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浅谈网络游戏对青少年的影响

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浅谈网络游戏对青少年的影响 2010 年第 8 期 (综合研究) 生必须打破“等着学校来招人”的传统习惯,务必密 切关注就业信息,了解就业政策,如 2009 年河南省特 岗教师招聘人数达 1 万人。广大师范生只有学会及时 收集各类就业信息和政策,才能抓住就业机会; (3) 就业思路需要切实拓宽。就总体就业形势而言,企业 早已成为吸纳人才的主要单位,而师范院校本科教育 注重培养的是基础牢口径宽的人才,因此只要拓宽思 路积极准备,师范毕业生同样能够在各式各样的工作 岗位上获得机会施展才干。 [6] 注释: [ 1] 金盛华,李雪 ....

浅谈网络游戏对青少年的影响
2010 年第 8 期 (综合研究) 生必须打破“等着学校来招人”的传统习惯,务必密 切关注就业信息,了解就业政策,如 2009 年河南省特 岗教师招聘人数达 1 万人。广大师范生只有学会及时 收集各类就业信息和政策,才能抓住就业机会; (3) 就业思路需要切实拓宽。就总体就业形势而言,企业 早已成为吸纳人才的主要单位,而师范院校本科教育 注重培养的是基础牢口径宽的人才,因此只要拓宽思 路积极准备,师范毕业生同样能够在各式各样的工作 岗位上获得机会施展才干。 [6] 注释: [ 1] 金盛华,李雪 .大学生职业价值观:手段与目的 [ J ] .心理学报,2005,37 (5):650-657. [ 2] 胡艳 .关于实施免费师范生制度的思考 [ J ] .陕西师 范大学学报 (哲社版),2007,36 (6):100-104. [ 3] 曹光德 .高师毕业生就业心理分析与调适 [ J ] .黑龙 江高教研究,2007, (9):69-71. [4] 涂艳国,李伟 .师范毕业生就业情况调查 报告 软件系统测试报告下载sgs报告如何下载关于路面塌陷情况报告535n,sgs报告怎么下载竣工报告下载 [ J ] . 教育与经济,2005, (3):4-6. [ 5] 刘敏 .从研究生就业的现状与问题谈全程职前教育 体系的构建 [ J ] .学位与研究生教育,2006, (12):64-67. [ 6] 钱舟扬 .新时期高师院校毕业生就业现状分析及对 策 [ J ] .中国大学生就业,2005, (14):59-60. [责任编辑:李 静 ] 当今世界已经进入网络时代了,在人们生活的每 一个角落,都或多或少的与网络发生了关系。在使用 互联网的人群中,青少年绝对是一个不可以被忽视的 群体,因为正是他们构成了“网民”的主干。那么青 少年上网究竟干什么呢?中国青年报社会调查中心与 新浪网联合调查显示:约有 76%的网民把游戏作为他 们生活的组成部分;而中国社科院的专家对部分城市 的调查也显示:上网的青少年中有 62%在玩网络游戏。 网络游戏对青少年的影响,越来越引起全社会的关注。 一、网络游戏的界定 网络游戏,顾名思义就是在网络上进行的游戏活 动,也就是借助网络这一高科技的平台,通过数据通 讯手段,以电子文本化的虚拟来展示或显示主体身份 的休闲娱乐形式。国际数据公司研究总监武连峰给出 的定义,所谓网络游戏,是指利用 TCP/IP 协议 离婚协议模板下载合伙人协议 下载渠道分销协议免费下载敬业协议下载授课协议下载 (传输 控制协议 /网络协议),以 Internet 为依托,可以多人同 时参与的游戏项目,游戏的运营者只负责为玩家提供 一个活动的场地,这个场地不是指网吧或某个方位处 所,而是建立在广袤无边的互联网之上的一个虚拟空 间。 [1] 对于以上的定义,要作两个方面的区分:一是网 络游戏区别于联机游戏,联机游戏是指两个或两个以 上的单机版游戏联合起来的一种形式,一般是随机的, 持续时间也是短暂的。二是网络游戏区别于棋牌类的 休闲游戏,这种在互联网上的休闲游戏是现实活动的 翻版形式,其内容简单,随意性较强,人数也有限。 