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解读网页游戏

jaff57tsai
2011-04-20 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《解读网页游戏pdf》,可适用于游戏领域

在GOogIe中输入“网页游戏”个字时你能看到什么“网页游戏新最全的网页游戏第一平台”“中文网页游戏平台”“最新网页游戏门俗地说网页游戏就是在互联网浏览器上玩的游戏它不需要购买、安的PC游戏前奏流程。可⋯⋯它不就是那种小游戏么么它诞生之初更像是一种灵巧智慧的"fb,身而在:~~在国内迅速膨是制作粗糙低劣的手机游戏了怎么一不留神这种“小游戏”却好像快要成为继大型网游MMoRPG之后国互联网宠儿了一位网页游戏企业的负责人曾这样说过“年我们做市场调查的时候了一下游戏有点儿灰心丧气我们发现当时市场规模是非常小的。当时最好戏可能也就七八千人在线然后整个能够商业化运营的产品就十几款但是在八个半月的时间产业规模的膨胀速度超于我们所有员工的想象。”它的膨胀速度究竟是怎样的它好玩么它好在哪儿它为什么会引起整个行业的关注II三三兰一篓i冀凳的线索。栏编辑‘汜者组’“。“。pop。。n。。“”OGame的注册页面看起来真的像个大型史诗游戏~年下半年开始“网页游戏”这个词越来越k内人士的关注。在金山、盛大等几大厂商的带领t多网页游戏开发商纷纷推出了自己的作品网页游b井喷而出并且在月的ChinaJoy达到了高潮众b都在这次盛会上达成了代理与运营的意向。看上去}戏大有取代MMoRPG成为网络游戏主流模式的那么网页游戏到底是从什么时候兴起的呢日页游戏即以网页浏览器为载体的网络游戏网页i传统网络游戏的主要区别在于无客户端玩家打i器就能直接登录游戏。中国玩家接触网页游戏大=两款游戏来自德国的oGame(银河帝国)和jn(部落战争)。~E底到年初这两款游:官方的形式进入中国此后很长一段时间国内开页游戏都是借鉴自这两款游戏这也可以解释为什网页游戏中存在大量三国题材游戏因为Travian、阵营刚好可以直接移植三国的背景。lGame是一款宇宙背景的SLG游戏它最重要的特I我发展这也被作为此后网页游戏奉行的准则。游i到中期每天大概只需要上线两次每次几分!筑物的建造、舰队的军事行动都在这几分钟内安排:后玩家就可以下线做自己的事情了。在玩家离开游}候建筑物会逐渐修建完成战争、外交等活动也!你的计划发展。不过SLG游戏相对沉闷、互动性F点也让oGame具有很强的局FE性。网络游戏的吸:于互动和即时无人值守即可发展削弱了游戏的互而浏览器技术的现实让oGame无法实现它宣传的l时战略的宏伟场面只是在技术上实现了单纯的数.。在此后国内开发的网页战略游戏中开发商注意:一点用Flash画面来让战争变得更加即时。ravian的类型与oGame~R(以只不过它的背景更加高卢、日耳曼、罗马三大阵营的战争比太空宇宙和力。游戏依然采用发掘资源建造建筑生产部队发动战争的传统即时战略方式进行。TraVjan的灵感来自著名的单机游戏《文明》和《帝国时代》在TraVian里面建立自己的皇宫和竞技场、招募英雄、建造世界奇迹等设计都与这两款游戏有着异曲同工之妙。而且TraVian游戏有一个很有趣的设计就是资源会在很短时间内耗竭玩家在玩游戏~)钟之后就可以退出游戏等待干涸的资源恢复了。之所以说这个设计“有趣”并不是说快速耗竭资源本身能给玩家带来什么乐趣而是这一设计会让玩家在很短时间内无所事事只得被“强制”下线。设计者的目的肯定是想让玩家在每天资源恢复的时候都上线以实现游戏的高黏着度看上去这一设计似乎与《魔兽世界》的日常任务和技能冷却时间有异曲同工之妙。在《魔兽世界》中会炼金的玩家可以每天转化一颗钻石这是一种固定的收入它吸引玩家每天上线。