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移动游戏行业分析

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移动游戏行业分析 1 迅速发展的移动游戏产业 当前,移动游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动业界的广 泛关注,如何利用移动游戏拉动ARPU值上升成为各大运营商关注的 焦点。日本和韩国的运营商从 2000年开始就把游戏视为推动移动数 据业务发展的主要动力,所以日韩的运营商和移动游戏提供商在这一 领域已经积累了丰富的经验;而欧美运营商在经历了一番对杀手级应 用的探索之后,最终把目标也锁定在移动游戏身上,2002年它们普 遍跟进,相继开通了基于下载的移动游戏服务。在运营商的引导下, 全球移动游戏市场...

移动游戏行业分析
1 迅速发展的移动游戏产业 当前,移动游戏作为移动数据业务的亮点已经引起移动业界的广 泛关注,如何利用移动游戏拉动ARPU值上升成为各大运营商关注的 焦点。日本和韩国的运营商从 2000年开始就把游戏视为推动移动数 据业务发展的主要动力,所以日韩的运营商和移动游戏提供商在这一 领域已经积累了丰富的经验;而欧美运营商在经历了一番对杀手级应 用的探索之后,最终把目标也锁定在移动游戏身上,2002年它们普 遍跟进,相继开通了基于下载的移动游戏服务。在运营商的引导下, 全球移动游戏市场进入了新的发展阶段,但是移动游戏产业该如何发 展,未来究竟是怎样,我们从全球移动游戏市场的发展中能够吸取怎 样的经验和教训是本文的重点所在。 一、 全球移动游戏市场发展历程 全球移动游戏市场的发展最早可以追溯到 1997年 Nokia推出的 手机内置游戏贪吃蛇(Snake),随着移动游戏的进一步发展,从内置 游戏到 WAP类的微浏览器游戏、再到短信游戏,最后到现在以 J2ME 和 BREW为代表的基于下载类的游戏,移动游戏经历了由简单到复杂, 移动游戏市场也经历了由冷变热的过程,这里时间上的分界点是在 2002年。 l 从地域上看,移动游戏虽发端于欧洲,但是欧洲运营商并没 有很好的把握移动游戏市场发展的脉络,因此错失了移动游 戏市场发展的先机;而日韩运营商之所以能够做到后来者居 2 上,因为它们较早认识到移动游戏的价值,并且创造了一个 有利于移动游戏发展的环境,包括适于数据传输的网络、高 性能的终端、以及与游戏提供商之间优良的合作模式,这些 都是日韩运营商能够占领世界移动游戏市场主要份额的关 键。 l 从游戏的类型上看,日韩运营商也是领先于欧美运营商的。 欧洲运营商最早推出的是基于 WAP的游戏,但在用户端,通 过 WAP玩游戏是缓慢和痛苦的,黑白的屏幕、低分辨率的手 机使游戏的可玩性大打折扣。而且由于当时无法把语音流量 和数据流量区分开,WAP的使用费用十分高昂。因此即使是来 自创新公司如 nGame, JAMDAT, Iomo, Kiloo, HandyGames, AirGames和 Trigger Duck优秀的 内容 财务内部控制制度的内容财务内部控制制度的内容人员招聘与配置的内容项目成本控制的内容消防安全演练内容 ,消费者还是离 WAP游 戏越来越远。相反由于短信的日渐流行,短信游戏在欧洲异 军突起,例如在英国最著名的游戏就是短信游戏——“百万 富翁”。与欧美运营商相比,日本和韩国的运营商能够从用户 的角度着想,因此移动娱乐应用很早就它们关注的焦点,例 如 DoCoMo的 i-mode游戏(可以和 WAP游戏对等)的运作就 很成功,随后在2001年初它又推出了i-appli游戏(基于Java 下载的移动游戏),比欧洲至少提前一年左右的时间,因此从 游戏类型上看日本和韩国的移动游戏市场已经处于更高的发 展层次上。 