所以,我们文中所论述的网络游戏是指造成青少 年成瘾的大型的、复杂的、细节化的,包括不同情节 环境的网络游戏。游戏设计者为各类玩家设定了一个 游戏中的角色,并提供一个丰富的、不可预知的环境, 浅谈网络游戏对青少年的影响 冉海涛 韦伟光* * [作者简介 ] 冉海涛,广西东方外语职业学院教师,研究方向:大学生思想政治教育、科技伦理学 (广西 南宁 530222);韦伟光,广西大学行健文理学院人力资源部管理学硕士,研究方向:公共组织与人力资源管理、 学生管理研究等 (广西 南宁 530004) [摘 要 ] 网络技术是高科技应用的一个典型事例,但在其高速发展过程中,总是与现实的伦理发 生摩擦,人们也在各种利益的取舍中作出各种各样的选择。文章针对网络游戏对青少年群体的影响分析 了传统优缺点“兼顾”思想的现实性以及科技与伦理的冲突的非调和性。 [关键词 ] 网络游戏;青少年;信息技术 70 让玩家通过他们自己的游戏角色去经历网络中的真实 世界,并获得虚拟的成就感 (包括获得游戏中的地位、 武器装备、以及级别等)。 [2] 二、网络游戏的特点及其良好的初衷 不能否认,网络游戏产生的初衷是好的,它超强 的拟真性配以炫酷引人的画面和音响效果,加上生动 的故事情节,让人在玩游戏的过程中,感受到从其他 游戏形式中无法感受到的惊险、紧张与刺激,获得身 临其境的逼真娱乐体验。对于喜欢追求刺激和新奇、 具有丰富的想象力和千奇百怪的爱好的大学生而言, 在现实生活中往往因为各种条件所限不能满足,这使 得他们转而向虚拟的网络世界追寻自己的喜好,从中 得到乐趣和放松。 网络游戏被人们当作智力挑战,它能让人感受现 代科技的发达,跟踪新的信息,启迪人的幻想和空间 想象能力,养成攻关的思维习惯,有益于培养探险精 神,锻炼人的毅力。从解决难题和升级过关中可以获 得一种虚拟的进步感和成就感,得到在现实社会中得 不到的自我肯定及社会肯定,从而获得极大的心理满 足。它可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、 提升智力的作用,可以激发钻研、创造的欲望和学习 的兴趣。 网络游戏的更大魅力在于它具有交互性。网络提 供了人与人之间不限地域的交流,交流是快乐的源泉, 玩家在游戏中不是孤独的,而是在和来自各地的拥有 共同爱好的人群勾通交流。在许多大学生眼中,网络 游戏不仅仅是一种游戏,它更是一种情感、兴趣和快 乐交融的一个世界,是一种新的生活方式。除去一些 品位不高、缺陷严重的游戏,在网络游戏搭建的虚拟 世界中,参与者除了得到娱乐、学到知识之外,还可 以经历真实世界中的各种体验,如友谊、竞争、协作、 团队精神等。 [3] 三、青少年的特殊年龄阶段对网络游戏的“无免 疫性” 青少年时期是个体由不成熟到成熟的过渡时期, 这时青少年开始萌醒自我意识、追寻自我价值、形成 自我调控能力,因此这个时期是人一生中的黄金时期 也是最危险、最脆弱的时期。然而,在现实生活中青 少年感受到的是来自学校、家庭、社会的巨大压力, 很难体验到成功感和价值感,自我实现的渠道相对单 一。他们需要缓解压力、发泄情绪。而网络游戏凭借 其自身的自由性、挑战性、虚拟性和切换性等特点, 迎合了青少年的心理需求,客观上成为青少年逃避现 实、寻找自我价值的手段。 由于教育方式的评价系统的单一化使青少年在自 我评价时所使用的 标准 excel标准偏差excel标准偏差函数exl标准差函数国标检验抽样标准表免费下载红头文件格式标准下载 也是唯一的学业成绩。这种精 英式的评价标准又给青少年带来自卑感,尤其是对于 那些学业成绩较差的学生,这种自卑感尤其强烈。阿 得勒认为,追求优越是个体与生俱来的内在动力。其 实,追求优越未必是在团体中胜过别人,而是在心理 上力求展现自己,使自己表现得更完美,从而克服自 卑感。现实世界中许多目标、理想是很难实现的,而 网络游戏则不同。网络游戏有很强的仿真和互动性, 可以使人产生身临其境之感;与单机游戏的“人—机 对抗”不同,网络游戏是“人—人对抗”,它需要人的 智慧和技巧。