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计算机重点虚拟现实计算机重点虚拟现实第一章1.虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术出现于20世纪60年代。VR一词创始于20世纪80年代,该技术涉及计算机图形学,传感器技术,动力学,光学,人工智能及社会心理学等研究领域,是多媒体和三维技术发展的较高境界。虚拟现实技术是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,是一种新的人机交互接口。2.虚拟环境系统包括:操作者,人机接口和计算机。3.虚拟现实意义下的人机接口有三种区别以往的地方:(1)人机接口的内容。计算机提供“环境”,不是数据和信息。这改变了人机...

计算机重点虚拟现实
计算机重点虚拟现实第一章1.虚拟现实(VirtualReality,简称VR)技术出现于20世纪60年代。VR一词创始于20世纪80年代,该技术涉及计算机图形学,传感器技术,动力学,光学,人工智能及社会心理学等研究领域,是多媒体和三维技术发展的较高境界。虚拟现实技术是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,是一种新的人机交互接口。2.虚拟环境系统包括:操作者,人机接口和计算机。3.虚拟现实意义下的人机接口有三种区别以往的地方:(1)人机接口的内容。计算机提供“环境”,不是数据和信息。这改变了人机接口的内容。(2)人机接口的形式。操作者由视觉、力觉感知环境,由自然的动作操作环境,而不是由屏幕、键盘、鼠标和计算机交互,这改变了人机接口的形式。(3)人机接口的效果。逼真的感知和自然力的动作,使人产生临身其境的感觉,这改变了人机接口的效果。虚拟现实的主要目的是实现自然人机交互,即实现一种逼真的视,听,触觉一体化的计算机生成环境,这改变了人机接口的效果。4.虚拟现实的定义:狭义:把虚拟现实看成一种具有人机交互特征的人机界面(人机交互方式),亦可称之为“自然人机界面”。人是以与感受真实世界一样的(自然的)方式来感受计算机生成的虚拟世界,具有和相应真实世界里一样的感觉。广义:把虚拟现实看成对虚拟想象(三维可视化的)或真实三维世界的模拟。对某个特定环境真实再现后,用户通过接受和响应模拟环境的各种感官刺激,与其中虚拟的人及食物进行交互,使用户有身临其境的感觉。5.虚拟现实系统具有三个重要特征:沉浸感、交互性、想象力。沉浸感和交互性是决定一个系统是否属于虚拟现实系统的关键特征。6.沉浸感(临声感)使用者与虚拟环境中各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。7.具有3“I”特征的虚拟现实系统的组成:观察者、传感器、效果产生器及实景仿真器。8.VR的关键技术:实物虚化、虚无实化和高性能计算处理技术。9.高性能计算处理技术:基本模型构建技术、空间跟踪技术、声音跟踪技术、视觉跟踪和视点感应技术、高性能计算处理技术。10.VR系统的分类:沉浸型虚拟现实技术、增强现实性虚拟现实技术、桌面(表面)型虚拟现实技术、分布式虚拟现实技术。11.沉浸型VR系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及和推广。12.沉浸型VR系统的特点:具有高的度实时性;高度沉浸感;具有强大的软件支持;并行处理能力;良好的系统整合性15.沉浸型VR系统的类型:头盔式虚拟现实系统(HMD);洞穴式虚拟现实系统(CAVE);座舱式虚拟现实系统(COCKPIT);投影式虚拟现实系统(PROJECTION)远程存在系统(REMOTE)16.增强现实性虚拟现实系统的主要特点是不需要把用户和真实世界隔离,而是将真实世界和虚拟世界融为一体,用户可以同时与两个世界进行交互。17.桌面型虚拟现实系统的特点是结构简单、价格廉价,易于普及和推广;缺点是缺乏真实的现实体验。18.