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魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com 魔兽世界经验值系统 本文是蚊子叮从网上所获得的,并对其真实性进行了简单的验证,文章中的一些错误之处也进行了修订。 感谢原作者整合了这篇文章,提供了珍贵的学习资料,谢谢! 本文主要探讨的是为什么我杀死一个怪,完成一个任务,获得的经验值是 300而不是 301之类的细枝末节 的问题,而不会对更加快速地获取经验值有什么实质帮助:如果你花费 10分钟阅读本文,然后花费 3小时 寻找一条更加快速的升级路线,你会发现,你只是节省了 10分钟的升级时间。 目录: 魔兽世界经验值系统 ...............................................................................................................................................1 一、怪物经验值................................................................................................................................................2 1.Solo经验值 ..........................................................................................................................................2 2.队伍经验值分配..................................................................................................................................4 3.非组队合作杀死怪物经验值分配 ......................................................................................................7 4.团队经验值分配(略) ......................................................................................................................8 二、任务经验值................................................................................................................................................9 1.任务等级与任务的基本经验值 ..........................................................................................................9 2.任务类别和任务生成........................................................................................................................ 11 3.任务颜色和经验值............................................................................................................................ 12 三、其它经验值.............................................................................................................................................. 14 1.发现经验值........................................................................................................................................ 14 2.精力充沛经验值奖励........................................................................................................................ 14 四、升级所需经验值...................................................................................................................................... 