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第二章 VEStudio基本应用

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第二章 VEStudio基本应用 http://www.vestudio.cn/ 1 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 第二章 VEStudio 基本应用 (目录见尾页) 第一节 VEStudio1.2 安装与卸载 平台运行环境建议配置请参阅第一章第二节,请确保您的配置达到要求后再安装使用。 VEStudio1.2免费虚拟仿真平台为安装运行版,直接点击安装从 VEStudio官方网站或者其它下载链 接网站上下载到的 VEStudio [1.2]版.exe安装文件即可。 提示: (1)...

第二章 VEStudio基本应用
http://www.vestudio.cn/ 1 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 第二章 VEStudio 基本应用 (目录见尾页) 第一节 VEStudio1.2 安装与卸载 平台运行环境建议配置请参阅第一章第二节,请确保您的配置达到 要求 对教师党员的评价套管和固井爆破片与爆破装置仓库管理基本要求三甲医院都需要复审吗 后再安装使用。 VEStudio1.2免费虚拟仿真平台为安装运行版,直接点击安装从 VEStudio官方网站或者其它下载链 接网站上下载到的 VEStudio [1.2]版.exe安装文件即可。 提示: (1)安装之前请关闭其它三维图形软件,否则可能会出现安装失败。 (2)安装时按照提示一直点击“下一步”,或自定义可选项,如安装路径。VEStudio1.2程序加上例子 大概需占用八十兆左右的硬盘空间。 (3)VEStudio1.2安装文件包含:3ds max插件、VEStudio[编辑器]1.2 版、VEStudio[浏览器]1.2 版、 数个代 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 性例子。不包含其它与 VEStudio 无关的安装程序。用户需注意的是由于平台采用了高级材质,对 用户的硬件是个考验,请安装完成后运行例子以验证兼容性。如遇不兼容可更换显卡驱动或者升级硬件。 安装完成后您的电脑桌面会出现 VEStudio 编辑器和浏览器图标 ,相应的在插件兼容的 3ds max软件版本导出 格式 pdf格式笔记格式下载页码格式下载公文格式下载简报格式下载 中也装入了 VEStudio导出插件——VEStudio Exporter (*.VEC) 见图(2-1-2), 注意:若您的 3DS MAX软件为绿色版或安装目录比较特别导致 3ds max 插件无法装入,可以到网站的下载 中心下载相应插件解压放入* \Autodesk\3dsMax*\plugins文件夹内。 图(2-1-2) 您的电脑成功安装了 VEStudio虚拟仿真平台后。您就可以尽情的发挥您的创意,用 VEStudio虚拟仿 真平台制作各类三维虚拟场景了。 当您不用它或者要更改安装路径、升级软件需要卸载。VEStudio卸载非常简单,点击桌面“开始”→ “所有程序”→“VEStudio虚拟仿真平台” →“卸载 VEStudio虚拟仿真平台 1.0”就可自动卸载 VES程 序。 ◆ 在安装目录中,有十三个 VES 开发者制作的具有代表性的例子,这些案例都是使用 VEStudio平台制作 的,安装目录下给大家提供的是原始工程文件,可用编辑器直接打开参照研究;更大型的实际项目案 例演示系统请登陆 VES网站下载。 ◆ 在使用 VEStudio平台的过程中若遇到一些疑难问题可以登陆官方网站 http://www.vestudio.cn/查看 faq或者登陆 VES官方论坛 http://www.vestudio.cn/bbs发贴提问,我们的技术支持人员将会第一时 间给您答复。 http://www.vestudio.cn/ 2 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 第二节 工程文件建立 (1) 双击桌面图标 打开 VEStudio1.2 虚拟仿真平台编辑器,为便于管理,我们 还是先要建立一个文件夹存放将要建立的 VEStudio工程文件,如:D:\VES 案例工程文件。 (2) 进入 VEStudio1.2虚拟仿真平台编辑器,点击“文件”→“新建场景”,弹出的 VEStudioEditor 窗口,图(2-2-2),在“场景文件名”中输入工程文件名,如:VES案例.vep;接下来指定 场景路径即以上您建立的工程文件存放地址 D:\VES 案例工程文件,也可点击“场景路径” 栏后面的“„”浏览选择工程目录存放路径。 图(2-2-2) 点击“finish(完成)”按钮,完成工程文件的基础创建。此时就进入了 VEStudio工程文件编辑器界 面,如图(2-2-3)。此时在工程文件夹中生成如下图一些文件: ,这些文 件在教程第一章有简要说明。工程文件建立好之后就可以对主渲染相机、系统灯光进行一些自定义调 节和导入模型创建 VR场景了。 http://www.vestudio.cn/ 3 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-2-3)创建好的工程界面 第三节 简单场景导入 (1)通过 VESexport_max导出插件导出 VEC格式文件 在 3DSMAX里建立好场景后, 如图(2-3-1)。在电脑中建立一个文件夹用于存放导出是 VEC文件, 例如 D:\ VES案例工程文件 VEC,便于管理。