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3ds_MAX

纤雪儿的天使
2010-10-29 0人阅读 举报 0 0 0 暂无简介

简介:本文档为《3ds_MAXppt》,可适用于高等教育领域

dsMAXdsMAX作品欣赏dsMAXdsMAX简介dsmax是全球销量最大的三维设计软件是Autodesk的分公司Discreet公司针对高级三维建模、动画和渲染的综合解决方案。dsmax目前在国内主要应用于室内外环境设计、产品造型设计、影视片头特效制作等领域。ps:在“dsmax”中d=dimension=维度S=studio=工作室Dsmax用户界面Dsmax用户界面另一种界面另一种界面第一章界面布局第一章界面布局界面布局定制屏幕视口类型界面布局界面布局视图区动画控制滑块时间轴命令输入栏状态栏显示物体坐标动画控制区视图控制区命令面板定制UIPS:UI=userinterface=用户界面定制UIPS:UI=userinterface=用户界面Dsmax界面不是死的我们可以根据自己的需要定制UI自定义UI保存自定义UI方案加载官方UI方案还原为默认UI还原为启动布局自定义UI自定义UI执行:自定义→自定义用户界面保存自定义UI方案保存自定义UI方案加载官方UI方案加载官方UI方案官方为我们提供多种UI方案以供我们择。更多时候我们无需改变Dsmax默面我们只需要根据自己的喜好加载默认的官方UI方案前面幻灯片中的黑色界面就是其中一种名为amedarkui的UI方案还原为默认UI我们可以通过“自定义→加载自定义UI方案→DefaultUIui”实现。Ps:default=默认还原为默认UI我们可以通过“自定义→加载自定义UI方案→DefaultUIui”实现。Ps:default=默认还原为启动布局还原为启动布局“自定义”菜单>“还原为启动布局”使用“还原为启动布局”选项可以自动加载startupui其可以将用户界面返回到启动设置。启动程序时将自动创建临时系统文件。使用此选项可以将UI返回到启动设置。Ps:startup=启动如果在“首选项”对话框的“常规”面板中已启用“退出时保存UI配置”则在退出此程序时当前UI文件将被覆盖。如果在“首选项”对话框的“常规”面板中已启用“退出时保存UI配置”则在退出此程序时当前UI文件将被覆盖。“自定义”菜单>“首选项”>“首选项”对话框>“常规”选项卡视口类型视口类型启动dsmax之后主屏幕包含四个同样大小的视口。透视视图位于右下部其他三个视图的相应位置为:顶部、前部、左部。可以选择在这四个视口中显示不同的视图也可以右击视口标题然后从右键菜单中选择不同的布局。默认情况下透视视图“平滑”并“高亮显示”。而顶、前、左视图为“线框”显示默认情况下透视视图“平滑”并“高亮显示”。而顶、前、左视图为“线框”显示第二章基本集合体的创建第二章基本集合体的创建标准D物体的创建高级D物体的创建创建四腿小圆桌标准D物体的创建标准D物体的创建“创建”面板>“几何体”按钮>“标准基本体”>“对象类型”卷展栏创建长方体创建长方体“创建”面板>“几何体”按钮>“标准基本体”>“对象类型”卷展栏>“长方体”按钮步骤步骤要创建长方体请执行以下操作:在“对象类型”卷展栏上单击“长方体”。在任意视口中拖动可定义矩形底部然后松开鼠标以设置长度和宽度。上下移动鼠标以定义该高度。单击即可设置完成的高度并创建长方体。PS:要创建具有方形底部的长方体请执行以下操作:拖动长方体底部时按住CTRL键。这将保持长度和宽度一致。按住CTRL键对高度没有任何影响。创建立方体创建立方体方法同长方体只是在创建方法卷展栏上把默认的长方体单选框更改为立方体“参数”卷展栏“参数”卷展栏长度、宽度、高度设置长方体对象的长度、宽度和高度。在拖动长方体的侧面时这些字段也作为读数。默认值为,,。长度分段、宽度分段、高度分段设置沿着对象每个轴的分段数量。在创建前后设置均可。默认情况下长方体的每个侧面是一单个分段。