16 五、一些 应用题 小学应用题 下载一年级应用题应用题一年级一年级下册数学应用题一年级下册应用题 .............................................................................................................................................. 20 1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值 ........................................................................................ 20 2.60级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算? ........................................................................... 20 3.60级玩家带 35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题.................................................................. 21 4人队 35级玩家获得的经验值为: ..................................................................................................... 21 5人队 35级玩家获得的经验值为: ..................................................................................................... 21 4.100小时 1-70级的可能性设想 ..................................................................................................... 22 Top 第 1 页 共 22 页 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 2 页 共 22 页 一、怪物经验值 1.Solo经验值 1.1 同级怪物与 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 经验值 当人物等级和怪物等级相同,而且独自杀掉一个普通怪物(非精英、非召唤、非副本怪物)时,获得的经 验值可以用下式 关于同志近三年现实表现材料材料类招标技术评分表图表与交易pdf视力表打印pdf用图表说话 pdf 示: BaseXP=45+5*CharacterLv (大陆怪物) BaseXP=235+5*CharacterLv(外域怪物) 上式中,CharacterLv指人物等级,而且这儿怪物等级(MonsterLv表示)=人物等级(CharacterLv表示)。 独自杀死同级怪物获得的经验值,我称之为此等级的标准经验值,下面有时候没有说明而直接说“某等级经 验值”,那么也指这个标准经验值。 1.2 怪物名称的颜色和等级 怪物和人物等级的不同,会显示为不同的颜色,以表示此怪物相对于人物的难度。怪物一般显示为骷髅、 红色、橙色、黄色、绿色和灰色 6个“难度”等级。前面 5个难度的等级差异,很容易确定,列式如下: 骷髅:MonsterLv≥CharacterLv+10 红色:MonsterLv≥CharacterLv+5 橙色:CharacterLv+3≤MonsterLv≤CharacterLv+4 黄色:CharacterLv-2≤MonsterLv≤CharacterLv+2 绿色:GMonsterLv<MonsterLv≤CharacterLv-3 (GMonsterLv指灰名怪物等级) 怪物名称显示为灰色时,也就意味着人物杀死这个怪物不会获得经验值。灰名怪物和人物的等级差异,并 不是固定的,而是与人物等级呈如下函数关系: GMonsterLv=0 (CharacterLv∈[0,5]) GMonsterLv=CharacterLv-(Floor(CharacterLv/10)+5)(CharacterLv∈[6,39]) GMonsterLv=CharacterLv-(Floor(CharacterLv/5)+1) (CharacterLv∈[40,59]) //上面使用 floor函数的意思应该是指大于该值的最小整数,比如 4.2整数上限是 5,3.0整数上限是 3。 GMonsterLv=CharacterLv-9 (CharacterLv∈[40,70]) 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 3 页 共 22 页 注: ∈符号:a ∈ A,表示 a属于集合 A Floor:将 参数 转速和进给参数表a氧化沟运行参数高温蒸汽处理医疗废物pid参数自整定算法口腔医院集中消毒供应 Number 沿绝对值减小的方向向下舍入,使其等于最接近的 significance 的倍数。 