通过在虚拟世界里的成功,青少年能够 摆脱现实世界带来的自卑感,满足对优越感的追求。 心理学家马斯洛认为,人人都有生理需要、安全 需要、归属和爱的需要、尊重的需要和自我实现的需 要。但是在青少年的生活中,不可能得到完整的需要 满足。而网络游戏中的虚拟空间则能有效地弥补这些。 网络游戏滤除了游戏者的身份,使游戏者有足够的自 由来自我赋值和满足需要。 青少年阶段的任务是形成自我认同感,战胜角色 混乱。处于这个阶段的青少年要面临生理、心理、情 感、升学、就业等等各种各样的问题,这些问题所造 成的混乱使他们感到烦恼甚至痛苦。他们需要确定自 己是谁,确定自己的价值和人生方向。所以,青少年 在对自我认同感的寻求中,渴望扮演不同的角色、体 验不同的经历。而网络游戏则给游戏者提供了大量的、 不同的角色。游戏者可以在不同的游戏中体验不同的 角色,面对不同的挑战,也可以在现实和游戏之间随 意切换。在这些变幻的、复杂的角色间进行自我认同 的体验。 [4] 四、沉迷网络游戏对青少年的危害 第一,青少年正是学习知识的黄金时间,而网络 游戏所营造的“精彩世界”比起学习知识来,对青少 年更具有吸引力。这样就使一部分青少年沉迷于网络 游戏之中,他们重复使用几个简单的动作,在充分时 间的保证下,使自己在网络游戏这个虚拟的世界中取 得“地位”,用以满足现实所不能实现的成功感。这样 的沉迷就使他们学习知识和技能的时间大部分甚至全 部被占用,玩物丧志,其结果是学业失败。 第二,青少年阶段一般是由学校逐步踏入社会的 阶段,对于陌生的社会,他们要熟悉,要观察,要接 触到各种各样的人,要从同各种各样人的交往中锻炼 自己对社会的适应能力,所以人际间的交流对于青少 年来说也是很重要的。但是沉迷于网络游戏中的青少 年被游戏占用了大量的人际交往时间,大大弱化了他 们的交际交往能力,与此同时,游戏中的那种虚拟的 人际关系反而成了他们的主要社会交往关系,这样就 造成了现实中的网络游戏沉迷者表现出孤独、苦闷、 压抑、焦虑、情绪低落,以至长时间的精神萎靡不振。 第三,上网就需要费用,现在国内的网络使用费 还不是很低,网络游戏一般都要求玩家在一段时间后 才能到达某一个新的或更高的阶段,这是游戏的设计 者在设计的时候就编程好的,目的就是让玩家花费时 间;很多的网络游戏还需要卖一些所谓的“点卡”来 给游戏充值。这些都要求玩家有一定的资金支付能力, 但青少年阶段还没有到自己工作挣钱的时候,他们的 教 育 政 策 研 究 71 2010 年第 8 期 (综合研究) 花费又转嫁到家长身上,这样很容易造成代际间的矛 盾,影响家庭、亲情等,引发了很多的经济问题和家 庭伦理问题。 第四,青少年正是长身体的时候,由于玩游戏时 全神贯注,长时间端坐于电脑前,身体始终处于一种 姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致腰肌受损,脖 子酸痛,视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降 低,长时间这样容易引起结膜炎甚至青光眼,而过多 地接触电脑,也容易使人过早形成白内障,且身体长 期受到电磁射线的辐射,情绪低落、头昏眼花、双手 颤抖、疲乏无力、精神疲惫、食欲不振……这些都是 “网络成瘾症”患者经常出现的症状。同时,正常的饮 食规律被打乱,容易造成水分摄入量减少,如果青少 年在网吧上网,而网吧的环境又比较差,透气性不好, 影响身体健康。医务专家提醒,长期沉迷网络游戏会 使人产生精神依赖,可能导致植物神经紊乱,体内激 素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病、胃 肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可 导致死亡。 