常说的导演,即一部片子风格的主要掌控者。 动画监督即时通常说的副导演,负责整个作画的风格,把握动画片的定位,参与掌控市场的卖点。 美术监督即负责整个背景绘制的设定。 摄影监督即是将画片拍成底片这个流程的负责人。 音响监督即是配音,效果音,配乐剪辑的负责人。 演出指按导演的风哥哥用极简单的线条画出分镜表。对人物的动作,场景等做出指示。 人物设定即是角色设定,设定一部动画片的人物。 机械设定即是设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。 设计稿是指将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,设计稿中都包含导演的指示。 原画是指按设计稿的意图画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。 作监即是修正原画的错误,将原画中不够完美的地方进行改善。 null 背景即是画场景的工种,要有很好的水粉画的功底。 动画即是把原画中的动作画全,是整个动画片的主要部分,直接影响整个动画片质量的好坏。它是最基础的环节,属于工作最累,时间最长,人数最多的部门。 动检是保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,空间想象力和良好的绘画基础。 色指定即指定颜色的人。 仕上(描上)即上色的人,将动画搬到赛璐珞上进行上色的人,同动画一样也是最基础、人数最多的部门。 总校即查看描上工作的好坏的人。 拍摄是指将画好的赛璐珞篇进行拍摄的工作。 编辑即拍好片子以后的剪辑工作,在此会删掉一些镜头。 声优即配音。 2.3动画分镜头的设计流程 二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤: 1.分镜表 将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。分镜头是将文字转换为可视画面的第一步。其中包括人物的移动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐释。其目的就是要把动画中的连续动作分解成以一个分镜头为单位的画面,旁边标注画面的镜头的运动方式、人物的对白、效果音、特殊效果等。每个镜头所需要的时间、作画张数等,都会写在分镜表的最右边。分镜表是动画制作中非常关键的一步,他以人的视觉特点为划分依据,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求,统一创作意图的依据。图2-1分镜头画面本对照图表如下所示。null2.背景设计 以美术导演为中心,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处环境,具有时代特征和地域特点,并为人物的活动提供较多动作支点等。通常为纯线条稿,场景中出现的细节,如家具、灯饰、浮雕、植物等也应有所体现。如有需要,还要绘制出场景的平面坐标图、立体鸟瞰图、景物结构分解图等。该职务的主要作用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想像等方面提供依据。背景设计也是控制和约束整体美术风格,保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据。图2-2提供了草图及完成后的效果图。 3.人物设定 负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。通常需绘制同一个人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。如果动画作品的原作是漫画,则需要将漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画要求。也有部分动画作品邀请原作者担当人物设定,这样更能尊重原作的角色精髓。人物角色设定铅笔稿和色彩稿赏析如图2-3所示。 4.画面设计 画面设计即画面构成,又称为设计稿。绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作,它是原画和背景设定的基础。null5.原画 原画为了准确地勾勒角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中每个角色的造型特点。例如,形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等,画起原画来才能得心应手。 另外,片子当中的各类角色,都具有不同的性格差异,有的刚直、善良;有的活泼、调皮;有的奸诈、凶残等等。只有熟悉各类角色的不同性格,掌握他们不同的神态特征,才能充分演示各种动作特点。