1.3 等级差异与经验值修正系数 杀死高于人物等级的怪物,获得的经验值如下: XP = MonsterXP*(1+0.05*(MonsterLv-CharacterLv)), 这里 CharacterLv<MonsterLv≤CharacterLv+4 注: 这里所指的MonsterXP实际上就是 1.1中,公式里的 BaseXP。 当怪物等级比人物等级高 5级或者更高时,获得的经验值,依然等同于杀死高人物 4级的怪物。即使是杀 死比人物等级高 10级的精英怪物,也不能获得更多的经验值。所以MonsterXP*1.2,是杀死高级怪物能过 获得的经验值上限。 杀死比人物等级低的怪物,获得的经验值相应变少,获得经验值如下: XP =MonsterXP* (1-(CharacterLv-MonsterLv)/ZD) GMonsterLv<MonsterLv<CharacterLv 上式中的 ZD不是一个常数,其数值如下: ZD=5 CharacterLv∈[1,7] ZD=6 CharacterLv∈[8,9] ZD=7 CharacterLv∈[10,11] ZD=8 CharacterLv∈[12,15] ZD=9 CharacterLv∈[16,19] ZD=11 CharacterLv∈[20,29] ZD=12 CharacterLv∈[30,39] ZD=13 CharacterLv∈[40,47] ZD=14 CharacterLv∈[48,51] ZD=15 CharacterLv∈[52,55] ZD=16 CharacterLv∈[56,59] 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 4 页 共 22 页 ZD=17 CharacterLv∈[60,70] 为了后面的计算方便,这里把杀死不同等级怪物获得的经验值,统一表示为: XP=MonsterXP*DiffLvMod 这里 DiffLvMod是等级差异修正系数,根据以上的说明,那么 DiffLvMod的值,可以表示如下: DiffLvMod=1.2 当MonsterLv≥CharacterLv+4 DiffLvMod=1+0.05*(MonsterLv-CharacterLv) 当 CharacterLv≤MonsterLv≤CharacterLv+4 DiffLvMod=1-(CharacterLv-MonsterLv)/ZD 当 GMonsterLv<MonsterLv≤CharacterLv DiffLvMod=0 当MonsterLv≤GMonsterLv 对于以上公式的推导的详细测试数据,可以参见附录 1:Solo经验值表。以上公式,以及附表,都部 分参考了 Greenman的“Solo 经验值表”。Greenman对于 Solo经验值公式的推导,作出了很大贡献。 不过 Greenman 原表中的数据,在 TBC 开放之后,很大部分已经失效。具体可看附表中关于 “GMonsterLv”和“ZD”这 2个参数的历史改变说明。 1.4 精英怪物和副本怪物的经验值 用 UnitClassification函数能返回 5个值:世界 Boss、稀有精英、精英、稀有、普通。 z 稀有精英和精英怪物的经验值,是普通怪物的 2倍; z 稀有怪物的经验值和普通怪物一样; z 世界 Boss的经验值现在还无法确定。 z 杀死副本怪物获得的经验值,是杀死世界相同怪物获得的经验值的 1.25倍,也就是杀死副本精英怪物 获得的经验值是标准经验值的 2.5倍。 2.队伍经验值分配 2.1 二人队伍经验值分配 二人队伍经验值分配情况,也可以作为 5 人队伍经验值分配的一种特殊情况来看。不过由于其相对简单, 所以这里先讨论。 我们来看人物等级分别为 CharacterLv1和 CharacterLv2(其中 CharacterLv1≥CharacterLv2)的 2个玩家组成 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 5 页 共 22 页 的队伍,杀死一个等级为MonsterLv的怪物,2个玩家分别获得的经验值情况。 设 2 个玩家的基本经验值分别为 BaseXP1 和 BaseXP2,对于此等级怪物的等级差修正系数分别为 DiffLvMod1和 DiffLvMod2,其中玩家 1获得的经验值如下: GroupXP1=BaseXP1*(CharacterLv1+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+4)*DiffLvMod1 玩家 2获得的经验值如下: GroupXP2=BaseXP2*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+4)*(DiffLvMod1+DiffLvMod2)/2 以上 2式,也可表述为: GroupXP1=MonsterXP1*(CharacterLv1+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+4) GroupXP2=1/2*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+4)*(MonsterXP1*BaseXP2/BaseXP1+M onsterXP2) 这里MonsterXP1、MonsterXP2分别表示 2个人物单独杀死此怪物时的经验。 