当重置这些值时新值将成为会话期间的默认值。默认设置为,,。生成贴图坐标生成将贴图材质应用于长方体的坐标。默认设置为启用。ps:增加“分段”设置可以提供修改器影响的对象附加分辨率。例如如果转至Z轴上弯曲长方体可以将其“高度分段”参数设置为或更高。高级D物体的创建高级D物体的创建创建切角长方体创建切角长方体“创建”面板>“几何体”按钮>“扩展基本体”>“对象类型”卷展栏>“切角长方体”按钮“参数”卷展栏“参数”卷展栏长度、宽度、高度设置倒角长方体的相应维度。圆角切开倒角长方体的边。值越高倒角长方体边上的圆角将更加精细。长度分段、宽度分段、高度分段设置沿着相应轴的分段数量。圆角分段设置长方体圆角边时的分段数。添加圆角分段将增加圆形边。平滑混合倒角长方体的面的显示从而在渲染视图中创建平滑的外观。生成贴图坐标生成将贴图材质应用于倒角长方体的坐标。默认设置为启用。第三章使用修改器第三章使用修改器松弛修改器挤出修改器弯曲修改器网格平滑修改器锥化修改器优化修改器车削修改器倾斜修改器FFD(自由形式变形)修改器松弛修改器松弛修改器“松弛”修改器通过将顶点移近和移远其相邻顶点来更改网格中的外观曲面张力。当顶点朝平均中点移动时典型的结果是对象变得更平滑更小一些。可以在具有锐角转角和边的对象上看到最显著的效果。原始对象和松弛对象相比较原始对象和松弛对象相比较松弛参数栏松弛参数栏松弛值松弛值控制顶点每次迭代移动的远近。该值指定从顶点原始位置到其相邻顶点平均位置的距离的百分比。范围为至。默认值为。正的“松弛”值将每一个顶点向其相邻顶点移近。对象变得更平滑更小了。当“松弛”值为时顶点不再移动“松弛”不会影响对象。负的“松弛”值将每一个顶点远离其相邻顶点移动。对象变得更不规则更大了。松弛值为、、迭代次数为(默认设置)迭代次数迭代次数设置重复此过程的次数。对每次迭代来说需要重新计算平均位置重新将“松弛值”应用到每一个顶点。默认设置为。迭代次数为、、松弛值为(默认情况)保持边界点固定保持边界点固定控制顶点是否在开放的网格边移动。默认设置为启用。当启用“保持边界点固定”时边界顶点不再移动其他对象处于松弛状态。当使用共享开放边的多个对象或者一个对象内的多个元素时此选项特别有用。当禁用此复选框时对象所有顶点处于松弛状态。启用“保持边界点固定”迭代次数为、、启用“保持边界点固定”迭代次数为、、禁用“保持边界点固定”迭代次数为、、保留外部角保留外部角将顶点的原始位置保持为距对象中心的最远距离挤出修改器挤出修改器选择一个图形。>“修改”面板>“修改器”列表>对象-空间修改器>“挤出”“挤出”修改器将深度添加到图形中并使其成为一个参数对象。挤出效果挤出效果上图:挤出前的样条线左下方:禁用“封口末端”时挤出的样条线右下方:启用“封口末端”时挤出的样条线数量设置挤出的深度。分段指定将要在挤出对象中创建线段的数目。“封口”组封口始端在挤出对象始端生成一个平面。封口末端在挤出对象末端生成一个平面弯曲修改器弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲度在对象几何体中产生均匀弯曲。可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。也可以对几何体的一段限制弯曲。对路灯使用弯曲效果对路灯使用弯曲效果弯曲参数栏弯曲参数栏角度从顶点平面设置要弯曲的角度。范围为,至,。方向设置弯曲相对于水平面的方向。范围为,至,。XYZ指定要弯曲的轴。注意此轴位于弯曲Gizmo并与选择项不相关。默认设置为Z轴。限制效果将限制约束应用于弯曲效果。默认设置为禁用状态。上限以世界单位设置上部边界此边界位于弯曲中心点上方超出此边界弯曲不再影响几何体。默认设置为。范围为至,。下限以世界单位设置下部边界此边界位于弯曲中心点下方超出此边界弯曲不再影响几何体。默认设置为。范围为(负),至。网格平滑修改器网格平滑修改器“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。