分布式虚拟现实系统具有的特征:共享的虚拟工作空间;伪实体的行为真实感;支持实时交互,共享时钟;多用户相互通信;资源共享并允许网络上的用户自然的方式对环境中的对象进行操作和观察19.虚拟现实技术的主要研究对象:1).虚拟环境表示的准确性:为使虚拟环境与客观世界相一致,需要对其中种类繁多、构形复杂的信息做出准确、完备的描述。2).虚拟环境感知信息合成的真实性:抽象的信息模型并不能直接为人类所直接感知,这就需要研究虚拟环境的视觉、听觉、力觉和触觉等感知信息的合成 方法 快递客服问题件处理详细方法山木方法pdf计算方法pdf华与华方法下载八字理论方法下载 ,重点解决合成信息的高保真性和实时性问题,以提高沉浸感。3.)人与虚拟环境交互的自然性:合成的感知信息实时地通过界面传递给用户,用户根据感知到的信息对虚拟环境中事件和态势做出分析和判断,并以自然方式实现与虚拟环境的交互。4.)实时显示问题:理论上讲能够建立起高度逼真的,实时漫游的VR,但至少现在还达不到这样的水平。5).图形生成问题:图形生成是虚拟现实的重要瓶颈,虚拟现实最重要的特性是人可以在随意变化的交互控制下感受到场景的动态特性,换句话说,虚拟现实系统要求随着人的活动(位置、方向的变化)即时生成相应的图形画面。6.)人工智能技术(ArtificialIntelligence,简称AI):在VR中,计算机是从人的各种动作,语言等变化中获得信息,要正确理解这些信息,需要借助于AI技术来解决,如语音识别、图像识别、自然语言理解等。20.虚拟现实技术的主要运用领域:医学领域、娱乐和艺术领域、军事和航天工业领域、管理工程领域、室内 设计 领导形象设计圆作业设计ao工艺污水处理厂设计附属工程施工组织设计清扫机器人结构设计 领域、房产开发领域、工业坊镇领域、文物古迹领域、娱乐游戏领域、道路桥梁领域、地理领域、教育领域。21.军事与航天工业领域:模拟演练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景管理工程领域:VR在管理工程方面也显示出了无与伦比的优越性。22.管理工程领域:VR在管理工程方面也显示出了无与伦比的优越性。23.室内设计领域:虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具,它以视觉形式反映了设计者的思想。24.工业仿真领域:工业仿真系统不是简单的场景漫游,是真正意义上用于指导生产的仿真系统。25.文物古迹领域:利用虚拟现实技术,结合网络技术,可以将文物的展示、保护提高到一个崭新的阶段。26.娱乐游戏领域:从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸正在一步步地提高和加强。27.智能化语音虚拟现实建模:对模型的属性、方法和一般特点的描述可以通过语音识别技术转化成建模所需的数据,然后利用计算机的图形处理技术和人工智能技术进行设计、导航以及 评价 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,将模型用对象表示出来,并且将各种基本模型静态或动态地连接起来,最终形成系统模型。第二章1.物体在三维空间运动时有6个自由度(DOF);三个平移自由度,用于描述三维对象的X、Y、Z坐标值,;三个旋转自由度,俯仰角(Pitch)、横滚角(Roll)及航向角(Yaw)2.常见的位置跟踪器:机械跟踪器、电磁波跟踪器、超声波跟踪器、光学式跟踪器、惯性位置跟踪器、图像提取跟踪器。3.机械跟踪器原理:通过机械连杆装置上的参考点与被测物体相接触的方法来检测其未知的变化。机械跟踪系统,精确、响应时间短,不受声、光、电磁波等外界的干扰。缺点,比较笨重、不灵活而且有一定的惯性;由于机械连接的限制,对用户有一定的机械束缚。4.电磁波跟踪器原理:利用磁场的强度进行位置和方向的跟踪。优点:敏感性不依赖于跟踪方位。基本不受实现阻挡的限制,体积小、廉价,因此对于手部的跟踪大都采用此类跟踪器。