l 从移动游戏的运营模式上看,日韩运营商比欧美运营商更为 成熟。这主要表现在移动游戏内容制造业方面,在日韩已经 涌现了众多实力强劲的移动游戏内容提供商,如日本 CYBIRD 和韩国 Com2Us,而传统的游戏厂商如世嘉和索尼在一开始就 3 加入了移动游戏内容提供商的行列。相比之下,欧洲的移动 游戏提供商实力较弱,就是实力庞大的传统游戏发行商也不 敢轻易涉足移动游戏领域。这里关键在于日韩的移动游戏模 式使游戏厂商能够真正盈利,而欧洲的移动游戏模式并不能 使游戏厂商获得应有的报酬,这证明日韩的移动游戏模式更 加成熟和优秀。 2002年以后的移动游戏市场日渐活跃起来,而且不仅仅再局限于 日韩地区了,欧美,乃至全世界的移动运营商都行动起来,从而有效 的推动了移动游戏市场的进一步发育。例如英国的O2于 2002开始在 欧洲开始提供的 J2ME游戏,服务范围覆盖英国、爱尔兰、荷兰和德 国。从 2002年秋天开始,从 Nextel到 Sprint PCS,移动游戏也引 起了美国移动运营商空前关注。Sprint PCS在2002年 7月推出品牌 Vision,有 20种游戏。Nextel在 2002年 9月推出Boost Mobile的 预付费服务,其中也包括一系列为吸引青少年而设计的游戏。 到今年(2003年),移动游戏产生的效益已经显现。在今年 4月 的晚些时候,美国Verizon Wireless宣称用户下载了 850万个移动 娱乐应用,有 320万部手机(占市场的10%)拥有下载移动内容的能 力。今年5月,Sprint PCS宣称从2002年 8月开始已经销售了近200 万个单玩家和多玩家的动游戏。今年6月,西班牙运营商 Telefonica Moviles西班牙宣布通过其移动门户 MoviStar e-mocion已经销售基 于下载的移动游戏超过 14万个。该门户一年前开始提供下载类游戏, 目前已经储备了有 100多款游戏。Telefonica Moviles已经和大量 的游戏提供商签定了协议,包括 Taito, Sega, THQ, Hudson, In Fusio, i-fone, Gameloft, Namco, Bandai和 Digital Bridges。 除了移动运营商,移动游戏提供商也获得了积极的发展。在今年 4 4月,JAMDAT宣布有 5款游戏通过 Verizon的网络已经销售了超过 10万份拷贝。今年7月,IN-FUSIO在进入移动游戏市场两年以后, 最近公布了其运营的相关数据。IN-FUSIO目前在全世界拥 335万注 册用户,其中有110万是非常活跃的用户(每月至少购买一条游戏), 每月游戏的下载量累计达 70万次。从 2001年 7月以来,IN-FUSIO 关于使用率的数字每月都在以 15%的速度在递增。下载游戏以后, IN-FUSIO还允许用户使用 SMS上传游戏纪录,以及向其它玩家挑战。 这就给 IN-FUSIO的运营商用户带来了大量的收益,目前移动游戏者 产生的文本信息达到 3520万条。 尽管移动游戏市场在如火如荼的迅速发展,但移动游戏市场的总 体规模与家用游戏市场相比相去甚远,还处于发展的初级阶段。据 Research Room的统计,2002年全球移动游戏市场的规模是6亿美元。 而全球家用视频游戏市场在 2002年已经达到了 200亿美元的规模, 是移动游戏市场规模的 33.3倍。 二、 移动游戏核心推动力量分析 尽管移动游戏和家用视频游戏还存在很大的差距,但是移动游戏 的发展周期已大大缩短。