然而转个钻E/不是《魔兽世界》玩家的全部乐趣资源却是Travian中最重要的元素所以这个设计更像是在把玩家赶下线从而标榜其无人值守的特点。国内最先受到关注的网页游戏当属《猫游记》这款游戏糅合了社区和养成的元素采用了更易被玩家接受的RPG方式收到了很好的市场效果。其实《猫游记》的成功很大程度上得益于猫扑社区的知名度《猫游记》中的大量形象、语言都是猫扑用户喜闻乐见的比如猥琐男、包子等猫扑巨大的潜在用户群为《猫游记》提供了丰富的玩家资源。从游戏本身来看游戏也的确符合“无端”网游的称呼不但无客户端也无厘头当然也就谈不上太多创意了。亲和力是《猫游记》取胜的根本比起后来那些想通过炒作画面、万人作战的网页游戏《猫游记》就显得聪明得多了。~是网页游戏在国内启蒙的一年据统计有万左右的用户在玩网页游戏。而其中动作最大的莫过于盛大了。盛大的《纵横天下》在盛大强大的推广攻势下占据了国内网页游戏市场的领先地位同时盛大OGame的星空题材用页面的方式表现显得很有优势栏¨编辑‘记者组。newsp。ps。‘‘c。mc“Travian是款欧洲古代氛围浓厚的网页游戏.这是它的规则介绍也表示会有更多的人投入网页游戏研发盛大也将通过“计划”“计划”对网页游戏进行扶持。盛大游戏事业部的CEo李瑜对网页游戏很有信心他说:“网页游戏是游戏研发者的捷径网页游戏的研发成本较低一般在几十万元最高也不会超过百万元。网页游戏将和大型游戏、休闲游戏形成三足鼎立之势。”网页游戏的未来是不是这么乐观网页游戏和互联网服务、社区的结合有一定的前景但目前成功的例子还很少网页游戏给玩家带来的“体验”不够缺乏吸引玩家的点玩家的黏着度很低。一个投资几十万历时两三个月做出的游戏能吸引用户么可能是有的但作为理智的投资者和开发者不会对它抱以过多的期许。部分网页游戏采用回避游戏本身而以炒作概念的方式来进行推广把网页游戏说成是一种“全新的娱乐方式”而区别于其他网络游戏然而网页游戏能做到的哪一点是网络游戏做不到的网页游戏终归还是网络游戏的一种不用下载客户端等便利与游戏本身的吸引力相比实在很难作为玩家选择网页游戏的理由。毕竟我们是来玩好玩的游戏而不是逛便利店什么方便买什么。另一方面网页游戏的收费模式还处在摸索阶段在国外有些网页游戏采用广告作为收费模式德国Bigpoint公司的网页游戏TopModel就采用了内置广告的模式。在这款游戏里玩家在化妆间可以使用欧莱雅、美宝莲等品牌的产品对自己的角色进行化妆。不过针对国内玩家的特点这一收费模式还不能得到认可。目前大部分网页游戏还是采用道具收费为主也有少量网页游戏回归传统网游的包月制模式。目前网页游戏的每个用户平均收入很低人均消费不超过元在这种情况下想靠道具收费盈利困难。国内网页游戏开发在年的火爆并不能说明网页游戏在国内的成功我们要注意到那些成功的网页游戏下面比大型网络游戏大得多的玩家基数到底网页游戏该向什么方向发展它是否能作为市场的主流产品之一与大型网游和休闲网游分庭抗礼这将是我tr年关注的话题。.一!一..一==一一豇wan.com的首页这家网站既做网页游戏的代理运营平台同时自己也开发网页游戏CEO~'IJpB和她的同事们希望将它做成国内网页游戏的第一大平台.该网站成立个月即获得红杉资本的投资对于网页游戏的乐趣在哪里wan.com的CEo刘阳曾有个有趣的比喻:“打个比方网络游戏像是一个每天让你说爱她的热恋女友如果不说爱她她有可能爱别人去了。而网页游戏更像你身边的一个朋友也许是一个比较漂亮的女同事比较漂亮的女同桌也许是你身边的朋友他并不要求你每天说你爱他但是他每天陪伴你他让你轻松自在所以这就是用户群最大的原因。”另外她还说“上班的时间玩网页游戏老板也不太容栏II编辑‘记者组’“。“。p。p。。ft。。“。“易看到。”这看起来是很简单的实话但也确实触及到了网页游戏乐趣性的核心所在。但是如果你想知道一个真正有经验的骨灰级玩家是如何看待网页游戏的他会给你什么建议那么你还要注意下面的内容。