它允许您细分几何体同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆就像它们被锉平或刨平一样。使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量以及它们如何影响对象曲面。网格平滑效果网格平滑效果角度模型(显示在右侧)通过网格平滑更改为平滑模型“参数”卷展栏“参数”卷展栏迭代次数迭代次数置细分网格的次数。在提高此值时每次新迭代会为来自之前迭代的每个顶点、边和面创建平滑插补的顶点从而细分网格。然后修改器细分面以使用这些新顶点。默认值为。范围为至。平滑度平滑度确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它。计算得到的平滑度为顶点连接的所有边的平均角度。值为会禁止创建任何面。值为会将面添加到所有顶点即使它们位于一个平面上。提示:要仅细分尖锐边和锐角请使用低于的“平滑度”值。渲染值渲染值用于在渲染时对对象应用不同平滑迭代次数和不同的“平滑度”值。一般将使用较低迭代次数和较低“平滑度”值进行建模使用较高值进行渲染。这样可在视口中迅速处理低分辨率对象同时生成更平滑的对象以供渲染。迭代次数用于选择要在渲染时应用于对象的不同平滑迭代次数。启用“迭代次数”然后使用其右侧的微调器设置迭代次数。平滑度用于选择要在渲染时应用于对象的不同“平滑度”值。启用“平滑度”然后使用其右侧的微调器设置平滑度的值“平滑参数”组“平滑参数”组这些设置仅在“网格平滑类型”设置为“古典”或“四边形输出”时可用。强度使用到的范围设置所添加面的大小。接近的值会创建非常薄并且靠近原始顶点和边的小面。接近的值在边之间均匀设置面大小。接近的值创建新的大面并将原始面调整为非常小。松弛应用正的松弛效果以平滑所有顶点。投射到限定曲面将所有点放在“网格平滑”结果的“限定曲面”上即在无限次迭代后将生成的曲面。拓扑仍然受迭代次数控制。“参数”卷展栏>“曲面参数”组“参数”卷展栏>“曲面参数”组将平滑组应用于对象并使用曲面属性限制“网格平滑”效果。平滑结果将同一平滑组应用于所有面。按材质分离禁止为不共享材质ID的面之间的边创建新面。按平滑组分离禁止在不共享至少一个平滑组的面之间的边上创建新面锥化修改器锥化修改器锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。默认锥化的例子默认锥化的例子“参数”卷展栏“参数”卷展栏数量缩放扩展的末端。这个量是一个相对值最大为。曲线对锥化Gizmo的侧面应用曲率因此影响锥化对象的图形。正值会沿着锥化侧面产生向外的曲线负值产生向内的曲线。值为时侧面不变。默认值为主轴锥化的中心样条线或中心轴:X、Y或Z。默认设置为Z。效果用于表示主轴上的锥化方向的轴或轴对。可用选项取决于主轴的选取。影响轴可以是剩下两个轴的任意一个或者是它们的合集。如果主轴是X影响轴可以是Y、Z或YZ。默认设置为XY。对称围绕主轴产生对称锥化。锥化始终围绕影响轴对称。默认设置为禁用状态。锥化偏移应用于上下限之间。围绕的几何体不受锥化本身的影响它会旋转以保持对象完好。限制效果对锥化效果启用上下限。上限在世界单位设置上部边界此边界位于锥化中心点上方超出此边界锥化不再影响几何体。下限在世界单位设置下部边界此边界位于锥化中心点下方超出此边界锥化不再影响几何体。优化修改器优化修改器选择对象。>“修改”面板>“修改器列表”>“优化”使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。优化前后的效果优化前后的效果“优化”修改器简化高面数的平滑模型同时也不会较大的改变模型外观车削修改器车削修改器车削通过绕轴旋转一个图形来创建D对象。选择图形。>“修改”面板>“修改器列表”>“车削”车削效果车削效果由车削度生成的对象参数参数度数确定对象绕轴旋转多少度(范围到默认值是)。