缺点:延迟较长,跟踪范围小,而且易受环境中大的金属物体或其他磁场的影响,从而导致信号发生畸变,跟踪精度降低。5.交流式电磁跟踪器:优点是其敏感性不依赖于跟踪方位,基本不受视线阻挡的限制,体积小、价格低,因此对于手部的跟踪大都采用此类跟踪器。其缺点是延迟较长,跟踪范围小,且容易受环境中大的金属物体或其他磁场的影响,从而导致信号发生畸变,跟踪精度降低。6.光学式跟踪器工作原理:优点是光学追踪在近距离内非常精确且不受磁场和声场的干扰。缺点是需要与被追踪物体保持在无障碍的视线之中,同时很多光学追踪器需要校准。7.超声波跟踪器原理:发射器发出高频超声波脉冲(频率20KHz以上),由接收器计算收到信号的时间差、相位差或声压差等,即可确定跟踪对象的距离和方位。超声波跟踪器优点:不受环境磁场及铁磁物体的影响,同时不产生电磁辐射、价格便宜。缺点:跟踪范围有限、受环境声场干扰、与空气湿度有关并且要求发射器与接收器之间不能有物体遮挡。8.惯性位置跟踪器原理:利用小型陀螺仪测量对象在其倾角、偏角和转角方面的数据。优点:不存在发射源、不怕遮挡、没有外界干扰,有无限大的工作空间。缺点:快速积累误差。它体积大,价格昂贵。由于角度和距离的测量分别通过对陀螺和加速度计的一次和两次积分得到,因此系统误差会随着时间推移而积累。9.头盔显示器(HMD)是常见的立体显示设备,利用头盔显示器将人对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。头盔显示器通常由两个LCD或CRT显示器分别显示左右眼的图像,着两个图像由计算机分别驱动,两个图像间存在着微小的差别,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。10.沉浸式立体投影系统分为单通道立体投影系统、多通道环幕立体投影显示系统、CAVE投影系统、球面投影系统。11.单通道立体投影显示系统是一套基于高端PC虚拟现实工作站平台的入门级虚拟现实三维投影显示系统。12.多通道环幕立体投影显示系统,PowerWall柱面沉浸式虚拟现实显示系统是一种沉浸式虚拟仿真显示环境,系统采用环形的投影屏幕作为仿真应用的投射载体,所以通常又称为多通道环幕立体投影显示系统。根据环形幕半径的大小,通常分为120°、135°、180°、240°、270°、360°弧度不等。13.CAVE沉浸式虚拟现实显示系统是一种基于多通道视景同步技术、三维空间整形校正算法、立体显示技术的房间式可视协同环境。该系统可提供一个同房间大小的四面(或六面)立方体投影显示空间,供多人参与,所有参与者沉浸在一个被三维立体投影画面包围的高级虚拟仿真环境中。14.球面投影显示系统最大的特点是视野非常广阔,覆盖了观察者的所有视野,从而令使用者完全置身于飞行场景中,给人身临其境的沉浸感。第三章1.立体显示原理:由于人两眼有4-6cm的距离,所以实际上看物体时两只眼睛中的图像是有差别的,如图所示。两幅不同的图像输送到大脑后,看到的是有景深的图像。这就是计算机和投影系统的立体成像原理。依据这个原理,结合不同的技术水平有不同的立体技术手段。只要符合常规的观察角度,即产生合适的图像偏移,形成立体图像并不困难。从计算机和投影系统角度看,根本问题是图像的显示刷新率问题,即立体带宽指标问题。如果立体带宽足够,用任何显示器和投影机显示立体图像都没有问题。2.立体显示技术主要有分色技术、分光技术、分时技术,以及光栅技术。其中前三种,分色、分光、分时技术的流程很相似,都是需要经过两次过滤,第一次是在显示器端,第二次是在眼睛端。3.分色技术的基本原理是让某些颜色的光只进入左眼,另一部分只进入右眼。4.分时技术是将两套画面在不同的时间播放,显示器在第一次刷新时播放左眼画面,同时用专用的眼镜遮住观看者的右眼,下一次刷新时播放右眼画面,并遮住观看者的左眼。5.光栅技术:若在显示器前端加上光栅,光栅的功能是挡光,让左眼透过光栅只能看到部分的画面:右眼也只能看到另外一半的画面,于是就能让左右眼看到不同的影像并形成立体,此时无需佩戴眼镜。6.基于目前的技术水平,常见的是三维视觉建模和三维听觉建模。