网页游戏我在玩相信很多人也在玩面对年国内外网页游戏百花齐放的局面不管这些花好不好看好不好闻至少从表面上看这种看起来操作比单机游戏原始、画面比网络游戏简陋的游戏大有成为新赢利增长点的趋势。在所有网页游戏的宣传之中休闲是一个被提到次数最多的词汇那么网页游戏休闲在哪里个人以为相对于网络游戏和单机游戏来说所谓网页游戏的“休闲”:一是指网页游戏的基础特性。它无需客户端、无需安装下载程序无论在单位、在家、在网吧无论哪里只要能上网就能玩它无需占用本机资源在家也好、在单位也好、出差也好、回老家《纵横天下》是一款由盛大内部研发团队历经一年时间开发的对战类型网页游戏也好只要你想玩随B,t~入网站可以调入你的用户资料。不需要再花几个小时下载重装客户端。至于IE.似乎这已经不是一个该有疑问的问题。新的游览器技术还在不断提升这是一个大的趋势。另外网页游戏也不会受到单位服务器的限制网页的特点决定着它可以通过任何一个单位都不可能封掉的端口自由穿梭于网络无需下载的特点也不会使你的带宽占用飞速膨胀而引起网管的警觉。然而它的问题也正是出在“必须上网”这个特点上一旦断网或网络环境糟糕网页游戏并不比蜘蛛纸牌强多少没有网络的网页游戏无论如何也无法超越单机游戏这是句废话但也是大实话。不过据称已有国外公司在研发可进行短暂离线操作的网页游戏。二是指网页游戏的外表特性。如果你的上网环境不错再遇上不太懂网页游戏的领导那么就算你当着他的面玩估计他也看不出来他会秒钟就可以做好这些事也就是说你玩网页游戏的大部分时间其实都是在等待(对非人民币玩家而言)等待的时间内你可以做其他事情工作、学习、游戏或者像我这样写下这篇稿子。总之网页游戏不会像网络游戏和单机游戏那样具有独占性你不可能在一个机器上同时玩七八种网络或单机游戏但你可以开个IE窗口玩种网页游戏甚至还有时间聊个QQ听个音乐看个小电影。四低成本特性。这个和普通玩家无关而是针对制作组而言尤其是具有模仿精神的制作组。对他们来说网页游戏研发技术简单、维护费用低廉、开发时间短、资金回收速度快只需要简单模仿修改立刻就能左图为《七龙纪》界面右图为Travian界面.可以看出网页游戏的相似性只认为你开了一个比较有趣的网页而已并不会认为这是个游戏。甚至即便遇到明白的老板似乎他也很难和“魔兽”“斗地主”之类的耗精力、费时间的传统游戏挂钩毕竟从某种角度来说点链接看看娱乐新闻和点链接造几艘运输飞船是没有什么本质区别的。三是指网页游戏的非独占特性。所有网页游戏的所有操作建造、生产、战斗、移动、运输都需要消耗真实的现实时间而实际上每次你只用几分钟甚至几做出一款有“自己特色”的具有“宏大背景丰富内涵”的网页游戏实在是赚取“休闲”第一桶金的上佳之选。比如现在满天飞的TravianLike的三国游戏罗马高卢日尔曼换成魏蜀吴各种建筑换个乡土气息浓厚的名字泥铁木粮的设计甚至不用改这样就成了。针对国内玩家的口味国内制作组还能琢磨出有更多中国特色的项目比如专门PK的竞技场、结婚系统、宠物系统更多的是要花钱才能玩的玩意比如使你的城市外观与众不同建筑图纸、结婚戒指、提升装备属性的宝石等。一个休闲的制作组以休闲的心态开发出一款休闲的游戏让一群休闲的玩家去休闲地玩真正不休闲的看起来似乎只有服务器而已。栏n编辑记者组newspopsoft.corn.cn《七龙纪》是在国内比较流行的网页游戏网页游戏往往在静态页面上下功夫.《纵横天下》的主页很有古韵然而就网页游戏本身真正的游戏内容来说它并不像很多人认为的那么休闲。首先是金钱。大家都知道网络游戏收费大体分为时间和道具两种而网页游戏实际上也算是道具收费它通过销售一种无法通过正常游戏途径获取的货币进行收费比如Travian比较直白地就叫金币、《七龙纪》叫钻石、oGame比较科幻地称为暗物质等其实都是一码事。你可以通过这些游戏货币获得种种“Buff”比如增加资源产量、增加部队攻击防御、提高生产速度、平仓、秒造等某些网页游戏还提供特殊的建筑图纸。