我们以 7级玩家和 5级玩家组队为例,他们 Solo 1-7级怪物的经验值如表: 怪物等级 7级玩家组队 SOLO 5级玩家组队 SOLO 1 0 0 3 14 2 0 0 6 28 3 9 16 12 42 4 18 32 18 56 5 27 48 25 70 6 36 64 28 73.5 7 45 80 32 77 7级玩家获得的经验值(列 2),等于其 Solo经验值(列 3)乘以(7+2)/(7+5+4)=9/16,5级玩家组队获得的 经验值,等于其 Solo 经验值乘以 1/2*(5+2)/(7+5+4)=3.5/16,再加上 7 级玩家 Solo 的经验值乘以 1/2*(5+2)/(7+5+4)*7/8。 总体上,组队之后获得的经验值之和,总是小于各自 Solo获得的经验值之和,而玩家等级相同时,作为一 种特殊情况,两者相等。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 6 页 共 22 页 2.2 组队经验值奖励以及暴雪的取整算法 三人以上队伍,组队杀死怪物时,还能额外获得一部分经验值奖励。这部分经验值就是组队经验值奖励。 组队经验值奖励的系数如下: 队伍人数 组队经验值修正系数 1 GM=1 2 GM=1 3 GM=1.15 4 GM=1.30 5 GM=1.40 这个系数的涵义是这样的,例如 3个等级都是 3级的人物,杀死一个 4级怪物,那么不算队伍奖励的经验 值的话,应该是每人获得 21点经验值。而组队奖励就是 21*0.15,也就是说,他们每人实际获得的经验值 为 24。战斗记录中显示为“获得 24点经验值(4点组队奖励)。” 这里要提到暴雪在取整时的不同算法问题。在前面的所有经验值的计算中,取整的时候都不是按照四舍五 入来的,而是采用这种算法:如果 y-0.5<x≤y+0.5 y∈N,那么取整后 x=y,也就是说,2.5取整后是 2。 而对于队伍奖励经验值,是采用进位法取整的。所以上面的 21*0.15 就显示为 4 点组队经验值。而实际获 得的经验值,还是按照前一种取整方式,是 21*1.15=24,而不是 21+4=25。 2.3 三人以上队伍经验值分配 我 们 来 看 人 物 等 级 分 别 为 CharacterLv1 、 CharacterLv2…CharacterLvn ( 其 中 CharacterLv1≥CharacterLv2≥…≥CharacterLvn,n≤5)的 n 个玩家组成的队伍,杀死一个等级为 MonsterLv 的怪物的经验值分配情况。设 n个玩家的基本经验值分别为 BaseXP1、BaseXP2…BaseXPn,对于此等级怪 物的等级差修正系数分别为 DiffLvMod1、DiffLvMod2…DiffLvModn,n个玩家其中等级最高的玩家 1获得 的经验值如下: GroupXP1 = GM*BaseXP1*(CharacterLv1+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+…+CharacterLvn+2*n)*DiffLvMod1 玩家 n获得的经验值如下: GroupXPn = GM*BaseXPn*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+…+CharacterLvn+2*n)*(DiffLvMod1+Diff 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 7 页 共 22 页 LvMod2+…+DiffLvModn)/n 以上关于组队经验值公式的具体测试数据,可以参看附录 2。 另外,由于 3开是我的电脑能够达到的极限,所以关于 4人和 5人队伍的测试数据很少,这里希望有心的 读者能够在组队而且比较空闲的时候,帮忙搜集一下。而这里列出的组队经验值分配公式,只是无数个可 能公式中的一个,所以如果有异常数据,也希望能够提出。 3.非组队合作杀死怪物经验值分配 暴雪为了防止经验值和 Loot掠夺,设定了当 2个不在同一团队的人物(或者 2个不同队伍、团队等),其 中一个先攻击了怪物并造成伤害时,那么另一个再制造伤害也无法获得经验值和 Loot。 这里我们把先攻击怪物的一方称之为经验值所有者,后攻击的一方称之为协作者。 协作者总是无法获得经验值,而经验值所有者获得的经验值情况,可以分 2种情况讨论。 第一种情况,就是协作者对于此怪物的 DiffLvMod>0,那么处于非组队情况下合作杀死怪物,怪物经验值 所有者将获得 100%的经验值。例如一个 1级玩家先攻击了 1个 1级怪物并造成伤害,然后一个 2级玩家 帮忙杀死了这个怪物,那么 2级玩家获得 0经验值,1级玩家获得 100%经验值,也就是 50点经验值。把 这儿的 1级玩家或者 2级玩家换成队伍,也一样。 第二种情况,协作者对于此怪物的 DiffLvMod=0,在此中情况下,经验值所有者获得的经验值,要看协作 者的协作是输出还是治疗而定。如果协作者输出了部分伤害,那么所有者获得的经验值按照各自造成的伤 害来分配。而在这里,“过量输出”是不被计算在内的。