在 3DSMAX中选中要导出的模型文件,在这里我们选择所 有四个模型文件,然后选择“文件”——“导出选定对象”,在导出窗口中指定我们刚才建立的目录 文件,输入导出模型的文件名,如“VES案例_简单场景”,在保存类型下选择 VEStudio Exporter(*.vec), 图(2-3-2)点击“保存”导出 vec格式文件。此时在“VES案例工程文件 VEC”目录内就创建了 “textures” 文件夹和“VES 案例_简单场景.VEC”文件,textures 文件夹内存放导出场景模型的所有贴图,这些 贴图在接下来创建 VEStudio工程文 件 后 导 入 模 型 时 会 调 用 到 。 VEStudio 场景导入建立完成,这些 导出的文件即可删除。只要保留工 程文件就可以了。 http://www.vestudio.cn/ 4 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-3-1)简单场景 图(2-3-2)导出 VEC文件 http://www.vestudio.cn/ 5 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 (2)将 VEC文件导入平台 进入新建的 VES 工程界面,选择菜单“场景”→“添加层”建立一个新层,命名为:案例场景 模型,我们的“层”概念主要是方便场景的分类管理,一般来说同一类型或者同一区块的场景元素放 在同一层内,这样在制作编辑查找过程中就一目了然。接着在激活“案例场景 1”层下点击菜单“场 景”→“导入模型” (如果场景比较简单,就像本例,也可以不建立新层而直接选择导入模型) →在 VEStudioEditor窗口点击“文件浏览”图标 →弹出“选择场景文件”添加模型窗口,在该窗口中 点 “导入文件”按钮找到我们之前从 3DS MAX 中导出的 VEC 文件,点击“打开”→此刻在“选择场 景文件”窗口中的“当前导入”栏会显示导入文件的名称 models/ VES案例_简单场景.scene.xml,确 认后点击“OK”,此刻返回 VEStudioEditor窗口,而且在该窗口中显示了导入文件的名称和文件路径, 导入属性的预设置栏说明见表(2-3-1),设置好了自己想要的后就可以点“finish”完成导入。注:此 设置也可导入场景后再对单个节点进行具体设置。见图(2-3-3)文件导入 流程 快递问题件怎么处理流程河南自建厂房流程下载关于规范招聘需求审批流程制作流程表下载邮件下载流程设计 。 此刻我们看到了我们制作的 3D文件导入了 VEStudio虚拟仿真平台编辑器,图(2-3-4)为未在 VES 编辑器内进行任何编辑的效果,现在您可以对场景操作了。场景已经包含了在 3DSMAX里设置的贴图反 射、透明、标准贴图效果。在“场景元素”窗口列表中增加了我们导入的节点——VES案例_简单场景, 点击进入“VES案例_简单场景场景”节点, 就会看到它 的子节点——我们场景中的模型元素以及模型节点下的材质节点。VES中节点名称都可以双击进行重 命名,并且可进入模型节点层级和材质节点层级对单个节点设置编辑。 名称 说明 投射阴影 控制是否使模型投射阴影(投射对象为混合材质时有效) 默认光照 控制是否开启默认光照 自动设置默认 即有光照贴图时自动关闭默认光照(用于烘焙) 混合方式 即是否开启 BlendMode(混合透明) 高级材质 是否开启高级材质 顶点色 即模型顶点色(做混合贴图需在 MAX里绘制顶点色),用于混合贴图 平滑透明值 平滑带有 Alpha通道的透明边缘(一般用于树叶) 裁切面 是否对水面开启裁剪 接收阴影 是否接收其它物体投射的阴影(一般用于地形) 表(2-3-1) http://www.vestudio.cn/ 6 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-3-3)导入 VEC文件流程 图(2-3-4)未进行任何设置的 VR场景 注意:◆ 如果导入的模型在之前导入过或者已经被删除,则导入同样的模型或导入的模型贴图与当前场景 中的模型贴图同名,则会报出如图(2-3-5)的提示窗口,使用者可选择相应的元素覆盖或者点击 Close 不覆 http://www.vestudio.cn/ 7 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 盖,Ctrl+A 为全选,一般来说贴图不必覆盖,若要改变贴图,可以到工程目录下的*\models\textures 里 找到后修改覆盖。 图(2-3-5)是否覆盖工程目录原有文件 ◆ 导入的模型处在场景元素列表中的位置:如当前场景元素列表处于父层级,则导入的节点默认为父节点; 如当前场景元素列表处于子层级,则导入的节点添加到该子层级中。 ◆ 节点可进行剪切粘贴或者按住鼠标左键拖移操作,便于放置于不同层级位置。 第四节 编辑器和浏览器的基本操作和说明 (1) VES编辑器操作 VES 编辑器主要是用来选择、调节、创建、查看场景。平常操作得最多的就是图标工具栏上按钮和修 改各窗口中的各个参数。 图标工具栏从左到右 的图标对应功能分别为:1新建场景、2打开场景、3保存场景、4撤销、5 重做、6剪切节点、7复制节点、 8粘贴节点、9 删除节点(也可按键盘上的 Delete或者在场景元素列表选择右键删除节点)、10选择物体(此 图标选择父层级,如一个导入的 VEC文件或成组模型的组)、11选择节点(选择具体模型元素)、12选择元 素(点击对象选择材质节点)、13移动物体(移动粒子系统、具体模型元素、音效节点等。选中对象节点(模 型对象节点)待显示坐标轴后即可按住某轴箭头移动,旋转和缩放物体相同操作)图(2-4-2)所示、14旋转 物体、15缩放物体、16移动当前物体至相机位置(选中节点后操作)、17最大化显示当前节点(选中节点后 操作)。 