可以给“度数”设置关键点来设置车削对象圆环增强的动画。度数确定对象绕轴旋转多少度(范围到默认值是)。可以给“度数”设置关键点来设置车削对象圆环增强的动画。由车削度生成的对象倾斜修改器倾斜修改器“倾斜”修改器可以在对象几何体中产生均匀的偏移。可以控制在三个轴中任何一个上的倾斜的数量和方向。还可以限制几何体部分的倾斜。应用“倾斜”修改器应用“倾斜”修改器参数栏参数栏数量将角设置成与垂直平面倾斜。方向相对于水平平面设置倾斜的方向。XYZ指定将要倾斜的轴。注意这个轴是“倾斜”Gizmo的局部并且与选定实体无关。默认设置为Z限制效果将限制约束应用到“倾斜”修改器上。上限用世界单位从倾斜中心点设置上限边界超出这一边界以外倾斜将不再影响几何体。默认值为。下限用世界单位从倾斜中心点设置下限边界超出这一边界以外倾斜将不再影响几何体。默认值为。加限制倾斜果示例加限制倾斜果示例FFD(自由形式变形)修改器FFD(自由形式变形)修改器FFD修改器使用晶格框包围选中几何体。通过调整晶格的控制点可以改变封闭几何体的形状。扭曲修改器扭曲修改器扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。可以控制任意三个轴上扭曲的角度并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果。也可以对几何体的一段限制扭曲。注意:当应用扭曲修改器时会将扭曲Gizmo的中心放置于对象的轴点并且Gizmo与对象局部轴排列成行。示例示例参数栏参数栏角度确定围绕垂直轴扭曲的量。默认设置为。偏移使扭曲旋转在对象的任意末端聚团。此参数为负时对象扭曲会与Gizmo中心相邻。此值为正时对象扭曲远离于Gizmo中心。如果参数为将均匀扭曲。范围为至。默认值为。仅对位于上下限之间的顶点应用扭曲效果。这两个微调器表示沿Gizmo的Z轴的距离(Z为代表Gizmo的中心)。当它们相等时相当于禁用扭曲效果。限制效果对扭曲效果应用限制约束。上限设置扭曲效果的上限。默认值为。下限设置扭曲效果的下限。默认值为。第四章二D图形的创建第四章二D图形的创建创建圆创建矩形D渲染卷展栏创建圆创建圆创建圆参数参数创建矩形创建矩形方法同创建圆参数如下其中长度和宽度分别为矩形的长和宽角半径为是为矩形角半径非时为圆角矩形(圆角矩形的创建)D图形渲染卷展栏D图形渲染卷展栏启用图形创建参数的“渲染”卷展栏中的“可渲染”复选框。使用“渲染”卷展栏中的“厚度”微调器指定样条线的厚度。如果计划向样条线分配贴图材质启用“生成贴图坐标”。第五章:创建副本和阵列第五章:创建副本和阵列“副本”、“实例”和“参考”的概述使用SHIFT克隆阵列间隔工具“副本”、“实例”和“参考”的概述“副本”、“实例”和“参考”的概述dsmax对物体的复制(克隆)分为三种:一般复制(副本)实例复制参考复制如图:“副本”方法:创建一个与原始对象完全无关的克隆对象。修改一个对象时不会对另外一个对象产生影响。“实例”方法:创建原始对象的完全可交互克隆对象。修改实例对象与修改原始对象相同。“参考”方法:克隆对象时创建与原始对象有关的克隆对象。参考对象之前更改对该对象应用的修改器的参数时将会更改这两个对象。但是新修改器可以应用于参考对象之一。因此它只会影响应该该修改器的对象。使用SHIFT克隆使用SHIFT克隆使用SHIFT克隆SHIFT克隆是在dsmax中复制对象的主要方式。您可以在以下任何标准变换操作过程中按住SHIFT键同时拖动:移动、旋转或缩放。要针对对象执行SHIFT克隆请执行以下操作:在主工具栏上单击“移动”、“旋转”或“缩放”按钮。选择一个变换坐标系和约束。每个变换都带有其自己的设置。为了避免意外请始终先单击变换按钮然后再设置变换坐标系和约束。注意:您还可以使用“变换Gizmo”来设置轴约束。选择要克隆的一个对象或一组对象。选择可以是单个对象、多个对象、一个组或子对象选择。按下SHIFT键并拖动选择以应用变换。