而在当前应用中,三维建模一般主要是三维视觉建模。三维视觉建模可分为几何建模、物理建模、行为建模。7.几何建模通常可分为层次建模法和属主建模法:(1)层次建模法:层次建模方法利用树形机构来表示物体的各个组成部分。(2)属主建模法8.几何建模可通过以下两种方式实现:(1)人工的几何建模方法(2)自动的几何建模方法9.分形技术和粒子系统是典型的物理建模方法。分形技术的优点是用简单的操作就可以完成复杂的不规则物体建模,缺点是计算量太大,不利于实时性。因此,在虚拟现实系统中分形技术一般仅用于静态远景的建模。10.粒子系统是一种典型的物理建模系统,粒子系统是用简单的体素完成复杂的运动建模。在虚拟现实系统中,粒子系统常用于描述火焰、水流、雨雪、旋风、喷泉等现象及动态运动过程的物体建模。11.在虚拟环境行为建模中,建模方法主要有基于数值插值的运动学方法与基于物理的动力学仿真方法。12.为了提高显示的逼真度,加强真实性,常采用下列方法:(1)纹理映射:将纹理图像贴在简单物体的几何面上,以近似描述物体表面的纹理细节。坚强真实感(2)环境映射:采用纹理图像来描述物体表面的镜面反射和规则透视效果(3)反走样走样是由图像的向素星制造成的失真现象,反走样方法的实质是提高像素的密度13.有下面几种用来降低场景复杂度的方法:(1) 预测计算(2)脱机计算(3)3D剪切(4)可见消隐(5)细节层次模型14基于图像的实时绘制技术::软件技术包括全景 函数 excel方差函数excelsd函数已知函数     2 f x m x mx m      2 1 4 2拉格朗日函数pdf函数公式下载 的方法,基于图像拼合的方法,视图插值技术,基于图像变形的方法,基于立体视觉的试图合成方法15.语音识别技术是指将人说话的语音信号转换为可被计算机程序所识别的文字信息,从而识别说话人的语音指令以及文字内容的技术,包括参数提取、参考模式建立和模式识别等过程‘16.手势识别:基于数据手套的手势识别系统,,就是利用数据手套和位置跟踪器来捕捉手势在空间运动的轨迹和时空信息。手势识别技术主要有模板匹配,人工神经网络,统计分析奇数17.一般人检测问题可以描述为,从未知的图像背景中分割,提取并确认可能存在的人脸,如果监测到人脸,提取人脸特征。根据人脸技术的利用方法可以将人脸检测方法分为两大类:基于特定的人脸检测方法和基于图像的人脸检测方法(可被看作一般的模式识别问题包括神经网络问题,特征脸方法,模板匹配方法)18.碰撞检测算法主要划分为层次包围盒法,空间分解法第五章1.三维全景,全景这词基于希腊语意为“都能看见”三维全景技术是使用全景图像表现虚拟环境的虚拟显示技术也叫虚拟现实全景2.三维全景技术与虚拟现实技术相比其优势表现在:(1)实感强(2)交互性较好,能表达更多的场景信息(3)制作复杂度低(4)可传播性强3.全景技术的应用非常广泛,其与网络技术相结合产生了大量应用。街景服务就是三维全景技术的一个应用实例,国内外比较著名的有谷歌的streetview、微软的streetside、城市吧、我秀中国、soso街景4全景照片通常是通过在同一个场景拍多张照片并用全景图拼接软件将它们拼接在一起制作而成的。要拍摄这一组全景照片,需要将相机安放在一个固定的点上,这样产生的全景照片就可以定义成是一个包裹在球体表面上的投影。广义上的全景图是视角范围超过人的正常视角的图片,再通过全景播放器的矫正处理生成的三维全景。据统计,60%~80%的外部世界信息是由人的视觉提供的,因此,生成高质量的虚拟场景就成为虚拟现实技术的关键。三维全景技术依据场景生成过程可以划分为基于矢量建模的三维全景技术和基于实景图像绘制的三维全景技术。5.三维全景技术依据场景生成过程可以划分为:基于矢量建模的三维全景技术(实时建模可以通过反馈实时修正场景环境,数据量小,适合网络应用)和基于实景图像绘制的三维全景技术。6.制作三维漫游全景通常需要的硬件有单反相机、鱼眼、云台、三脚架。软件选用造景师9.0或漫游大师5.0等。鱼眼镜头是一种超广角的特殊镜头,它的焦距极短并且视角接近或能达到180°,超出人眼所能看到的范围。