如果你是一个狂热的人民币玩家网页游戏的消费速度会比你想象的要夸张得多。以Travian性价比最好的游戏币消费套餐(人民币.元)为例如果想要获得能保持自身优势的增长和扩张速度游戏币最多只够维持一周甚至更快两三天也许就没了。也许你觉得天花元不算多但如果想想《魔兽世界》即便一周天天小时在线也不过消费张点卡而小时在线就算做做每日任务恐怕都能把点卡钱挣出来还有富余。说到底部分网页游戏为了获得更大的收益其游戏平衡设计就会偏重人民币玩家最早时Traviaiq的田数量并不太多但由于田的特点决定了它只能通过消费金币不停地进行平仓才能发展起来所以以后开放的服务器中田的比例逐渐增大鼓励玩家多占田占了田自然不会只是为了种田玩就要进攻、防御这样栏II~t$ff。记者组‘“。”。p。p。。‘‘。。”。“就会消耗更多的金币这和《魔兽世界》通过飞行点耗时间骗点卡颇有异曲同工之妙。如果你还搞不懂金币与非金币的区别那不妨想象一下假如你在BattleNet上玩《星际争霸》对手是个人民币⋯⋯哦⋯⋯美元玩家对方砸给暴雪美元使他的资源采集速度比你高%、兵种攻防比你高%所有建筑建造和科技研发时间都是秒MyGod你还能玩么你还想玩么要么放弃要么你也进行消费。然后是精力。当休闲的你在面对人民币玩家时只会郁闷至死因为你会不停地被对方骚扰而几乎毫无还手之力。反过来说人民币玩家他们也不会觉得休闲因为网页游戏的战斗、战争、战役的黄金发动时间全部在凌晨时分那时候休闲的你们都在睡觉离线、无法组织防御、资源处于积累期深夜中一只只睡着的羔羊简直就是狼外婆最好的夜宵。但白天你就想休闲么用脚指甲盖想也知道那更不可能因为你还是小绵羊狼也还是狼。这种小时在线的疯狂人民币玩法精力付出并不比升级、打怪、Raid来得轻松大量的休闲型玩家被少量的狂热型玩家压制得东躲西藏少量的狂热型玩家为了保持对大量休闲型玩家的压制也得疲于奔命谁也别想休闲。那么网页游戏怎么才能玩得休闲宽裕的时间、平和的心态还有那么一点点灵活的交流沟通手段。交/)IL沟通能帮助你加入一个至少看起来很强大的公会公会可以为你提供保护和协作前提是你也《猫游记》包括了猥琐男、包子等著名的猫扑网文化符号芙蓉姐姐也投身到网页游戏的大潮中要为公会提供相应的义务和责任你既不整天想着打遍天下无敌手也不拼命般去试图冲击各种排行榜的前N名这些需要你有个一个平和的心态而宽裕的时间则会在时间的量变下引起游戏目标的质变比如攒够资源造个建筑、英雄升了一级、打了件不错的装备这些都能使你有种不一样的成就感。这样即使你不用人民币即使你不熬夜到半夜三更你仍然可以偶尔骚扰一下比你弱的无会玩家打劫几个“死羊”或者随公会大流攻击防守敌对公会的防御/攻击最不济你也可以闷头把网页游戏当成个免费的模拟经营或者模拟养成类单机游戏来玩。真正做到休闲地去玩享受到网页游戏带给你的美妙乐趣。《七龙纪》的官方首页~FChinaJOY上大批网页游戏开发商与运营商达成合作意向同时借奥运期间的发展优势浏览器为载体的网页游戏获得了绝佳的发展时机。一时之间网页游戏来势汹汹大有一举取代MMoRPG成为网络游戏市场主/).产品的态势。万甚至万就可以组建一支网页游戏开发团队做出三五款产品更有盛大的《纵横天下》等产品的成功在前更是让网页游戏给人以低成本高回报的印象。那么到底目前网页游戏市场是个什么样子又是如何盈利的到底有多少款网页游戏能够盈利这首先要从国内外的网页游戏市场说起。:~全球排名前十的网络游戏中只有一款网页游戏就是年由Jagex推出的RuneScape。据推算RUneScape月收入在万至万美元之间这一巨大收入几乎都来源于游戏内置广告。尤其是在~E游戏内置广告收入迅猛增长这主要得益于广告主对网页游戏这个新媒体认知度提升后加大了投入的力度。不过广告是一个很成熟的行业所以网页游戏内置广告收益在短时间内增长后将很快趋于平缓。