拖动时将创建并选择克隆现在对象已变换。原始对象将不再选定并且不受变换影响。阵列阵列“阵列”是专门用于克隆、精确变换和定位很多组对象的一个或多个空间维度的工具。对于三种变换(移动、旋转和缩放)的每一种可以为每个阵列中的对象指定参数或将该阵列作为整体为其指定参数。使用“阵列”可以获得的很多效果是使用SHIFT“克隆”技术无法获得的。要创建阵列请执行以下操作:要创建阵列请执行以下操作:选择阵列中的一个或多个对象。选择坐标系和变换中心。在“阵列”弹出按钮上单击“阵列”或从“工具”菜单中选择“阵列”。将显示“阵列”对话框。注意:“阵列”弹出按钮位于“附加”工具栏上默认情况下该工具栏处于禁用状态。通过右键单击主工具栏的空白区域并从“自定义显示”右键单击菜单中选择“轴约束”来切换此工具栏的显示。在该对话框上设置阵列参数然后单击“确定”。阵列设置的重用使用“间隔工具”使用“间隔工具”“间隔工具”沿着一条样条线或两个点定义的路径基于当前选择分布对象。分布的对象可以是当前选定对象的副本、实例或参考。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数可以定义路径。也可以指定确定对象之间间隔的方式以及对象的相交点是否与样条线的切线对齐。要沿路径分布对象请执行以下操作:要沿路径分布对象请执行以下操作:选择一个或多个要分布的对象。从“阵列”弹出按钮或“工具”菜单选择“间隔”工具。注意:“阵列”弹出按钮位于“附加”工具栏上该按钮默认情况下处于禁用状态。通过右键单击主工具栏的空白区域并从“自定义显示”右键单击菜单中选择“轴约束”来切换此工具栏的显示。在“间隔工具”对话框中单击“拾取路径”或“拾取点”来指定路径。如果单击“拾取路径”请从场景中选择要用作路径的样条线。如果单击“拾取点”请单击一个起点和一个终点以定义一条样条线作为路径。使用完“间隔工具”后dsmax会删除此样条线。从“参数”组底部的下拉列表中选择一个间隔选项。可用于“计数”、“间隔”、“始端偏移”和“末端偏移”的参数取决于所选择的间隔选项。通过输入“计数”值或通过使用微调器可以指定要分布的对象数量。根据所选择的间隔选项调整间隔和偏移。在“前后关系”组中执行以下操作之一:边指定通过各对象边界框的相对边确定间隔。中心指定通过各对象边界框的中心确定间隔。要将分布对象的相交点与样条线的切线对齐请启用“跟随”。在“对象类型”组中选择要输出的对象类型(复制、实例或参考)或单击“应用”。第六章实例制作第六章实例制作制作窗帘制作纸篓制作窗帘制作窗帘下面我们来一起制作窗帘返回主文档如图所示是一件已经建好的房间特效我们将在后墙窗户前制作一幅窗帘。在做窗帘之前我们应该准备好两幅图片。一幅是窗帘的彩图一幅是窗帘的黑白图。如图所示。使用长方体命令在前视图中建立一个超薄的方体并将其移到窗户的前面使其遮挡窗户。打开材质编辑器选择一个空白材质样本展开贴图卷展栏单击漫反射颜色右边的按钮在弹出的对话框中选择位图类型选择窗帘的彩色图片并赋给长方体如图所示。返回材质编辑器在不透明通道右边的按钮中选择位图贴图类型再选择窗帘的黑白图案。再次渲染可以看到原来方体白色区域已经被镂空了一幅完整的窗帘挂在窗户前如图所示。返回主文档返回幻灯片首页制作纸篓制作纸篓下面我们来制作一个纸篓返回主文档首先是制作纸篓的主体。由三部分组成即纸篓的顶部中部和底部。三部分都是由圆柱体通过变形得到效果如图所示。但是这个纸篓还没有小孔显然还不行所以我们事先通过平面软件绘制好一张纸篓的黑白图用于给纸篓贴图图片如图所示。我们先将纸篓的顶部和底部赋上红色材质因为这两部分不需要挖孔。并设置一定的高光。效果如图所示。选择纸篓中间的主体部分在材质编辑器中选择一个未使用过的样本球在漫反射颜色的空白按钮中选择渐变贴图类型并加上贴图坐标给纸篓主体赋上蓝、红、绿三种颜色如图。返回到材质编辑器的最高级选择“双面”选项在贴图卷展栏中单击不透明贴图右边的按钮选择位图类型把我们刚才做好的黑白图片赋给纸篓主体。效果如图所示。