原画角色的三视图欣赏,如图2-4所示。 原画创作,都是逐个镜头进行设计绘制的。因此,根据分镜头画面台本规定的要求,分镜或设计稿必须将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,画面设计稿是原画、绘景及其他有关人员进行工作的依据,也是动画制作具体操作过程当中最重要的部分,因此又被称为“关键帧动画”。它的步骤为:由分镜表上的表述与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面,以线条稿的形式画在纸上,包括前后动作关系线索、人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线以及分色的层次。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度的,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,该工作对画技要求很高,所以多由一些高手担任,有的导演和人物设定人会亲自画原画,以保证原画符合最初的设定意图。运动规律线稿多组图欣赏如图2-5所示。 6.动画 动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。按照动画设计者所画的原画并依照规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,故又称“中间画”,经过逐格拍摄,形成动画画面。如:从一个人举手到将手放下的动作,原画只需要画出手举起和放下的两个状态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一步全数画出。将这些线条稿印到赛璐璐片上后,便可进行上色作业。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节。原画以及中间画赏析如图2-6所示。null7.色彩设定 色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩。这一工作是在原画上进行标注的,一般指宏观性的设定。色彩设定效果如图2-7所示。 8.色设定 色设定是根据色彩设定来指定具体用色。这一工作是动画上进行标注的,同时还需指定赛璐珞片着色时所需要的阴影、层次色以及使用颜色的编号。效果如图2-8所示。 9.上色 根据色指定在每一个区块标记的颜色编号,在赛璐珞片的反面进行着色,对画面进行加工、修正。现在逐步开始运用计算机来完成此项工作了。 10.上色检查 负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色。在这道工序中将完成的画面整理好以供摄影。 11.摄影 又称为“合成”。在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表。摄影表是为动画片的每个镜头的人物合理地安排时间,运用加减速、循环次数等方法在时间上使动作趋于合理性,并决定镜头的确切长度。 在实际拍摄过程中,要按照顺序将原画、动画两者的成品与背景相叠合,用摄影机把完成的画面逐格地摄制成影片。在该工序还会加入特殊效果。在整个动画制作过程中,摄影作业花费的时间相对较长。 null 12.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的质量,不仅在形式上要新颖,在内容上更要和影片主题保持一致。 13.录音合成 根据完成样片的内容以及对声音表现的要求,将人物对白、BCM、音响效果进行录制、混音、合成。 随着计算机技术的日益完善,三维电脑动画影片越来越多地出现在屏幕上。其实三维电脑动画影片制作每个镜头的流程和常规的平面电影没有本质的区别,只是由于在镜头的制作过程中,随着计算机技术的含量不断增加,而使影片产生了更加完美的艺术效果。 三维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤: 1.制作分镜表 三维动画影片依然需要制作分镜表,将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头,大致画在纸上。 2.背景设定 背景设定,根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。 学生三维获奖作品欣赏如图2-9所示。 3.人物设定 人物设定负责设计角色的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,并标示出角色的外貌特征、个性特点等。和平面动画电影有所不同的是,三维动画电影需要呈现出角色的立体形态,所以角色设定常常是由雕塑来完成的。