如果以1997年作为移动游戏的诞生日,到 现在仅仅才 7年的时间,而移动游戏的制作水平和可玩性已经达到了 80年代家用视频游戏的水平。也就是说,移动游戏在短短的 5年时 间里就复制了家用视频游戏几十年的发展历程,从这个角度看,不能 不引起人们的深思,究竟是何因素在推动移动游戏以如此快的速度发 展。 5 l 运营商的投入 实际上运营商在移动游戏的发展中扮演了最关键的角色,这和运 营商占有的先天优势分不开的。首先运营商拥有对移动网络的绝对控 制权,因此运营商保持着对网络资源的垄断;其次运营商拥有有效的 计费渠道,这是移动游戏内容提供商所不具备的,当运营商向游戏提 供商开放这一渠道,游戏提供商就能够实现盈利,否则游戏提供商很 难利用移动游戏生存;第三,移动游戏需要有相应的应用平台(短信 平台、Java平台、BREW平台等)来支撑,而移动游戏提供商很难依 靠自己的力量来构建这些移动应用的平台。运营商在移动游戏领域的 先天优势把运营商推倒了移动游戏市场启动者的位置上,因此如果运 营商不投入,没有制定如何进一步发展移动游戏的相关策略,那相关 移动游戏市场就很难被启动起来。欧洲就属于这样的情况,由于运营 商在一开始并没有意识到移动游戏的巨大潜力,因此从平台建设到策 略的制定都落后于移动游戏发展的脚步。从 2002年开始,世界各大 主要移动运营商已基本达成共识,移动游戏可以被作为移动数据业务 的关键应用来发展,因此纷纷加大了对于移动游戏的投入,这是移动 游戏市场得以迅速启动的真正原因。 l 网络的升级 网络是移动游戏的载体,特别对于那些基于浏览器类的游戏和移 动在线游戏而言,网络的带宽和速率直接影响到游戏的质量。前面提 到欧洲利用早期的 GSM网络提供 WAP服务,速度很慢,因此这样的游 戏是很难吸引游戏者的。而日本的 i-mode游戏则不同,虽然i-mode 同样是依赖于低速率的 PDC网络,但是NTT DoCoMo将 PDC网络改造 成基于分组的网络,因此使网络的性能得到提高,更适于移动游戏的 开展。在此情况下,涌现出了不少 i-mode的游戏精品,有一款赛车 6 的游戏还被和记电讯引入了香港的移动市场。现在欧洲各运营商普遍 建设起了 GPRS网络,并且还在向3G演进,随着网络功能的日渐完善, 移动游戏的应用环境也逐渐成熟了起来,另一方面网络的升级促使移 动运营商希望找到一种能够产生大数据流量的应用,而这些因素对移 动游戏市场的发展都产生了推动作用。 l 移动游戏技术的发展 移动游戏技术的发展使更高级移动游戏的出现成为了可能,目前 除了人们所熟知的 SUN推出的 J2ME和高通的BREW,还有三种主要的 移动游戏平台,ExEn、WGE和 Mophun。WGE是由 TTPCom开发的软件 移动游戏引擎,使用的是 C++编程语言,使游戏的执行速度加快。 “Execution Engine”(简称 ExEn)是由In-Fusio在J2ME游戏开发 中针对 J2ME的局限性开发出来的。在图像处理方面,它能轻易战胜 J2ME。ExEn是第一款在欧洲大量使用的游戏下载引擎。Mophun 是由 Synergenix推出的移动游戏技术,虽然该技术在1999年底就开始发 展,但是直到 2002年12月,Mophun 的市场推广才取得了一定的成 绩。Sony Ericsson今年 3月发布的新手机T610、T310和 T300就带 有 Mophun引擎。据独立的测试机构检测显示,Mophun终端可以达到 60MIPS(每秒百万条指令),而 J2ME只能达到 400KIPS。 l 终端的演进 移动终端是移动游戏的载体,因此移动终端的性能直接关系到用 户的游戏感受。