这时我们看到纸篓的孔太大了所以还要修改不透明贴图的坐标值。将U、V方向中的平铺值分别改为、。最后渲染的效果如图所示。返回主文档返回幻灯片首页不透明贴图不透明贴图不透明贴图不透明贴图一.概述在dsmax中不透明贴图一种常用而特殊的贴图通道它使用图像的黑白象素制作物体的透明效果。纯黑色图像覆盖物体表面会产生完全透明纯白色图像覆盖物体表面则不会产生任何透明。如果所选的贴图是一张彩色图像则使用彩色图像中的灰度值显示半透明效果。配合漫反射贴图可以产生镂空的纹理效果一般作法是将一幅彩色图转化为黑白图将彩色图用于漫反射通道上贴黑白图用于不透明通道上贴然后将它们指定到一个遮挡物即可二.实例制作.制作窗帘制作窗帘的方法有很多其中利用放样命令是一种常用的方法但是如果用不透明贴图我们会改变对建模的看法。.制作纸篓纸篓的典型特征使有一个个均匀的小孔使用布尔运算进行建模的话显然不太合理。如果用不透明贴图原理我们只要在平面绘图软件(如photoshop)中绘制一张黑白图就解决了。三.小结通过不透明贴图我们学习了建模的一种全新的方式。即不通过三维模型而是通过贴图的方式来达到我们所要的效果而且不透明贴图比某些建模方式如布尔运算来说由于它的计算量较小在渲染的时候可以节省很多的时间。因此不透明贴图是一种很好的建模方式。第七章灯光和摄影机第七章灯光和摄影机灯光和摄影机是模拟真实世界中等同于它们的场景对象。灯光为场景的几何体提供照明:它们可以从“舞台内部”或采取一些其他方式照亮场景也可以出现在场景中。标准灯光简单易用。光度学灯光更复杂但可以提供真实世界照明的精确物理模型。“日光”和“太阳光”系统创建室外照明该照明是基于日、月、年的位置和时间的模拟太阳光的照明。您可以设置天的时间动画以创建阴影研究。摄影机设置场景的帧提供可控制的观察点。您可以设置摄影机移动的动画。摄影机可以模拟真实世界图片的某些方面如景深和运动模糊。灯光灯光灯光类型创建灯光创建阴影dsmax提供两种类型的灯光:标准和光度学。所有类型在视口中显示为灯光对象。它们共享相同的参数包括阴影生成器。标准灯光标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光模拟不同种类的光源。与光度学灯光不同标准灯光不具有基于物理的强度值。光度学灯光光度学灯光使用光度学(光能)值使您可以更精确地定义灯光就像在真实世界一样。您可以设置它们分布、强度、色温和其他真实世界灯光的特性。您也可以导入照明制造商的特定光度学文件以便设计基于商用灯光的照明。提示:将光度学灯光与光能传递解决方案结合起来可以生成物理精确的渲染或执行照明分析。灯光类型要创建灯光请执行以下操作:要创建灯光请执行以下操作:在“创建”面板上单击“灯光”。从下拉列表中选择“标准”或“光度学”。(“标准”是默认设置。)在“对象类型”卷展栏中单击要创建的灯光类型。单击视口可创建灯光。该步因灯光类型的不同稍有差异。例如如果灯光具有一个目标则拖动并单击可设置目标的位置。灯光对象替换默认的照明。一旦您创建了一个灯光那么默认的照明就会被禁用。如果删除场景中所有灯光则恢复为默认照明。设置创建参数。与所有对象一样灯光具有名称、颜色和“常规参数”卷展栏。要创建阴影请执行以下操作之一:要创建阴影请执行以下操作之一:在“常规参数”卷展栏中确保选中“阴影”组中的“启用”。调整在“阴影参数”卷展栏和其他(阴影贴图、高级光线跟踪、区域阴影或光线跟踪阴影)阴影卷展栏中的阴影参数。右键单击灯光然后从四元菜单的“工具”(左上方)区域中选择“投射阴影”。启用“投射阴影”也将启用“常规参数”卷展栏的“阴影”组中的“启用”切换。仅当在完全渲染中渲染或通过ActiveShade渲染时阴影才可见。提示:要启用或禁用多个对象的阴影则选择灯光然后使用灯光列表。提示:可以设置一个对象使其不投射阴影或不接收阴影。默认情况下对象投射阴影并接收阴影。请参见对象属性。创建摄影机创建摄影机摄影机的类型摄影机的创建摄影机视图和透视图的切换摄影机从特定的观察点表现场景。