http://www.vestudio.cn/ 8 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-4-2)编辑物体空间属性操作示例 鼠标操作: 左键——以场景中心为中心转动场景/点击选中节点/双击修改参数值 中键——中键滚轮缩放场景,向前滚动放大场景,向后滚动缩小场景;按住中键平移场景; 右键——取消当前选择/取消当前操作状态 ◆ 在场景元素列表中“勾选/取消勾选”节点前面的勾选框也可执行“显示/隐藏”操作。 键盘操作:键盘操作方式如图(2-4-3)所示: 图(2-4-3)键盘操作场景说明 (2) VES浏览器的操作 浏览器的鼠标和键盘操作与编辑器的操作相同。 http://www.vestudio.cn/ 9 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 附几点说明: ◆ 鼠标右键操作变为“平移场景” ◆ 选择菜单“导航”→“球型”则:左键操作沿场景模型中心转动,鼠标右键上下推动操作为缩放。 ◆ “测量”结束后需“清除测量记录”清除测量线。 ◆ 制作好的场景视点列表、相机动画列表都在浏览器的右上方,很方便执行操作。 第五节 VEStudio 场景基本设置说明 场景基本设置在这里指的是平台编辑器里的主渲染相机、系统灯光、Fog 雾效三项影响场景整体感觉 的设置。本节主要说明普通的调节参数,高级材质应用项在第三章进行讲解。 (1) 主渲染相机——其参数说明见图(2-5-1): ◆ 因相机、灯光、雾不是可视节点,所以渲染、镜像、碰撞参数无效 ◆ 场景基本设置项不可更改其名称。 ◆ LogoTexture视窗贴图选择一直处于视窗中的 logo(自定义的贴图需为带通道的 png贴图)。 ◆ NavSpeed导航速度调节影响键盘前进、后退、旋转、平移和鼠标控制等速度。 (2) 系统灯光——参数说明见图(2-5-2) : 图(2-5-1) 图(2-5-2) ◆ 环境光影响场景的全局环境色,表面色调节影响场景模型的表面色,高光色为模型高光部分的色彩。 这三项调节多数用于制造场景的气氛,比如早晨、傍晚或夜晚。本软件附带案例《综合》就运用了这 http://www.vestudio.cn/ 10 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 一功能。 ◆ 调节灯光的位置和旋转度主要影响实时阴影的方向,单位:米(m)。 (2) Fog——参数说明见图(2-5-3) ◆ 距雾最近距离即可视距离。图中设置为 20, 说明距离当前相机 20米外开始出现雾效。 ◆ Color 项 可 配 合 主 渲 染 相 机 参 数 的 ClearColor用,使得雾效跟天空色统一。 图(2-5-3) ◆ 图(2-5-4)为启用雾效后的效果。 图(2-5-4)启用 Fog 本节涉及到的参数说明表: http://www.vestudio.cn/ 11 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 参数 说明 属性 Fov 视角调节 值越大视角越广 NearClip 近裁剪面 值越大近裁剪距离越大 FarClip 远裁剪面 值越大远裁剪距离越大 ClearColor 场景背景色 颜色设置 LogoTexture 界面贴图 Logo(一直处于视窗中的 logo图片) 选择自定义贴图 Navlinear 两相机或两视点位置切换的过渡比例 为 1的话就是之间没有停顿立即 到第二点位置,为 0.001的话会 很慢才过渡 NavSpeed 导航速度(影响键盘前进、后退、旋转、平移和 鼠标控制等速度) 值越小越步行速度越慢 local 开启/关闭局部的光照,物体光照不随灯光的位 置和姿态改变 True开启/false关闭 AmbientColor 全局环境色 颜色设置 DiffuseColor 全局表面色 颜色设置 SpecularColor 全局高光色 颜色设置 GlobleBright 当物体为启用高级材质后的全局亮度 数值调节 Fog—On 开启/关闭雾效 True开启/false关闭 Fog—Color 雾的颜色 颜色设置 Fog—End 雾景可视距离 距离调节 第六节 简单场景的基础参数说明 基础参数说明,就是平常情况下我们常调节到的一些参数,以本章第三节用到的场景为例加以说明。 (1)为便于参数的范例讲解,现在先将我们用到的这个简单场景在 3ds max中的材质贴图设置说明一下。 场景用到 3张贴图如图(2-6-1):贴图反射.jpg、皮革 0.png、皮革 0bump.dds。其中“皮革 0bump.dds” 为通过“皮革 0.png”转出的其凹凸贴图,用于制作凹凸效果。 图(2-6-1)用到的贴图 模型见本章第三节图(2-3-1)。本案例源文件大家可以在网站的下载中心下载到,场景模型除了玻璃桌 为多维材质,其它都是标准贴图方式,材质主要设置了漫反射、高光、光泽度、贴图反射、凹凸。另外给 球体设置了一个简单的路径动画。其中各物体的材质参数截图如下: http://www.vestudio.cn/ 12 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 http://www.vestudio.cn/ 13 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 (3) 父节点及其子节点的参数说明 a.父节点(类型为目录):因为我们是一下子选择了四个物体一起导出来的,所以平台默认我们导 出的 VEC文件名为父节点,需双击它才能进入其子节点。图(2-6-6)是模型导入后的状态。 图(2-6-6)父节点状态下的场景 在没调节任何参数下可以看到,场景建立了一个父节点;我们之前设置了动画的球体模型有了动 画效果,可是它的贴图似乎不太对,这是因为该模型加了凹凸贴图(Photoshop_Plugins插件可制作凹 凸贴图),需要开启高级材质才正确显示;在桌面和切角长方体我们设置了贴图反射,所以看到了默认 的反射效果。 ◆ 注意:父节点的“节点属性”调节将会影响其子节点,比如关闭“渲染”那么其子节点即使 开启“渲染”也无效,镜像和碰撞也是如此;父节点空间 位置的变化也影响这子节点。 b.模型子节点(类型为编辑):双击场景元素列表中的 父节点“VES 案例-简单场景”进入其下的模型子节点,见 右图(2-6-7): ◆“投射阴影”只能投射于具有混合材质设置的地形 上才有效。 ◆“Play”控制导入的相机动画或者具有动画属性的 模型,如刚才那个球体,当我们选择了球节点后吧“Play” 设置为 false 它就不会动了。 ◆“Multiplier”相机动画或者模型动画的速度控制, 有动画的对象默认值为“1”,设置为 0 就相当于速度为 0 处于而静止。 ◆“OutLineEffect”描边轮廓启用后,对象模型具有 黑边缘效果,如图(2-6-8) ◆有时候在模型节点下还有一个叫“„-轴偏移”的节 http://www.vestudio.cn/ 14 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 点,产生此节点是因为我们在 3DS MAX 里自定义了模型的坐标中心点,此轴偏移记录的是调节前的模 型坐标轴心。图(2-6-9) 图(2-6-8)描边轮廓效果 http://www.vestudio.cn/ 15 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-6-9)轴偏移节点说明 c.材质子节点(类型为元素):材质节点位于模型子节点下层级,表示为其上层模型的材质贴图, 如果模型贴图为多维材质的话就会有多个材质子节点,单击材质节点,此时该贴图所贴的位置在场景中 有黑边标识。在节点属性窗口出现其调节参数,材质节点调节是我们应用最多的,可以调出很多不同 效果。见图(2-6-10),图中标出红色下划线的为启用高级材质才可调项,相应的功能效果为关闭时其 对应的具体参数也无法调节。在表(2-6-1)中我们做具体说明。 图(2-6-10)材质节点参数 材质子节点参数说明表(2-6-1): 参数 说明 属性 材质特效 是否启用水面或混合材质 可选项 接收阴影 是否接收实时投射阴影(开启混合材质生效) True开启/false关闭 混合顶点色 显示绘制的顶点色(做混合材质时才有) True开启/false关闭 AdvClip 顶点裁剪,当该物体浸在裁剪面下面[譬如水 面]并开启高级材质时,启用该选项可以裁剪 掉下面部分的顶点。 True开启/false关闭 SmoothAlpha 平滑透明边缘 True开启/false关闭 Wave Effect 波纹效果,常用于树叶摇动或纹理动画。(tree wave[1]树叶摇动、Texture wave[1]纹理动画) 可选项 WaveSpeed X 顶点或贴图沿 X 轴方向移动速度(值为 0 时静 止) 数值调节(0-100) http://www.vestudio.cn/ 16 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 WaveScale Y 顶点或贴图沿 Y 轴方向移动速度(值为 0 时静 止) 数值调节(0-100) Shininess 发光度,无高光物体影响物体整体亮度、有高 光物体开启高级材质后影响高光亮度。(值月 小发光越强) 数值调节(0-128) Alpha 透明(启用 BlendMode后生效),0为全透明,1 为全不透明 数值调节(0-1) FlashColor 动态色彩变换特效 True开启/false关闭 BlendMode 混合透明 True开启/false关闭 RenderMum 开启 BlendMode后有效,配合 Alpha应用。一 般开启高级材质后使用效果更明显 数值调节 RefMixRatio 反射贴图强度,调节具有贴图反射的模型纹 理。(开启高级材质后有效) 数值调节(0-1) Bumpoffset 凹凸视差深度值 数值调节 BumpScale 凹凸视差缩放值 数值调节 ToonEffect 开启卡通效果(主渲染相机开启“启用高级材 质”才生效) True开启/false关闭 ToonPhongColor 卡通色,即对着摄像机的颜色 颜色调节 ToonEdge 黑色部分范围 数值调节 ToonPhong 卡通色范围 数值调节 MirrorFace 开启/关闭镜面反射材质(材质对象需具有表 面贴图和自发光贴图即光照贴图) True开启/false关闭 MirrorColor 反射表面色 颜色调节 MirrorRatio 反射混合度(即地板和反射影响的融合度) 数值调节 MirrorExp 反射强度 数值调节 MirrorBias 反射渐变值 数值调节 MirrorSoftenMap 开启反射模糊 True开启/false关闭 MirrorSoftenSize 反射模糊强度 数值调节 ◆ 关于脚本的参数在以后相关章节详细讲解。 ◆ 大家需要注意的是有些参数的启用或调节是建立在其它参数的开启前提下的,例如启用高级材质后 才能调节凹凸贴图、开启镜面反射、启用卡通效果等。 ◆ 少数参数的调节不能实时的看到效果,这时用户需要保存关闭后再打开查看调节效果。在调节渲染 特效时会碰到这样的情况。 ◆ 图(2-6-11)为使用了镜面反射和卡通材质的效果。 