中国网页游戏市场起步比较晚年中国网页游戏的用户规模为万人据一些咨询机构估计近年网页游戏的用户将以每g万人左右的速度增长在年超L~万而大量的业内人士对网页游戏的前景也十分看好但也有人对此却不抱乐观态度。虽然网页游戏的短时间火爆会吸引很多中小型团队投入网页游戏的开发和运营能够短时间内调动市场的积极性但网页游戏的低投入也使其在宣传推广上难以和MMoRPG相比。试问花万就能买下的游戏你会花多少钱去作宣传推广呢此外网页游戏的局限性使其在画面上无法与MMoRPG相比那就只能在策划上做功夫以提高可玩性。国内游戏开发行业普遍缺少好的策划在网页游戏开发人员中优秀的策划更是凤毛麟角。笔者接触的近期几款所谓“大作”的网页游戏无~O(ame或~Travian的仿制品。虽然个别开发商标榜画面出众也无非是用大量的FIaSh来实现战斗场面之类只会让玩家在短时间内产生审美疲劳。中国的网页游戏到底该向一个什么样的方向发展呢国外通过游戏内置广告来获得收入的方式是否适合我们要知道早在年至年之前国内采用游戏界面的休闲社区就已经在尝试内置广告但效果却并不如人意。中国的网页游戏市场刚冈U起步国内广告主对于网页游戏这个平台还没有足够的认知网页游戏与大型网络游戏相比用户的低黏着度和数量也不能对广告主产生足够的吸引力网页游戏的广告价值少人认可。对于网页游戏更多人还是把它当成一种传统的游戏产品而不是一种崭新的媒体这种观念的转变尚需假以时日。所以我们的网页游戏开发商和运营商要想吸引广告主动投入达到国外网页游戏产业的水平还是要从用户入手。调查显示中国网页游戏的付费率在%左右不过具体游戏之间差异很大。部分运营成功的作品付费率超/~%而低的则不超过%而且随着和网页游戏产品数量的暴增网页游戏的付费率还会继续下降。在这种情况下扩大网页游戏用户基数的作用明显要高于深挖用户的黏度。由于网页游戏本身无人值守和画面轻松、操作性一般的特点并不适合深度玩家开发商的主要精U:Ij编辑记者组。n。w。p。ps。ft。。m。n力应放在更多非MMoRPG玩家的人群比如女性、中老年人、中学生等。对于这些玩家来说游戏的挑战性或者画面的华丽程度并不重要他们关心的是趣味性以及与其他玩家的交互。在游戏性本身策划能力缺乏的情况下我们的网页游戏开发商可以通过提高游戏的交互度以及细节的乐趣来吸引更多用户加入。如何针对中国用户口味开发适合中国用户的土地化游戏产品将直接影响到用户规模的增长速度。网页游戏另一开发的突破口很可能就是游戏类型的突破目前国内市场上的网页游戏中策略类、模拟养成类、角色扮演类占据了总数的%以上这一比例是由网页游戏本身的特点决定的但突破浏览器的技术瓶颈在网页游戏领域创造新的类型就一定不可能么笔者相信第一个吃螃蟹的人一定会尝到成功的味道。这是一个Web.的时代浏览器单页内容量的提升用户下载时间的缩短这一切都为网页游戏的改变和突破提供了最佳的契机。目前国外已经出现了在浏览器中运行的全D游成熟网页游戏的未来很难预测戏QuakeLive。试想一下无论打开哪一台电脑无论是在公司、网吧、家中打开浏览器就可以在Quake的竞技场上战斗这是多么令人兴奋!此外网页游戏平台整合的方式也逐渐受到业内人士的关注。平台整合指的是将运营商旗下所有游戏内系统(如等级、金钱、AVATAR)进行统一管理并提供统一的入口如此一来用户在考虑更换游戏时会首先考虑有所积累的平台内游戏北京新娱兄弟网络科技有限公司(简称wan)是中国第一家专以网页游戏为业务方向的网站网站提供上百款独家或联合运营的网页游戏产品。他们的网页游戏平台提供大量网页游戏的入口。这种平台整合的方式也为中小型网页游戏开发商提供了一种降低风险的运营方式。在wan之后又有百度等更多网站推出了网页游戏联合运营服务相信不久之后各大运营商之间将会刮起一股收购或研发网页游戏的热潮。中国游戏行业最早涉足网页游戏的企业是哪个这个好像一下很难说清楚。