例如 51级玩家先攻击某个 51级怪物造成 2000点伤 害,然后一个不在同一队伍的 60级法师三开大火球制造了 5000点伤害帮助这个玩家杀死了怪物,那么其 经验值分配是这样的: 首先从[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]这儿可以查询到 51级怪物的生命值为 2980,那么 2个玩家的有效伤害,分别为 2000和 980。而 51级玩家杀死 51级怪物 的经验值为 300,所以 51级玩家获得的经验值为 300*2000/2980。 关于协作者是治疗而且对于怪物的 DiffLvMod=0 的情况,测试数据很少,大致上是当有效治疗量在某个 界限之下时,经验值所有者获得全部经验;当有效治疗量大于某个数值时,经验值所有者获得很少的经验 值。这个数值根据有限测试,猜测可能是怪物生命值。当有效治疗量超过怪物生命值时,经验值所有者获 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 8 页 共 22 页 得的经验很少,大致类似和协作者组队获得的经验值。 协作者为 7级人物,经验值所有者为 2级人物,杀死 1级怪物获得的经验值与有效治疗量之间的关系: 有效治疗量 获得经验值 12 44 23 44 31 44 35 44 39 44 45 8 52 8 4.团队经验值分配(略) 团队经验值分配情况,无法测试,暂时从略。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com 二、任务经验值 1.任务等级与任务的基本经验值 任务有一个与其等级相对应的“基本经验值”。完成某个等级的标准任务,一般就会获得这个“基本经验值”。 所谓标准任务,对于一个泡菜游戏来说,就是那种“杀怪”任务,而且这个任务非精英、非后续。 任务等级与任务基本经验值的对应关系如下: 任务经验 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 14000 1 5 9 13 17 21 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65 69 等级 经 验 Lv QuestXP 1 80 2 170 3 250 4 360 5 450 6 550 7 625 8 700 9 775 10 850 Top 第 9 页 共 22 页 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 10 页 共 22 页 11 875 12 900 13 900 14 975 15 1050 16 1150 17 1250 18 1350 19 1450 20 1550 21 1650 22 1750 23 1850 24 1950 25 2000 26 2100 27 2200 28 2300 29 2350 30 2450 31 2500 32 2550 33 2650 34 2700 35 2750 36 2800 37 2850 38 2850 39 3000 40 3150 41 3300 42 3450 43 3600 44 3750 45 3900 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 11 页 共 22 页 46 4050 47 4200 48 4400 49 4550 50 4700 51 4900 52 5100 53 5250 54 5450 55 5650 56 5800 57 6000 58 6200 59 6400 60 6600 61 9800 62 10050 63 10400 64 10750 65 11000 66 11300 67 11650 68 12000 69 12300 70 12650 这里的经验值,在 250以下时,以 10为单位取整;在 250-1000之间时,以 25为单位取整;在 1000以上 时,以 50为单位取整。 上图中的曲线,拐角很多,而且由于取整单位较大,所以暂时无法推测其函数。不过这个表格中的数字, 在后面的“发现经验值”部分,将再一次用到。 2.任务类别和任务生成 每个任务都是单独定制的,而并非根据公式自动生成,所以有理由相信,每个任务的经验值也是单独定制 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 12 页 共 22 页 的,而无法根据某个公式计算得出。但是对于某个任务的经验值的设定,也并非完全自由的,而是要根据 次等级任务的基本经验值乘以某个系数而来。这个系数的值,只有少数的几个: z 10% 一般是引导类对话任务。例如显眼地方的某个 NPC1 让你去找另一个 NPC2 接任务,而直接找 NPC2也能接到这个任务。 z 25% 一般是系列任务中间的对话任务。 z 50% 跑路任务、侦察任务、送信任务等。 z 75% 一般是精英任务的对话、跑路部分。 z 100% 标准任务。 z 125% 精英任务,系列任务。 z 150% 副本任务,系列任务。 完成某个等级的一个任务,获得的经验值只有以上 7种可能。但是具体是哪一种,只能做出上述大致推测, 但是具体到实际情况,由于任务本身的千差万别,无法一概而论。而且,在计算中所用的“基本经验值”, 也并非上表中经过取整后的数据,而是某个“原始数据”,而计算后得出的数值,再次经过取整,所以会有 一点误差。 