目前移动终端基本都朝着支持多媒体方向发展,能够 支持图片、视像、音乐等内容。这主要得益于手机贴模、封装、显示 屏技术、CPU处理速度、内存等技术的发展,移动终端在功能、外观 款式等方面发生了巨大的变化,而且成本下降速度很快。终端的发展 为移动游戏的发展创造了很好的条件,特别是彩屏手机的普及,使移 7 动游戏对用户的吸引力上升了一个层次。日本和韩国的移动游戏之所 以火爆,较早引入彩屏手机是重要的原因之一。 为了进一步发掘移动游戏的潜力,手机厂商已经积极行动起来, 纷纷投入精力研发适于移动游戏的终端,其中最具代表性的当数 Nokia、Sony-Ericsson和摩托罗拉。特别是 Nokia,其 N-Gage的诞 生宣告了专用移动游戏终端的诞生。N-Gage一改以往手机不适于游 戏的传统看法,其性能与任天堂的 GameBoy不相上下。Nokia已经宣 布在今年 10月 7日发售这款产品,预计零售价为 299美元。除了 Nokia,在今年6月 ATELAB Research Group也公布了专用移动游戏 手机 Chameleon的设计细节,该手机有两种操作方式,纵向的类似手 机和横向类似掌机的方式。Chameleon拥有传统的手机键盘,还有控 制键该手机的外形还保有所有移动手机的特征。从手机转变到游戏设 备模式很简单,把手机逆时针转 90度。ATELAB Research Group已 经就 Chameleon的设计申请了专利,并正在寻求商业上的合作机会。 l 娱乐厂商的加盟 娱乐厂商的加盟是移动游戏市场持续发展的必备条件。运营商虽 然垄断了网络的资源,但是运营商没有在游戏市场经营的经验,因此 它们需要借助娱乐厂商的力量来打开移动游戏市场的大门。以 NTT DoCoMo为例,在建立i-mode的初期就开始与大型的娱乐业巨头接触, 包括世嘉、日本 AOL、迪斯尼和索尼等。从分工上看,NTT DoCoMo 在移动游戏服务提供的过程中扮演的是技术及平台提供、网络提供、 内容聚集的角色,而游戏内容提供商则扮演了游戏开发、发行和运营 的角色。二者分工明确,互利互惠。因此在 2001年初世界上移动游 戏的主流还停留在 WAP游戏和短信游戏的水平时,NTT DoCoMo就已 经进入到 Java下载游戏的时代,其主要的游戏提供商包括 Sega、 8 Hudson、Namco和 Taito。 娱乐厂商加盟移动游戏是移动游戏市场繁荣的标志,随着移动游 戏市场的发展,目前全世界已经涌现出了很多游戏提供商进入了移动 游戏市场,较为知名的新兴移动游戏厂商有 Com2uS、nGame、Games Kitchen、Picofun、Springtoys、Handy Games、Mr. Goodliving、 Digital Bridges、Infogrames、In-Fusio、JAMDAT、Gameplay等。 电脑游戏和视频游戏发行商进入移动游戏市场的有 Sega Mobile和 THQ Wireless,另外 Electronic Arts、Activision、Microsoft Studios和Atari为移动游戏开放了版权。它们的出现极大地丰富了 移动游戏内容的资源,推动移动游戏市场向更高的层次发展。目前的 移动游戏行业与 80年代传统游戏行业的情况有点类似:游戏提供商 并不少,但是从总体上看还是缺乏上规模的移动游戏公司。这从一个 侧面说明移动游戏产业是一个新兴的产业。 三、 移动游戏发展趋势分析 移动游戏产业是一个处于飞速发展的产业,从 2002年开始当移 动游戏成为业界的热点,今后移动游戏会如何发展自然成为人们争论 的话题,下面以目前移动市场出现的情况作出分析和判断。 