不管无名还是有名现在很多企业都声称自己是这个领域的先行者。不过在笔者的记忆中最早涉足网页游戏的企业并不是如今这些在风险资本市场上红极一时的明星而是另一个同样充满争议也具备实力的企业上海九城。没搞锚吧没搞错。那是在年前后九城还不叫第九城市呢而是叫做GAMENOW域名也是这个。其内容栏日编辑。记者组。“。“。pop。。ft。。“。“设计可以说完全是目前流行的网络社区概念与网页游戏概念的综合体。我记得在注册登录之后就会需要选择落户在哪里当然只是个地址而已我至今仍然记得我落户在月光宝盒大街号。大街上有一个属于自己的空间可以自己设计内饰家居(可选择的装饰也很简单)。落户之后可以看看自己左右的邻居是谁上门打个招呼如果在家(在线)可以直接用BBS的方式交流如果不在家(不在线)还是用BBS的方式留言交流。闲扯的同时还可以去玩玩社区的网页游戏没错是网页上的游戏。我记得有种苹果、钓鱼什么的因为选择的职业是农民。种苹果很简单去领一份虚拟的种子点击“种植园”就可以去种了下种之后可以选择浇水、施肥、除虫根据当天的天气还可以晒个太阳什么的。钓鱼也很简单就是到湖边去钓鱼看着鱼漂动了就点一下。每天只能种地一次钓鱼次至多分钟就可以把所有的事情办完。种树和钓鱼的技能会随着次数的增多而增长据说到了高一些的级别就能种玉米芝麻什么的经济作物钓鱼也可以去海边甚至深海去钓鱼当然收获也是大不相同。由于每个账号每天只能玩分钟加上买肥料买鱼饵也需要钱总是穷巴巴的。因此很多人都注册几个乃至十几个账号小号仅仅维持基本状态收获全部集中到大号上这样大号日子就好过了此举称之为“养大米”。年头有些久了更多的细节有些记不太清楚不过上面的描述大体上应该没有错误。可以看到根据这段描述当日,~GAMENoW所做的事情就是如今热炒的网页游戏和社区交友平台。可惜那是在互联网刚刚兴起的年大家还在,~,kBt)Modem上网为荣。很快GAMENoW就改名第九城市改行做MMoRPG去了我也就停止了每天上网分钟种当时我曾没希矿在戏致因此可以看到游戏行业并不是拿出个新颖有趣的模式和概念就能立地为王获得成功的。模式和概念需要适合的互联网基础环境同时还需要具体有效的计划和执行。让GAMENoW变成九城的原因某次在与朱骏的采访中经问过他回答无非就是内容太简单不适合当时的网络主流用户还有就是没有有效的盈利模式仅仅烧钱根本挚。时过境迁如今的网页游戏已经是行业内公认的下一个金矿同时也充斥着“网页游戏泡沫论”的言论。那么金哪里泡沫又在哪里我们不妨回顾一下GAMENoW的半途而废能留下什么教训。正如朱骏所说当时的网页游命弱点就是没有明确的盈利途径仅仅烧钱炒概念试图上市这条路已经证明走不通。如今的网页游戏已经至少┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃霍霭糯麟蘸┃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃世界正在改变:我从水中感到我从土地中触到我从空┃┃气中闻到。许多过往之事都已经失传世上已很少有人记得。┃┃故事开始于一间大学的实验室中当《乒乓球》的代码┃┃完成之时在探索精神的指引之下游戏生根发茅。几款游戏┃┃给了Pc玩家崇尚策略与战术的智者几款游戏给了红白机玩┃┃家手柄从此和他们终生相伴几款游戏给了MUD玩家崇尚┃┃交流与挑战的斗士。有了这些游戏玩家们有了自己的追求┃┃共同的理想。但是他们都被蒙蔽了一颗邪恶的种子在旁边生┃┃根发茅。在凶险的资本市场中人们将手中的的现金投向了这┃┃个新生的产业。┃┃“资金将统治众生。”┃┃陆陆续续无数的玩家迷失在巨额资金打造的堂皇殿堂之┃┃中但仍有一些人还在抵抗⋯⋯┃┃自从游戏诞生之日起单纯的娱乐和艺术的追求就一直是┃┃一对孪生兄弟伴随着

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