以 57级任务为例,标准经验值是 6000: z “危难中的船长” 、“悲伤的故事”、“昂贵的模具”这几个任务,能够获得的经验值是 600,这几个任务 都是和同一个 NPC对话后开始任务。 z 莫沙彻营地(部落)、羽月要塞(联盟)这 2个副本对话任务,能够获得的经验值是 1500。 z Desert Recipe(沙虫肉配方的第一步)、兰莎尔拉这几个搜寻类任务,获得的经验值是 3000。 z 白骨碎片、火羽山(分别为通灵门钥匙第二步、第四步),能够获得的经验值都是 4500。 z 雷暴和磐石(杀 30个怪物)等几个标准任务获得的经验值是 6000。 z 厄运之槌的几个任务,获得的经验值是 7550(之所以不是 7500,是因为取整问题),南风村的灵魂那 个任务的最后一步“发现过去的秘密”,经验值奖励也是 7550。 57级没有奖励 1.5倍经验值的任务。 3.任务颜色和经验值 任务也和怪物一样,会显示为红色、橙色、黄色、绿色和灰色 5个难度等级。 自从某个补丁之后,从任务获取经验值变得容易,当任务显示为前面 4 个难度等级时,都能获得 100%经 验值。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 13 页 共 22 页 官方主页上,有关于任务颜色的说明: z 灰色任务:无价值。你或许根本就不值得接这样的任务 z 绿色任务:容易 z 黄色任务:一般 z 橙色任务:较难 z 红色任务:很难 除了灰色任务,做其他颜色的任务,你都能获得全部经验值。当任务变成灰色时,随着你等级的提升,完 成任务获得的经验值越来越少。这是为了防止人们通过做大量超级容易的任务来提升等级。 任务变成灰色的等级,和怪物变成灰色的等级相同,所以可以参考上面的 GMonsterLv 部分。我们把灰色 任务的最高等级用 GQuestLv表示,那么灰色任务能够获得的经验值如下: QuestXP =任务经验值* (1-(CharacterLv-QuestLv)/ZD) CharacterLv-ZD+1<QuestLv≤GQuestLv QuestXP=任务经验值*10% QuestLv≤CharacterLv-ZD+1 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 14 页 共 22 页 三、其它经验值 1.发现经验值 发现新的区域时,能获得经验值。这个新区域,值的是小区域,发现大地图例如“东瘟疫之地”,并不会获 得经验值,而发现东瘟疫的某个小地图例如“斯坦索姆”,就能获得经验值。这个经验值的多少,和人物等 级、地图等级有关。当人物等级=地图等级时,地图等级和获得经验值的关系如下: L XP L XP L XP L XP L XP L XP L XP 1 5 11 90 21 165 31 250 41 330 51 490 61 970 2 15 12 90 22 175 32 255 42 345 52 510 62 1000 3 25 13 90 23 185 33 265 43 360 53 530 63 1050 4 35 14 100 24 195 34 270 44 375 54 540 64 1080 5 45 15 105 25 200 35 275 45 390 55 560 65 1100 6 55 16 115 26 210 36 280 46 405 56 580 66 1130 7 65 17 125 27 220 37 285 47 420 57 600 67 1160 8 70 18 135 28 230 38 285 48 440 58 620 68 1200 9 80 19 145 29 240 39 300 49 455 59 640 69 1230 10 85 20 155 30 245 40 315 50 470 60 660 70 1250 稍加对照就可以发现,这个经验值,刚好是“任务标准经验值”的 10%,部分数据的差异,也是因为取整造 成的。所以只要把任务经验值的曲线图的纵坐标的刻度乘以 10%,就是发现经验值的曲线图。 当人物等级和地图等级的差异在 5以内时,开地图能够获得 100%的“发现经验值”;当人物等级和地图等级 的差异超过 5时,获得的经验值减少,修正系数暂时不明。 2.精力充沛经验值奖励 处于精力充沛时杀怪能够额外获得部分经验值,这部分经验值为Min(杀怪获得的经验值,精力充沛能够奖 励的最大经验值)。例如 51级玩家,有 100点精力充沛奖励,那么他杀一个 51级的怪物,就能获得 300+ 100的经验值。 精力充沛经验值的奖励上限,为 1.5级的经验值(30格)*50%,以 30格“双倍经验值”为例,15格是杀怪 获得的经验值,15格是额外奖励的经验值。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 15 页 共 22 页 在旅馆中休息 8小时,获得 1格双倍经验,在野外休息 24小时获得 1格双倍经验值。