http://www.vestudio.cn/ 17 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-6-11)应用了反射、卡通材质的效果 本节涉及到的参数说明表(材质子节点参数说明在表(2-6-1)已有详细说明,在这里不再列出): 参数 说明 属性 投射阴影 模型是否投射阴影(投射到设置了 “接收阴影”对象上有效,一般为 具有混合材质的地形) True开启/false关闭 Play 开启/关闭动画,包括相机动画、 骨骼动画和模型动画 True开启/false关闭 ModeType 对象类型 可选项 Multiplier 动画播放速度 数值调节,默认为 1 OutLineEffect 描边轮廓,在模型边缘智能描边线 True开启/false关闭 OutLineWidth 描边轮廓线粗细值 数值调节 表(2-6-2) http://www.vestudio.cn/ 18 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 第七节 相机动画、模型动画和添加视点 VEStudio 平台支持从 3DSMAX 导出的相机动画、物体位移、旋转、缩放、路径约束动画以及平台编辑 器自身的视点添加。配合 GUI界面设计系统和脚本系统更能直观的进行自定义交互。 (1) 相机动画 相机动画一般来说就是路径动画,导入设定好的路径动画使我们在平台内随意控制播放。用户在 3DSMAX里面可以用任何方式录制目标摄像机或者自由摄像机。录制过程中多用视角变换和速度的变化 在 VES系统内播放起来更具震撼力。 步骤:选择录制好的摄像机→“导出”VES 格式(与导出模型相同) →场景菜单“添加模型”导入 平台内的对应场景(导入设置默认即可) →此时在您选择导入的层级下就建立了一个名为“目标相机” 的目录,图(2-7-1),该目录下即是导出的所有相机动画(名称与 MAX 里面设置的相同)。同时在编辑 器场景视窗右上角的“动画播放控制”栏自动出现了导入的所有相机动画。 图(2-7-1)相机动画 ◆ 如果在场景元素列表修改相机动画名称,则动画播放控制栏也相应改变。 ◆ 在相机动画目录下的子节点选择单独相机可控制其具体参数,如暂停/播放、播放速度参数。其中 播放暂停参数只影响当前状态下的设置;设置了播放速度以后影响动画播放控制栏的播放速度。 (2) 模型动画 VES 系统支持模型物体的位移、旋转、缩放、路径约束动画定义,不支持软体、纹理、MAX 高级 特效等动画。 步骤:选择录制好的模型动画→“导出”VES 格式(与导出模型相同) →场景菜单“添加模型” 导入平台内的对应场景(具有动画属性的模型可以和其它普通模型一起导入,导入设置默认即可) → 此时在您选择导入的层级下就建立了该模型节点,而且模型动画默认处于播放状态,你可以看到动画 效果,动画模型关于动画的节点参数与相机动画相同。 ◆ 具有动画属性的模型只是多了可调动画参数设置,其它的模型编辑和纹理编辑与普通模型相 同。 ◆ 如果调节了模型位置,则动画随模型位置变化,相对空间状态不变。 (3) 添加视点 VES 的添加视点功能避免了用户在 MAX 里面进行静态相机视点设置的繁琐,在我们制作的 http://www.vestudio.cn/ 19 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 过程便可以保存任何视点。 添加视点只需两步:在想保存的场景视角状态下点击场景视窗右上角“视点列表”旁的“添 加视点”按钮 →此时在视点列表里就添加了“视点 1”,同时在场景元素列表里也添加了 相应的节点便于调整编辑删除。图(2-7-3) 图(2-7-3)添加视点 ◆ 友情提示:为方便查找和管理,可将相机动画和视点节点放到从一层级下。 第八节 Skybox 天空盒节点的贴图说明与建立 VES编辑器可直接添加天空盒节点,对于虚拟场景来说,天空盒比球体天空看起来更自然更没有破绽。 天空盒贴图的名称及其说明如图(2-8-1).该图展示了应用立方盒天空的平展,用户在使用制作软件制 作得到天空盒贴图后可根据图片上的名称标识对应命名。支持的图片格式请参阅第一章相关内容。 对于启用 Fog 雾效的场景,因为远处的天空不会被雾全部覆盖,这时可以关闭“渲染”参数隐藏天空。 再配合主渲染相机的 Clearcolor参数调节制作。 http://www.vestudio.cn/ 20 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-8-1) Skybox贴图对应位置 步骤:(1)准备六张制作好的天空盒贴图:negx.*、 negy.*、negz.*、posx.*、posy.*、posz.*;将它们 复制到要创建天空的工程目录下的 textures 文件夹 内。 (2)编辑器打开该场景,“场景”菜单→添加天 空→立方盒→即在场景元素列表创建了“立方盒天空” 节点→点击节点设置参数,在节点属性设置栏内,Sky Specific 下点击 PosX、NegX„等的右边设置下拉菜 单就能看到第一步我们复制到工程目录下 textures 贴图库里的准备贴图,按照名字对应选择即可看到。 见图(2-8-1)创建 Skybox。 ◆ 天空盒贴图的具体制作 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 请参阅其它教程或者 从网络下载制作好的贴图。 ◆ 如果设置好贴图后在场景中不显示,则检查您的 贴图格式是否与平台兼容或者保存场景关闭后再打 开。 图(2-8-2)创建 Skybox节点 http://www.vestudio.cn/ 21 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 Skybox可调参数表: 名称 说明 属性 渲染 Skybox是否可见 True开启/false关闭 Azimuth 旋转度 数值调节 ScaleBiasX X轴方向偏移比例 数值调节 ScaleBiasY X轴方向偏移比例 数值调节 第九节 添加三维文字 VES 支持添加布告版三维文字,添加的三维文字具有跟随相机转动、无限距离可视、自定义字体大小 和颜色等特点。