摄影机对象模拟现实世界中的静止图像、运动图片或视频摄影机。使用摄影机视口可以调整摄影机就好像您正在通过其镜头进行观看。摄影机视口对于编辑几何体和设置渲染的场景非常有用。多个摄影机可以提供相同场景的不同视图。使用摄影机校正修改器可以校正两点视角的摄影机视图其中垂线仍然垂直。如果要设置观察点的动画可以创建一个摄影机并设置其位置的动画。例如可能要飞过一个地形或走过一个建筑物。可以设置其他摄影机参数的动画。例如可以设置摄影机视野的动画以获得场景放大的效果。“显示”面板的按类别隐藏卷展栏可以进行切换以启用或禁用摄影机对象的显示。控制摄影机对象显示的简便方法是在单独的层上创建这些对象。通过禁用层可以快速地将其隐藏。提示:使用“摄影机匹配”工具可以从背景照片开始并创建具有相同观察点的摄影机对象。对于特定场地的场景该选项非常有用。摄影机的类型摄影机的类型目标摄影机查看目标对象周围的区域。创建目标摄影机时看到一个两部分的图标该图标表示摄影机和其目标(一个白色框)。摄影机和摄影机目标可以分别设置动画以便当摄影机不沿路径移动时容易使用摄影机。自由摄影机查看注视摄影机方向的区域。创建自由摄影机时看到一个图标该图标表示摄影机和其视野。摄影机图标与目标摄影机图标看起来相同但是不存在要设置动画的单独的目标图标。当摄影机的位置沿一个路径被设置动画时更容易使用自由摄影机。创建摄影机创建摄影机“创建”面板>“摄影机”要使用摄影机渲染场景请执行以下操作:要使用摄影机渲染场景请执行以下操作:创建摄影机并使其面向要成为场景中对象的几何体。要面向目标摄影机则拖动目标使其位于摄影机观看的方向上。要面向自由摄影机则应旋转和移动摄影机图标。选定一个摄影机或如果场景中只存在一个摄影机则可以通过激活视口然后按C为该摄影机设置“摄影机”视口。如果存在多个摄影机并且已选定多个摄影机则该软件将提示您选择要使用的摄影机。通过右键单击视口标签然后选择“视图”并选择摄影机也可以更改为“摄影机”视口。使用“摄影机”视口的导航控件调整摄影机的位置、旋转和参数。只激活该视口然后使用“平移”、“摇移”和“推位摄影机”按钮。另外可以在另一个视口中选择摄影机组件并使用移动或旋转图标。如果当“自动关键点”按钮处于启用状态时执行该操作则可以设置摄影机动画。渲染摄影机视口。摄影机视图切换摄影机视图切换右键单击视口标签。显示“视口属性”菜单。选择“视图”。每个摄影机的名称显示在“视图”子菜单的顶部。选择想要的摄影机名称。现在视口显示摄影机的观察点。摄影机视口的默认键盘快捷键为C。激活摄影机视口并不自动选择摄影机。要通过同时使用其视口和“修改”面板调整摄影机则选择该摄影机然后激活“摄影机”视口。第八章高级照明面板第八章高级照明面板光跟踪器光能传递光跟踪器光跟踪器主工具栏>“渲染场景”>“渲染场景”对话框>选择“默认扫描线渲染器”作为活动的产品级渲染器。>“高级照明”面板>“选择高级照明”卷展栏>从下拉列表中选择“光跟踪器”。光能传递光能传递光能传递是一种渲染技术它可以真实地模拟灯光在环境中相互作用的方式。改善图像质量:dsmax的光能传递技术在场景中生成更精确的照明光度学模拟。像间接照明、柔和阴影和曲面间的映色等效果可以生成自然逼真的图像而这样真实的图像是无法用标准扫描线渲染得到的。这些图像更好地展示了您的设计在特定照明条件下的外观。更直观的照明:通过与光能传递技术相结合dsmax也提供了真实世界的照明接口。灯光强度不指定为任意值而是使用光度学单位(流明、坎迪拉等)来指定。而且真实世界照明设备的特性可以通过使用行业标准的“发光强度分布文件”(比如IES、CIBSE和LTLI)来定义这些文件从大部分照明制造商那里都可以得到。通过使用真实世界的照明接口可以直观的在场景中设置照明。您可以将更多注意力集中在设计浏览上而不注意精确显示图像需要的计算机图形技术。上:未使用光能传递渲染的场景。下:使用光能传递渲染的同一场景。

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