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 16 页 共 22 页 四、升级所需经验值 从 CharacterLv升级到 CharacterLv+1所需的经验值,可以用如下公式表示: XPTL = (8*CharacterLv+Diff)*BaseXP CharacterLv≤59 上式中,Diff这个修正值,并非常数: Diff=0, CharacterLv≤28 Diff=1, CharacterLv=29 Diff=3, CharacterLv=30 Diff=6, CharacterLv=31 Diff=5*(CharacterLv-30), 32≤CharacterLv≤59 如果带入 BaseXP,那么上面几式可以表达如下: XPTL=40*CharacterLv^2 + 360*CharacterLv CharacterLv≤28 XPTL=40*CharacterLv^2+365*CharacterLv+45 CharacterLv=29 XPTL=40*CharacterLv^2+375*CharacterLv+135 CharacterLv=30 XPTL=40*CharacterLv^2+390*CharacterLv+270 CharacterLv=31 XPTL=65*CharacterLv^2-165x-6750 32≤CharacterLv≤59 60级及以后升级所需经验值如下: XPTL=155+BaseXP*(1344-69-((69-CharacterLv)*(7+(69-CharacterLv)*8-1)/2))(CharacterLv=60) XPTL=155+BaseXP*(1344-((69-CharacterLv)*(7+(69-CharacterLv)*8-1)/2))(61≤CharacterLv≤69) //注:经过验证,这两个公式貌似是错的。 通过上面公式计算得出的经验值,以 100为单位取整之后,就是游戏中显示的升级所需经验值。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com 升级经验曲线 0 100000 200000 300000 400000 500000 600000 700000 800000 900000 1 4 7 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67 等级 经 验 Level NextLevel Diff BaseXP ReqExp 1 2 0 50 400 2 3 0 55 900 3 4 0 60 1400 4 5 0 65 2100 5 6 0 70 2800 6 7 0 75 3600 7 8 0 80 4500 8 9 0 85 5400 9 10 0 90 6500 10 11 0 95 7600 11 12 0 100 8800 12 13 0 105 10100 13 14 0 110 11400 14 15 0 115 12900 15 16 0 120 14400 16 17 0 125 16000 17 18 0 130 17700 18 19 0 135 19400 19 20 0 140 21300 Top 第 17 页 共 22 页 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 18 页 共 22 页 20 21 0 145 23200 21 22 0 150 25200 22 23 0 155 27300 23 24 0 160 29400 24 25 0 165 31700 25 26 0 170 34000 26 27 0 175 36400 27 28 0 180 38900 28 29 0 185 41400 29 30 1 190 44300 30 31 3 195 47400 31 32 6 200 50800 32 33 10 205 54500 33 34 15 210 58600 34 35 20 215 62800 35 36 25 220 67100 36 37 30 225 71600 37 38 35 230 76100 38 39 40 235 80800 39 40 45 240 85700 40 41 50 245 90700 41 42 55 250 95800 42 43 60 255 101000 43 44 65 260 106300 44 45 70 265 111800 45 46 75 270 117500 46 47 80 275 123200 47 48 85 280 129100 48 49 90 285 135100 49 50 95 290 141200 50 51 100 295 147500 51 52 105 300 153900 52 53 110 305 160400 53 54 115 310 167100 54 55 120 315 173900 55 56 125 320 180800 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 19 页 共 22 页 56 57 130 325 187900 57 58 135 330 195000 58 59 140 335 202300 59 60 145 340 209800 60 61 — 345 494000 61 62 — 350 574700 62 63 — 355 614400 63 64 — 360 650300 64 65 — 365 682300 65 66 — 370 710200 66 67 — 375 734100 67 68 — 380 753700 68 69 — 385 768900 69 70 — 390 779700 70 — — — — 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 20 页 共 22 页 五、一些应用题 1.