常用于城市规划、旅游景点、产品展示等系统的对象标识。 步骤:编辑器界面内, “场景”菜单→“添加三维文字”→此时鼠标指针变换为添加节点图标,在场 景中您需要放置三维文字的位置点击→跳出“Add new Text”窗口,输入要显示的字、节点名称、字体大 小、字体颜色等信息后点击“Finish”创建三维字。 这样就在场景中创建了布告版三维文字了,相应的在场景元素窗口列表中添加了一个文字类型节点, 点击节点名称即可设置三维文字属性。如图(2-9-1),这时如果不右键取消激活就可点击场景继续添加下一 个。 图(2-9-1)添加三维文字 ◆ 图(2-9-2)为三维字节点在实际项目中的应用。 http://www.vestudio.cn/ 22 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-9-2)三维字节点应用 三维文字节点参数说明表: 名称 说明 属性 名称 场景元素列表中的节点名称 自定义 渲染 节点是否可见 True开启/false关闭 Caption 添加的三维字 自定义 BaseColor 添加的三维字颜色 颜色选择 Size 三维文字字体大小 数值调节 位置 三维文字的坐标位置 数值调节 Cluster —— True开启/false关闭 第十节 添加三维音效 添加的三维音效节点支持的音频格式有:wav、ogg。 步骤:将准备的音频文件拷贝到工程目录的 sounds 文件夹内(sounds为音效节点库) →打开工程文 件,点击场景目录下“添加三维音效”→鼠标指针变换为添加节点图标,在场景中您需要放置三维音效的 位置点击→跳出“Add new Sound”窗口,点击“浏览”图标 →跳出如图(2-10-1)的“Select Sound to import”窗口,选择需要的声音文件(这里面显示 Sound库里所有的声音文件),点击 ok→返回“Add new Sound” 窗口,输入节点名称、音量、衰减距离等信息后点击“Finish”创建三维音效节点。图(2-10-2)标示创建 三维音效节点流程和相关参数说明。 http://www.vestudio.cn/ 23 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-10-1)音效节点选择 图(2-10-2)创建三维音效节点 ◆ 三维音效节点是不可视节点,需要调整位置的可以在场景元素列表中选择后进行移动操作或者直接在参 数栏输入坐标位置。 ◆ 一般来说在俯视图下创建三维音效节点可更准确把握位置。 三维音效节点参数说明表: 名称 说明 属性 SoundFile 音效节点文件 显示音效节点库文件,下拉菜单。自定义 Volume 音量 数值调节 http://www.vestudio.cn/ 24 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 MinDistance 近衰减距离 数值调节(单位 m) MaxDistance 远衰减距离 数值调节(单位 m) 第十一节 骨骼动画的添加 VEStudio平台支持 cal3d插件制作的骨骼动画添加,具体的 cal3d 插件骨骼动画制作方法请参阅相关 教程,在此不另行讲解。 添加骨骼动画步骤:准备好 cal3d 输出的骨骼动画文件,将其输出的模型文件、材质贴图文件和动画 文件放置在同一个文件夹内,如图(2-11-1)→将存放此输出文件的文件夹拷贝至目标工程目录下的 chars 文件夹(骨骼动画库)内→打开场景工程文件,点击场景目录下“添加角色”→鼠标指针变换为添加节点图 标,在场景中您需要放置角色动画的位置点击→跳出“Select cfg file”窗口,此时显示默认的该工程骨 骼动画库文件夹,找到您要添加的骨骼动画文件*.cfg(VES 添加骨骼动画只需要导入 cfg 文件即可,同文 件夹内的动画文件和贴图文件会自动读取),然后点“打开”即可在场景目标位置添加此角色动画。 见图(2-11-2)添加骨骼动画流程示意与参数说明。 图(2-11-1) cal3d输出的骨骼动画文件 http://www.vestudio.cn/ 25 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-11-2)添加骨骼动画 ◆ 骨骼动画节点可随意编辑移动、删除复制、隐藏显示、镜像碰撞等。 骨骼动画节点参数说明表: 名称 说明 属性 投射阴影 是否投射阴影 True开启/false关闭 CharFile 显示骨骼动画文件路径 —— AniNum 动画 ID数 —— AniName 当前播放动画文件名 —— NniIndex 当前播放动画文件 ID 自定义(动画 id数范围) AinLoop 是否循环播放 True开启/false关闭 位置 空间坐标位置 数值输入 旋转 相对原始文件的旋转度 数值输入 缩放 相对原始大小的缩放比例 数值输入 第十二节 模型库模块的应用(植草种树篇) VES平台从[1.0.0]版本开始加入了模型库模块,提供例如所见即所得的植草种树篇章,用户可以定义 自己的种植模型库,有了该模型库,在场景中就可以直接创建模型节点,从而使 VR 场景的制作过程更直观 和便于操作改动。再者当创建了自己的模型库后,在之后的所有项目中可以直接拷贝模型库到新工程目录 下直接调用,不需要做繁琐的重复工作。 使用模型库最具明显的优点: http://www.vestudio.cn/ 26 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 ◆ 在不同工程项目中重复调用、方便共享工作。 ◆ 想改变场景中的某一类已经种植好的模型,只需在模型库文件里找到对应的节点文件替换即可。 下面我们以建树库为例讲解: (1)建立模型库 在 MAX中准备好放进库中的独立树模型元素。