为了让镜头达到最大的摄影视角,这种摄影镜头的前镜片直径很短且呈抛物状向镜头前部突出而,形状和鱼的眼睛很相似,因此叫鱼眼镜头。7.全景图生成技术,以IBR方法为例,全景图的生成步骤如下:先利用数码相机+鱼眼镜头采集场景序列图片,然后把多幅全景图投影到合适的空间模型,再把拼接处理过的全景图组合成虚拟的全景空间。8.全景图像采集,全景图像的拍摄要求360°无死角的视角角度,在图像的采集过程中要求有以下几点:(理解内容)(1)拍摄角度要恰当,相机应大致位于一个场景的中心位置(2)拍摄水平角度图像时,要尽可能的避免平转数码相机时镜头的偏斜和俯仰,尽量保持相机水平旋转。(3)相机要尽可能的绕光心旋转。偏离光心引入的误差会导致插值图像时的重影和定位困难。(4)拍摄时光圈和焦距要固定不变。不同的光圈会使拍摄的不同方向的照片亮度、对比度和色彩差异较大。(5)同一场景的序列图像必须有重叠部分,一般重叠区域约为30%-50%之间,这样拼接图像的时候才有足够的匹配点。(6)同一场景的采集时间要尽快,间隔不要太久,以免风云变色,带来外界环境变化,影响拼接效果。(7)在拍摄时,场景中尽量不要出现移动的物体。照相机是全景摄影图采集过程中必不可少的设备。9.图像的预处理已有很多方法,大致分为两种:一种是全局处理,它主要针对图像的整体或大面积区域进行校正以得到平滑图像;另一种平滑技术是对含噪声图像使用局部算子,对某一像素进行平滑处理,算法效率明显高于全局处理,可以实现实时处理。10.制作全景图的目的:克服摄像器材的物理性能限制,将景物四周的一切事物摄入摄像头,360°向观众全方位的展现景物。11.狭义上的全景图是360度的视野,广义上的全景图是超越了视野极限的图片。14..照片拍摄步骤:(理解内容)步骤1:准备好相机,选择好景点,然后在景点的中心位置确定一个中心点,再将相机放置在中心点处。步骤2:在开始拍摄前,最好关闭相机的自动曝光功能,所以尽量使用手动曝光模式。步骤3:在拍摄的过程中,第一张照片拍摄完成后,用一只手扶住三角架,确保其稳定,另一只手轻轻转动云台,转动一定的角度,继续拍摄,直至转完一周。第六章1.视图区:顶视图、前视图、左视图、透视图( 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 、通用方式)2.激活视口:将鼠标指针放在视图区域内,单击鼠标右键即可激活该视图。3.转换视口:系统默认的4个视口是可以相互转换的,默认的转换快捷键为:T顶视图;B底视图;L左视图;U用户视图;F前视图;P透视图4.按Alt+W可将当前选择的视口最大化或还原。5.3dsmax主要工具栏常用工具:“选择对象”工具;选择并移动”工具(快捷键W);“选择并旋转”工具(快捷键E);“选择并缩放”工具(快捷键R)当选择三种工具中的一种时,按住shift键的同时进行拖动将弹出“克隆选项”对话框。其中“复制”表示新生成对象和源对象相同,但两者相互独立;“参考”表示修改源对象的同时新生成的对象也随之改变,即影响是单向的;“实例”表示修改源对象的同时新生成的对象也随之改变,反之亦可,即影响是双向的。按住Ctrl键同时单击视口中对象,可增加选择对象;按住Alt键的同时单击视口中已选择的对象,可以减去选择的对象6.“选择区域“工具:“围栏线选择区域”:单击鼠标不断拉出直线,在末端双击鼠标左键,围成多边形区域,多边形框内对象被选择。7.“角度捕捉切换”工具,“百分比捕捉切换”工具,“微调器捕捉切换”工具8.“镜像”工具:“镜像”工具的作用是模拟现实中的镜子效果,将把实物翻转或复制成对应的虚像。在视口中选择需要镜像的对象,单击主工具栏“镜像”按钮,弹出镜像对话框。9.“对齐”工具:“对齐”工具用于调整了视口中两个对象的对齐方式。10.分段:“分段”值的大小决定了模型是否能够弯曲以及弯曲的程度。“分段”值越大,模型弯曲就越平滑。11.边数,该属性决定了弯曲曲面边的个数,其值越大,侧面越接近圆形。12.线段:角点、平滑、贝塞尔曲线13.