怪物血量、每秒伤害、每秒获得经验值 考察杀怪获得经验值的速度(XPPS)的话,我们可以发现,主要和这几个参数有关:怪物血量(MH)、每 秒伤害(DPS)、怪物经验值(MonsterXP),而且有以下公式: XPPS=DPS*MonsterXP/MH 关于MH,可以参看[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=1015101&fpage=1《魔兽世界生物生命值研究》 ]。 这个公式是在怪物数量无限的情况下得以成立的公式,在实际升级中,还要考虑到怪物刷新速度(MPS), 也就是说,在野外,能够达到的 XPPS还有一个上限,就是MPS*MonsterXP。 例如西瘟疫的达尔松之泪农场,这个经验值上限就是 15万/小时左右。而法师AOE的时候能够保持 300DPS 的话,每小时能获得的经验值就是 300*300/2980*3600=108725,约为 10万。 2.60级时杀大陆怪物合算还是杀外域怪物合算? 60级大陆怪物的生命值是 4120,经验值是 345;60级外域怪物的生命值 5100,经验值是 535。MonsterXP/MH 这个数值,前者是 0.0837,后者是 0.1049。从这个数值来看的话,60级杀外域怪物能够获得的经验值速度, 是杀大陆怪物的 1.25倍。 但是上述结论是建立在 DPS 相同的前提上的,而怪物血量的增加,会使得 DPS 下降。例如杀一个 2 个火 球就能杀死的怪物,我能保持 500DPS,而杀一个需要 5 个火球才能杀死的怪物,那么 DPS 就会下降到 300——无法持续输出,需要使用低 DPS 技能如冰霜新星,需要浪费时间移动拉开距离,偶偶会因为受到 伤害被打断施法。而如果一个怪物需要 100个火球才能杀死,那么 DPS设置会降到 0——我杀不死他。 而从其他方面推测,也有理由相信外域怪物的伤害、护甲等,也都比相同等级的大陆怪物高。 当然,精良的装备,可以降低这种因为怪物难度增加而导致 DPS下降的影响。也就是说,一个 T3级别的 玩家,60 级时是肯定杀外域怪物合算,而对于一个刚到 60 级的装备比较糟糕的玩家,杀外域怪物并不合 算。 当然,这儿只是纯粹从获得经验值的角度考虑。而外域能够获得更多的任务经验值奖励,Loot更好等等。 魔兽世界经验值系统 http://mosq.blog.sohu.com Top 第 21 页 共 22 页 3.60级玩家带 35级玩家刷血色修道院的最佳组队问题 从经验中我们可以知道,60级玩家带 35级小号刷血色修道院升级时,多带一个小号,35级玩家获得的经 验值反而增加。而现在我们能够根据组队经验值分配公式来计算最佳组队 方案 气瓶 现场处置方案 .pdf气瓶 现场处置方案 .doc见习基地管理方案.doc关于群访事件的化解方案建筑工地扬尘治理专项方案下载 。 这里我们假设血色修道院的怪物都是 39级,能够进入副本的最低人物等级为 25。 2人队,杀死一个 39级副本精英能够获得的经验值为:49.33*2.5(其中 2.5为副本精英怪物修正系数)。 那么 3人队来看 35级玩家获得的经验值情况: GroupXP2 = GM*BaseXP2*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+CharacterLv3+2*3)*(DiffLvMod1+DiffLvMod2 +DiffLvMod3)/3 需要考虑的只是(DiffLvMod1+DiffLvMod2+DiffLvMod3)/(CharacterLv1+CharacterLv2+CharacterLv3+6) 部分的最大值。 其中 DiffLvMod1=0,DiffLvMod2=1.2 ,CharacterLv1=60,CharacterLv2=35已经确定。因而可以推导出, 当 CharacterLv3=25时,GroupXP3=59.43*2.5为其最大值 4人队 35级玩家获得的经验值为: GroupXP4 = GM*BaseXP3*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+CharacterLv3+CharacterLv4+2*4)*(DiffLv Mod1+DiffLvMod2+DiffLvMod3+DiffLvMod4)/4 当组 2个 25级玩家时,35级玩家获得的经验值为 62.25*2.5,达到最大值。 5人队 35级玩家获得的经验值为: GroupXP2 = GM*BaseXP5*(CharacterLv2+2)/(CharacterLv1+CharacterLv2+…+CharacterLvn+2*5)*(DiffLvMod1+Diff LvMod2+…+DiffLvMod5)/5 当组 3个 25级玩家时,35级玩家获得的经验值为 60.78*2.5,达到最大值。 魔兽世界经验值系统 http
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分类:生活休闲
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