1.设置好模型坐标轴心点(对于树一般将坐标点放置在树 根部, 便于缩放调节)。 2.将每个独立模型放置于空间坐标 X0,Y0,Z0点处。 3.每颗树节点独立选择 导出 vec格式文件。图(2-12-1)。 ◆ 提示 1:做如树叶一样带有贴图通道的贴图可用 png 格式。 提示 2:模型单位与场景单位统一。 将所有的树单独导出完成后。→新建一个工程文件(如:建树库工程文件.vep),此工程文件主要是用 于导入和调节 vec 模型树的,建立好工程文件后以“添加模型”的方式将所有要入库的树都添加到新工程 场景中。→然后观察调节每棵树的效果,此时需要的话可以进行缩放旋转。若具有凹凸、反射、透明通道 等在这一步就都调解好(对于透明树叶通常启用 SmoothAlpha 平滑透明边缘)。如图(2-12-2).待效果调解 完毕,这时就可以保存工程了。→此时在该工程文件内的 models文件夹里就出现了保存于工程的所有树文 件,格式为 vec,同时生成了相应的.xml 文件和存放贴图的 textures 文件夹。如图(2-12-3)。 图(2-12-1)导出模型元素 http://www.vestudio.cn/ 27 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-12-2)平台中调解节点效果 图(2-12-3)工程目录下生成的文件 http://www.vestudio.cn/ 28 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 (2)使用模型库 模型库的使用当然是在项目制作场景里面的,将第一步“建树库工程文件.vep”工程目录内 models 文件夹里的所有 vec文件、xml文件和 textures文件夹全部复制到最终场景工程目录内的 repository文 件夹(库文件)里。→打开项目制作场景文件→点击场景目录下“添加库”→鼠标指针变换为添加节点图标, 同时跳出“Add repository”窗口,点击 File栏浏览图标 →跳出如图(2-12-4)“Select repository file”, 窗口显示该工程目录下的所有库文件列表,找到您要添加的节点,点击“OK”。→返回“Add repository” 窗口,这时在窗口内已经显示了所要添加的节点名称,我们可以设置渲染、镜像、碰撞、投射阴影、缩放 比例、旋转度等参数。→鼠标点击场景中所需要的位置即可种上节点。图(2-12-5)。→在场景元素列表添 加了类型为库的节点,选择节点可在节点属性窗设置其参数。 图(2-12-4)选择库文件 ◆ 当之前种植过树,第二次点添加库如不进行选择和设置则默认之前的属性。 ◆ 模型库模块不仅用于种树种草,还可以用于添加其它任何模型节点元素。如路灯、广告牌、一样的楼体 等等。 ◆ 官方网站上的大型房产项目上城国际案例就是使用了模型库模块种树。 http://www.vestudio.cn/ 29 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-12-4)添加模型库 模型库模块节点参数说明表: 名称 说明 属性 SmoothAlpha 平滑透明边缘 True开启/false关闭 渲染 可见性 True开启/false关闭 镜像 用于水面倒影 True开启/false关闭 碰撞 相机遇到节点碰撞(最高 顶点生效) True开启/false关闭 投射阴影 是否往具有混合贴图的地 面投射阴影 True开启/false关闭 ScaleX/Y/Z 缩放比例 数值调节 FotationX/Y/Z 旋转度 数值调节 第十三节 添加仿云平面 增加添加仿云平面主要是在不具有粒子三维云的情况下使天空看起来更佳真实。仿云平面直接在 VES 平台内添加。VES仿云具有随机云雾流动效果,在任何时候天空看起来都不会一样。 步骤:打开场景工程文件,点击场景目录下“添加其它”→“仿云平面”→即在默认的位置添加了仿 云平面,场景元素列表也添加了 SkyFog仿云平面节点。图(2-13-1)为步骤与参数说明。 ◆ 添加仿云平面的默认位置为坐标原点位置,需要用户手动调节至相应位置。 ◆ 位置、旋转、缩放参数经常会用到。 http://www.vestudio.cn/ 30 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-13-1)添加仿云平面 仿云节点参数说明表: 名称 说明 属性 SpeedScale 随机流云速度 数值输入 TexScale 缩放比例 数值输入 SkyScale 云雾比例 数值输入 DoubleSide 双面 True开启/false关闭 第十四节 布告版物体 N/A 第十五节 烘焙场景 烘焙是一种广泛应用在 VR场景制作上的技术,它可以把全局光照的计算结果以及灯光照射的光影关 系做为表面贴图或光照贴图贴回到对象表面。那么在虚拟场景中就不需要用高级实时光照而也能达到逼真 的光影效果,这样也大大提高运行效率。 VEStudio1.2版目前支持将光照贴图作为自发光表面贴图烘焙光影技术。所有的烘焙流程都可以在 3DSMAX里面完成,只要将模型以普通添加模型方式导入 VES,VES就自动读取其自发光贴图。所以本节主 要讲解在 3DS MAX里面的使用流程,导入方式请参阅本章第三节简单场景导入。 ◆ 材质类型只能是标准材质(standard)、多维材质(Multi/sub-Object)和 shell材质。 ◆ 烘焙方法 VEStudio1.2版支持对应自发光贴图烘焙和常规的 shell贴图方式烘焙。我们主要讲解 VES常用的赋予自发光光照贴图的烘焙技术。 (1)准备一个带有灯光的用于烘焙的场景。