二维图形对象的层级结构:顶点,是线段开始和结束的点。包括角点、平滑、贝塞尔曲线、贝塞尔曲线角点。14.常用将二维对象转换成三维对象的编辑修改器:(理解内容)15.有很多编辑修改器可以将二维对象转换成三维对象。在此我们将介绍挤出、车削、倒角和倒角剖面编辑修改器。(1)“挤出”是沿着二维对象的局部坐标系的Z轴为其增加一个厚度。同时可以沿着拉伸方向指定段数。(2)“车削”是绕指定的轴向旋转二维图形,旋转角度的取值范围可以是0~360°。(3)“倒角”编辑修改器与“挤出”类似,但它除了沿对象的局部坐标系的Z轴拉伸对象外,还可分3个层次调整截面的大小。(4)“倒角剖面”编辑修改器的作用类似于“倒角”编辑修改器,但它用一个称之为侧面的二维图形来定义截面大小,变化更为丰富。16.布尔运算:(理解内容)交集:保留对象A、B的相交部分,其余部分被删除。差集(A-B):从对象A减去与对象B相交的部分。差集(B-A):从对象B减去与对象A相交的部分。17.“放样”操作是将一个或多个样条线(截面图形)沿着第三个轴(放样路径)挤出三维物体。18.打开材质编辑器:M打开环境和效果:8鼠标中键+alt:旋转观察视口第八章1.VRML是一种建模语言,用来在Web环境中描述三维物体及其行为,从而在Web环境中构建虚拟场景。VRML的基本目标是建立Internet上的交互式三维多媒体,它以Internet作为应用平台,作为构筑VR应用的基本构架。2.VRML即虚拟现实建模语言,是VirtualRealityModelingLanguage的简称,本质上是一种面向web,面向对象的三维造型语言,是一种用于建立真实世界的场景模型或人们虚拟的三维世界的场景建模语言,也具有平台无关性,VRML是目前Internet上基于WWW的三维互动网站制作的主流语言。3.VRML的基本特性:1)平台无关性(2)网络传输高速性(3)实时性(4)可扩充性4.VRML文件的基本要素—节点和域。文件扩展名是wrl,节点Node,域Field。节点用来完成某个功能,是实现功能的最小单位和场景图的基本组件。5.在VRML中,每个节点一般都有两种事件:“入事件”(eventIn)和“出事件”(eventOut),“入事件”以set_开头,“出事件”以_changed结尾。6.文档中的第一行“#VRMLV2.0uft8”,是VRML文件头,任何VRML文件都必须有这样的文件头,并且必须放在第一行。7.文档中的“DEFYztAppearance”这是为Appearance节点定义一个名称。节点名称用来给所要也用的节点起一个名字,它可以由大小写字母,下划线和数字组成,但是节点名称是区分大小写的,并且名称不能以数字开头。8.在VRML场景中,空间直角坐标满足右手螺旋法则。x坐标向右为正,y坐标向上为正,而z坐标指向观察者为正。9.在VRML中,使用角度单位时,要先将其换算成弧度后,再将其写入到VRML文档中。VRML中的360º角度等于2π弧度,由此,1弧度约等于57º。10.当VRML是文本叙述文件,要求程序存盘时文件的扩展名必须是.wrl(world的缩写)。11.在VrmlPad编辑器中主窗口的左半部分,还提供了一些辅助窗口以帮助设计者更方便的设计和管理VRML文件。(1)场景树(SceneTree):可以显示场景的结构树,提供浏览层次结构,编辑标志符名称和文本快速定位的功能。(2)路径图(RoutingMap):显示VRML文件中所有的节点、事件等信息。(3)资源(Resources):显示了该文件引用到的所有外部资源文件,可以包括纹理贴图、声音和插入的VRML文件。(4)文件列表(FileList):相当于资源管理器里的文件列表,可以方便地管理文件。12.域值说明:Shape节点有2个域,这2个域的域值都是单域值节点型。(1)appearance:包含一个Appearance节点,定义造型的材质和外观。(2)geometry:包含一个几何节点以及诸如文本造型等其他造型节点(如Box、Material、Text等),定义造型的形状和空间尺寸。13.