人物角色设计展示如图2-10所示。 null 4.制作角色的模型和动画 根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型,然后给角色制作动作。在三维动画影片中,原画师和动画师合二为一,通过对计算机软件的运用来创作角色的动作。其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和艺术水准。因此,该工作对从业人员要求很高,必须能够熟练得使用相关计算机软件,同时还要深刻地了解运动规律,使设计富有想象力和表现力,如图2-11所示的动画角色形象设计图。 5.渲染画面 在最终形成画面之前,要添加灯光、色彩、材质,然后发出指令让计算机运算。这个部分的工作叫做渲染画面。渲染画面需要懂得灯光照明的基础知识,具有较强的色彩审美能力。 6.音乐 负责谱写整部动画作品的配乐,有时也包括主题曲和插曲。音乐的好坏可以影响到影片最终的观赏效果,不仅在形式上要富有新意,在内容上更要和影片地风格保持一致。 7.录音合成 根据完成样片的内容对声音的表现和要求,将人物对白、BCM、音响效果等进行录制、混音、合成处理。第三章 动画分镜头画面的影视特性 第三章 动画分镜头画面的影视特性 镜头画面设计是由实拍电影中产生的,而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的。这种虚拟的真实感就是动画镜头画面设计所要达到的目的。镜头画面设计是电影性与绘画性的统一,也是动画设计者对动画进行镜头画面设计所要达到的目的,更是动画分镜头的影视意义。 3.1 剧本与画面设计的关系 在电影当中,剧本乃是一剧之本。那么在动画当中剧本仍然是起着至关重要的作用。那么剧本如何转换成画面呢?因为文学化的语言在人的脑海中永远都是仁者见仁智者见智,文学剧本在编剧手中进行艺术加工之后就会被加上人性化的印记,所以初期看到剧本之后,我们很难用一种清晰的思路去体验真实的画面感。在这种情况下,有一个分镜头剧本就显得十分必要了。分镜头剧本又称“导演剧本”,是将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象上,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,充分体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头画面就是根据文字剧本,画出全片每个镜头连续性的小画面,画面内容包括环境背景、人物活动范围、起止位置和摄影镜头处理等内容,一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。并对每个画面注明人物感情、动作、台词、音乐以及效果等要求。比如表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。所以可以这样说,画面分镜null 头剧本是美术设计、动作设计、绘景、摄影、作曲、拟音、录音、剪辑等部门的工作蓝本。这个利用画面来实现的剧本就会使人一目了然的感知剧情了,同时也为完成动画片做好了充分的准备工作。 3.2.2 机位的概念 我们以电影拍摄为例阐述机位与轴线的关系。 机位是指拍摄影像时机器所在的位置。在DV摄像拍摄时机位并不是固定不变的,机位的变化会使画面的镜头语言多样化。机位的设定受拍摄内容、拍摄空间、人物运动、光线变化等因素的制约。每一个视频拍摄之前都要对机位进行设计,并把运动的变化和机位的变化进行结合,这样动态影像的画面效果就会更加丰富。 机位架设的要点就是要遵循机位设定的要求和规律。任何影像的拍摄都会有机位设定的要求和规律,规律就是传统,镜头画面形式美法则也是有规律可循的,在视频拍摄中单一镜头可以无规律,一组镜头的组合就一定有规律。在影像中机位与人物有关,我们以最为简单的两人镜头为例,对机位的架设进行设计。 首先在两人的关系之间假想一条关系线,这条线的两边所设定的机器与拍摄的画面人物位置是相反的,这条线就是在镜头的转换中制约视角变幻范围的界限,我们把它叫做轴线。轴线决定了画面内容的方向关系和背景变化。根据这条轴线我们来确定在两人画面所需要的拍摄机位。给设计的机位编一个号码,便于讲解和拍摄时进行控制。如图3-1所示地机位图。 1号机位:是一场戏的主机位、主角度、交代整体关系、叙事镜头,它与轴线是垂直关系,一般架设在远离拍摄主体的位置并在两人的中间。它主要拍摄全景、大全景、远景等景别。该机位拍摄的视频时间一般在全片的使用率在10%-15%(超过会影响影片风格)。1号机位的主要任务是定场景和主要人物关系、定两人轴线、定空间位置、定对话方向、定人物调度、定观众视线。1号机位拍摄最大限度的空间,在一场戏中最先拍,要考虑到所拍摄到的所有人和物,便于引导观众了解发生的内容及空间环境。