如图(2-15-1) ◆ 场景灯光应为 3DSMAX自身的灯光系统,可应用光线跟踪、光能传递、灯光贴图、曝光控制等等 MAX http://www.vestudio.cn/ 31 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 自带的高级效果调节系统。打好灯光后渲染观察效果。 ◆ 挑出需要带有光照效果的用于烘焙的模型,用结合塌陷模型的方法将场景分为若干个烘焙元素。 (一个烘焙模型元素烘焙一张光照贴图,一般尽量控制烘焙贴图张数不要太多) ◆ 每个烘焙模型元素需要独立材质,因为在烘焙过程会自动将光照贴图赋予每个材质的自发光。如 果与其它模型关联材质的话其它模型也将具有错误的光影。 图(2-15-1) 带有灯光的场景 (2) 模型烘焙 因为每个模型元素的烘焙流程都一样,我们以其中一个为例如“墙体”进行烘焙。 a. 平展模型 给“墙体”增加“UVW展开”修改器 ,→然后设置“UVW 展开”参数下的“贴图通道”为 2(此数值选择不与材质窗口中的材质贴图通道值不同即可), 图(2-15-3);→点击参数下的“编辑”按钮弹出“编辑 UVW”窗口→选择菜单“贴图”— “展 平贴图”对贴图平展,展平贴图参数设置如图(2-15-3),点击“确定”,完成贴图自动平展。 http://www.vestudio.cn/ 32 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-15-3)模型平展流程 (3) 烘焙渲染 我们用 3DS MAX 中的“渲染到纹理”工具进行烘焙渲染,在激活选择烘焙模型文件“墙体” 后(可选择多个),点击菜单“渲染”→“渲染到纹理”→弹出“渲染到纹理”窗口,我们主要对 其以下一些参数设定: a、“输出路径”——选择烘焙贴图的存放地址,一般我们保存在模型文件同一目录; b、“贴图坐标”栏下勾选“使用现有通道”,设置用于烘焙的通道值为 2,跟之前“UVW 展开”下 的参数一致;图(2-15-4) c、“输出”选项下点击“添加”按钮后选择添加 lightingMap; d、“选定元素通用设置”栏下“文件名和类型”右边点击浏览图标设置输出的文件名和类型,文 件类型配置中不要勾选 Alpha通道,“目标贴图位置”选择下拉菜单中的“自发光”;图(2-15-5) e、“宽度”——可直接输入图片的边长或选择给予的定值按钮,图片越大占的空间越大运行效率 越低,而光影更细腻,实际制作中可自行斟酌。 F、“烘焙材质”栏下的“烘焙材质设置”勾选“输出到源”项(图 2-15-6)。 设置完成后点击“渲染”按钮,即能渲染烘焙贴图,贴图文件自动保存到指定的文件夹,同 时也自动赋予了相应模型材质的自发光贴图,此刻需要注意的是“保存”场景。这样,把模型导 入 VEStudio编辑器就能看到烘焙光影效果了。 http://www.vestudio.cn/ 33 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-15-4)渲染到纹理选择设置 1 图(2-15-5)渲染到纹理选择设置 2 http://www.vestudio.cn/ 34 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-15-6) 渲染到纹理选择设置 3 图(2-15-7)烘焙完成的光照贴图 ◆ 带有烘焙贴图的模型导入 VES平台后,模型、材质编辑、高级特效均可调节。 第十六节 打包成 exe 文件输出 虽然我们完成了场景工程文件后可以用 VEStudio浏览器打开 vep文件预览运行,但是为更方便的应用, 我们一般情况下都会打包成单独 EXE文件提交客户,VESstudio文件打包很简单,点击菜单“文件”→“打 包成独立运行的 EXE文件”,这样就弹出打包对话窗口,在这里我们需要做的是为“输出文件”选择一个保 存路径和文件名,然后确定要打包的工程文件、程序图标(可自定义)、启动界面(可自定义)。如图, http://www.vestudio.cn/ 35 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 图(2-16-1) 点击“开始打包”,等待片刻后弹出窗口 ,说明您已经 成功打包场景。现在你就可以直接打开打包后的 EXE 文件浏览场景,图(2-16-2)为经过调节打包后的效果 截图。 图(2-16-2)经过调节打包后的效果截图 http://www.vestudio.cn/ 36 VEStudio 虚拟仿真平台用户手册 第二章 VEStudio 基本应用目录 第一节 VEStudio 安装————————————————————————————————1 第二节 工程文件建立————————————————————————————————2 第三节 简单场景导入————————————————————————————————3 第四节 编辑器和浏览器的基本操作和说明———————————————————————7 第五节 VEStudio 场景基本设置————————————————————————————9 第六节 简单场景的基础效果调节———————————————————————————11 第七节 相机动画、模型动画和添加视点————————————————————————18 第八节 Skybox 天空盒节点的贴图说明与建立——————————————————————19 第九节 添加三维文字————————————————————————————————21 第十节 添加三维音效————————————————————————————————22 第十一节 骨骼动画的添加——————————————————————————————24 第十二节 模型库模块的应用(植草种树篇)——————————————————————
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