在VRML中,用来描述造型的形状特征的域是geometry。VRML的基本几何造型节点有Box节点、Sphere节点、Cone节点和Cylinder节点。14.创建长方体几何造型的节点是Box,它是geometry域的节点型域值。15.创建圆柱体几何造型的节点是Cylinder,它是geometry域的节点型域值。(1)bottom:用来确定圆柱体是否有底面。如果为true,则圆柱体底部是可见的;如果为false,则底部不可见。默认值为true。(2)height:用来确定圆柱体沿轴线的高度,默认值为2.0。(3)用来确定圆柱体是否有侧面。如果为true,则圆柱体的侧面是可见的;如果为false,则侧面不可见,意味着虽然这时也是圆柱体的造型,但是却看不到侧面。默认值为true。(4)top:用来确定圆柱体是否有顶面。如果为true,则圆柱体顶部是可见的;如果为false,则顶部不可见。默认值为true。(5)radius:用来确定圆柱体的半径,默认值为1.0。创建圆锥体几何造型用节点cone。(1) bottomRadius:用来确定圆锥体底面的半径,默认值为1.0。(2)height:用来确定圆锥体底部到顶部的垂直高度,默认值为2.0.。(3)side:用来确定圆锥体的侧面是可见的。如果为true,则圆锥体侧面是可见的;如果为false,则侧面不可见,情况同圆柱体的side域一样,默认值为true。(4)bottom:用来确定圆柱体的底面是否可见。如果为true,则圆柱体底部是可见的;如果为false,则不可见,情况同side域。默认值为true。15.节点Text也是geometry域的一个域值。(1)string:指定要显示的文本字符串,他是多域值字符串型,可以添加多个字符串,每个字符串用双引号括起来,如果是多行字符串,也可以分行写,也可以在一行书写,中间以逗号或者空格分隔开,字符串采用UTF-8编码,默认值是空字符串,即不添加任何字符串。(2)fontStyle:用来确定文本字符串的相关特性。这个域值有一个同名的节点fontStyle,该节点说明了如何绘制文本,fontStyle域的默认值是null,即不设置文本特征。(3)maxExtent:用来确定文本的任一行在主要方向上的最大范围,其值必须大于等于零,主要方向由fontStyle节点的horizontal域来确定。如果域值是true,则主要方向是水平方向,否则是垂直方向。maxExtent域值的默认值是0,表示字符串可以为任意长度。(4)length:设置单个文本串的长度,0表示可以为任意长度。这个域是多值的,值的个数取决于设置的字符串的个数,每个依次对应string域的每个字符串的长度。17.VRML中对于点、线以及面集合造型确定一系列的空间点用节点Coordinate。使用语法:coordinate{point【】#MFVec3f}18.point:指定一个或一组空间点的X、Y、Z坐标,它是多域值三维向量型,意味着给出一个三维坐标的列表。19离散点的几何造型,.coord:包含一个Coordinate节点,用来给出一系列空间坐标点。Color:包含一个color节点,color节点包含一个color域,使空间的点与颜色联系起来。20.空间折线造型,coord:用来提供空间线段的顶点的点坐标。其域值是Coordinate节点,Coordinate节点的域point给出这些点坐标的列表。这些点的列表按照先后顺序从0开始每一个分配一个索引值,后面的域coordIndex引用的时候直接针对索引值。coordIndex:指向Coordinate节点的索引列表,指明哪些顶点相连和以什么顺序相连。colorIndex:对应color节点的color域值的索引列表。按照这里给出的顺序为线段的顶点着色或者线段着色。如果是该顶点着色,那两个顶点之间的线段的颜色是顶点颜色的过渡色。colorPexVertex:如果在color域有一个color节点给出了颜色列表,则这个域的域值指明是把对应的颜色赋给每个顶点,还是赋给每条折线。