null 2号、3号机位:同1号机位视轴平行,在与两人基本对应的位置,比一号机位离人物近,是单人镜头,是对应架设的机位。主要拍摄全景、中景、近景等景别。这两个机位拍摄的画面占全片使用率5%,所拍的画面同1号机位拍摄的背景不变,距离不同,画面透视不同,人物的朝向相同。2号、3号机位是拍摄的画面是最没有魅力的景别,强调单个人物的画面效果。是对1号机位细化和分解,是拍摄叙事、对话与交流镜头的机位。 4号、5号机位:称外反拍机位(外侧正反拍摄),机器架设在两人间距以外的位置,DV视线向内,也叫过肩镜头、人物关系镜头、正打反打镜头(两个对应机位交替拍摄),可以拍摄两人或单人画面。主要拍摄的景别有全景、中景、近景、特写、大特写。一般拍摄的画面占全片使用率的40%-50%。4号、5号机位拍摄要重点考虑构图对应与变化、光源的位置、焦点的虚实、角度呼应等问题,是拍摄两人交谈镜头的主要机位。 6号、7号机位:我们又叫内反拍机位,机器架设在两人间距以内的位置,DV视线向外,是单人画面机位,是正打反打镜头。主要拍摄中景、近景、特写、大特写。两个机位所拍摄的镜头跨越的角度在120°~150°左右。6号与7号机位拍摄的画面背景、方向、人物、光线有变化。它们的拍摄视线是外向的,交代了一定的外部景物,扰乱了两人相对封闭的关系氛围。这两个机位主要拍摄null对话镜头、反应镜头、人物动作细节、不强调人物关系,强调反应。 8号、9号机位:有叫做齐轴机位,机器架设在两人之间,DV视线与轴线对应重合。拍摄正打反打镜头、主观镜头、单人镜头、交流镜头。以拍摄近景、特写、大特写景别为主。是所有机位拍摄的镜头中最有诱惑和交流感的镜头。8号、9号机位拍摄时受空间限制,与人物形体,距离有关(拥抱镜头在电影实际拍摄时无法架设6、7、8、9号机位,但在动画片制作中就会比较容易实现)。 我们DV影像的拍摄以以上的9个机位为基础,利用轴线关系再对应产生9个机位,其中8号、9号机位是重复的。这样我们对一场简单的两人关系拍摄就获得了16个可拍摄的机位。在这个基础上再根据具体的要求进行机位间的运动,以获得画面丰富的机位运动拍摄效果,效果如图3-2所示。 场景机位解析分析 我们现在看到的是影片《盗火线》的一个对话片段,该段落将两人对话镜头通过不同机位和跨越轴线的拍摄技巧,用镜头语言讲述相互了解的一个过程。导演在没有人物调度和动作的一场戏中,将生硬呆板的聊天场面用有规律的机位设计和灵活的越轴拍摄方法,最终使得画面丰富而有美感。先有一组外反拍镜头组合,然后越过两人的关系轴线再进行一组外反拍镜头的拍摄,交代一次越轴关系后,轴线的关系就可以灵活运用了,最后与开始的轴线关系相反机位进行呼应的一组外反拍镜头组接,不同的是最后两人的景别有所改变,以暗示人物关系近化。实例如图3-3所示。 null3.2.3 镜头与景别 景别的概念,即被摄主体在画面中呈现的范围。动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离的,也叫做视距。早期的动画片多是舞台式景别构图(以全景及大全景为主的景别),后来逐渐选用不同景别改变了原来单镜头视角、固定机位视角拍摄的方法,逐渐向多视点和近景、特写的运用转移。当今动画片领域的景别的运用已经没有那么多限制了,导演往往根据影片的类型和风格以及剧情来选择景别更好地表达角色的喜怒哀乐。 镜头是影片结构组成的基本单位,是影视动画造型语言的基本元素。对动画片来讲,则是用摄影机或扫描仪逐格拍摄或扫描的一幅幅逐渐变化着的动态画面的片断。 镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择。 ◇镜距: 远景作用主要强调场面的深远。 如图3-4所示。 全景作用显示人物相对的动作状态,人物的全身都可见,如图3-5所示。 中景作用符合一般的人物视野,它的场景看起来不远不近,取景多为人物膝盖以上,如图3-6所示。 近景作用能看清人物表情,取人物的上半身或其他部分,效果如图3-7所示。 特写作用放大人物的面部,人体或物体的一个局部,主要是突出局部,效果如图3-8所示。 ◇镜头角度: 平视特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部(该角度给人平实和自然的感觉) 。 俯视特点是画面在人物头部或主体的顶部以上,层次和运动比较清晰,但表情不容易被看清。 仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下。形象显得高大,但也会产生主体形象变形的特点。 混合运用通过平视,俯视,仰视的组合来达到希望的效果。 ◇镜头的运动: 纵深运动是指包括拉镜头,推镜头,跟镜头。null 平行运动是指摇镜头。 ◇镜头的基本叙事方法: 顺叙是指按事情发生的时间
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