l 移动游戏市场规模急速膨胀 首先该判断来源于各大咨询公司的预测,Strategy的分析师预测 到 2008年移动游戏市场将达到 70亿美元的规模。Informa Media Group说移动游戏市场在游戏市场(超过300亿美元)中的比重在2006 年将达到 11.7%。而最近7月 Research Room最新的研究显示,移动 游戏市场会从 2002年5.61亿美元增长到 2007年的 413亿美元(参 9 见表 1和表 2)。虽然各家公司的预测数据不尽相同,但都显示了业 界对移动游戏市场的信心。其次,该判断还来源于目前零零散散获得 的有关一些运营商和游戏提供商公布的在移动游戏领域经营的数据, 如前面已经能够提到过的 Verizon Wireless、Sprint PCS、 Telefonica Moviles、JAMDAT和 IN-FUSIO等。这些公司在移动游戏 市场取得的成绩一方面给人留下了深刻的印象,另一方面也说明移动 游戏市场在迅速发展。 表1 全球移动游戏市场收入 (10亿美元) 2002 2003 2004 2005 2006 2007 购买游戏收入 $0.1 $0.4 $1.8 $4.5 $9.8 $16.6 游戏流量收入 $0.5 $1.2 $2.9 $5.5 $12.1 $24.7 移动游戏总收入 $0.6 $1.5 $4.7 $10.1 $21.9 $41.3 来源:The Research Room, 2003 表2 全球移动游戏用户 (百万) 2002 2003 2004 2005 2006 2007 微浏览器游戏 23.1 29.5 44.7 56.3 54.4 51.3 SMS/MMS游戏 41.7 55.4 64.8 70.1 73.3 76.1 Java/BREW游戏 3.8 20.6 43.3 76.8 110.8 146.8 专用移动游戏手机 0 0.2 2.8 6.2 17.6 32.8 来源:The Research Room, 2003 l 移动游戏技术多足鼎立 前面已经详细的介绍了移动游戏技术,除了 J2ME和 BREW外,还 有 ExEn、WGE和 Mophun、GVM等。目前J2ME获得了移动运营商和终 端制造商的广泛支持,已经成为了世界游戏产业事实的主流技术标 10 准。但是其它技术,像 BREW、ExEn、WGE和GVM在世界上不同区域都 拥有自己的势力范围。BREW借助高通的势力已经落户韩国、美国和 我国;而 GVM是韩国本土产生的移动游戏技术标准;ExEn和 WGE的 势力范围主要在欧洲,如今年年初(2003年)在法国开始销售的手 机有近 1/3都支持 ExEn。因此在短期内,移动游戏技术很难做到融 合或统一,必将形成多足鼎立的局面。 l 移动游戏品种日益丰富,移动特色的游戏产生 随着移动游戏市场的日趋活跃,在大量人财物的投入之下,移动 游戏产品的丰富是可以预期的。从传统游戏的角度,移动游戏将不再 是老游戏的翻版,新的游戏类型包括体育、动作、街机类游戏、赛车、 猜谜和冒险类游戏正在逐渐流行起来,成为移动游戏市场的主流。如 2002年 10月美国 AT&T Wireless专门提供 Tony Hawk Skater 4游 戏,就是一款运动类游戏——溜冰。现在 Tony Hawk已经成为 AT&T Wireless提供所有游戏中最受欢迎的游戏。 另外由于移动游戏具有一些其它游戏平台不具有的特性,因此具 有移动特色的游戏也会逐渐涌现出来。例如日本KDDI就利用其带有 GPS功能的手机开通基于位置的游戏,这是由 Starfish推出的名为 “fishing anywhere”的BREW游戏。这就是利用了位置的元素开发 出的一款基于位置游戏的产品,增加了游戏的趣味性。 