域值设置为true则表示为线段的顶点着色;如果域值设置为false则表示为线段着色。21.索引值为–1时,表明当前连接的线段已经结束,下一个线段将开始。22.域值设置为TRUE则表示为平面的顶点着色;如果域值设置为FALSE则表示为平面着色。23.域值说明:corrd:这个域的用法同线集合节点indexedlineset情况类似,只是这个域用来提供空间平面多边形的顶点的点坐标。其域值是coordinate节点,coordinate节点的域point给出这些点坐标的列表。这些点的列表按照先后顺序从0开始每一个分配一个索引值,用域coordindex直接针对索引值引用各个坐标点。Coordindex:对应coordinate节点的point域的坐标列表的一个索引列表,按给定的索引顺序连接坐标点形成空间的多边形。由于其是多域值的,也就相当于提供了一个索引列表,要创建的每个多边形通过一组指向coordinate节点中的顶点索引来指明。Textcoord:这个域包含一个texturecoordinate节点,指明将一幅纹理图片映射到面集表面上。indexedfaceset所构建的表面可以通过贴图增加表现力。Texcoord和texcoordindex域两者共同决定了贴图的方式。Colorpervertex:如果在color域有一个color节点给出了颜色列表,则这个域的域值指明是把对应的颜色赋给每个顶点,还是赋给每个表面。域值设置为true表示为平面的顶点着色,如果域值设置为false则表示为平面着色。solid:指明用户是否能看见表面的背面。24.编组节点Group是VRML中最基本的群节点。Bboxcenter:用来定义编组中对象的最大包围盒体的中心,默认值是(000)。包围盒必须大到能包容编组中所有的子节点,甚至包括描述光、声、雾等现象的子节点。如果该groop节点的大小需要按照子节点的运动而随时间变化,包围盒应大到能包容该组的所有可能的活动。Bboxsize:用来定义包围该组子节点的包围盒在X、Y、Z方向的大小,默认值为(111),表明可以由浏览器自动定义包围盒体的大小。children:包含在该Group节点下面的子节点,默认值为[],表示不包含任何子节点。在Group中可以包含任意多个子节点,节点的类型没有限制,也可以是群节点。25.空间坐标变换使用节点Transform。translation:用来决定坐标平移的新位置。rotation:用来给定旋转的轴和角度(单位为rad)。前三个坐标点与原坐标原点的连线决定旋转轴,第四个量决定旋转的角度。scale:指定各个坐标轴缩放的比例,各轴向缩放比值可以不相等。26.接触检测器TouchSensor节点,接触检测器主要是检测鼠标是否对对象的动作做出响应。27.PlaneSensor,平面移动型检测器用于检测鼠标拖动对象的动作,使得对象可在xy平面上移动,但是其方位并不发生变化,故称为平面移动型检测器。PlaneSensor域值说明:minposition:把对象的移动限制在某一点的上方和右方。默认值为x=0,y=0。Maxposition:把对象的移动限制在某一点的下方和左方,默认值为,x=—1,y=—1。28.一般3dsMax与VRML结合应用的步骤是:(1)在3dsMax中建立一个三维场景的造型、材质、贴图、动画和视点等(2)利用3dsMax的Export功能导出为VRML97文件格式(3)最后在编辑生成的wrl格式的源文件中对其修改和编辑等。(4)在3dsMax文件菜单中,选择Files下的导出(Export)选取项,在其导出文件类型中选择wrl文件类型,弹出如右图所示对话框,输入文件名,确定保存。
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徐姐2018
技术学院会计学毕业后掌握基本的会计知识技能,取得会计从业资格证,多年的财务工作经验,现认多家小企的财务会计!
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