第五,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为 主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏, 火爆刺激的内容容易使青少年模糊道德认知,淡化游 戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人 而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观 点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目 前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违 法犯罪的问题正逐渐增多,暴力、色情游戏甚至被一 些人称为电子海洛因,而这些在青少年阶段表现的更 加明显。 五、对网络游戏的几种辩解 对于网络游戏的看法,一般有三种观点: (1) 认 为网络游戏只是一种游戏,它可以使人得到放松和娱 乐,对青少年来说,有积极的作用,可以训练他们头 脑的灵活性、开拓视野、发展个性、培养团队精神等, 应该积极的发展,而且他能够带来经济利益,而部分 青少年成瘾是由于他们自身的自制力不强造成的,与 网络游戏无关。 (2) 另一种观点则与之相反,认为网 络游戏也许具有良好的设计初衷,但从其发展的情况 以及对青少年的影响来看,它已经走向了反面,沉迷 其中的玩家,特别是青少年网络游戏痴迷者已经成为 家庭、教育部门、社会都关注的一个群体,这个群体 的逐步增大,由此引发的很多社会问题。所以网络游 戏基本上是消极的,应该限制起发展。 (3) 第三种观 点是综合前两种的折中主义,认为网络游戏既有优点, 也有缺点,在肯定优点的同时要限制其缺点,但也不 能因噎废食,这是科技伦理学界的主流观点。但作者 认为,最要不得的就是这种观点,这种折中主义使得 问题不仅得不到有效的解决,而且会掩盖问题,用一 句通俗的话来说就是:说了等于没说。 作者认为在现实的情况下,应该限制网络游戏的 发展。首先,网络游戏虽然是信息科技的产物,但它 并不能代表科技的发展;网络游戏更不可能成为 IT 行 业的代名词,他仅仅是计算机网络科技的一个应用, 限制它并不等于限制信息科技。其次,既然网络游戏 存在着优点和缺点,而它的优点并不具有不可替代性, 那么我们完全可以限制它,这样它的缺点就被弱化, 其消极影响也将大大减弱;对于它的优点,我们完全 可以通过替代物来完成。最后,理想化的“通过法律 的约束使网络游戏向好的方向发展”的建议是不可能 实现的,网络游戏一旦进入市场,它和玩家 (包括青 少年) 就是两个市场主题的关系,如果不按市场规律 而认为的对网络游戏加以限制,是违反市场规则的。 从青少年的角度来说,如果限制其上网,或监督他们 的网络生活,那么他们的公民权利会在这种限制中丧 失,并且由于限制,反而更增加了他们的好奇心,使 得网络游戏的吸引力更大,最后陷入一种“越限制越 限制不了”的恶性循环。 六、结束语 现代科技的应用的确产生了很多的伦理问题,而 人们对科技应用的两面性也都有了普遍的认识。但通 过网络游戏对青少年群体的影响,这一微观方面的调 查研究发现,伦理对科技的抑制影响几乎是“微不足 道”的,或者说在现实中根本就没有能力阻止其前进。 科技与伦理是否能够在矛盾中寻找到一个平衡点?科 技的发展和应用是否能符合伦理中“善”的要求?这 是我们应该思考的。 参考文献: [1] 马新宇 .科技的瘾区———网络游戏对其使用者的影响 研究 [D] .上海:复旦大学,2005. [ 2] 胡海龙 .网络游戏对青少年攻击性倾向影响的实验 研究 [D] .上海:华东师范大学,2006. [3] 钟芳青 .浅谈网络游戏的负面影响及对策 [ J ] .广西 财政高等专科学校学报,2004, (17) 增刊 . [4] 李琳,姜英杰,李雪艳 .网络游戏对青少年心理发展 的影响及其自我调控对策 [J ] .现代中小学教育,2004, (7) . [责任编辑:郜东星 ] 72
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