l 在线多玩家移动游戏成为市场主流 多玩家游戏中,移动运营商应该允许用户使用多种连接上网参与 同一个游戏,通过网络的链接和多个玩家在“虚拟游戏的世界中”相 互对战。现在大多数移动运营商都十分热衷于多玩家游戏的讨论,因 为要实现多玩家游戏,必须实现终端与网络的连接,用来实时交换数 据。目前美国的移动运营商已经在积极的准备开通多玩家游戏。今年 11 3月,Sprint PCS率先宣布准备提供一系列的多玩家游戏,包括 Mforma的“Alien Fight Club”和“Multiplayer Bowling”,Jamdat 的“Bejeweled”、“Mobliss”和“Jumbleb”。而在日本多玩家游戏早 就出现,G-mode已经在通过“Let’s Play Games!”的 i-appli门 户提供在线多玩家游戏,并受到了用户的欢迎。 多玩家游戏成为市场的主流是必然的,因为这种游戏能够不断产 生数据流量推动运营商的ARPU值上升。而且这种游戏依赖运营商的 网络,运营商对游戏保持着控制权。随着未来移动游戏分销渠道的多 元化,当游戏下载不能给运营商带来足够收益的时候,运营商会逐渐 意识到在线多玩家移动游戏的重要,并逐渐把这种游戏推向市场的主 流。另一方面,从现在互联网网络游戏的发展趋势看,游戏在线化也 是传统游戏的发展趋势,目前微软和索尼推出的家用游戏机已经实现 了联网对战功能。 l 移动游戏分销渠道日益多元化 移动游戏分销渠道日益多元化是未来移动游戏发展的趋势之一, 尽管现在这种趋势还不十分明显,大多数分析家还认为 OTA(空中下 载)的方式是移动游戏主要的分销渠道。随着移动游戏的发展,功能 的完善,其文件容量肯定不会停留在现在K的水平上,从 PC游戏的 发展上我们就可以看到这一点。可以想象未来当移动游戏发展到 M 的水平,用户如果还用OTA的方式获得游戏,费用肯定是十分高昂的。 现在已经有实际的例子,Nokia即将发售的 N-Gage就是利用游戏卡 发售,价格可能在 30美元到40美元之间,因为 Nokia为 N-Gage开 发的高性能游戏容量已经达到 30M-50M之间。 另外,分销渠道多元化是因为零售环节参与到移动游戏市场。今 年 6月,美国 Nreach和全美7家电子消费品零售商联合推出了室内 12 自动售卖机。通过该售卖机用户可以个性化手机,通过售卖机销售的 内容包括铃声、图片、应用和游戏,就像购买饮料一样简单。NReach 的移动内容售卖机产品主要面对无线内容零售商、电子消费品零售 商、便利店和其它高客流的地点。移动内容售卖机是全自动的,不需 要人值守。 四、 我国移动游戏市场该如何发展 从移动游戏市场发展的情况看来看,移动游戏是机遇,也是挑战。 在移动游戏发展之初,欧美和日韩的运营商都站在同一跑线上,但是 几年下来,日韩运营商已经成功启动了国内的移动游戏市场,并从中 获得了巨大的收益,而欧美的运营商则回到原点,再次奋起直追,这 些不得不引起我们的深思。我国移动游戏市场该如何发展,以下就是 相关分析: l 对中国移动用户进行游戏需求调查,明确市场 首先应该对我国的移动用户进行游戏的需求调查,这一点很关 键。应该了解我国移动用户究竟愿意为那种游戏付费、他们玩游戏的 方式、游戏时间等等。只有了解了这些情况,才能够设计出符合我国 用户胃口的游戏,提升游戏在用户心目中的地位。在这一点上,我国 运营商责无旁贷,应该定期向游戏内容提供商无偿提供这些信息,指 导他们推出新的游戏。这也是日本 J-Phone的经验。J-Phone会每月 将其掌握的移动游戏情况通报给游戏提供商,信息来源主要是两个方 面:一是实际的游戏流量,二是在线的用户调查。这些信息对游戏提 供商开发出了满足 J-Phone用户需求的游戏产生了极大的帮助。 l 建立合理的合作模式,吸引娱乐产业加盟 13 合理的模式首先指是建立合理的利益分成模式,只有使娱乐产业 在进入移动游戏市场有利可图的情况下,才能够吸引他们的加盟。目 前欧美各主流运营商纷纷采用了日本 i-mode的利润分成模式,只不 过在具体的分配份额上有所不同。我国运营商可以针对我国移动游戏 市场的实际发展情况和移动游戏提供商进行协商,签订双方满意的分 成协议。 除了分成协议,在合作细节上运营商应该给予移动游戏提供商充 分的支持,如技术和平台的支持,还有特别是在市场开拓方面,运营 商和移动游戏提供商应该形成共品牌的关系,共同来打市场。美国的 情况就是这样,为了使游戏成为新的增长点,2002年夏天运营商利 用各种媒体渠道,如电视、杂志、公共汽车和各类广告宣传移动游戏。 这些市场举措在用户中产生了极大的影响,使今年美国的移动游戏市 场发展得异常顺利。 l 导入国内外知名游戏品牌,迅速提高用户认可度 图1是今年 6月,元元就“手机游戏在玩家中的受欢迎程度”做 了调查结果。该调查虽然不能够全面反映当前我国用户对移动游戏的 普遍看法,但却说明了一些问题。玩不玩均可的选择体现的核心问题 是移动游戏吸引力的问题,我国运营商如果想打开我国移动游戏市 场,必须树立起精品游戏打品牌,获得用户认可。如何迅速提高用户 认可度,树立精品游戏,导入国内外知名的游戏品牌是一条捷径,NTT DoCoMo早期就导入了世嘉、日本AOL、迪斯尼和索尼等著名品牌,这 是我国运营商可以学习的。 14 来源:元元 图1 一则关于我国移动游戏用户的非正式调查 l 注意终端的升级,可针对移动游戏推出专用终端 终端环境也是十分重要的,高性能游戏终端能够促进移动游戏业 务流量的增长。这里运营商可以考虑和手机制造商建立风险共担、利 益共享的机制,在保证上方利益的前提下共同开发移动游戏市场。日 本和韩国的运营商在终端领域和手机厂商就是联盟的关系,因此日本 和韩国的手机功能和水平领先世界的平均水平,这也是日韩移动数据 业务能够迅速开展的原因之一。用户不需要承担为更换手机而带来的 高昂成本,因此他们在获得新的手机后也愿意尝试新业务,运营商从 新业务的推广中赚到了钱,从中拿出一部分补贴手机厂商的利益,这 样双方的利益都得到了保证,形成了良性循环。我国运营商可以考虑 以这种方式向用户推出移动游戏终端,只需要在游戏需要的功能上加 以丰富,如彩屏、3D,甚至让手机厂商按运营商要求植入专有的游戏 引擎,或者方便游戏的终端设计等。 l 推出合理资费,提高数据流量 资费是影响用户使用的关键因素之一,游戏再精彩,但费用过高, 15 用户也是无法承受的。现在欧美比较流行的针对移动游戏信息费用的 收费机制是按条来计算的,如英国mmO2下载一个游戏要花 2.5美元, 美国的移动运营商一般收费在 1到5美元之间。而日本的NTT DoCoMo 采用的是包月制,每个移动游戏提供商每月向用户征收的包月费不超 过 300日元。对于信息流量的收费也存在两种不同的模式,一种是按 流量收费,一种是包月制。比如NTT DoCoMo采用的是按流量收费的 方式,0.3日元/数据包(128bytes)。而美国 Nextel采用的是包月 制,12.99美元/月享受 175Kb的流量,54.99美元/月不限流量使用。 总之,运营商在制定移动游戏的收费方式和收费幅度时,需要对我国 移动游戏市场进行调查,不能简单照搬和套用外国的模式。总的前提 是在用户能够承受的前提下,刺激移动游戏市场的发展。
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